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走进《Outbound》:对话房车生活践行者、研究者与治愈系游戏开发商 Square Glade
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Dave Tach
他与故乡远隔重洋,在培养电子游戏编程爱好时,于线上结识了 Tobi Schnackenberg。两人联手合作开发了 Square Glade Games 的《Above Snakes》,之后 Volger 离开美国,回到格罗宁根,将毕生的游戏爱好转变为职业。
但在此之前,他与妻子驾驶露营房车在美国度过了五周假期,而这段经历正是《Outbound》的灵感来源。这是一款治愈系游戏,玩家将驾驶一辆完全可自定义的电动露营房车,在田园牧歌般的近未来世界里探索,过着远离城市、自给自足的生活。

《Outbound》将于 2026 年 4 月 23 日登陆Epic游戏商城。它并非要打造一款精准的房车生活模拟器,但其灵感显然源自日益壮大的房车生活亚文化。爱好者们将房车改造成移动居所,沿着公路生活,常常置身于自然之中。正如启发它的公路旅行与房车爱好者一样,《Outbound》没有预设叙事,只有玩家在独自或与朋友一同驾驶、探索、改装移动居所时创造的故事。
尤其在最后这一点上,据我们采访的学者、纪录片导演、房车爱好者和开发者所言,《Outbound》恰好坐落在治愈系游戏与房车生活现象的文化交汇点。
专攻数字游戏用途与影响的研究者兼作家 Rachel Kowert 博士表示,两者存在天然的交汇点。
“房车生活游戏与治愈系游戏本质上都关乎有意识的生活——对自己的空间、节奏和优先级做出审慎选择。”Kowert 对 Epic游戏商城如是说,“治愈系游戏始终贯穿着剥离冗余、在简单中寻找富足的主线。这种幻想并非为了赚最多的钱或拥有最大的权力,而是活在当下。”

从《Above Snakes》到房车
《Above Snakes》不仅促成了 Square Glade Games 诞生,也为工作室赋予了名字。
“这是一款等距视角游戏,你可以规划放置地块,这些地块都是方形的。”Marc Volger 向Epic游戏商城介绍,“其中一块最美的地块是林间空地,你可以在其中漫步、收集资源。阳光洒在上面,宁静又美好。我们便以此为工作室命名为 Square Glade(意为方块林地),这也是我们的 logo 是带树的小地块的原因。”
《Above Snakes》成功发售后,团队开始规划下一款作品。Schnackenberg 与 Volger 并未直接敲定方向,而是先做了充分的市场调研。
Tobi Schnackenberg 告诉Epic游戏商城:“起初,作为工作室,我们制作原型时通常会调研 Steam、Epic 和主机平台的市场,看看已有游戏、玩家喜好与厌恶、热门游戏类型、评分高低、玩家批评与缺失的内容。”
换句话说,他们决心基于调研与《Above Snakes》的经验做出理性判断。一步步地,这些思考将他们引向了《Outbound》。

他们还依托通过众筹平台 Kickstarter(曾为《Above Snakes》筹措过资金)和 Patreon 建立的社区。
Schnackenberg 表示:“我们的玩家群体已经习惯了生存类游戏(来自《Above Snakes》),我们发现玩家需要压力更小、更放松的生存游戏。人们似乎很享受照顾自己、与世界互动、烹饪等内容,更偏向生存类游戏中的生活模拟部分。”
基于部分调研结果,联合创始人开始制作游戏原型并分享给《Above Snakes》的社区。其中一个想法脱颖而出。
Volger 表示:“大概有 30 到 50 人参与测试。我们尝试了各种方向:从子弹共生的射击游戏,到方形地块的海盗题材游戏,再到驾驶房车的宁静户外冒险。我们将这些原型交给社区测试,他们对房车冒险这个想法格外热情。”
在内部与社区验证了概念后,他们决定公开测试这个想法。
“于是我们发了一条推文,展示了游戏的场景模型。”Volger 说道,“一辆房车停在湖边,上面装有太阳能板,空中飘着风筝,旁边置有电车的燃料电池,还有一些随风摆动的小物件。这条推文爆火,于是我们便知道,这个想法可行。”
正如 Volger 所说,市场调研的目标是“制作一款玩家期待却尚未拥有的游戏”。他们不断发现,人们对“有意识地在房车里生活”的概念充满兴趣,而这恰巧与房车生活高度相似。

走向房车生活
在《魔鬼经济学》中,记者 Stephen Dubner 与经济学家 Steven Levitt 讲述了纽约一对兄弟的故事:父母分别给他们取名为 Winner 和 Loser。
他们的结论是,“姓名决定论”(认为名字会对人生产生可衡量影响、甚至成为命运的理论)并非绝对可靠。事实证明,在这个家庭里,Winner 更像“失败者”,而 Loser 更像“成功者”。
但 YouTube 博主 HumanInterfaceTV 对自己的名字有截然不同的体验。
他于 70 年代出生于美国西部,创业经历丰富:擦窗户、建网站、SEO 优化、网络营销,还和科罗拉多州一家药房的朋友合开了一家烟店。
几年前,朋友向他介绍了房车生活的概念,他因此“花了数百小时观看房车生活视频”,毕竟在过去十年间,这一亚文化通过社交媒体和 YouTube 得到了广泛流行。房车生活的核心理念完美体现在名字里:爱好者们住在自己改装的房车中,并有意识地选择在车上生活。
换句话说,他们做的很多事,正是《Outbound》里玩家会做的事。
他们的生活很简单。旅行、停车、露营、聚会。在互联网无处不在的时代,他们越来越多地分享生活甚至爱好(比如打游戏)。粉丝和观众为他们提供收入,打零工也是收入来源之一。

“疫情期间我从山里搬下来,靠做 DoorDash 和 Uber Eats 谋生,同时思考自己想做什么。然后我决定:‘我可以一边旅行过房车生活,一边做这些事。’”
当他决定拥抱房车生活并直播自己的冒险时,遭到了不少人的反对,但他向来喜欢尝试新事物。而这种渴望,直接源于他的名字。
他表示:“每个人都觉得我做直播或过房车生活很愚蠢。但既然叫了这个名字,我就感觉自己有义务这么做。这也是我一直以来都过着非传统生活的原因,不仅仅是这次选择。毕竟我生来就叫 Freedom(自由),也听了一辈子别人对这个词的各种解读。”
从最早的原型和预告开始,《Outbound》的开发者就捕捉到了这种兴趣,甚至从网络上的房车爱好者身上汲取灵感。他们也能将这款游戏与自己生活中类似房车生活的经历联系起来。
Marc Volger 表示:“在美期间,我驾驶房车走遍了整个北美。所以我们很清楚这种感觉。Tobi 和他的伴侣也进行过类似的公路旅行。我们了解房车生活的感觉,所以想把它做进游戏里。”
在网络上关注房车爱好者的人中,真正选择这种生活方式的人少之又少,但鉴于房车爱好者的庞大粉丝数量,人们显然对这种另类生活方式充满好奇,渴望通过间接方式体验他们的旅行。

The Meaning of Vanlife
来自澳大利亚悉尼(曾居美国华盛顿州西雅图)的电影人 Jim Lounsbury 对房车生活产生了浓厚兴趣。他不仅制作了纪录片《The Meaning of Vanlife》,还在记录多位房车爱好者的过程中,亲身体验了数月房车生活。
Lounsbury 告诉Epic游戏商城:“我一直充满旅行欲,总是被人们寻找这种欲望的故事吸引。这让我开始制作《The Meaning of Vanlife》,并将其作为一种文化来研究:它究竟意味着什么?当人们住在房车里时,这又意味着什么?或者说,是什么导致了这种现象?这些问题始终在我脑海中挥之不去,最终促成了这部纪录片的诞生。”
为何选择房车这种非常规公路生活,人们并没有一个统一的答案。但 Lounsbury 确实发现了一个反复出现的故事,他的纪录片也对此进行了探讨。
“我采访的对象里,常见的故事是:‘我们住在城市里,每年房租要花 4 万到 5 万美元,夫妻两人年收入大概 12 万到 15 万美元。我们想,为什么要这样?为什么要陷入这种无休止的竞争,把钱都砸在房租上?他们会有一种空落落的感觉,会想,’我们这到底是图啥?‘”
Cody Rodriguez 对此感同身受。他是一名终身热爱游戏、也在不断学习之人,足迹遍布全球。他曾在夏威夷、日本、英国等地生活和学习,现居澳大利亚,担任墨尔本大学社会学与人类学助理教授,并攻读社会学博士学位。他的论文题目暂定为《Liminal Lifestyle Mobilities: Betwixt and Between "Living the Dream" of Vanlife and "Surviving the Nightmare" of Vehicular Homelessness》。

他不仅研究,也亲身体验过房车生活,一如 Freedom 和 Lounsbury 之故事。
Rodriguez 告诉Epic游戏商城:“我的论文研究旨在将日常真实的房车生活体验,与网络上浪漫化的审美幻想区分开。为此,我进行了移动混合民族志研究:住在一辆四门 Mini Cooper 里,短暂参加俄勒冈州和美国西南部的各类房车聚会,之后两年通过 Instagram 继续与线下结识的房车社区成员互动。”
房车生活显然具有文化吸引力,尽管其在社交媒体上常呈现的田园牧歌般面貌,但这往往与真实情况不符。
Rodriguez 表示:“在田野调查过程中,我意识到,疫情后许多全职房车游民既没有完全活在‘房车生活的梦想’里,也没有陷入车居流浪的‘噩梦’。他们处于两者之间的阈限空间。因此,我作为学术研究者的挑战,是对这个中间地带做出更细致的描述。”
《Outbound》就诞生于这个阈限空间。在游戏领域,它与治愈系游戏的生态完美契合。

房车生活,邂逅治愈系游戏
严格来说,Agata Waszkiewicz 博士是波兰卢布林若望·保禄二世天主教大学的文学学者。但从她的研究方向和兴趣来看,她更是一名游戏学者。
其大部分研究都围绕治愈系游戏展开,2020 年她发表论文《Towards the aesthetics of cozy video games》,试图将这个术语引入学术文献。
Waszkiewicz 对Epic游戏商城表示:“治愈系游戏被定义为能唤起安全、柔软与富足幻想的游戏。但对我来说,治愈系游戏核心是安全。一切都是安全的,或者说大部分事物是安全的:玩法安全、叙事安全、美学安全。柔软也只是审美层面的,与富足本质上都关乎安全。”
治愈系游戏在疫情前就已存在,但她认为疫情是该品类的催化剂,让人们重新思考电子游戏的可能性。
她表示:“2020 年的《集合啦!动物森友会》让大众开始意识到:游戏可以是不同的,可以更柔软、更缓慢。”
这正是《Outbound》在后疫情时代的明确定位。
“我们在沟通中尽量清晰地表明:这是一款放松的游戏,没有狩猎,也不是传统意义上的生存建造游戏,因为没有太多必须做的事。”Marc Volger 说,“就算你太饿晕倒,也会在房车旁醒来,继续游戏。环境并不严酷,这就像一场度假、一次公路旅行。”

灵感,而非模拟
《Outbound》选择了与《冲就完事模拟器 2》不同的道路。它没有追求直接模拟,而是从房车生活和公路旅行中汲取灵感,通过治愈系体验将其中最令人愉悦的部分传递给玩家。
Tobi Schnackenberg 表示:“《Outbound》不是模拟器。我们不想 100% 模拟现实中的房车生活,而是想提取你对房车生活的浪漫想象并将其放入游戏,让你体验你心目中的房车生活。”
Waszkiewicz 博士认为,这是许多治愈系游戏的核心原则:它们允许一定程度的角色扮演与幻想,摆脱其他游戏固有的压力。
“我写过一本关于游戏中食物的书,但我厨艺很差,几乎不做饭。” 她说,“但我知道,如果打开那款游戏,按照指示操作,我就能做出一道色香味俱全的菜肴。这非常满足、非常美好。努力与回报总是平衡的,而现实中往往做不到这一点。”

像《Outbound》这样的治愈系游戏还往往带有柔和的可预测性:你的努力与结果直接相关。
Waszkiewicz 表示:“在治愈系游戏里,你知道它是可靠的。你知道打开动森时,就能得到你想要的动森体验。”
Rachel Kowert 博士在电子游戏和自己的生活中都看到了这种现象。
她说:“我认为这反映了游戏独有的能力:让人们在不颠覆现有生活的前提下,尝试另一种生活方式。从这个意义上说,房车生活是一种带有探索性的理想,很适合转化为互动形式。《Outbound》似乎在深思熟虑地践行这一点:它汲取的是房车生活的精神内核,而非仅仅是审美——环保房车、在开放世界里移动、打造家的感觉。当游戏尊重亚文化时,它能加深人们对现实运动的兴趣,让他们接触到原本可能不会遇到的价值观。”
举个例子,我在得克萨斯州小镇长大,当地滑板文化浓厚,我得说《托尼霍克滑板》系列也做了类似的事。该系列中最好的几部作品,是对这一亚文化的致敬与倾诉,而非单纯的榨取与收割。”

一个可移动的基座
随着《Outbound》开发推进,Square Glade Games 的开发者从生存类游戏中汲取灵感(这类游戏往往因争夺生存资源而充满压力),但加入了治愈系的转折。而这种治愈感,很大程度上集中在改装房车上。
Tobi Schnackenberg 说道:“我们的想法是,如果世界里有一辆载具,你可以在载具上或周围建造你的基地。而且你可以随时带着它走,因为在很多游戏里,你在某地建了基地,之后就不再需要那个区域了,然后继续前进。我们从生存玩家那里看到了这种需求,他们会说,‘好吧,这感觉有些乏味。要么我得来回跑,要么建第二个基地,要么拆掉第一个基地去别处重建。’有些游戏用传送系统解决,但这会带来各种问题。”
他们的解决方案是:保留基地的基本概念,但让它移动起来。
“我们发现了一个机会:‘嘿,如果你能带着基地到处走,那就太酷了。’这基本上就是《Outbound》的最初想法,之后我们立刻将它与房车生活的幻想结合。首先,我们想要世界里有一辆移动载具;其次,我们想让游戏轻松放松,因为玩家似乎很喜欢这种感觉;然后我们将它与房车生活结合,因为这太顺理成章了。”

这与我们采访者的现实经历不谋而合。
Cody Rodriguez 表示:“从我个人经历来说,我惊讶地发现自己非常享受极简主义的迷你房车生活。我在国际旅行中积累了很多精彩经历,但在房车里时,我感觉最像家、最能掌控自己的生活。”
这种掌控感也引起了 Freedom 的共鸣。他表示:“我第一次出发时,身上只有 50 美元和满箱油。“路上总有艰难时刻,房车生活并不像 Instagram 上展示的那样美好。当他看到《Outbound》时,发现它和自己的经历有很多有趣的相似之处。
“将这一切联系在一起的核心,是你可以随心所欲去探索的自由。比如你突然想到:‘我真好奇那地方是什么样。’于是你直接驱车前往。本质上,这两者的内核如出一辙。”你有自己的小窝。我一生大部分时间都在山里(爱达荷州和科罗拉多州),我最喜欢的事之一就是把车倒到允许驾驶的海滩上,打开房车后门……或是迷你货车的掀背门,家就在眼前。这让我对这款游戏有了不一样的感受,他们的设计理念也正在于此。当然,它是一款架空的卡通治愈系游戏,所以更华丽,但核心理念是一样的:这很酷,因为这才是房车生活的本质。”

打造属于你的冒险
与治愈系游戏开发者交流时,会发现一个共同主题:许多游戏会内置“除了你,谁还会拯救世界免受外星入侵者侵害?”这类动机,而治愈系游戏明确拒绝这种公式,毕竟这与“治愈”的核心背道而驰。于是问题来了:在没有固有压力的情况下,如何打造引人入胜的玩法?
Schnackenberg 表示:“从机制上讲,游戏一开始,你只有一辆非常基础的露营房车,基本上和所有其他露营车一样,空空如也,只有一张床和一个工作站。你可以从内部开始装修:放置柜台来摆放工作站、生产设备、花园等。之后你可以开车去任何想去的地方,然后扎营。而游戏中,扎营的方式差不多就和打开房车的侧门差不多。”
“我不想称之为问题(因为它不是问题),但这是游戏设计中一个有趣的话题:你说得对,它不像‘去射杀这个人’或‘去找到这个人’那样直接。我们也不想把它做成叙事游戏。所以我们必须利用治愈系游戏的不同工具:首先是教程,远不止手把手引导,而是告诉玩家‘现在去信号塔,那里有有趣的事。下载那个东西,你就能为房车建点新东西了,虽然就是加个柜台’,然后‘去建一个回收机,它会展示能为你工作的工作站。’”
“随着你推进这段所谓的教程、开场,我们会逐渐让玩家自主行动,给他们第一个可探索区域,让他们按自己的节奏和选择去玩:向左走还是向右走?在游戏初期,我们会在右上角保留一个任务,让想跟随目标的玩家有方向,但这些任务更像是‘走吧去参观地标’,而这些地标会清晰地放在远处,开车后两分钟内就能看到。”
房车生活和社区《Outbound》最初是作为单人游戏开发的,但在开发过程中它不断扩展,演变成了更宏大的作品。这种演变不仅对开发者而言顺理成章,也完全符合房车生活的精神特质。
房车生活看似是一种孤独的追求,但并非总是如此。正如纪录片导演 Jim Lounsbury 在参加并记录他所谓的“房车聚会”时亲眼所见的那样,房车爱好者经常聚会并举办活动。
“我认为这些节日……提供了与志同道合的人建立联系的机会,因为他们理解你所经历的事。” 他说,“他们和你有相似的经历。人们在这些活动中走动,查看彼此的房车布置,会说‘天啊,我需要装一个循环电池!我不行,因为我总是烧保险丝!’大家会聊这些,然后互相参观房车,庆祝彼此的成就,相互安慰,建立联系。”
Cody Rodriguez 在研究中也发现,许多这类活动都有节日氛围。
“一般来说,活动会持续 3 到 5 天,包括音乐、美食、舞蹈和与露营相关的户外活动。” 他说,“白天舞台上会表演原声民谣和另类乡村音乐,晚上是电子摇滚或雷鬼,深夜则是电子舞曲。在几天共享的兴奋与狂喜之后,房车爱好者们会分道扬镳,像夜色中的两艘汽船一样各自前行。第一次经历时可能会感到崩溃,但当他们亲身体验到可能发生在别处的重逢之喜后,告别就变得容易了一些。”
《Outbound》从单人到多人的扩展,既源于经验,也源于偶然。
Marc Volger 表示:“和朋友一起公路旅行是我人生中极大的乐趣。
所以你可以创造自己的冒险,如果你想玩多人模式,当然可以邀请朋友加入你的冒险。”

开发期间,与 Square Glade Games 在同一联合办公空间的一名程序员主动提出帮忙实现多人模式,这一举动极大地改变了游戏。
“我们发现,当玩家和朋友一起玩时,游戏的基调会发生巨大变化。单人模式非常放松、平和,像一种接地气的体验,我甚至会说带有灵性。”Tobi Schnackenberg 说,“而和朋友一起玩时,它突然变成了公路旅行,像一场派对,大家尽情玩乐。基调变化很大,但任务和兴趣点仍都保持不变。”
这种受欢迎的基调变化,最终让开发者决定将多人模式限制为共享一辆房车。在《Outbound》中,你可以生成代码分享给朋友,邀请他们加入。正如 Marc Volger 解释的那样,这种体验一开始就是《Outbound》的核心。
“一个经常出现的问题是:‘每个人都能有自己的房车吗?’我们当然考虑过这一点,但明确选择了整组共享一辆房车,就是为了让大家一起体验。你们一起为同一个目标努力,而不是各自开着车互相碰撞、争夺资源。”

兼顾真实感
《Outbound》并不说教,它不会对玩家指手画脚或宣扬某种信息,但你不难从潜台词中发现一些微妙的信息。
从在 Kickstarter 上亮相开始,开发者就将《Outbound》描述为“一款设定在乌托邦近未来的开放世界探索游戏”。这个版本房车生活中的车辆是电动的,玩家将利用太阳能发电,并因捡拾垃圾获得奖励,唯一能砍伐的树木是已经枯死倒在地上的。在《Outbound》里,和现实中一样,保持世界的美好是有回报的。
Schnackenberg 表示:“这是一个有意识的决定,我们说:‘我们不会惩罚玩家。‘它更像是一种微妙的底色,从根本上为游戏奠定了基调。”
尽管如此,《Outbound》也有很多提升生活质量的设计:打包和安家都十分简单。
“我们隐藏了所有不美好的东西。”Schnackenberg 说,“比如没有露营厕所,没有你必须在停车场使用的脏淋浴。我们去掉了所有脏乱的部分,只呈现了你在网上会看到的浪漫化景象,我们也知道那并非现实。”

Square Glade Games 的《Outbound》团队(巅峰时期约有八九名自由职业者同时参与)从开发初期就仔细平衡真实性、现实感与对房车生活亚文化的尊重。
Rachel Kowert 博士表示,这是电子游戏常见的挑战,也是潜在的机遇。
“我认为最大的挑战可能是真实性。” 她说,“房车生活作为一种亚文化,承载着诸如环保、反消费主义、社区等真实的价值观。若这些价值仅仅作为传统游戏数值循环机制上的美学糖衣,就会显得十分虚假。此外,现实中让房车生活充满吸引力的自由与不可预测性,但这种特质往往会与游戏设计的需求产生冲突,因为一款优秀的游戏需要提供清晰的结构和及时的反馈。结构太多会失去它的精神,太少又会让玩家感到无依无靠。这里的设计挑战是打造有意义的自由(以贴近房车生活的现实),而非仅仅是自由的幻象。”
“我还要补充一点,我认为当前对治愈系游戏的特别需求,反映了我们所处的文化时刻。当外部世界(政治、社会、环境)的混乱显得无穷无尽时,选择在闲暇时间打理花园、建立社区,或驾驶房车在宁静的开放世界里按自己的节奏行驶,是一件真正有意义的事。这不是贬义上的逃避主义,而是人们直觉地寻求能带来掌控感、平静和成就感的体验。”

作为亲身经历过房车生活的人,Freedom 的体验与《Outbound》高度契合,尤其是游戏对探索的开放式号召。
“让我真正下定决心的,特别是在疫情爆发的背景下,是我想弄清楚自由到底是什么。这个概念是什么?存在吗?它能实现吗?你需要什么才能拥有或感受到它?再加上,我想去美国南部和东海岸那些从未去过的地方,亲身了解我生活的国家和人民。还有什么比亲自去那里,并在那里工作和生活几周更沉浸式的方式呢?我感觉自己像住在那里,因为我在那里工作、直播、还有完成所有事。”
你现在便可于游戏发售日(2026 年 4 月 23 日)之前,在Epic游戏商城上提前关注《Outbound》。