
Bài viết
Bên trong Outbound cùng những người thực sự tin vào lối sống trên xe, các nhà nghiên cứu và đội ngũ phát triển trò chơi êm dịu Square Glade
D
Dave Tach
Khi đang sống xa quê hương mình, cách biệt bởi cả một đại dương và một châu lục, đồng thời nuôi dưỡng niềm yêu thích lập trình trò chơi điện tử, anh đã gặp Tobi Schnackenberg qua mạng. Hai người hợp tác để cùng phát triển Above Snakes thuộc Square Glade Games, và Volger rời Mỹ trở về Groningen để biến niềm đam mê trò chơi điện tử gắn bó suốt đời thành sự nghiệp.
Nhưng trước đó, anh và vợ đã thực hiện một chuyến du lịch kéo dài năm tuần bằng xe nhà di động xuyên nước Mỹ — chuyến đi sau này trở thành nguồn cảm hứng cho Outbound, một trò chơi nhẹ nhàng, ấm cúng về việc khám phá một thế giới thanh bình trong tương lai gần bằng chính chiếc xe nhà di động chạy điện có thể tùy chỉnh toàn diện của bạn, trong khi sống tự chủ và bền vững ngoài hệ thống điện nước thông thường.

Outbound, dự kiến ra mắt trên Cửa hàng Epic Games vào ngày 23 tháng 4 năm 2026, không cố gắng trở thành một trò chơi mô phỏng lối sống du cư bằng xe van một cách chính xác tuyệt đối, nhưng rõ ràng được truyền cảm hứng từ một tiểu văn hóa đang phát triển, nơi những người theo đuổi nó biến xe van thành ngôi nhà di động và sống cuộc đời rong ruổi trên đường, thường là giữa thiên nhiên. Giống như những chuyến đi đường dài và những người theo lối sống du cư bằng xe van đã truyền cảm hứng cho nó, Outbound không có cốt truyện cố định, ngoài câu chuyện mà mỗi người chơi tự tạo nên khi họ lái xe, khám phá và tùy chỉnh ngôi nhà di động của mình, một mình hoặc cùng bạn bè.
Và đặc biệt ở khía cạnh sau cùng ấy, theo các nhà nghiên cứu, một đạo diễn phim tài liệu, những người theo lối sống du cư bằng xe van và các nhà phát triển mà chúng tôi đã trò chuyện, Outbound nằm rất tự nhiên ở điểm giao thoa văn hóa giữa trò chơi ấm cúng và hiện tượng sống du cư bằng xe van.
Theo Tiến sĩ Rachel Kowert, một tác giả và nhà nghiên cứu chuyên về cách con người sử dụng trò chơi số cũng như tác động của chúng, đây là một sự gặp gỡ rất tự nhiên.
“Các trò chơi về lối sống du cư bằng xe van và các trò chơi ấm cúng đều, về bản chất, nói về việc sống có chủ đích — tức là đưa ra những lựa chọn có cân nhắc về không gian sống, nhịp sống và những điều bạn đặt lên hàng đầu,” Kowert chia sẻ với Cửa hàng Epic Games. “Trò chơi ấm cúng từ lâu luôn có một mạch xuyên suốt là gạt bỏ những điều dư thừa, để tìm thấy sự phong phú trong sự giản dị. Giấc mơ ở đây không phải là kiếm được nhiều tiền nhất hay nắm giữ nhiều quyền lực nhất. Mà là sống trọn vẹn với khoảnh khắc hiện tại.”

Từ rắn đến xe van
Above Snakes đã tạo nên Square Glade Games. Nó cũng mang lại cho hãng cái tên đó.
“Đó là một trò chơi có góc nhìn chéo từ trên xuống, trong đó bạn có thể sắp đặt và đặt các ô đất, và những ô đất ấy có hình vuông,” Marc Volger chia sẻ với Cửa hàng Epic Games. “Một trong những ô đẹp hơn là một khoảng rừng thưa, nơi bạn có thể đi quanh để thu thập tài nguyên. Và ánh sáng chiếu lên đó rất đẹp. Đó đơn giản là một khoảng rừng thanh bình tuyệt đẹp. Vì vậy, về cơ bản, chúng tôi đã dùng hình ảnh đó làm tên cho hãng của mình, Square Glade, và đó cũng là lý do biểu trưng của chúng tôi là một ô vuông nhỏ có vài cái cây trên đó.”
Sau khi Above Snakes ra mắt thành công, đã đến lúc họ phải tìm ra dự án tiếp theo sẽ là gì. Schnackenberg và Volger không chỉ đơn giản quyết định ngay trò chơi tiếp theo của mình. Họ bắt đầu nghiên cứu kỹ lưỡng.
“Lúc đầu,” Tobi Schnackenberg chia sẻ với Cửa hàng Epic Games, “khi chúng tôi tạo ra các bản mẫu thử với tư cách là một hãng phát triển, điều chúng tôi thường làm là xem xét thị trường trên Steam, trên Epic, và trên các hệ máy chơi game, rồi nhìn vào các trò chơi hiện có: đã có những gì, mọi người thích điều gì, không thích điều gì, loại trò chơi nào được chơi nhiều, loại trò chơi nào nhận được điểm đánh giá cao, điểm đánh giá thấp, mọi người đang phê bình điều gì, và họ còn đang thiếu điều gì?”
Nói cách khác, họ quyết tâm đưa ra một dự đoán có cơ sở, dựa trên những gì nghiên cứu được và kinh nghiệm của họ với Above Snakes. Từng chặng đường một, điều đó đã dẫn họ tới thứ sau này trở thành Outbound.

Họ cũng dựa vào cộng đồng của mình, được hình thành thông qua nền tảng gây quỹ cộng đồng Kickstarter — nơi các nhà phát triển đã gọi vốn cho Above Snakes — cũng như cộng đồng Patreon của họ.
“Chúng tôi đã có sẵn một nhóm người chơi vốn đã quen với thể loại sinh tồn (từ Above Snakes), và chúng tôi nhận ra rằng có nhu cầu đối với những trò chơi sinh tồn bớt nặng tính sinh tồn hơn,” Schnackenberg nói. “Những trò chơi sinh tồn ít áp lực hơn, thoải mái và thư giãn hơn, bởi có vẻ như mọi người thích chăm sóc bản thân, làm nhiều việc trong thế giới xung quanh và tương tác với nó, nấu ăn và những thứ tương tự. Tôi nghĩ nó nghiêng nhiều hơn về khía cạnh mô phỏng đời sống trong dòng trò chơi sinh tồn.”
Dựa một phần vào những gì đã học được, hai nhà đồng sáng lập bắt đầu tạo các bản mẫu thử của trò chơi và chia sẻ chúng với cộng đồng đã hình thành quanh Above Snakes. Một ý tưởng nổi bật hẳn lên một cách rõ ràng.
“Có khoảng, tôi cũng không chắc nữa, chừng 50 người gì đó [hoặc] 30 người xem nó,” Volger nói. “Chúng tôi thử đủ mọi kiểu ý tưởng khác nhau, từ một kiểu trò chơi bắn súng với những viên đạn có quan hệ cộng sinh với nhau, đến một kiểu trò chơi cướp biển dùng các ô vuông, rồi đến một chuyến phiêu lưu rất yên bình kiểu ‘hãy ra ngoài thiên nhiên’ bằng xe nhà di động. Chúng tôi đem tất cả những ý tưởng đó thử với cộng đồng, và họ đặc biệt hào hứng với ý tưởng này.”
Sau khi tính khả thi của ý tưởng đã được xác nhận cả trong nội bộ lẫn từ phía cộng đồng, họ quyết định thử đưa ý tưởng đó ra trước công chúng.
“Thế là chúng tôi đăng một bài tweet, về cơ bản là một mô hình minh họa cho thấy trò chơi này có thể sẽ như thế nào,” Volger nói. “Thú thật bài tweet chỉ là về một chiếc xe van đậu cạnh hồ nước. Có vài tấm pin mặt trời, có vài cánh diều bay trên trời, nên chúng tôi có thể thấy rõ đó là xe điện vì có vài bộ pin nhiên liệu nằm quanh đó, cùng những chi tiết nhỏ đang lay động trong gió. Và bài tweet đó bỗng lan truyền mạnh. Lúc ấy chúng tôi biết, ‘Wow, có lẽ chúng ta thật sự có một ý tưởng tốt ở đây.’”
Mục tiêu của quá trình nghiên cứu thị trường, như Volger diễn đạt, là giúp họ “làm ra một trò chơi mà người chơi đã chờ đợi nhưng chưa từng có.” Và họ liên tục nhận thấy sự quan tâm dành cho một trò chơi về việc sống có chủ đích trong một chiếc xe van, một ý tưởng có rất nhiều điểm tương đồng với lối sống du cư bằng xe van.

Hướng tới lối sống du cư bằng xe van
Trong Freakonomics, nhà báo Stephen Dubner và nhà kinh tế học Steven Levitt kể một câu chuyện về hai anh em ở New York, được cha mẹ đặt tên lần lượt là Winner (Người Thắng Cuộc) và Loser (Người Thua Cuộc).
Kết luận của họ là thuyết “tên gọi định hình số phận” — tức quan điểm cho rằng tên gọi có thể tạo ra ảnh hưởng rõ rệt đến cuộc đời một con người, rằng nó có thể trở thành số mệnh — thực ra không hẳn là hoàn toàn vững chắc. Hóa ra trong gia đình ấy, Winner lại giống người thất bại hơn, còn Loser thì lại giống người thành công hơn.
Nhưng một người làm nội dung trên YouTube với tên kênh HumanInterfaceTV lại có trải nghiệm khác với chính tên thật của mình.
Sinh ra ở miền Tây nước Mỹ vào thập niên 1970, anh từng theo đuổi nhiều công việc kinh doanh khác nhau như lau cửa kính, thiết kế trang web, tối ưu hóa công cụ tìm kiếm, tiếp thị trên internet, và điều hành một cửa hàng bán dụng cụ hút thuốc cùng một người bạn có sở hữu các cửa hàng bán cần sa ở Colorado.
Vài năm trước, người bạn đó đã giới thiệu cho anh khái niệm sống du cư bằng xe van, và anh đã dành “hàng trăm giờ xem các video về vanlife” — một tiểu văn hóa đã trở nên rất phổ biến trên mạng xã hội và YouTube trong khoảng hơn mười năm trở lại đây. Ý tưởng cốt lõi phía sau lối sống du cư bằng xe van gần như được gói trọn ngay trong chính tên gọi đó: những người theo lối sống này chủ động sống cuộc đời của mình trong một chiếc xe van mà họ tự chỉnh sửa và cải tạo thành nhà.
Nói cách khác, họ làm rất nhiều điều mà người chơi làm trong Outbound.
Họ sống giản dị. Họ di chuyển. Họ dừng xe. Họ cắm trại. Họ gặp gỡ nhau. Và ngày càng nhiều hơn, trong thời đại internet hiện diện khắp nơi, họ chia sẻ cuộc sống của mình, thậm chí cả những sở thích như chơi trò chơi điện tử. Những người theo dõi và khán giả đem lại thu nhập cho họ, cũng như các công việc làm thuê theo chuyến.

“Rồi trong thời kỳ COVID, tôi rời vùng núi xuống dưới và làm giao đồ ăn qua DoorDash, Uber Eats và đủ thứ việc kiểu đó để kiếm sống, vừa làm vừa cố tìm xem mình thật sự muốn làm gì. Rồi tôi quyết định, ‘Biết đâu tôi vẫn có thể làm việc này trong lúc đi đây đi đó và sống kiểu ở trên xe.’”
Anh ấy nhận khá nhiều phản ứng trái chiều khi quyết định theo đuổi lối sống ở trên xe và phát trực tiếp những chuyến phiêu lưu của mình, nhưng vốn dĩ anh luôn là người thích thử mọi thứ. Và anh cho rằng khát vọng ấy bắt nguồn trực tiếp từ chính cái tên của mình.
“Ai cũng nghĩ tôi ngốc khi làm cái này hay cái kia, dù là streaming trực tuyến hay sống kiểu ở trên xe,” anh nói. “Còn cá nhân tôi, với cái tên mà tôi được đặt từ khi mới sinh, tôi có cảm giác như mình phần nào bị thôi thúc phải sống như vậy. Và đó là lý do tôi nghĩ mình đã sống một cuộc đời rất không theo lối mòn, nhìn chung là như thế, chứ không chỉ riêng bước đi này, bởi vì tên đầu của tôi là Freedom (Sự Tự Do), và suốt đời mình tôi luôn nghe mọi người diễn giải ý nghĩa của cái tên đó.”
Ngay từ những bản mẫu đầu tiên và những lần hé lộ ban đầu, các nhà phát triển của Outbound đã khai thác chính kiểu hứng thú ấy, thậm chí còn lấy cảm hứng từ những người sống trên xe trên internet. Họ cũng có thể liên hệ trò chơi đang dần thành hình này với những trải nghiệm gần gũi với lối sống trên xe trong chính cuộc sống của mình nữa.
“Tôi đã đi khắp Bắc Mỹ bằng xe van trong quãng thời gian sống ở đó,” Marc Volger nói. “Vì vậy, đó chắc chắn là cảm giác mà chúng tôi hiểu rất rõ. Tobi cùng người bạn đời của anh ấy cũng từng thực hiện những chuyến đi đường dài kiểu đó. Chúng tôi hiểu cảm giác của việc dùng xe cắm trại như một lối sống trên xe, và muốn đưa điều đó vào trò chơi.”
Số người thực sự chọn lối sống ấy trong số những người theo dõi người sống trên xe qua internet là ít hơn rất nhiều, nhưng với lượng người theo dõi rất lớn của họ, rõ ràng lối sống thay thế này có một sức hút nhất định và có một nhu cầu muốn dõi theo những chuyến đi của họ, dù chỉ gián tiếp.

The Meaning of Vanlife
Jim Lounsbury, một nhà làm phim đến từ Sydney, Úc, nhưng xuất thân từ Seattle, Washington, hứng thú với lối sống trên xe đến mức không chỉ làm một bộ phim tài liệu mang tên The Meaning of Vanlife, mà còn tự mình sống trải nghiệm ấy trong vài tháng khi ghi lại cuộc sống của một số người sống trên xe.
“Tôi lúc nào cũng có rất nhiều khát khao xê dịch và luôn bị cuốn hút bởi những câu chuyện về những người cố gắng tìm kiếm điều đó,” Lounsbury nói với Epic Games Store. “Và tôi nghĩ chính điều đó đã dẫn tôi đến với The Meaning of Vanlife và sự quan tâm đến việc tìm hiểu nó như một nền văn hóa, chạm tới câu hỏi nó có nghĩa là gì. Việc con người sống trong xe van có nghĩa là gì, hay điều gì đã khiến chuyện đó xảy ra? Tôi bắt đầu đặt ra tất cả những câu hỏi ấy, và đó là điều đã dẫn tôi tới việc làm bộ phim tài liệu này.”
Không có một câu chuyện duy nhất nào giải thích được vì sao một người lại chọn một lối sống khác thường là sống trên đường trong một chiếc xe van, nhưng Lounsbury có thấy một câu chuyện lặp đi lặp lại, và bộ phim tài liệu của anh đã khai thác điều đó.
“Câu chuyện chung mà tôi nghe được từ những người mà tôi chọn làm phim là, ‘Chúng tôi đang sống ở thành phố. Mỗi năm chúng tôi tiêu 40.000$, 50.000$ tiền thuê nhà, và thu nhập của cả hai vợ chồng cộng lại có thể là 120.000$ hoặc 150.000$ một năm. Rồi chúng tôi tự hỏi, tại sao? Tại sao chúng tôi lại ở trong cái guồng quay này, chỉ để đổ tiền vào tiền thuê nhà?’ Họ cảm thấy một kiểu trống rỗng với ý nghĩ, ‘Rốt cuộc là để làm gì?’”
Cody Rodriguez hiểu rất rõ cảm giác ấy. Anh là một người chơi trò chơi điện tử và ham học hỏi suốt đời, đã từng sống và học tập ở nhiều nơi trên thế giới, từ Hawaii đến Nhật Bản và Anh, rồi nay là Úc, nơi anh là Phó Giáo sư ngành Xã hội học và Nhân học, đồng thời đang làm nghiên cứu tiến sĩ ngành Xã hội học tại Đại học Melbourne, Úc. Anh đang viết luận án của mình, hiện tạm đặt tên là “Liminal Lifestyle Mobilities: Betwixt and Between "Living the Dream" of Vanlife and "Surviving the Nightmare" of Vehicular Homelessness.”

Anh không chỉ nghiên cứu lối sống trên xe, mà giống như Freedom và Lounsbury, anh cũng đã từng sống như vậy.
“Nghiên cứu luận án của tôi nhằm tách trải nghiệm sống trên xe thật sự trong đời sống thường ngày ra khỏi hình ảnh tưởng tượng được tô hồng, nặng về vẻ bề ngoài, của lối sống trên xe trên mạng,” Rodriguez nói với Epic Games Store. “Để làm điều đó, tôi đã tiến hành một kiểu nghiên cứu dân tộc học pha trộn có tính di động, bao gồm việc sống trong một chiếc Mini Cooper bốn cửa và tham dự nhiều buổi tụ họp của những người sống trên xe trong một thời gian ngắn ở Oregon và vùng tây nam Hoa Kỳ, rồi tiếp tục tương tác với những thành viên của cộng đồng sống trên xe mà tôi đã gặp trực tiếp thông qua Instagram trong suốt hai năm.”
Rõ ràng lối sống trên xe có sức hấp dẫn về mặt văn hóa, dù dáng vẻ thường rất nên thơ của nó trên mạng xã hội không phải lúc nào cũng phù hợp với thực tế.
“Trong quá trình làm nghiên cứu thực địa,” Rodriguez nói, “tôi nhận ra rằng nhiều người sống du mục toàn thời gian trên xe sau đại dịch không hẳn là đang ‘sống giấc mơ’ của lối sống trên xe, cũng không hoàn toàn là đang sống sót trong cơn ác mộng của điều được gọi là cảnh không nhà trên phương tiện. Đúng hơn, họ ở trong một khoảng nào đó nằm giữa hai trạng thái ấy. Vì vậy, thách thức của tôi với tư cách một nhà nghiên cứu học thuật là tạo ra một cách mô tả tinh tế hơn về khoảng trung gian mơ hồ ấy.”
Chính trong khoảng không trung gian ấy mà Outbound tồn tại. Và trong thế giới trò chơi điện tử, đó là một sự phù hợp gần như hoàn hảo với hệ sinh thái của những trò chơi êm dịu.

Lối sống trên xe gặp trò chơi êm dịu
Về mặt chuyên môn, Tiến sĩ Agata Waszkiewicz là một học giả nghiên cứu văn học tại Đại học Công giáo John Paul II ở Lublin, Ba Lan. Nhưng trên thực tế, xét theo trọng tâm và mối quan tâm của bà, bà là một học giả nghiên cứu trò chơi điện tử.
Phần lớn công trình nghiên cứu của bà tập trung vào những trò chơi êm dịu, một cụm từ mà bà đã cố gắng đưa vào tài liệu học thuật bằng bài nghiên cứu năm 2020 “Towards the aesthetics of cozy video games.”
“Chúng được định nghĩa là những trò chơi gợi lên tưởng tượng về sự an toàn, sự mềm mại và sự đủ đầy,” Waszkiewicz nói với Epic Games Store. “Nhưng với tôi, trò chơi êm dịu trước hết là về sự an toàn. Tức là mọi thứ đều an toàn, đúng không? Hoặc ít nhất là nhiều thứ an toàn. Lối chơi an toàn, hoặc câu chuyện an toàn, hoặc hình thức thể hiện an toàn. Vì vậy, sự mềm mại cũng chỉ là một biểu hiện bề ngoài. Sự an toàn và sự đủ đầy, rốt cuộc, cũng đều là nói về sự an toàn.”
Những trò chơi êm dịu có từ trước đại dịch, nhưng bà xem khoảng thời gian đó như một chất xúc tác cho thể loại này, vì nó giúp mọi người nghĩ khác đi về việc trò chơi điện tử có thể là gì.
“Với Animal Crossing: New Horizons vào [năm 2020],” bà nói, “mọi người bắt đầu nhận ra trong nhận thức phổ biến rằng trò chơi có thể khác đi, có thể mềm mại hơn, có thể chậm rãi hơn, và những điều tương tự như vậy.”
Đó chính là điều Outbound đang làm trong thế giới sau đại dịch.
“Chúng tôi cố gắng truyền đạt thật rõ ràng,” Marc Volger nói, “rằng đây là một trò chơi thư giãn, không có săn bắn, và nó không thật sự là một trò chơi sinh tồn - chế tạo theo nghĩa thông thường, bởi vì người chơi không thật sự bị áp lực phải làm quá nhiều thứ. Ngay cả khi bạn quá đói, bạn ngất đi, rồi tỉnh lại cạnh chiếc xe của mình, và bạn có thể đi tiếp. Vì vậy, đây không phải là một môi trường khắc nghiệt hay gì cả. Và chính điều đó cũng mang lại cảm giác như một kỳ nghỉ, một chuyến đi đường dài.”

Cảm hứng, không phải mô phỏng
Outbound đi theo một con đường khác với một trò chơi như Power Wash Simulator 2. Thay vì hướng tới mô phỏng trực tiếp, nó được truyền cảm hứng từ lối sống trên xe và những chuyến đi đường dài, rồi theo cách riêng của mình, đưa một số khía cạnh dễ chịu nhất của những điều đó đến với người chơi thông qua một trải nghiệm êm dịu.
“Outbound không phải là một trò chơi mô phỏng,” Tobi Schnackenberg nói. “Chúng tôi không muốn mô phỏng trải nghiệm sống trên xe một cách chính xác một trăm phần trăm như ngoài đời thật. Điều chúng tôi muốn làm là lấy hình ảnh đã được lãng mạn hóa của lối sống trên xe trong đầu bạn — điều mà bạn nghĩ nó có thể là — rồi đưa nó vào một trò chơi, và khiến bạn trải nghiệm điều đó như theo cách mà bạn mong nó sẽ là.”
Theo Tiến sĩ Waszkiewicz, đó là một nguyên lý cốt lõi của nhiều trò chơi êm dịu. Chúng cho phép người chơi nhập vai và mơ mộng đôi chút, không có sự căng thẳng vốn có trong nhiều trò chơi khác.
“Tôi đã viết một cuốn sách về thức ăn trong trò chơi điện tử,” bà nói, “nhưng tôi nấu ăn rất tệ. Tôi không nấu ăn. Nhưng tôi biết rằng nếu tôi mở trò chơi đó ra, và làm theo những chỉ dẫn ấy, tôi sẽ làm ra một món ăn đẹp mắt, đúng không? Và điều đó rất thỏa mãn, rất dễ chịu. Vì vậy, công sức bỏ ra và phần thưởng nhận được luôn cân bằng với nhau, điều mà ngoài đời thật bạn không có được.”

Những trò chơi êm dịu như Outbound cũng thường có cảm giác dễ đoán theo hướng nhẹ nhàng. Có một mối tương ứng trực tiếp giữa nỗ lực của bạn và kết quả bạn nhận được.
“Trong một trò chơi êm dịu, bạn biết rằng nó đáng tin cậy,” Waszkiewicz nói. “Bạn biết rằng nếu bạn bước vào Animal Crossing, bạn sẽ nhận được điều mà bạn bước vào Animal Crossing để tìm kiếm, đúng không?”
Tiến sĩ Rachel Kowert đã chứng kiến kiểu điều này xuất hiện trong trò chơi điện tử và cả trong chính cuộc sống của bà.
“Tôi nghĩ điều này phản ánh một điều mà trò chơi có vị thế đặc biệt để làm được, đó là cho phép con người thử một cách sống nào đó mà không cần phải phá bỏ toàn bộ cuộc sống của mình để làm theo nó,” bà nói. “Theo nghĩa này, lối sống trên xe mang tính khát vọng, có một phẩm chất khám phá chuyển rất tốt sang hình thức tương tác. Và Outbound dường như đang làm điều đó một cách đầy cân nhắc bằng cách rút ra từ tinh thần của lối sống ấy chứ không chỉ từ bề ngoài của nó — chiếc xe van bền vững, sự di chuyển trong thế giới mở, cảm giác biến một nơi nào đó thành nhà. Khi trò chơi tiếp cận các tiểu văn hóa một cách tôn trọng, chúng thật sự có thể làm sâu sắc thêm sự quan tâm tới phong trào ngoài đời thật và giới thiệu cho mọi người những giá trị mà nếu không có lẽ họ sẽ không gặp được.
“Còn về những ví dụ khác, vì tôi lớn lên ở một thị trấn nhỏ ở Texas có văn hóa trượt ván địa phương rất mạnh, tôi có lẽ phải nói rằng các trò chơi Tony Hawk đã làm điều gì đó tương tự. Những phần hay nhất trong loạt đó giống như những bức thư tình gửi tới tiểu văn hóa ấy, chứ không phải là sự khai thác nó.”

Một căn cứ có thể di chuyển
Khi quá trình phát triển Outbound tiếp tục, các nhà phát triển ở Square Glade Games đã lấy cảm hứng từ những trò chơi sinh tồn — vốn thường căng thẳng vì bạn phải chật vật để kiếm cái ăn và sống sót — nhưng thêm vào đó một sắc thái êm dịu. Và phần lớn sự êm dịu ấy tập trung trực tiếp vào việc tùy chỉnh chiếc xe van của bạn.
“Ý tưởng là, nếu chúng tôi có một phương tiện trong thế giới trò chơi, thì điều chúng tôi có thể làm là bạn có thể xây dựng căn cứ của mình ở trên hoặc xung quanh phương tiện đó,” Tobi Schnackenberg nói. “Và bạn luôn có thể mang nó theo bên mình, bởi vì trong nhiều trò chơi, bạn xây căn cứ ở một nơi nào đó, rồi sau đó bạn không còn cần gì từ khu vực đó nữa, và bạn lại đi xa hơn. Và chúng tôi nhận thấy nhu cầu ấy từ những người chơi trò chơi sinh tồn. Họ nói, ‘Được rồi, chuyện này khá phiền. Hoặc là tôi phải đi đi về về suốt, hoặc là tôi phải tạo một căn cứ thứ hai, hoặc là tôi phải tháo dỡ căn cứ đầu tiên của mình rồi dựng một căn cứ thứ hai ở nơi khác.’ Một số trò chơi giải quyết chuyện đó bằng các hệ thống dịch chuyển tức thời và những thứ tương tự. Có đủ loại vấn đề với cách đó.”
Giải pháp của họ là giữ lại ý tưởng cơ bản về căn cứ, nhưng biến nó thành thứ có thể di chuyển.
“Chúng tôi nhìn thấy một cơ hội kiểu như, ‘Này, sẽ rất hay nếu bạn có thể mang căn cứ của mình theo bên mình.’ Và về cơ bản đó chính là nơi ý tưởng cho Outbound ra đời, rồi ngay sau đó chúng tôi kết hợp nó với hình dung đẹp đẽ về lối sống trên xe. Nhưng trước hết, ý tưởng là chúng tôi muốn có một loại phương tiện chuyển động nào đó trong thế giới trò chơi. Và chúng tôi muốn nó nhẹ nhàng và thư giãn vì dường như mọi người thật sự rất thích điều đó. Rồi chúng tôi kết hợp nó với lối sống trên xe vì điều đó đơn giản là quá hợp lý.”

Điều đó phản ánh song song với những trải nghiệm ngoài đời thực của những người mà chúng tôi đã trò chuyện.
“Từ trải nghiệm cá nhân của chính tôi,” Cody Rodriguez nói, “tôi đã ngạc nhiên khi nhận ra mình thích việc sống trong một chiếc xe gia đình đơn giản đến mức tối giản như vậy. Tôi đã tích lũy được khá nhiều trải nghiệm đáng nhớ từ những chuyến đi quốc tế của mình, nhưng tôi lại cảm thấy giống như ở nhà nhất và kiểm soát được cuộc sống của mình nhất khi ở trong chiếc xe.”
Cảm giác kiểm soát đó cũng đồng điệu với Freedom. “Khi tôi rời đi lần đầu,” anh nói, “tôi thực sự chỉ có 50 đô la và một bình xăng đầy.” Đã có những khoảng thời gian khó khăn trên đường. Không phải lúc nào cũng giống như những gì bạn thấy trên Instagram, theo lời anh. Và khi anh nhìn vào Outbound, anh nhận ra một số điểm tương đồng thú vị với trải nghiệm của mình.
“Điểm kết nối lớn nhất giữa tất cả những điều này là sự tự do mà bạn có để kiểu như, ‘Ôi, không biết ở bên kia trông như thế nào nhỉ.’ Bạn có thể lái xe đến đó, và về cơ bản, đúng vậy, nó là cùng một ý tưởng. Bạn có một không gian nhỏ của riêng mình. Một trong những điều tôi thích nhất, vì phần lớn cuộc đời tôi sống ở vùng núi (Idaho và Colorado), là просто lùi xe ra một bãi biển mà bạn được phép lái xe lên, mở phía sau xe của mình ra… mở hai cánh cửa phía sau, hoặc mở cửa sau của chiếc xe gia đình, và ngôi nhà của bạn ở ngay đó. Vì vậy điều đó khiến tôi cảm nhận về trò chơi theo một cách khác, về mặt ý tưởng thì đó chính là nơi họ xuất phát. Một lần nữa, đây là một trò chơi êm dịu kiểu hoạt hình, không thực tế, nên nó được phóng đại hơn, nếu bạn muốn nói vậy, nhưng vẫn là cùng một ý tưởng, và điều đó rất hay, vì thực sự đó chính là bản chất của nó.”

Lèo lái cuộc phiêu lưu của riêng bạn
Khi trò chuyện với các nhà phát triển trò chơi êm dịu, một chủ đề nổi lên rõ ràng. Nhiều trò chơi điện tử có sẵn động lực kiểu như: “Nếu bạn không cứu thế giới khỏi những kẻ xâm lược ngoài hành tinh độc ác, thì ai sẽ làm?” Nhiều trò chơi êm dịu lại chủ ý từ chối công thức đó, bởi vì điều đó đi ngược lại bản chất “êm dịu” của thể loại này. Vì vậy, câu hỏi đặt ra là: Làm thế nào để tạo ra lối chơi hấp dẫn khi không có áp lực căng thẳng vốn có?
“Về mặt cơ chế,” Schnackenberg nói, “nó hoạt động theo cách là lúc bắt đầu, bạn chỉ có một chiếc xe cắm trại rất, rất cơ bản. Nó giống như mọi chiếc xe cắm trại khác. Gần như trống rỗng. Nó có một cái giường, một bàn làm việc, và chỉ có vậy. Và lúc đầu, bạn có thể bắt đầu bố trí nội thất bên trong, đặt thêm vài mặt bàn nơi bạn có thể đặt các khu làm việc, các thiết bị sản xuất, các khu trồng cây, và mọi thứ mà bạn có thể đặt vào trong đó. Và đến một lúc nào đó, dĩ nhiên bạn có thể lái xe đi xa hơn đến bất cứ nơi nào bạn muốn, rồi bạn có thể dựng trại. Việc dựng trại trong Outbound hoạt động bằng cách mở cửa bên của chiếc xe.”
“Tôi không muốn gọi đó là một vấn đề (vì nó không phải vấn đề), nhưng đây là một chủ đề thú vị trong thiết kế trò chơi, bởi vì đúng là nó không đơn giản kiểu ‘đi và bắn người này’ hay ‘đi và tìm người kia.’ Chúng tôi cũng không thật sự muốn biến nó thành một trò chơi dựa vào cốt truyện. Vì vậy, chúng tôi phải sử dụng những công cụ khác mà bạn có thể trong một trò chơi êm dịu. Ban đầu, đó thực sự là phần hướng dẫn, và nó không chỉ đơn giản là cầm tay chỉ việc và bảo người chơi, ‘Được rồi, bây giờ hãy đến tháp tín hiệu kia vì ở đó có thứ gì đó thú vị. Hãy tải dữ liệu đó xuống để bạn có thể chế tạo thêm thứ gì đó cho chiếc xe của mình,’ thứ đó thực ra chỉ là một cái mặt bàn, rồi ‘Được rồi, hãy xây một máy tái chế,’ điều này cho thấy bạn có các khu làm việc có thể làm việc cho bạn.
“Và càng tiến sâu qua cái gọi là phần hướng dẫn, phần mở đầu, chúng tôi càng để người chơi tự do làm điều họ muốn, và về cơ bản họ có một khu vực đầu tiên để khám phá, và họ có thể làm điều đó theo nhịp độ riêng của mình, theo lựa chọn riêng của họ. Họ đi bên trái, hay đi bên phải? Và tất nhiên, đặc biệt là lúc ban đầu, chúng tôi vẫn cố gắng giữ một nhiệm vụ ở góc trên bên phải để người chơi vẫn có mục tiêu nếu họ muốn theo, nhưng những mục tiêu đó mang tính kiểu như, ‘Này, hãy đến thăm một địa danh,’ và những địa danh đó được đặt rõ ràng trong thế giới để bạn có thể nhìn thấy từ xa. Ngay cả trong hai phút đầu lái xe, bạn đã có thể bắt đầu nhìn thấy những địa danh đó rồi.”
Lối sống trên xe và cộng đồngOutbound ban đầu được tạo ra như một trò chơi một người chơi, nhưng trong quá trình phát triển, nó đã mở rộng để trở thành một thứ gì đó nhiều hơn, điều này hoàn toàn tự nhiên, cả với các nhà phát triển lẫn với tinh thần rộng lớn của lối sống trên xe.
Lối sống trên xe có thể trông như một hành trình đơn độc, nhưng không phải lúc nào cũng vậy. Những người sống trên xe thường gặp nhau và tổ chức các sự kiện, như nhà làm phim tài liệu Jim Lounsbury đã trực tiếp chứng kiến khi tham dự và ghi lại những gì ông gọi là “các buổi tụ họp của người sống trên xe.”
“Tôi nghĩ những lễ hội đó… tạo cơ hội để kết nối với những người cùng chí hướng — những người hiểu những điều giống như bạn,” ông nói. “Họ đang trải qua những điều tương tự như bạn. Mọi người đi quanh trong những sự kiện đó và nhìn cách người khác bố trí chiếc xe của họ rồi nói, ‘Ôi, mình cần làm hệ thống pin chu trình đảo chiều! Mình không làm được vì cứ bị cháy cầu chì!’ Mọi người trò chuyện như vậy, rồi xem xe của nhau, ăn mừng những gì họ đã làm, đồng cảm và kết nối với nhau.”
Nhiều sự kiện như vậy có bầu không khí giống lễ hội, như Cody Rodriguez cũng đã thấy trong quá trình nghiên cứu của mình.
“Nhìn chung, các sự kiện đều bao gồm âm nhạc, đồ ăn, khiêu vũ và các hoạt động ngoài trời liên quan đến cắm trại trong khoảng ba đến năm ngày,” anh nói. “Âm nhạc được biểu diễn trên sân khấu, gồm nhạc dân gian mộc mạc và nhạc đồng quê biến thể vào ban ngày, nhạc rock điện hoặc reggae vào buổi tối, và nhạc điện tử để nhảy vào đêm khuya. Sau vài ngày cùng chia sẻ cảm giác phấn khích và hưng phấn này, những người sống trên xe chia tay và đi về những hướng khác nhau như hai con tàu hơi nước lướt qua nhau trong đêm. Những lần đầu tiên điều đó xảy ra, cảm giác có thể rất đau lòng, nhưng khi họ tự mình thấy rằng rất có khả năng họ sẽ gặp lại nhau ở đâu đó trên đường, việc nói lời tạm biệt trở nên dễ dàng hơn một chút.”
Việc Outbound mở rộng từ một người chơi sang nhiều người chơi đến từ cả trải nghiệm lẫn sự tình cờ.
“Đối với tôi, những chuyến đi đường dài cùng bạn bè là một niềm vui lớn trong cuộc đời,” Marc Volger nói.
“Vì vậy, bạn thực sự đang tự tạo nên cuộc phiêu lưu của riêng mình, và nếu bạn muốn chơi cùng nhiều người, thì bạn có thể mời bạn bè tham gia vào cuộc phiêu lưu đó.”

Trong quá trình phát triển, một lập trình viên làm việc trong cùng không gian làm việc chung với Square Glade Games đã đề nghị hỗ trợ đưa chế độ nhiều người chơi vào trò chơi. Và điều đó đã thay đổi trò chơi một cách đáng kể.
“Điều chúng tôi nhận thấy là khi người chơi chơi cùng bạn bè, sắc thái của trò chơi thay đổi rõ rệt. Trong chế độ một người chơi, nó rất nhẹ nhàng, thư giãn, giống như một trải nghiệm giúp bạn cảm thấy ổn định và gắn với thực tế,” Tobi Schnackenberg nói. “Tôi có thể nói rằng nó gần như mang tính tinh thần. Và khi họ chơi cùng bạn bè, nó đột nhiên trở thành giống như một chuyến đi đường dài, giống như một bữa tiệc nơi họ thoải mái hết mình và vui vẻ. Sắc thái thay đổi rất nhiều, nhưng các nhiệm vụ và các điểm đáng chú ý — mọi thứ vẫn giữ nguyên.”
Sự thay đổi về sắc thái đó thực sự đã khiến các nhà phát triển quyết định giới hạn chế độ nhiều người chơi chỉ trong việc cùng chia sẻ một chiếc xe. Khi bạn chơi Outbound, bạn có thể tạo một mã và chia sẻ nó với bạn bè để mời họ tham gia. Điều đó tạo ra đúng kiểu trải nghiệm vốn đã là cốt lõi của Outbound ngay từ đầu, như Marc Volger giải thích.
“Một câu hỏi rất thường được đặt ra là, ‘Mỗi người có thể có xe riêng không?’ Và tất nhiên chúng tôi đã nghĩ về điều đó, nhưng chủ ý chọn chỉ một chiếc xe cho cả nhóm, để mọi người có thể cùng nhau trải nghiệm. Bạn đang cùng nhau xây dựng một thứ gì đó hướng tới một mục tiêu chung, thay vì mỗi người có phương tiện riêng rồi kiểu như va vào nhau, giống như cạnh tranh tài nguyên.”

Cân bằng tính chân thực
Outbound không mang tính giảng dạy đạo lý. Nó không chỉ tay dạy đời hay rao giảng thông điệp nào. Nhưng bạn cũng không cần phải tìm hiểu quá sâu mới nhận ra có những thông điệp tinh tế được lồng ghép.
Ngay từ khi xuất hiện trên Kickstarter, các nhà phát triển đã mô tả Outbound là “một trò chơi khám phá thế giới mở lấy bối cảnh tương lai gần mang tính lý tưởng.” Những chiếc xe trong phiên bản lối sống trên xe này là xe chạy bằng điện. Người chơi sẽ tận dụng ánh nắng mặt trời để tạo ra năng lượng và được khuyến khích khi nhặt rác. Và những cái cây duy nhất bạn có thể chặt là những cây đã chết và nằm sẵn trên mặt đất. Trong Outbound, cũng như ngoài đời thực, việc giữ cho thế giới tươi đẹp vẫn tươi đẹp luôn mang lại lợi ích.
“Đó đơn giản là một quyết định có chủ ý, rằng ‘Được rồi, không phải là chúng tôi sẽ trừng phạt người chơi,’” Schnackenberg nói. “Đúng hơn, nó giống như một sắc thái ngầm tinh tế định hình không khí của trò chơi,” ông nói.
Dù vậy, Outbound vẫn có rất nhiều yếu tố hỗ trợ giúp trải nghiệm thuận tiện hơn. Việc thu dọn “ngôi nhà di động” của bạn rất dễ dàng. Việc bày ra lại cũng vậy.
“Chúng tôi kiểu như giấu đi tất cả những phần không đẹp,” Schnackenberg nói. “Chẳng hạn như không có nhà vệ sinh khi đi cắm trại, không có những phòng tắm bẩn mà bạn phải dùng ở bãi đỗ xe hay bất cứ đâu. Chúng tôi loại bỏ tất cả những thứ không sạch sẽ, và chỉ đưa vào hình ảnh đã được lý tưởng hóa mà bạn thấy trên mạng, và chúng tôi biết đó không phải là thực tế.”

Nhóm phát triển Outbound tại Square Glade Games, vào thời điểm cao nhất có khoảng tám hoặc chín người làm việc tự do cùng lúc, đã cẩn thận cân bằng giữa tính chân thực, tính thực tế và sự tôn trọng đối với tiểu văn hóa sống trên xe ngay từ những ngày đầu phát triển.
Theo Tiến sĩ Rachel Kowert, đó là một thách thức phổ biến nhưng cũng là một cơ hội tiềm năng đối với trò chơi điện tử.
“Tôi nghĩ thách thức lớn nhất có thể là tính chân thực,” bà nói. “Lối sống trên xe, như một tiểu văn hóa, mang theo những giá trị thực sự — tính bền vững, chống tiêu dùng quá mức, cộng đồng — và những điều đó có thể trở nên rỗng tuếch nếu chúng chỉ là lớp trang trí bề ngoài cho một vòng lặp tiến triển quen thuộc. Cũng có sự căng thẳng giữa sự tự do và tính khó đoán khiến lối sống trên xe trở nên hấp dẫn trong thực tế, với nhu cầu của một trò chơi được thiết kế tốt là phải có cấu trúc và phản hồi thỏa mãn.” Quá nhiều cấu trúc thì bạn sẽ đánh mất tinh thần của nó; quá ít thì người chơi sẽ cảm thấy lạc lõng, không có điểm tựa. Thách thức trong thiết kế ở đây là xây dựng một dạng tự do có ý nghĩa (để chạm tới thực tế của lối sống trên xe), chứ không chỉ là ảo giác về sự tự do đó.
“Tôi cũng muốn nói thêm rằng tôi nghĩ sự quan tâm hiện nay đối với các trò chơi êm dịu nói riêng cho thấy một điều thú vị về thời điểm văn hóa mà chúng ta đang sống. Khi thế giới bên ngoài trở nên hỗn loạn không ngừng (về chính trị, xã hội, môi trường), thì việc con người chọn dành thời gian rảnh của mình để chăm sóc một khu vườn, xây dựng một cộng đồng, hoặc lái một chiếc xe qua một thế giới yên tĩnh, rộng mở theo nhịp độ riêng, mang một ý nghĩa thực sự. Đó không phải là sự trốn tránh thực tại theo nghĩa tiêu cực. Đó là việc con người một cách tự nhiên tìm đến những trải nghiệm mang lại cảm giác làm chủ, sự bình yên và cảm giác trọn vẹn.”

Và với tư cách là một người đã từng sống theo lối sống trên xe, trải nghiệm của Freedom dường như rất phù hợp với Outbound, đặc biệt là ở lời kêu gọi khám phá mang tính mở của trò chơi.
“Điều khiến tôi thực sự quyết định làm điều đó, đặc biệt là trong thời kỳ COVID, bắt đầu từ lúc đó, là vì tôi thật sự muốn tìm hiểu tự do thực sự là gì. Khái niệm đó là gì? Nó có tồn tại không? Có thể đạt được không? Bạn cần có gì để có được hoặc cảm nhận được điều đó? Rồi kết hợp với điều đó, tôi cũng muốn đến những nơi mà trước đây tôi chưa từng đặt chân tới ở miền Nam và bờ Đông, và hiểu về đất nước mà tôi đang sống cũng như những con người mà tôi sống cùng, một cách trực tiếp. Và còn cách nào tốt hơn để trải nghiệm một cách sâu sắc hơn việc thực sự đến đó, làm việc ở đó, và trở thành một phần của những nơi mà tôi đã đến và ở lại trong vài tuần? Tôi cảm thấy như mình đã sống ở đó, bởi vì tôi làm việc ở đó. Tôi đã stream trực tiếp ở đó. Tôi đã làm tất cả những điều đó.”
Hãy xem Outbound trên Epic Games Store trước khi trò chơi phát hành vào ngày 23 tháng 4 năm 2026.