
Статья
Об игре Outbound: беседа с истинными приверженцами вэнлайфа, исследователями и разработчиками уютных игр Square Glade
D
Dave Tach
Уехав из родной страны через океан, на другой континент, он увлёкся разработкой видеоигр в качестве хобби — и именно тогда познакомился онлайн с Тоби Шнакенбергом (Tobi Schnackenberg). Вместе они объединились для разработки Above Snakes от Square Glade Games, после чего Волгер покинул США и вернулся в Гронинген, чтобы превратить своё давнее увлечение играми в полноценную карьеру.
Но перед этим он и его жена отправились в пятинедельное путешествие по США. Эта поездка впоследствии вдохновила их на создание Outbound — уютной игры об исследовании идиллического мира недалёкого будущего на собственном полностью настраиваемом электрическом фургоне, где вы живёте вдали от цивилизации, полагаясь на самих себя.

Outbound, которая выйдет в Epic Games Store 23 апреля 2026 года, не претендует на звание точного симулятора жизни в фургоне, но явно вдохновлена растущей субкультурой, приверженцы которой преобразуют фургоны в портативные дома и живут в дороге, часто на природе. Эта культура называется вэнлайф — жизнь на колёсах. Outbound, игра, вдохновлённая этим веянием, не имеет определённого сюжета, кроме того, который каждый игрок создаёт сам, путешествуя, исследуя мир и обустраивая свой мобильный дом в одиночку или с друзьями.
И именно в этом смысле, по мнению исследователей, документалистов, самих любителей жизни в фургоне и разработчиков, с которыми мы поговорили, Outbound находится на пересечении культуры уютных игр и феномена вэнлайф.
По словам доктора Рэйчел Коверт (Rachel Kowert), исследовательницы в области применений и влияния видеоигр, такое пересечение вполне закономерно.
«Игры о вэнлайф и другие уютные игры по своей сути связаны с осознанным выбором того, как вы организуете своё пространство, свой ритм и свои приоритеты, — рассказывает Коверт Epic Games Store. — В уютных играх всегда была идея отказа от лишнего и поиска ценности в простоте. Фантазия здесь не в том, чтобы заработать больше всех или обладать наибольшей властью. Она в том, чтобы быть здесь и сейчас».

От змей к фургонам
Above Snakes стала отправной точкой для Square Glade Games. И дала студии её название.
«Это изометрическая игра, в которой вы размещаете участки земли, и эти участки — квадраты, — объясняет Марк Волгер в интервью Epic Games Store. — Одним из самых красивых типов участков была поляна, по которой можно было гулять и собирать ресурсы. На неё падал приятный мягкий свет. Это было очень красивое, спокойное место. Так и появилось название студии, Square Glade — «квадратная поляна». Поэтому на нашем логотипе тоже изображён небольшой участок с деревьями».
После успешного релиза Above Snakes настало время решать, что делать дальше. Шнакенберг и Волгер не стали просто придумывать новую игру. Они выбрали системный подход.
«Когда мы создаём прототипы, мы сначала анализируем рынок: Steam, Epic, консоли, — рассказал Тоби Шнакенберг Epic Games Store. — Мы смотрим, какие игры уже есть, что людям нравится и не нравится, какие проекты популярны, какие получают высокие или низкие оценки, что критикуют, чего не хватает».
Иными словами, они стремились принять максимально обоснованное решение, опираясь на исследование и опыт разработки Above Snakes. Шаг за шагом это привело их к идее Outbound.

При этом они активно взаимодействовали с сообществом, которое сформировалось вокруг их проектов на Kickstarter и Patreon.
«У нас уже была аудитория, знакомая с жанром выживания благодаря Above Snakes, — говорит Шнакенберг. — И мы увидели, что есть спрос на игры с выживанием, которые… не совсем про выживание. Меньше стресса, больше расслабленного темпа. Людям нравится заботиться о себе, взаимодействовать с миром, готовить, заниматься повседневными вещами. Я бы сказал, это больше симуляция жизни, чем классическое выживание».
Основываясь на этих наблюдениях, разработчики начали создавать прототипы и показывать их своему сообществу. Одна идея явно выделялась.
«Это были, наверное, человек 30–50, — вспоминает Волгер. — Мы пробовали самые разные концепции: от шутера с необычными механиками пуль до пиратской игры с квадратными плитками и очень спокойного приключения про поездки на фургоне. Мы тестировали всё это в сообществе, и они были в восторге от последней идеи».
После того как концепция показала свою жизнеспособность внутри команды и среди сообщества, разработчики решили проверить её публично.
«Мы опубликовали твит — по сути, диораму того, какой могла бы быть игра, — говорит Волгер. — Это был буквально фургон у озера. На нём стояли солнечные панели, в небе летали воздушные змеи, рядом лежали топливные элементы — было понятно, что это электрический транспорт. И ещё были всякие мелкие детали, развевающиеся на ветру. И этот твит просто взорвался. Тогда мы поняли: “Похоже, здесь есть потенциал”».
Цель их исследования рынка, как говорит Волгер, заключалась в том, чтобы «создать игру, которую игроки ждут, но которой у них ещё нет». И снова и снова они видели интерес к идее осознанной жизни в фургоне — концепции, тесно связанной с вэнлайф.

На пути к вэнлайф
В книге «Фрикономика» журналист Стивен Дабнер и экономист Стивен Левитт рассказывают историю о двух братьях, которых родители назвали Winner (Победителем) и Loser (Проигравшим).
Их вывод: теория номинативного детерминизма — идея о том, что имя влияет на судьбу — работает не всегда. Всё вышло наоборот. Победитель в той семье оказался неудачником, а Проигравший — победителем.
Но у YouTube-автора с псевдонимом HumanInterfaceTV история иная.
Он родился на американском Западе в 70-е и занимался разнообразными предпринимательскими проектами, включая мытьё окон, создание веб-сайтов, SEO-оптимизацию, интернет-маркетинг и многое другое.
Несколько лет назад друг познакомил его с концепцией вэнлайф — субкультуры, которая приобрела широкую популярность в социальных сетях и на YouTube за последнее десятилетие. Суть вэнлайф проста и отражена в самом названии: люди осознанно живут в фургоне, который превращают в дом.
Другими словами, занимаются многим из того, что игроки делают в Outbound.
Они живут просто. Путешествуют. Останавливаются где-нибудь. Разбивают лагерь. Встречаются с другими людьми. И всё чаще — в эпоху доступного интернета — делятся своей жизнью и увлечениями, включая видеоигры. Их аудитория приносит им доход наряду с быстрыми подработками.

«Во время пандемии я начал работать в DoorDash и Uber Eats, — вспоминает он. —Пытался понять, чем хочу заниматься. А потом подумал: “А ведь я могу делать это, путешествуя и живя в фургоне”».
Когда он решил перейти к такому образу жизни и стримить свои приключения, многие его не поддержали. Но он привык пробовать новое. И он связывает это непосредственно со своим именем.
«Все думают, что я занимаюсь глупостями — и со стримингом, и с вэнлайф, — говорит он. — Но моё настоящее имя Фридом — “Свобода”. Из-за него я будто чувствую, что обязан это делать. Наверное, поэтому моя жизнь всегда была такой нестандартной. И все говорят, что оно мне подходит, хорошо передаёт мой характер и образ жизни».
С самых ранних прототипов и первых тизеров разработчики Outbound поймали эту волну, черпая вдохновение в том числе у представителей вэнлайф в интернете. При этом они могли опереться и на собственный опыт, связанный с подобными путешествиями.
«Я проехал практически всю Северную Америку на фургоне, когда жил там, — рассказывает Волгер. — Так что мы хорошо понимали это ощущение. Тоби тоже ездил в подобные поездки со своей второй половиной. Мы знали, что такое жизнь в фургоне, и хотели передать это чувство в игре».
Лишь малая часть людей, которые следят за вэнлайф в интернете, действительно решается на такой образ жизни. Но судя по огромному числу подписчиков у таких блогеров, интерес к альтернативному стилю жизни очевиден — даже если он реализуется лишь через наблюдение со стороны.

The Meaning of Vanlife
Джим Лаунсбери (Jim Lounsbury) — режиссёр из Сиднея, выросший в Сиэтле — настолько заинтересовался вэнлайф, что не только снял документальный фильм The Meaning of Vanlife, но и сам прожил в таком формате несколько месяцев, наблюдая за другими участниками этой субкультуры.
«Меня всегда тянуло к путешествиям и историям людей, которые ищут себя через это, — делится он с Epic Games Store. — Так появилась идея исследовать вэнлайф как явление. Что это значит, почему люди выбирают такой образ жизни? Я начал задавать эти вопросы, и в итоге снял фильм».
Единого объяснения, почему люди уходят жить в фургон, не существует. Но Лаунсбери заметил одну повторяющуюся историю, которую и исследует его документальный проект.
«Часто я слышал одно и то же: “Мы жили в городе. Тратили 40–50 тысяч долларов в год на аренду, зарабатывая при этом 120–150 тысяч на двоих. И задавались вопросом: зачем? Зачем участвовать в этой гонке, отдавая такие баснословные деньги за аренду? В какой-то момент возникает ощущение пустоты — будто всё это не имеет смысла».
Коди Родригес (Cody Rodriguez) хорошо понимает это чувство. Он геймер, исследователь и преподаватель, живший и учившийся в разных странах — от Гавайев до Японии и Англии. Сейчас он работает в Мельбурнском университете в Австралии. Он пишет свою диссертацию по социологии под рабочим названием Liminal Lifestyle Mobilities: Betwixt and Between "Living the Dream" of Vanlife and "Surviving the Nightmare" of Vehicular Homelessness.

Он не только изучает вэнлайф, но, как и Фридом с Лаунсбери, испытывает его на себе.
«Моё исследование направлено на то, чтобы отделить реальный опыт жизни в фургоне от его романтизированного образа в интернете, — говорит Родригес Epic Games Store. — Для этого я провёл мобильное этнографическое исследование: жил в четырёхдверном Mini Cooper, посещал встречи вэнлайферов в Орегоне и на юго-западе США, а затем ещё два года общался с участниками сообщества через Instagram».
Несмотря на привлекательный образ, который часто транслируется в соцсетях, реальность оказывается сложнее.
Родригез поясняет: «В процессе исследования я понял, что большинство людей после пандемии не живут ни “жизнью мечты”, ни в условиях автомобильной бездомности, — говорит он. Они находятся где-то посередине. И моя задача как исследователя — описать это промежуточное состояние более точно».
Outbound тоже существует в этом промежуточном пространстве. И в игровом контексте это делает её идеальным представителем жанра уютных игр.

Вэнлайф и уютные игры
На бумаге доктор Агата Вашкевич (Agata Waszkiewicz) — литературовед из Люблинского католического университета Иоанна Павла II. На практике же, учитывая её направленность и интересы, она — исследовательница видеоигр.
Значительная часть её работ посвящена уютным играм — термину, который она ввела в научный оборот в статье 2020 года Towards the aesthetics of cozy video games.
«Это игры, которые создают ощущение безопасности, спокойствия и изобилия, — объясняет она. — Но для меня главная их черта — это безопасность. В них безопасно абсолютно всё. Или как минимум многое. Игровой процесс, повествование или эстетика. То есть спокойствие — это тоже лишь эстетика. Изобилие — это тоже лишь элемент безопасности».
Уютные игры существовали и до пандемии, но именно этот период, по её мнению, стал катализатором жанра.
«В [2020 году с] выходом Animal Crossing[: New Horizons] стало ясно, что игры могут быть другими — более мягкими, более медленными, — рассказывает она».
И именно этим занимается Outbound — уже в постпандемийной реальности.
«Мы стараемся максимально ясно донести, что это расслабленная игра, — говорит Волгер. — Здесь нет охоты, это не классическая игра на выживание и создание предметов. Нет давления. Даже если вы проголодаетесь — вы просто потеряете сознание и очнётесь рядом с фургоном. Это не суровая среда. Это скорее ощущение отпуска, дорожного путешествия».

Вдохновение, а не симуляция
Outbound идёт по другому пути, чем, например, Power Wash Simulator 2. Это не попытка воссоздать реальность — это интерпретация вэнлайфа и дорожных приключений. Она по-своему транслирует игрокам самые приятные черты такого образа жизни через уютный опыт.
«Outbound —не симулятор, — говорит Тоби Шнакенберг. — Мы не хотим на 100% симулировать реальный опыт кочевой жизни. Мы берём романтизированное представление о вэнлайф— то, каким вы его себе представляете — и даём вам возможность прожить именно это».
Это ключевой принцип многих уютных игр, отмечает доктор Вашкевич. Они дают пространство для фантазии и ролевого опыта без стресса, присущего многим другим играм.
«Я, например, написала книгу о еде в играх, — говорит она. — При этом сама я готовить не умею. Но я знаю, что если зайду в игру и буду следовать инструкциям — у меня получится идеальное блюдо. И это очень приятно. Потому что в игре усилие и результат всегда сбалансированы — в реальной жизни такого нет».

Уютные игры, вроде Outbound, как правило, обладают лёгкой предсказуемостью. Ваши действия почти всегда приводят к ожидаемому результату.
«Вы знаете, чего ждать от уютной игры, — говорит Вашкиевич. — Вы знаете, что получите, когда зайдёте в Animal Crossing».
Доктор Рэйчел Коуэрт тоже отмечает эту особенность.
«Игры позволяют примерить на себя другой образ жизни, не разрушая при этом свою нынешнюю жизнь, — говорит она. — Вэнлайф — это во многом стремление, мечта, и она отлично работает в интерактивной форме. И Outbound, судя по всему, делает это осмысленно — не просто копируя внешний стиль, а передавая саму философию: устойчивость, движение, ощущение дома. Когда игры уважительно взаимодействуют с субкультурами, они могут углубить интерес к реальному движению и познакомить людей с тем, с чем они иначе могли бы не столкнуться».
Она приводит и другие примеры. «Я выросла в небольшом городе в Техасе, где была сильная культура скейтбординга. И, наверное, серия Tony Hawk делала нечто похожее. лучшие её части были скорее признанием в любви субкультуре, а не её эксплуатацией».

Передвижная база
По мере разработки Outbound команда Square Glade Games вдохновлялась играми на выживание, но убирала источники стресса вроде поисков пропитания, меняя их на уютные элементы. И центральной частью этого стало развитие и настройка собственного фургона.
«Идея была в том, чтобы у вас был транспорт, и вы бы могли строить базу — прямо внутри фургона или вокруг него, — объясняет Шнакенберг. — И вы всегда можете взять базу с собой. Ведь в большинстве игр вы строите базу, а потом уходите дальше — и она остаётся позади. Мы увидели в этом проблему, с которой сталкиваются поклонники игр на выживание. Они часто жалуются на то, как это утомительно. Приходится либо постоянно ходить туда-сюда, либо создавать вторую базу, либо сносить первую базу и строить вторую где-нибудь в другом месте. Некоторые игры используют системы телепортации и тому подобные вещи. С этим тоже есть всевозможные проблемы».
Решение оказалось простым и элегантным: сделать базу мобильной.
«Мы подумали: а что если база всегда с вами? И отсюда появилась идея Outbound. Почти сразу мы связали ее с фантазией о вэнлайф. Сначала мы придумали идею транспорта для перемещений по миру. Потом добавили желание сделать игру спокойной и расслабленной. А затем уже естественным образом совместили всё это с вэнлайф».

Параллели с реальной жизнью тех, с кем мы беседовали, здесь очевидны.
«По собственному опыту могу сказать, что я сам удивился тому, насколько мне понравилось минималистично жить в фургоне, — говорит Коди Родригес. — За годы международных поездок у меня накопилось множество ярких впечатлений, но именно в фургоне я чувствовал себя по-настоящему дома, ощущал контроль над своей жизнью».
Это чувство контроля откликается и у Фридома. «Когда я уехал в первый раз, у меня было буквально 50 долларов да бензин в бензобаке, — вспоминает он. — В дороге бывали и трудные моменты. Это было совсем не так, как показывают в Instagram. Но, взглянув на Outbound, он увидел в ней знакомые черты.
«Главное, что объединяет всё это, — это свобода. Ты можешь подумать: “Интересно, что там?”, и просто поехать туда. У тебя есть своё небольшое пространство. Я вырос в горах — в Айдахо и Колорадо. Одно из моих любимых ощущений — это подъехать к пляжу, где разрешено парковаться, открыть задние двери фургона — и вот он, твой дом. Поэтому мне близка идея этой игры. Да, это нереалистичная, мультяшная, уютная игра — более приукрашенная, но концепция та же. И это здорово, потому что в этом и есть суть».

Прокладывайте себе путь
Когда общаешься с разработчиками уютных игр, становится очевидна одна закономерность. Во многих играх мотивация встроена напрямую: «Если не ты спасёшь мир от инопланетного вторжения — то кто?». Многие уютные игры сознательно отказываются от такого подхода. Им это совершенно чуждо. И тогда возникает вопрос: как сделать игровой процесс увлекательным без давления и стресса?
«С точки зрения механик всё работает так, — объясняет Шнакенберг. — В начале у вас есть самый простой автомобиль. Это по сути такой же фургон на колёсах, как и все остальные. Там ничего нет. Только кровать да стол. Постепенно вы начинаете всё обустраивать: добавляете поверхности, на которых размещаются рабочие станции, производственные устройства, сад — и всё можно установить внутри. А потом вы просто едете дальше, куда захотите, и разбиваете лагерь. Разбить лагерь в Outbound — это, по сути, открыть дверь фургона».
«Не хочу называть это проблемой — это скорее интересная задача для геймдизайна. Потому что здесь нельзя просто сказать: “иди туда, стреляй в этого врага” или “найди этого персонажа”. Мы также не хотели делать игру с чётким сюжетом. Поэтому мы используем инструменты, характерные для уютных игр. Сначала это обучение — но не просто пошаговые указания. Мы направляем игрока: сходи к сигнальной башне — там есть что-то интересное”. Скачай данные, чтобы открыть новые элементы для фургона. Например, новый стол. Построй переработчик — и вы увидите, как работают производственные системы».
«И по мере продвижения по этому условному обучению мы всё больше даём игроку свободу. Он получает первую область для исследования и может двигаться в своём темпе, принимать собственные решения. Пойти налево или направо? При этом в начале мы всё же оставляем небольшие подсказки — задачи в углу экрана. Но это скорее ориентиры в духе “посети достопримечательность”. И такие точки видно издалека — буквально через пару минут после начала поездки».
Вэнлайф и сообществоИзначально Outbound задумывалась как одиночная игра. Но в процессе разработки она выросла во что-то большее — и это оказалось естественным как для команды, так и для самой культуры вэнлайф.
Это может показаться одиноким образом жизни, но на практике это не всегда так. Люди встречаются, организуют мероприятия — и Джим Лаунсбери наблюдал это лично, снимая свои «слёты вэнлайферов».
«Такие фестивали дают возможность встретить людей с похожим образом жизни, — говорит он. — Они понимают тебя. Они переживают похожий опыт». На таких встречах люди ходят друг к другу, смотрят на обустройство фургонов и говорят: “Мне тоже нужно сделать такую систему аккумуляторов! У меня постоянно выбивает предохранители!” Они общаются, делятся опытом, радуются за других и поддерживают друг друга».
По словам Родригеса, атмосфера таких мероприятий во многом напоминает фестивали.
«Обычно это музыка, еда, танцы и активности на природе, которые продолжаются от трёх до пяти дней, — говорит он. — Днём играют акустический фолк и альтернативное кантри, вечером — рок или регги, а ночью — танцевальная электронная музыка. После нескольких дней общей радости и эйфории люди разъезжаются в разные стороны, как корабли в ночи. Сначала это тяжело, но со временем становится проще — потому что ты понимаешь, что, скорее всего, ещё встретишь этих людей где-то в пути».
Переход Outbound от одиночной игры к многопользовательской произошёл как благодаря личному опыту, так и случайно.
«Для меня поездки с друзьями всегда были огромной радостью, — говорит Волгер. —
«И в игре это тоже работает — ты создаёшь своё приключение, а потом можешь пригласить в него друзей».

Во время разработки программист из того же коворкинга, где находится Square Glade Games, предложил помочь с внедрением мультиплеера. И это сильно изменило игру.
«Когда люди играют вместе, меняется сам тон игры, — говорит Шнакенберг. — В одиночном режиме это очень спокойный, приземлённый опыт. Почти медитативный. А с друзьями это превращается в дорожное приключение, почти вечеринку. Задачи остаются теми же, но ощущение совершенно другое».
Это изменение даже повлияло на дизайн: разработчики решили оставить только один фургон на всю группу. Играя в Outbound, вы можете сгенерировать код и передать его друзьям, чтобы пригласить их. Как объяснил Марк Волгер, именно такой Outbound и задумывалась с самого начала.
«Нас часто спрашивают: “А можно каждому свой фургон?”, — говорит Волгер. — Мы это обсуждали, но сознательно выбрали один. Чтобы вы строили что-то вместе, двигались к общей цели, а не соревновались друг с другом за ресурсы».

Баланс между реальностью и фантазией
Outbound не свойственна назидательность. Игра не вменяет игроку идеи и не читает морали. Но в игре есть мягкие, ненавязчивые смыслы.
С самого начала на Kickstarter разработчики описывали её как «игру об исследовании открытого мира в утопическом недалёком будущем». Фургоны здесь — электрические. Игроки используют солнечную энергию. И получают поощрение за уборку мусора. А деревья можно рубить только те, что уже мертвы. Как и в реальной жизни, здесь важно сохранять красоту мира.
«Это было осознанное решение, — говорит Шнакенберг. — Мы не хотим наказывать игроков. Это просто тонкий подтекст, который задаёт атмосферу игры».
При этом в игре есть и множество упрощений. Собирать лагерь легко. Как и разбирать его потом.
«Мы убрали всё неприятное, — говорит он. — Тут нет походных туалетов, нет грязных душевых на парковках. Мы оставили только романтизированную сторону, ту, которую вы видите в интернете. Понятно, что это не реальность».

Команда Outbound в Square Glade Games — 8–9 человек на пике разработки — с самого начала старалась найти баланс между достоверностью, реализмом и уважением к культуре вэнлайф.
По словам Рэйчел Коверт, это одновременно и сложность, и возможность.
«Главный вызов — это аутентичность, — говорит она. — У вэнлайф есть реальные ценности: устойчивость, отказ от избыточного потребления, сообщество. Если использовать всё это только как декорацию, это будет выглядеть пусто. Но есть и другая сложность: баланс между свободой и структурой. Именно он делает идею реального вэнлайф такой привлекательной и может конкурировать с потребностью в (хорошо продуманных) играх, которые предлагают структуру и удовлетворяющую обратную связь. Слишком много структуры — и исчезает дух свободы. Слишком мало — и игрок теряется. Главная задача — создать настоящую свободу, а не иллюзию жизни в фургоне.
И я думаю, популярность уютных игр многое говорит о нашем времени. Когда внешний мир пугает — в плане политики, общества, экологии — людям важно находить спокойствие, ощущение контроля и завершённости. Иметь возможность в свободное время ухаживать за садом, строить сообщество или ездить на фургоне по тихому открытому миру в своём темпе. Это не просто бегство от реальности в плохом смысле. Это люди интуитивно тянутся к свободе выбора, спокойствию и завершённости».

Фридом утверждает, что его личный опыт хорошо перекликается с идеей Outbound, особенно в плане тяги к исследованию.
«Я начал это во время пандемии, потому что хотел понять, что такое свобода. Что это за явление? Существует ли она? Можно ли её достичь? Что для этого нужно? И ещё — я хотел увидеть места на Южном и Восточном побережье, где никогда не был, познакомиться со страной и людьми напрямую. И лучший способ сделать это — поехать туда, работать там, жить там хотя бы несколько недель. Я чувствую, что жил там, потому что я там работал. Я оттуда проводил прямые трансляции. Я по-настоящему проживал всё это».
Познакомьтесь с Outbound в Epic Games Store в преддверии релиза 23 апреля 2026 года.