Artikel

En titt på Outbound med sanna vanlife-entusiaster, forskare och den mysiga spelutvecklaren Square Glade

D
Dave Tach
23 mars 2026
För flera år sedan, när han växte upp i Groningen, Nederländerna, lade Marc Volger, den vänlige medgrundaren av Square Glade Games, grunden för en framtida karriär inom artificiell intelligens. Långt innan självkörande konsumentfordon och chattbotar på smarttelefoner blev vanliga, tog han kandidatexamen och magisterexamen inom AI, flyttade till Florida och programmerade de autonoma fordonen i Universal Studios attraktioner Fast & Furious och King Kong.

Han befann sig ett hav och en kontinent från sitt hemland, där han hade utvecklat en hobby inom spelprogrammering, när han träffade Tobi Schnackenberg online. Paret samarbetade för att samutveckla Above Snakes, från Square Glade Games, och Volger lämnade USA och återvände till Groningen för att förvandla sin livslånga spelhobby till en karriär. 

”Men det var först när han och hans fru tog en fem veckors husbilssemester genom USA som de fick inspiration till Outbound ett mysigt spel där man utforskar en idyllisk nära framtidsvärld i sin egen helt anpassningsbara elektriska husbil, samtidigt som man lever hållbart off-grid.”
SV Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Outbound, som släpps på Epic Games Store den 23 april 2026, försöker inte återspegla vanlife exakt genom sin simulator, men är tydligt inspirerat av den växande subkulturen där anhängare förvandlar skåpbilar till bärbara hem och lever sina liv längs vägen, ofta i naturen. I likhet med de bilresor och vanlife-entusiaster som inspirerade spelet har Outbound ingen förutbestämd berättelse - förutom den som varje spelare skapar när de kör, utforskar och anpassar sitt mobila hem, antingen ensamma eller tillsammans med vänner. 

Och just i den meningen placeras Outbound bekvämt i den kulturella skärningspunkten mellan mysiga spel och vanlife-fenomenet, enligt akademiker, en dokumentärfilmare, vanlifers och de utvecklare vi talade med. 

Enligt Dr. Rachel Kowert, författare och forskare med specialisering på digitala spels användning och effekter, finns en naturlig konvergens. 

”Vanlife-spel och mysiga spel handlar båda i grunden om en medveten livsstil – att göra avsiktliga val om ditt utrymme, din takt och vad du prioriterar”, berättade Kowert för Epic Games Store. ”Mysiga spel har alltid haft denna röda tråd som innebär att man skalar bort överflöd och hittar rikedom i enkelhet. Fantasin handlar inte om att tjäna mest pengar eller ha mest makt. Det handlar om att vara närvarande i nuet.”
Above Snakes – konstverk
Från ormar till skåpbilar

Above Snakes skapade Square Glade Games. Det gav också upphov till dess namn. 

"Det är ett isometriskt spel där du kan planera och placera mark, och där markrutorna är kvadratiska,” berättade Marc Volger för Epic Games Store. ”En av de vackrare rutorna var en glänta som man kunde gå runt i och samla resurser. Där var det väldigt vackert ljus som lyste ner på den. Det var helt enkelt en vacker, fridfull glänta. Så då bestämde vi att vi skulle använda det som namn på vår studio, Square Glade - vilket också är anledningen till varför logotypen är en liten ruta med några träd på.” 

Efter den lyckade lanseringen av Above Snakes var det dags att lista ut vad de skulle arbeta med härnäst. Schnackenberg och Volger nöjde sig inte bara med att tillkännage vad deras nästa spel skulle bli. De satte igång direkt. 

”Till att börja med”, berättade Tobi Schnackenberg för Epic Games Store, ”när vi som studio skapar prototyper brukar vi titta på marknaden på Steam, Epic, på konsoler, och vi granskar spel: vad som redan finns, vad folk gillar, vad de ogillar, vilka typer av spel som spelas mycket, vilka som får bra eller dåliga betyg, vad folk kritiserar och vad de saknar?”

Med andra ord var de fast beslutna att göra en kvalificerad gissning, baserat på deras forskning och deras erfarenhet från Above Snakes. Mil efter mil drev det dem mot det som skulle bli Outbound
Skärmbild 3
De förlitade sig också på sin community, som växte fram genom crowdfundingplattformen Kickstarter, där utvecklarna finansierade Above Snakes, samt deras Patreon-community. 

”Vi hade en publik som redan var van vid överlevnadsgenren (från Above Snakes), och vi såg att det fanns ett behov av överlevnadsspel som var mindre inriktade på ren överlevnad”, sade Schnackenberg. ”Överlevnadsspel med mindre press, mer avslappnade, eftersom folk verkar tycka om att ta hand om sig själva, göra saker med världen och interagera med den, laga mat och allt sådant. Mer av livssimuleringsaspekten av överlevnad, skulle jag säga.” 

Delvis baserat på vad de lärt sig, började medgrundarna prototypa spel och dela dem med communityn som hade bildats kring Above Snakes. En idé stack tydligt ut. 

”Det var typ, jag vet inte, 50 personer eller något sådant [eller] 30 personer som tittade på det”, säger Volger. ”Vi testade alla möjliga saker – allt från ett slags skyttespel med kulor som var symbiotiska med varandra, till ett piratspel med fyrkantiga brickor, och till ett väldigt lugnt "Låt oss bege oss ut i naturen"-äventyr i en husbil.” ”Vi testade alla dessa med communityn, och de var väldigt förtjusta i just den här idén.” 

När konceptbeviset hade validerats internt och externt genom communityn, bestämde de sig för att testa idén offentligt. 

”Så då gjorde vi en tweet, som i princip var ett diorama över vad det här spelet skulle kunna vara”, sa Volger. ”Det var bokstavligen en skåpbil bredvid en sjö. Den hade solpaneler, några drakar i luften, så vi kunde tydligt se att den var elektrisk eftersom det låg några bränsleceller runt omkring, och bara små saker som viftade i vinden. Och den tweeten fick stor spridning. Så då visste vi direkt: ”Okej, vi kanske har något här.”

Målet med marknadsundersökningen var, som Volger uttryckte det, att hjälpa dem ”skapa ett spel som spelarna väntade på, som dom inte hade.” Och de fann ett fortsatt intresse för ett spel om att leva medvetet i en van, ett koncept som delar mer än bara lite likhet med vanlife. 
Skärmbild 10
På väg mot vanlivet

I Freakonomics berättar journalisten Stephen Dubner och ekonomen Steven Levitt en historia om två bröder från New York vars föräldrar döpte den ene till Winner och den andre till Loser. 

Deras slutsats är att nominativ determinism, teorin om att namn kan ha ett mätbart inflytande på liv – att de kan bli ödet – var allt annat än vattentät. Det visade sig att Vinnaren snarare var förloraren, och Förloraren snarare var vinnaren i den familjen. 

Men en YouTuber med namnet HumanInterfaceTV har en annorlunda upplevelse med sitt riktiga förnamn. 

Han föddes i det amerikanska västern på 70-talet och har en flera olika entreprenörsverksamheter i bagaget, som bland annat fönsterputsning, webbdesign, SEO-optimering, marknadsföring på nätet samt driva en medicinsk cannabisbutik tillsammans med en vän som äger ett medicinsk cannabisapotek i Colorado. 

För flera år sedan introducerade den vännen honom till konceptet vanlife, och han tillbringade ’hundratals timmar med att titta på vanlife-videor’ – en subkultur som under det senaste decenniet har fått stor popularitet på sociala medier och YouTube. Kärnidén bakom vanlife sammanfattas ganska perfekt i namnet: Anhängare lever sina liv medvetet från en skåpbil som de anpassar och bygger om till ett hem. 

De gör, med andra ord, mycket av det som spelare gör i Outbound. 

De lever enkelt. De reser. De parkerar. De campar. De träffas. Och allt oftare, i en tid av allmänt tillgängligt internet, delar de med sig av sina liv och till och med sina fritidsintressen, som spel. Deras följare och tittare genererar intäkter, precis som arbete inom gigekonomin. 
Skärmbild 8
"Sedan flyttade jag ner från bergen under covid och körde DoorDash och Uber Eats och allt sånt för att få in pengar, och försökte komma på vad jag ville göra. Och så bestämde jag mig bara för att ’Vet du vad? Jag skulle nog kunna göra det här medan jag reser runt och lever vanlife.” 

Han fick en hel del motstånd när han bestämde sig för att anamma vanlife-livsstilen och streama sina äventyr, men han har alltid varit en person som vågar prova nya saker. Och allt tycks leda tillbaka till hans namn. 

”Alla tycker jag är dum som gör antingen det ena eller det andra, antingen för att streama eller för att leva vanlife”, säger han. "Så med tanke på namnet jag fick när jag föddes, känner jag mig nästan lite förpliktigad på något sätt. ”Och det är därför jag tycker att jag har levt ett så otraditionellt liv överlag – bortsett från att ta det här steget – på grund av att mitt förnamn är Freedom, och för att jag har hört allas kommentarer om det under hela mitt liv.”

Redan från sina tidigaste prototyper och förhandsvisningar fångade utvecklarna av Outbound upp samma sorts intresse och hämtade till och med inspiration från ”vanlifers” på internet. Och de kunde också relatera det framväxande spelet till vanlife-relaterade upplevelser i sina egna liv. 

”Jag har rest genom hela Nordamerika med en skåpbil under min tid där”, sa Marc Volger. ”Så det var definitivt något som vi visste hur det kändes. Tobi, tillsammans med sin partner, åkte också på den här typen av roadtrips. Vi kände till den här känslan av husbil som vanlife och ville ha med det i spelet.” 

Mycket färre av de som följer ”vanlifers” på internet anammar livsstilen, men med tanke på de stora följarskarorna för ”vanlifers” finns det helt klart en fascination för den alternativa livsstilen och en aptit att ta del av deras resor, även indirekt. 
Skärmbild 7
The Meaning of Vanlife

Jim Lounsbury, en filmskapare från Sydney, Australien, via Seattle, Washington, blev så intresserad av vanlife att han inte bara skapade en dokumentär som heter The Meaning of Vanlife, utan också levde vanlife-upplevelsen i flera månader medan han dokumenterade flera vanlifers. 

”Jag har alltid haft stor reslust och har alltid dragits till berättelser om människor som försöker hitta det”, sa Lounsbury till Epic Games Store. ”Så jag tror att det leder oss in på ’The Meaning of Vanlife’ och intresset för att undersöka det som en kultur, och beröra vad det egentligen betyder? Vad betyder det att folk bor i skåpbilar, eller vad fick det att hända? Jag började ställa alla dessa frågor, och det var det som ledde mig till att göra dokumentären.” 

Det finns ingen enskild berättelse som förklarar varför någon väljer en okonventionell livsstil med livet på vägen i en skåpbil, men Lounsbury såg en återkommande historia, och hans dokumentär utforskade den. 

”Så den vanliga berättelsen som jag hörde bland de personer som jag valde att göra filmen om var: ’Tja, vi bodde i en stad. Vi lägger ut 40 000, 50 000 dollar om året i hyra och tjänar, som par, kanske 120 000 eller 150 000 dollar om året. Vi tänker, varför? Varför är vi med i det här ekorrhjulet, bara för att lägga pengar på hyra? De skulle känna att det var en sorts tom idé, ‘Vad är det till för?’

Cody Rodriguez känner igen sig. Han är en livslång gamer och en som ständigt lär sig nya saker, som har bott och studerat runt om i världen från Hawaii till Japan och England och, nu, Australien, där han är biträdande professor i sociologi och antropologi och arbetar mot sin doktorsexamen i sociologi från University of Melbourne, Australien. Han skriver sin avhandling, som han för närvarande kallar ”Liminal Lifestyle Mobilities: Betwixt and Between "Living the Dream" of Vanlife and "Surviving the Nightmare" of Vehicular Homelessness”. 
Skärmbild 11
Han studerar inte bara vanlife, utan likt Freedom och Lounsbury har han även levt det. 

”Min avhandlingsforskning syftade till att reda ut den verkliga, vardagliga upplevelsen av vanlife från den romantiserade, estetiska fantasibilden av vanlife online”, berättade Rodriguez för Epic Games Store. ”För att göra det genomförde jag en mobil hybridetnografi som innebar att jag bodde i en fyradörrars Mini Cooper och deltog i olika vanlife-träffar under en kort tid i Oregon och i sydvästra USA, och fortsatte sedan att interagera med vanlife-medlemmar som jag hade träffat personligen via Instagram under loppet av två år.”

Det finns tydligt en kulturell dragningskraft till vanlife, även om dess ofta idylliska framtoning på sociala medier inte alltid överensstämmer med verkligheten. 

”Under fältarbetet”, sade Rodriguez. ”Insåg jag att många heltidsboende vanlife-nomader i efterdyningarna av pandemin varken helt och hållet ’lever drömmen’ om vanlife eller överlever mardrömmen med det som kallas bilburen hemlöshet. Snarare befinner de sig i ett utrymme någonstans mitt emellan de två. Så min utmaning som akademisk forskare är att skapa en mer nyanserad beskrivning av det liminala mittemellanrummet.”

Det är det gränsland där Outbound lever. Och i spelvärlden passar det ganska perfekt för ekosystemet för mysiga spel. 
Skärmbild 13
Vanlife möter mysiga spel

Tekniskt sett är Dr. Agata Waszkiewicz litteraturvetare vid Johannes Paulus II Katolska Universitet i Lublin, Polen. Praktiskt taget, med tanke på hennes fokus och intressen, är hon en spelvetare. 

Mycket av hennes forskning kretsar kring mysiga spel, ett uttryck hon försökte introducera i akademisk litteratur med sin artikel från 2020 ”Towards the aesthetics of cozy video games.” 

”De definieras som de spel som framkallar fantasier om trygghet, mjukhet och överflöd”, berättade Waszkiewicz för Epic Games Store. ”Men för mig handlar mysiga spel framför allt om trygghet. Så allting är tryggt, eller hur? Eller många saker är trygga. Spelmekaniken är trygg, eller berättelsen är trygg, eller estetiken är trygg. Så mjukheten är också bara estetisk. Trygghet och överflöd handlar också bara om trygghet.” 

Mysiga spel fanns redan före pandemin, men hon ser den tiden som en katalysator för genren genom att hjälpa människor att tänka annorlunda om vad videospel skulle kunna vara. 

”[År 2020 med] Animal Crossing: New Horizons”, sade hon, ”började det sippra ut i den allmänna medvetenheten att spel kan vara annorlunda, att de kan vara mjukare, långsammare, och allt det där.” 

Det är uttryckligen vad Outbound gör, i en postpandemisk värld. 

”Vi försöker vara så tydliga som möjligt i vår kommunikation”, säger Marc Volger, ”att det här är ett avslappnat spel, och att det inte finns någon jakt, att det inte riktigt är ett survival-crafting-spel i den ursprungliga meningen, eftersom det inte riktigt finns någon press att göra en massa saker. Även om du blir för hungrig, svimmar du, och du hamnar tillbaka intill ditt fordon, och du kan fortsätta igen. Så det är inte riktigt en tuff miljö eller något sådant. Och det var det som också kändes som en semester, en roadtrip.”
Skärmbild 1
Inspiration, inte simulering 

Outbound tar en annan väg än ett spel som Power Wash Simulator 2. Istället för att sikta på direkt simulering är det inspirerat av både vanlife och bilresor, och på sitt eget sätt förmedlar det några av de mest tilltalande aspekterna till spelarna genom en mysig upplevelse. 

Outbound är inte en simulator”, sade Tobi Schnackenberg. ”Vi vill inte simulera vanlife-upplevelsen till 100 procent som den skulle vara i verkligheten. Vad vi vill göra är att vi tar din romantiserade bild av vanlife — vad du tror att det kan vara — och lägger in det i ett spel, och får dig att uppleva det som du önskar att det skulle vara.”

Det är en grundläggande princip för många mysiga spel, enligt Dr. Waszkiewicz. De tillåter lite rollspel och fantasi, utan den stress som många andra spel innebär. 

”Jag skrev en bok om mat i spel”, sa hon, ”men jag är en hemsk kock. Jag lagar inte mat. Men jag vet att om jag startar det spelet, och jag följer de här instruktionerna, så kommer jag att göra en vacker rätt, eller hur? Och det är väldigt tillfredsställande, och det är väldigt trevligt. Så ansträngning och belöning är alltid i balans, vilket man inte får i verkliga livet.” 
Skärmbild 4
Mysiga spel som Outbound tenderar också att ha en mjuk förutsägbarhet. Det finns ett direkt samband mellan din ansträngning och dina resultat. 

“I ett mysigt spel vet du att det är pålitligt”, sade Waszkiewicz. “Du vet att om du ger dig in i Animal Crossing, får du det du gav dig in i Animal Crossing för, eller hur?” 

Dr Rachel Kowert har sett den här typen av saker växa fram i tv-spel och i sitt eget liv.  

”Jag tycker att detta speglar något som spel är unikt positionerade att göra, vilket är att låta människor prova på ett sätt att leva utan att riva upp hela deras liv för att göra det”, sa hon. ”I den här meningen är vanlife eftersträvansvärt, med en utforskande kvalitet som översätts väl till interaktiv form. Och Outbound verkar göra detta genomtänkt genom att hämta inspiration från etoset snarare än bara estetiken — den hållbara husbilen, öppen värld-rörelsen, känslan av att göra någonstans till ett hem. När spel på ett respektfullt sätt engagerar sig i subkulturer kan de faktiskt fördjupa intresset för den verkliga rörelsen och introducera människor till värderingar de annars kanske inte hade stött på.

”När det gäller andra exempel, när jag växte upp i en liten stad i Texas med en stark lokal skateboardkultur, måste jag nog föreslå att Tony Hawk -spelen gjorde något liknande. De bästa delarna i den serien kändes som kärleksbrev till subkulturen, inte exploateringar av den.” 
Skärmbild 9
En flyttbar bas 

Allt eftersom utvecklingen av Outbound fortsatte, hämtade utvecklarna på Square Glade Games inspiration från överlevnadsspel, som tenderar att vara stressande i sig när man kämpar för uppehälle och överlevnad, men med en extra mysig twist. Och mycket av den mysigheten kretsar direkt kring att anpassa din husbil. 

”Idén var, om vi har ett fordon i världen, att man kan bygga sin bas på eller runt det fordonet”, sa Tobi Schnackenberg. ”Och du kan alltid ta den med dig eftersom du i många spel bygger din bas någonstans, och sedan behöver du inget från det området längre, och då flyttar du vidare. Och vi såg det behovet från dessa överlevnadsspelare. De sa: ”Okej, det är lite enformigt. Antingen måste jag åka fram och tillbaka hela tiden, eller så måste jag skapa en andra bas, eller så måste jag riva min första bas och skapa en andra någon annanstans.” Vissa spel har teleportationssystem och sådant. Det finns alla möjliga problem med sådant.”

Deras lösning: Behåll grundidén med basen, men gör den mobil. 

”Vi såg en möjlighet, ’Det vore coolt om man kunde ta med sig sin bas. Och det var i princip där idén till Outbound kom ifrån, och sedan kombinerade vi det med vanlife-fantasin direkt efter. Men den första idén var att vi ville ha någon form av rörligt fordon i världen. Och vi ville att det skulle vara lugnt och avslappnat eftersom folk verkligen verkar tycka om det. Och sedan kombinerade vi det med vanlife för att det bara kändes så logiskt.” 
Skärmbild 16
Detta speglar de verkliga upplevelserna hos dem vi pratade med. 

”Från min egen personliga erfarenhet”, sade Cody Rodriguez, ”blev jag förvånad över hur mycket jag tyckte om att bo i en minivan så minimalistiskt som möjligt.” ”Jag hade samlat på mig en hel del spektakulära upplevelser från mina internationella resor, men jag kände mig som mest hemma och hade mest kontroll över mitt liv när jag var i skåpbilen.”

Kontrollkänslan klingar an med Frihet. ”När jag åkte första gången”, sa han, ”hade jag bokstavligen 50 dollar och full tank.” Det var tuffa tider på vägen. Det var inte, sa han, alltid som man ser på Instagram. Och när han tittade på Outbound, såg han några intressanta likheter med sin upplevelse. 

“Den största kopplingen mellan dem alla är friheten du faktiskt har att göra sådant som 'Åh, jag undrar hur det är där borta.'” Du kan bara köra dit, och i grund och botten, ja, det är samma idé. Du har din egen lilla setup. En av mina favoritsaker, eftersom jag har bott större delen av mitt liv i bergen (Idaho och Colorado), är att bara backa ut på en strand där man får köra, öppna bakluckan på min skåpbil... Öppna dubbeldörrarna, eller öppna bakluckan på minibussen, så är ditt hem precis där. Så det får mig att känna annorlunda inför spelet, det är där de kommer ifrån konceptuellt. Igen, det är ett orealistiskt, tecknat mysigt spel, så det är mer extravagant, om du så vill, men samma koncept, vilket är coolt eftersom det är vad det handlar om, egentligen.” 
Skärmbild 6
Styr ditt eget äventyr 

När man talar med utvecklare av mysiga spel, framträder ett tema. Många datorspel har inbyggd motivation av typen ”Om du inte räddar världen från de onda utomjordiska inkräktarna, vem ska då göra det?”. Många mysiga spel avvisar uttryckligen den formeln, vilket skulle vara en motsättning till den mysiga delen av uttrycket. Så frågan blir: Hur skapar man fängslande spelupplägg i frånvaro av inneboende stress? 

”Ur ett mekaniskt perspektiv”, sa Schnackenberg, ”fungerar det så att du i början bara börjar med din allra, allra enklaste husbil. Det är precis som vilken annan husbil som helst, i princip. Den är bara tom. Den har en säng, den har en arbetsstation, och det är allt. Och i början kan du börja möblera den inifrån, ställa in ett par bänkar där du kan placera dina arbetsstationer, dina produktionsenheter och dina trädgårdar, och allt du kunde tänkas vilja ha där. Och någon gång kan du, såklart, bara köra vidare vart du än vill, och sedan kan du slå läger. Att slå läger i Outbound fungerar genom att öppna exempelvis fordonets sidodörr.” 

”Jag vill inte kalla det ett problem (eftersom det inte är ett problem), men det är ett intressant ämne i den här speldesignen, för du har rätt, det är inte lika rakt på sak som att ”gå och skjut den här killen” eller ”gå och hitta den här killen.” Vi ville egentligen inte göra det till ett berättelsedrivet spel heller. Så vi var tvungna att använda de olika verktyg som man kunde komma på i ett mysigt spel, vilket till en början verkligen är handledningen, och det är så mycket mer än att bara hålla spelaren i handen och säga: ”Okej, gå nu till det här signaltornet för det finns något intressant där.” ”Gå och ladda ner den där grejen så att du kan bygga något extra till din van”, vilket bokstavligen är en räknare, och sedan ”Okej, bygg en återvinningsstation, vilket visar att du har arbetsstationer som kan göra saker åt dig.” 

”Och ju längre du kommer i den så kallade tutorialen, introduktionen, desto mer låter vi spelaren göra sin egen grej, och de får i princip ett första område att utforska och de kan göra det i sin egen takt, utifrån sina egna val. Går de vänster, går de höger? Och sedan, speciellt i början, försöker vi hålla en uppgift uppe till höger, där folk fortfarande har ett mål om de vill följa det, men dessa mål är mer som: ’Hej, besök ett landmärke’, och dessa landmärken är tydligt placerade i världen där du kan se dem på långt håll. Redan inom de första två minuterna av körning kan du börja se dessa landmärken.”
Screenshot 2Vanlife och gemenskap

Outbound skapades som ett enspelarspel, men det utökades under utvecklingen till att bli något mer, vilket är helt naturligt, både för utvecklarna och för det bredare vanlife-etoset. 

Vanlife kan verka som en ensam sysselsättning, men så är det inte alltid. ”Vanlifers” träffas ofta och håller evenemang, vilket dokumentärfilmaren Jim Lounsbury har sett med egna ögon när han har deltagit i och dokumenterat vad han kallar ”vanlife-träffar”. 

“Jag tror att de festivalerna ... ger en chans att träffa andra likasinnade — människor som förstår samma saker som du”, sa han. “De går igenom liknande saker som du. Folk går runt på de där evenemangen och tittar på varandras van-inredningar och tänker: ”Åh, jag måste installera ett omvänd cykelbatteri!” Jag kan inte för jag tappar huvudet hela tiden! Folk bara har de samtalen, och sedan kollar de in varandras skåpbilar, firar vad de gör, och känner med varandra och knyter an till varandra.”

Många av dessa evenemang har en festivalatmosfär, vilket Cody Rodriguez också har sett under sin forskning. 

”Generellt sett består alla evenemang av musik, mat, dans och utomhusaktiviteter med koppling till camping under loppet av tre till fem dagar”, sade han. ”Musik spelas på en scen som bjuder på akustisk folkmusik och alternativ country under dagtid, elektrisk rock eller reggae under kvällen, och elektronisk dansmusik sent på natten. Efter några dagar av denna delade känsla av spänning och eufori, skiljs vanlifers åt och går skilda vägar som två ångfartyg i natten. De första gångerna det händer kan det vara en förkrossande känsla, men när de väl ser med egna ögon hur troligt det är att de möts igen längre fram på vägen, blir avskedet lite lättare.”

Outbounds expansion från enspelarläge till flerspelarläge kom både från erfarenhet och från lyckliga omständigheter. 

”Att åka på en roadtrip med vänner har varit en stor glädje i mitt liv”, säger Marc Volger. 

”Så du skapar verkligen ditt eget äventyr, och om du sedan vill spela flerspelarläge, ja, då får du bjuda in dina vänner på äventyret, såklart.”
Skärmbild 5
Under utvecklingen erbjöd en programmerare som arbetade i samma coworking-utrymme som Square Glade Games sina tjänster för att implementera multiplayer i spelet. Och detta förändrade spelet markant. 

”Vad vi ser är att när spelare spelar tillsammans med vänner förändras tonen i spelet drastiskt. I enspelarläget är det väldigt tillbakalutat och avslappnat, som en jordnära upplevelse”, säger Tobi Schnackenberg. ”Det är nästan spirituellt, skulle jag säga. Och när de spelar tillsammans med vänner blir det plötsligt som en roadtrip, som en fest där de släpper loss och har roligt. Tonen förändras mycket, men uppgifterna och de intressanta platserna – allt är likadant.”

Den välkomna ändringen i tonläge övertygade faktiskt utvecklarna att begränsa multiplayer till att dela en enda skåpbil. När du spelar Outbound kan du generera en kod och dela den med vänner för att bjuda in dem. Detta skapar den typ av upplevelse som har varit kärnan i Outbound sedan starten, som Marc Volger förklarade. 

”En fråga som ofta ställs är: ’Kan alla ha sin egen husbil?’ Och vi har naturligtvis tänkt på detta och valde medvetet att ha en van för hela gruppen, just för att ni ska få den upplevelsen tillsammans. Ni bygger på något tillsammans mot ett gemensamt mål, istället för att alla har sina egna fordon som försöker, du vet, ramma varandra, typ som att tävla om resurser.”
Skärmbild 17
Balansera äkthet 

Outbound är inte didaktisk. Det pekar inte finger åt spelarna eller predikar ett budskap. Men man behöver inte titta på mycket undertext för att hitta några subtila budskap. 

Från dess framträdande på Kickstarter beskrev dess utvecklare Outbound som ”ett öppen värld-utforskningsspel utspelat i en utopisk nära framtid”. Bilarna i just den här versionen av vanlife är elektriska. Spelare kommer att utnyttja solen för att skapa ström och belönas för att plocka upp skräp. Och de enda träden du kan hugga ner är redan döda och ligger på marken. I Outbound, som i verkliga livet, lönar det sig att hålla den vackra världen vacker. 

”Det var bara ett medvetet beslut som vi tog, där vi sa: ’Okej, det är inte så att vi skulle straffa folk’,” sa Schnackenberg. ”Det är mer som en subtil underton som i princip sätter tonen för spelet.” 

Ändå finns det gott om kvalitetsförbättringar även i Outbound. Att packa ihop din husbil är enkelt. Lika enkelt är det att packa upp den. 

”Vi döljer allt det fula”, säger Schnackenberg. ”Det finns till exempel inga campingtoaletter, inga smutsiga duschar som du måste använda på någon parkeringsplats eller liknande. Vi tar bort allt det oattraktiva, och vi lägger bara in den romantiserade bilden som man skulle se online, och vi vet att det här inte är verklighet. 
Skärmbild 18
Outbound -teamet på Square Glade Games, som som mest inkluderade ungefär åtta eller nio samtidiga frilansare, har noga balanserat äkthet, realism och respekt för vanlife-subkulturen sedan de allra första utvecklingsdagarna.

Enligt Dr. Rachel Kowert är det en vanlig utmaning och en potentiell möjlighet för tv-spel. 

”Jag tror att den största utmaningen kan vara äkthet”, sade hon. ”Vanlife som subkultur bär på verkliga värden – hållbarhet, antikapitalism, gemenskap – och dessa kan kännas ihåliga om de bara är estetisk utsmyckning på en standardiserad progressionsslinga. Det finns också en spänning mellan den frihet och oförutsägbarhet som gör vanlife så fängslande i verkligheten, och det kan konkurrera med behovet för (välutformade) spel att erbjuda struktur och tillfredsställande återkoppling. För mycket struktur och du förlorar dess anda; för lite och spelarna känner sig rotlösa. Designutmaningen här skulle vara att bygga meningsfull frihet (för att tillvarata vanlife-verkligheten) snarare än bara illusionen av den.

Jag vill tillägga att jag anser att det nuvarande intresset för mysiga spel specifikt säger oss något intressant om det kulturella ögonblick vi befinner oss i. När världen utanför känns obevekligt kaotisk (politiskt, socialt, miljömässigt), finns det något genuint meningsfullt med att välja att tillbringa sin fritid med att sköta en trädgård, bygga en gemenskap, eller köra en skåpbil genom en lugn, öppen värld i sin egen takt. Det är inte verklighetsflykt i negativ bemärkelse. Det är människor som intuitivt söker sig till upplevelser som ger självständighet, lugn och en känsla av fullbordan.” 
SV Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Och som någon som levt vanlife, verkar Freedoms upplevelse stämma väl överens med Outbound, särskilt dess öppna inbjudan till utforskning. 

“Vad som fick mig att faktiskt satsa på det, särskilt under covid, från och med då, var för att jag verkligen ville ta reda på vad frihet faktiskt är. Vad är det för koncept? Finns det? Är det uppnåeligt? Vad behöver du för att ha det eller känna det? Och lägg därtill att jag bara vill åka till dessa platser jag aldrig besökt förut, på syd- och östkusten, och förstå landet jag bor i och människorna jag lever med, på nära håll. Och vilket bättre sätt att göra det uppslukande på än att faktiskt åka dit och arbeta där och vara en del av platserna jag besökte och stannade på i ett par veckor? Jag känner att jag bodde där eftersom jag arbetade där. Jag streamade där. Jag gjorde allt det där.”

Kolla in Ontos i Epic Games Store inför lanseringen 23 april 2026.