Статья

Об игре Outbound: беседа с истинными приверженцами вэнлайфа, исследователями и разработчиками уютных игр Square Glade

D
Dave Tach
23 мар. 2026 г.
Много лет назад Марк Волгер (Marc Volger) — приветливый сооснователь Square Glade Games — рос в Гронингене, Нидерланды, планируя карьеру в сфере искусственного интеллекта. Задолго до появления беспилотных автомобилей и чат-ботов на смартфонах он получил степень бакалавра и магистра в области ИИ, переехал во Флориду и стал заниматься программированием автономных транспортных систем для аттракционов по фильмам «Форсаж» и «Кинг-Конг» в Universal Studios.

Уехав из родной страны через океан, на другой континент, он увлёкся разработкой видеоигр в качестве хобби — и именно тогда познакомился онлайн с Тоби Шнакенбергом (Tobi Schnackenberg). Вместе они объединились для разработки Above Snakes от Square Glade Games, после чего Волгер покинул США и вернулся в Гронинген, чтобы превратить своё давнее увлечение играми в полноценную карьеру. 

Но перед этим он и его жена отправились в пятинедельное путешествие по США. Эта поездка впоследствии вдохновила их на создание Outbound — уютной игры об исследовании идиллического мира недалёкого будущего на собственном полностью настраиваемом электрическом фургоне, где вы живёте вдали от цивилизации, полагаясь на самих себя.
RU Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Outbound, которая выйдет в Epic Games Store 23 апреля 2026 года, не претендует на звание точного симулятора жизни в фургоне, но явно вдохновлена растущей субкультурой, приверженцы которой преобразуют фургоны в портативные дома и живут в дороге, часто на природе. Эта культура называется вэнлайф — жизнь на колёсах. Outbound, игра, вдохновлённая этим веянием, не имеет определённого сюжета, кроме того, который каждый игрок создаёт сам, путешествуя, исследуя мир и обустраивая свой мобильный дом в одиночку или с друзьями. 

И именно в этом смысле, по мнению исследователей, документалистов, самих любителей жизни в фургоне и разработчиков, с которыми мы поговорили, Outbound находится на пересечении культуры уютных игр и феномена вэнлайф. 

По словам доктора Рэйчел Коверт (Rachel Kowert), исследовательницы в области применений и влияния видеоигр, такое пересечение вполне закономерно. 

«Игры о вэнлайф и другие уютные игры по своей сути связаны с осознанным выбором того, как вы организуете своё пространство, свой ритм и свои приоритеты, — рассказывает Коверт Epic Games Store. — В уютных играх всегда была идея отказа от лишнего и поиска ценности в простоте. Фантазия здесь не в том, чтобы заработать больше всех или обладать наибольшей властью. Она в том, чтобы быть здесь и сейчас».
Иллюстрация Above Snakes
От змей к фургонам

Above Snakes стала отправной точкой для Square Glade Games. И дала студии её название. 

«Это изометрическая игра, в которой вы размещаете участки земли, и эти участки — квадраты, — объясняет Марк Волгер в интервью Epic Games Store. — Одним из самых красивых типов участков была поляна, по которой можно было гулять и собирать ресурсы. На неё падал приятный мягкий свет. Это было очень красивое, спокойное место. Так и появилось название студии, Square Glade — «квадратная поляна». Поэтому на нашем логотипе тоже изображён небольшой участок с деревьями». 

После успешного релиза Above Snakes настало время решать, что делать дальше. Шнакенберг и Волгер не стали просто придумывать новую игру. Они выбрали системный подход. 

«Когда мы создаём прототипы, мы сначала анализируем рынок: Steam, Epic, консоли, — рассказал Тоби Шнакенберг Epic Games Store. — Мы смотрим, какие игры уже есть, что людям нравится и не нравится, какие проекты популярны, какие получают высокие или низкие оценки, что критикуют, чего не хватает».

Иными словами, они стремились принять максимально обоснованное решение, опираясь на исследование и опыт разработки Above Snakes. Шаг за шагом это привело их к идее Outbound. 
Screenshot 3
При этом они активно взаимодействовали с сообществом, которое сформировалось вокруг их проектов на Kickstarter и Patreon. 

«У нас уже была аудитория, знакомая с жанром выживания благодаря Above Snakes, — говорит Шнакенберг. — И мы увидели, что есть спрос на игры с выживанием, которые… не совсем про выживание. Меньше стресса, больше расслабленного темпа. Людям нравится заботиться о себе, взаимодействовать с миром, готовить, заниматься повседневными вещами. Я бы сказал, это больше симуляция жизни, чем классическое выживание». 

Основываясь на этих наблюдениях, разработчики начали создавать прототипы и показывать их своему сообществу. Одна идея явно выделялась. 

«Это были, наверное, человек 30–50, — вспоминает Волгер. — Мы пробовали самые разные концепции: от шутера с необычными механиками пуль до пиратской игры с квадратными плитками и очень спокойного приключения про поездки на фургоне. Мы тестировали всё это в сообществе, и они были в восторге от последней идеи». 

После того как концепция показала свою жизнеспособность внутри команды и среди сообщества, разработчики решили проверить её публично. 

«Мы опубликовали твит — по сути, диораму того, какой могла бы быть игра, — говорит Волгер. — Это был буквально фургон у озера. На нём стояли солнечные панели, в небе летали воздушные змеи, рядом лежали топливные элементы — было понятно, что это электрический транспорт. И ещё были всякие мелкие детали, развевающиеся на ветру. И этот твит просто взорвался. Тогда мы поняли: “Похоже, здесь есть потенциал”».

Цель их исследования рынка, как говорит Волгер, заключалась в том, чтобы «создать игру, которую игроки ждут, но которой у них ещё нет». И снова и снова они видели интерес к идее осознанной жизни в фургоне — концепции, тесно связанной с вэнлайф. 
Screenshot 10
На пути к вэнлайф

В книге «Фрикономика» журналист Стивен Дабнер и экономист Стивен Левитт рассказывают историю о двух братьях, которых родители назвали Winner (Победителем) и Loser (Проигравшим). 

Их вывод: теория номинативного детерминизма — идея о том, что имя влияет на судьбу — работает не всегда. Всё вышло наоборот. Победитель в той семье оказался неудачником, а Проигравший — победителем. 

Но у YouTube-автора с псевдонимом HumanInterfaceTV история иная. 

Он родился на американском Западе в 70-е и занимался разнообразными предпринимательскими проектами, включая мытьё окон, создание веб-сайтов, SEO-оптимизацию, интернет-маркетинг и многое другое. 

Несколько лет назад друг познакомил его с концепцией вэнлайф — субкультуры, которая приобрела широкую популярность в социальных сетях и на YouTube за последнее десятилетие. Суть вэнлайф проста и отражена в самом названии: люди осознанно живут в фургоне, который превращают в дом. 

Другими словами, занимаются многим из того, что игроки делают в Outbound. 

Они живут просто. Путешествуют. Останавливаются где-нибудь. Разбивают лагерь. Встречаются с другими людьми. И всё чаще — в эпоху доступного интернета — делятся своей жизнью и увлечениями, включая видеоигры. Их аудитория приносит им доход наряду с быстрыми подработками. 
Screenshot 8
«Во время пандемии я начал работать в DoorDash и Uber Eats, — вспоминает он. —Пытался понять, чем хочу заниматься. А потом подумал: “А ведь я могу делать это, путешествуя и живя в фургоне”». 

Когда он решил перейти к такому образу жизни и стримить свои приключения, многие его не поддержали. Но он привык пробовать новое. И он связывает это непосредственно со своим именем. 

«Все думают, что я занимаюсь глупостями — и со стримингом, и с вэнлайф, — говорит он. — Но моё настоящее имя Фридом — “Свобода”. Из-за него я будто чувствую, что обязан это делать. Наверное, поэтому моя жизнь всегда была такой нестандартной. И все говорят, что оно мне подходит, хорошо передаёт мой характер и образ жизни».

С самых ранних прототипов и первых тизеров разработчики Outbound поймали эту волну, черпая вдохновение в том числе у представителей вэнлайф в интернете. При этом они могли опереться и на собственный опыт, связанный с подобными путешествиями. 

«Я проехал практически всю Северную Америку на фургоне, когда жил там, — рассказывает Волгер. — Так что мы хорошо понимали это ощущение. Тоби тоже ездил в подобные поездки со своей второй половиной. Мы знали, что такое жизнь в фургоне, и хотели передать это чувство в игре». 

Лишь малая часть людей, которые следят за вэнлайф в интернете, действительно решается на такой образ жизни. Но судя по огромному числу подписчиков у таких блогеров, интерес к альтернативному стилю жизни очевиден — даже если он реализуется лишь через наблюдение со стороны. 
Screenshot 7
The Meaning of Vanlife

Джим Лаунсбери (Jim Lounsbury) — режиссёр из Сиднея, выросший в Сиэтле — настолько заинтересовался вэнлайф, что не только снял документальный фильм The Meaning of Vanlife, но и сам прожил в таком формате несколько месяцев, наблюдая за другими участниками этой субкультуры. 

«Меня всегда тянуло к путешествиям и историям людей, которые ищут себя через это, — делится он с Epic Games Store. — Так появилась идея исследовать вэнлайф как явление. Что это значит, почему люди выбирают такой образ жизни? Я начал задавать эти вопросы, и в итоге снял фильм». 

Единого объяснения, почему люди уходят жить в фургон, не существует. Но Лаунсбери заметил одну повторяющуюся историю, которую и исследует его документальный проект. 

«Часто я слышал одно и то же: “Мы жили в городе. Тратили 40–50 тысяч долларов в год на аренду, зарабатывая при этом 120–150 тысяч на двоих. И задавались вопросом: зачем? Зачем участвовать в этой гонке, отдавая такие баснословные деньги за аренду? В какой-то момент возникает ощущение пустоты — будто всё это не имеет смысла».

Коди Родригес (Cody Rodriguez) хорошо понимает это чувство. Он геймер, исследователь и преподаватель, живший и учившийся в разных странах — от Гавайев до Японии и Англии. Сейчас он работает в Мельбурнском университете в Австралии. Он пишет свою диссертацию по социологии под рабочим названием Liminal Lifestyle Mobilities: Betwixt and Between "Living the Dream" of Vanlife and "Surviving the Nightmare" of Vehicular Homelessness. 
Screenshot 11
Он не только изучает вэнлайф, но, как и Фридом с Лаунсбери, испытывает его на себе. 

«Моё исследование направлено на то, чтобы отделить реальный опыт жизни в фургоне от его романтизированного образа в интернете, — говорит Родригес Epic Games Store. — Для этого я провёл мобильное этнографическое исследование: жил в четырёхдверном Mini Cooper, посещал встречи вэнлайферов в Орегоне и на юго-западе США, а затем ещё два года общался с участниками сообщества через Instagram».

Несмотря на привлекательный образ, который часто транслируется в соцсетях, реальность оказывается сложнее. 

Родригез поясняет: «В процессе исследования я понял, что большинство людей после пандемии не живут ни “жизнью мечты”, ни в условиях автомобильной бездомности, — говорит он. Они находятся где-то посередине. И моя задача как исследователя — описать это промежуточное состояние более точно».

Outbound тоже существует в этом промежуточном пространстве. И в игровом контексте это делает её идеальным представителем жанра уютных игр. 
Screenshot 13
Вэнлайф и уютные игры

На бумаге доктор Агата Вашкевич (Agata Waszkiewicz) — литературовед из Люблинского католического университета Иоанна Павла II. На практике же, учитывая её направленность и интересы, она — исследовательница видеоигр. 

Значительная часть её работ посвящена уютным играм — термину, который она ввела в научный оборот в статье 2020 года Towards the aesthetics of cozy video games. 

«Это игры, которые создают ощущение безопасности, спокойствия и изобилия, — объясняет она. — Но для меня главная их черта — это безопасность. В них безопасно абсолютно всё. Или как минимум многое. Игровой процесс, повествование или эстетика. То есть спокойствие — это тоже лишь эстетика. Изобилие — это тоже лишь элемент безопасности». 

Уютные игры существовали и до пандемии, но именно этот период, по её мнению, стал катализатором жанра. 

«В [2020 году с] выходом Animal Crossing[: New Horizons] стало ясно, что игры могут быть другими — более мягкими, более медленными, — рассказывает она». 

И именно этим занимается Outbound — уже в постпандемийной реальности. 

«Мы стараемся максимально ясно донести, что это расслабленная игра, — говорит Волгер. — Здесь нет охоты, это не классическая игра на выживание и создание предметов. Нет давления. Даже если вы проголодаетесь — вы просто потеряете сознание и очнётесь рядом с фургоном. Это не суровая среда. Это скорее ощущение отпуска, дорожного путешествия».
Screenshot 1
Вдохновение, а не симуляция 

Outbound идёт по другому пути, чем, например, Power Wash Simulator 2. Это не попытка воссоздать реальность — это интерпретация вэнлайфа и дорожных приключений. Она по-своему транслирует игрокам самые приятные черты такого образа жизни через уютный опыт. 

«Outbound —не симулятор, — говорит Тоби Шнакенберг. — Мы не хотим на 100% симулировать реальный опыт кочевой жизни. Мы берём романтизированное представление о вэнлайф— то, каким вы его себе представляете — и даём вам возможность прожить именно это».

Это ключевой принцип многих уютных игр, отмечает доктор Вашкевич. Они дают пространство для фантазии и ролевого опыта без стресса, присущего многим другим играм.

«Я, например, написала книгу о еде в играх, — говорит она. — При этом сама я готовить не умею. Но я знаю, что если зайду в игру и буду следовать инструкциям — у меня получится идеальное блюдо. И это очень приятно. Потому что в игре усилие и результат всегда сбалансированы — в реальной жизни такого нет». 
Screenshot 4
Уютные игры, вроде Outbound, как правило, обладают лёгкой предсказуемостью. Ваши действия почти всегда приводят к ожидаемому результату. 

«Вы знаете, чего ждать от уютной игры, — говорит Вашкиевич. — Вы знаете, что получите, когда зайдёте в Animal Crossing». 

Доктор Рэйчел Коуэрт тоже отмечает эту особенность. 

«Игры позволяют примерить на себя другой образ жизни, не разрушая при этом свою нынешнюю жизнь, — говорит она. — Вэнлайф — это во многом стремление, мечта, и она отлично работает в интерактивной форме. И Outbound, судя по всему, делает это осмысленно — не просто копируя внешний стиль, а передавая саму философию: устойчивость, движение, ощущение дома. Когда игры уважительно взаимодействуют с субкультурами, они могут углубить интерес к реальному движению и познакомить людей с тем, с чем они иначе могли бы не столкнуться».

Она приводит и другие примеры. «Я выросла в небольшом городе в Техасе, где была сильная культура скейтбординга. И, наверное, серия Tony Hawk делала нечто похожее. лучшие её части были скорее признанием в любви субкультуре, а не её эксплуатацией». 
Screenshot 9
Передвижная база 

По мере разработки Outbound команда Square Glade Games вдохновлялась играми на выживание, но убирала источники стресса вроде поисков пропитания, меняя их на уютные элементы. И центральной частью этого стало развитие и настройка собственного фургона. 

«Идея была в том, чтобы у вас был транспорт, и вы бы могли строить базу — прямо внутри фургона или вокруг него, — объясняет Шнакенберг. — И вы всегда можете взять базу с собой. Ведь в большинстве игр вы строите базу, а потом уходите дальше — и она остаётся позади. Мы увидели в этом проблему, с которой сталкиваются поклонники игр на выживание. Они часто жалуются на то, как это утомительно. Приходится либо постоянно ходить туда-сюда, либо создавать вторую базу, либо сносить первую базу и строить вторую где-нибудь в другом месте. Некоторые игры используют системы телепортации и тому подобные вещи. С этим тоже есть всевозможные проблемы».

Решение оказалось простым и элегантным: сделать базу мобильной. 

«Мы подумали: а что если база всегда с вами? И отсюда появилась идея Outbound. Почти сразу мы связали ее с фантазией о вэнлайф. Сначала мы придумали идею транспорта для перемещений по миру. Потом добавили желание сделать игру спокойной и расслабленной. А затем уже естественным образом совместили всё это с вэнлайф». 
Screenshot 16
Параллели с реальной жизнью тех, с кем мы беседовали, здесь очевидны. 

«По собственному опыту могу сказать, что я сам удивился тому, насколько мне понравилось минималистично жить в фургоне, — говорит Коди Родригес. — За годы международных поездок у меня накопилось множество ярких впечатлений, но именно в фургоне я чувствовал себя по-настоящему дома, ощущал контроль над своей жизнью».

Это чувство контроля откликается и у Фридома. «Когда я уехал в первый раз, у меня было буквально 50 долларов да бензин в бензобаке, — вспоминает он. — В дороге бывали и трудные моменты. Это было совсем не так, как показывают в Instagram. Но, взглянув на Outbound, он увидел в ней знакомые черты. 

«Главное, что объединяет всё это, — это свобода. Ты можешь подумать: “Интересно, что там?”, и просто поехать туда. У тебя есть своё небольшое пространство. Я вырос в горах — в Айдахо и Колорадо. Одно из моих любимых ощущений — это подъехать к пляжу, где разрешено парковаться, открыть задние двери фургона — и вот он, твой дом. Поэтому мне близка идея этой игры. Да, это нереалистичная, мультяшная, уютная игра — более приукрашенная, но концепция та же. И это здорово, потому что в этом и есть суть». 
Screenshot 6
Прокладывайте себе путь 

Когда общаешься с разработчиками уютных игр, становится очевидна одна закономерность. Во многих играх мотивация встроена напрямую: «Если не ты спасёшь мир от инопланетного вторжения — то кто?». Многие уютные игры сознательно отказываются от такого подхода. Им это совершенно чуждо. И тогда возникает вопрос: как сделать игровой процесс увлекательным без давления и стресса? 

«С точки зрения механик всё работает так, — объясняет Шнакенберг. — В начале у вас есть самый простой автомобиль. Это по сути такой же фургон на колёсах, как и все остальные. Там ничего нет. Только кровать да стол. Постепенно вы начинаете всё обустраивать: добавляете поверхности, на которых размещаются рабочие станции, производственные устройства, сад — и всё можно установить внутри. А потом вы просто едете дальше, куда захотите, и разбиваете лагерь. Разбить лагерь в Outbound — это, по сути, открыть дверь фургона». 

«Не хочу называть это проблемой — это скорее интересная задача для геймдизайна. Потому что здесь нельзя просто сказать: “иди туда, стреляй в этого врага” или “найди этого персонажа”. Мы также не хотели делать игру с чётким сюжетом. Поэтому мы используем инструменты, характерные для уютных игр. Сначала это обучение — но не просто пошаговые указания. Мы направляем игрока: сходи к сигнальной башне — там есть что-то интересное”. Скачай данные, чтобы открыть новые элементы для фургона. Например, новый стол. Построй переработчик — и вы увидите, как работают производственные системы». 

«И по мере продвижения по этому условному обучению мы всё больше даём игроку свободу. Он получает первую область для исследования и может двигаться в своём темпе, принимать собственные решения. Пойти налево или направо? При этом в начале мы всё же оставляем небольшие подсказки — задачи в углу экрана. Но это скорее ориентиры в духе “посети достопримечательность”. И такие точки видно издалека — буквально через пару минут после начала поездки».
Screenshot 2Вэнлайф и сообщество

Изначально Outbound задумывалась как одиночная игра. Но в процессе разработки она выросла во что-то большее — и это оказалось естественным как для команды, так и для самой культуры вэнлайф. 

Это может показаться одиноким образом жизни, но на практике это не всегда так. Люди встречаются, организуют мероприятия — и Джим Лаунсбери наблюдал это лично, снимая свои «слёты вэнлайферов». 

«Такие фестивали дают возможность встретить людей с похожим образом жизни, — говорит он. — Они понимают тебя. Они переживают похожий опыт». На таких встречах люди ходят друг к другу, смотрят на обустройство фургонов и говорят: “Мне тоже нужно сделать такую систему аккумуляторов! У меня постоянно выбивает предохранители!” Они общаются, делятся опытом, радуются за других и поддерживают друг друга».

По словам Родригеса, атмосфера таких мероприятий во многом напоминает фестивали. 

«Обычно это музыка, еда, танцы и активности на природе, которые продолжаются от трёх до пяти дней, — говорит он. — Днём играют акустический фолк и альтернативное кантри, вечером — рок или регги, а ночью — танцевальная электронная музыка. После нескольких дней общей радости и эйфории люди разъезжаются в разные стороны, как корабли в ночи. Сначала это тяжело, но со временем становится проще — потому что ты понимаешь, что, скорее всего, ещё встретишь этих людей где-то в пути».

Переход Outbound от одиночной игры к многопользовательской произошёл как благодаря личному опыту, так и случайно. 

«Для меня поездки с друзьями всегда были огромной радостью, — говорит Волгер. —

«И в игре это тоже работает — ты создаёшь своё приключение, а потом можешь пригласить в него друзей».
Screenshot 5
Во время разработки программист из того же коворкинга, где находится Square Glade Games, предложил помочь с внедрением мультиплеера. И это сильно изменило игру. 

«Когда люди играют вместе, меняется сам тон игры, — говорит Шнакенберг. — В одиночном режиме это очень спокойный, приземлённый опыт. Почти медитативный. А с друзьями это превращается в дорожное приключение, почти вечеринку. Задачи остаются теми же, но ощущение совершенно другое».

Это изменение даже повлияло на дизайн: разработчики решили оставить только один фургон на всю группу. Играя в Outbound, вы можете сгенерировать код и передать его друзьям, чтобы пригласить их. Как объяснил Марк Волгер, именно такой Outbound и задумывалась с самого начала. 

«Нас часто спрашивают: “А можно каждому свой фургон?”, — говорит Волгер. — Мы это обсуждали, но сознательно выбрали один. Чтобы вы строили что-то вместе, двигались к общей цели, а не соревновались друг с другом за ресурсы».
Screenshot 17
Баланс между реальностью и фантазией 

Outbound не свойственна назидательность. Игра не вменяет игроку идеи и не читает морали. Но в игре есть мягкие, ненавязчивые смыслы. 

С самого начала на Kickstarter разработчики описывали её как «игру об исследовании открытого мира в утопическом недалёком будущем». Фургоны здесь — электрические. Игроки используют солнечную энергию. И получают поощрение за уборку мусора. А деревья можно рубить только те, что уже мертвы. Как и в реальной жизни, здесь важно сохранять красоту мира. 

«Это было осознанное решение, — говорит Шнакенберг. — Мы не хотим наказывать игроков. Это просто тонкий подтекст, который задаёт атмосферу игры». 

При этом в игре есть и множество упрощений. Собирать лагерь легко. Как и разбирать его потом. 

«Мы убрали всё неприятное, — говорит он. — Тут нет походных туалетов, нет грязных душевых на парковках. Мы оставили только романтизированную сторону, ту, которую вы видите в интернете. Понятно, что это не реальность». 
Screenshot 18
Команда Outbound в Square Glade Games — 8–9 человек на пике разработки — с самого начала старалась найти баланс между достоверностью, реализмом и уважением к культуре вэнлайф.

По словам Рэйчел Коверт, это одновременно и сложность, и возможность. 

«Главный вызов — это аутентичность, — говорит она. — У вэнлайф есть реальные ценности: устойчивость, отказ от избыточного потребления, сообщество. Если использовать всё это только как декорацию, это будет выглядеть пусто. Но есть и другая сложность: баланс между свободой и структурой. Именно он делает идею реального вэнлайф такой привлекательной и может конкурировать с потребностью в (хорошо продуманных) играх, которые предлагают структуру и удовлетворяющую обратную связь. Слишком много структуры — и исчезает дух свободы. Слишком мало — и игрок теряется. Главная задача — создать настоящую свободу, а не иллюзию жизни в фургоне.

И я думаю, популярность уютных игр многое говорит о нашем времени. Когда внешний мир пугает — в плане политики, общества, экологии — людям важно находить спокойствие, ощущение контроля и завершённости. Иметь возможность в свободное время ухаживать за садом, строить сообщество или ездить на фургоне по тихому открытому миру в своём темпе. Это не просто бегство от реальности в плохом смысле. Это люди интуитивно тянутся к свободе выбора, спокойствию и завершённости». 
RU Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Фридом утверждает, что его личный опыт хорошо перекликается с идеей Outbound, особенно в плане тяги к исследованию.

«Я начал это во время пандемии, потому что хотел понять, что такое свобода. Что это за явление? Существует ли она? Можно ли её достичь? Что для этого нужно? И ещё — я хотел увидеть места на Южном и Восточном побережье, где никогда не был, познакомиться со страной и людьми напрямую. И лучший способ сделать это — поехать туда, работать там, жить там хотя бы несколько недель. Я чувствую, что жил там, потому что я там работал. Я оттуда проводил прямые трансляции. Я по-настоящему проживал всё это».

Познакомьтесь с Outbound в Epic Games Store в преддверии релиза 23 апреля 2026 года.