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與車居生活擁護者、研究人員以及療癒系遊戲開發商 Square Glade 一起深入了解《Outbound》

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Dave Tach
2026年3月23日
幾年前,當 Square Glade Games 的和藹可親共同創辦人 Marc Volger 在荷蘭格羅寧根長大時,他規劃了人工智慧領域的職涯。早在無人駕駛消費型車輛和智慧型手機聊天機器人興起之前,他就取得了人工智慧學士和碩士學位,搬到了佛羅里達州,並編寫了環球影城「玩命關頭」和「金剛」遊樂設施中自動駕駛車輛的程式。

他遠離故土,橫跨海洋與大陸,培養了電玩遊戲程式設計的興趣,並在線上認識了 Tobi Schnackenberg。兩人合作開發了 Square Glade Games 的《Above Snakes》,而 Volger 離開美國回到格羅寧根,將畢生對遊戲的熱愛轉化為職業。

不過,在此之前,他和太太曾駕駛露營車橫越美國,進行為期五週的假期旅行,這也激發了《Outbound》的靈感。《Outbound》是一款舒適的遊戲,內容是關於駕駛你專屬、完全可自訂的電動露營車,探索一個田園詩般、近未來的世界,並過著永續的離網生活。
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《Outbound》,這款遊戲預計於 2026 年 4 月 23 日登陸 Epic Games Store,並非想成為寫實的車居生活模擬遊戲,但其靈感顯然來自於一種日益壯大的次文化,這種文化的擁護者將露營車改造成移動式住家,沿著公路生活,經常親近大自然。如同啟發了這款遊戲的公路旅行和車居生活者一樣,《Outbound》本身沒有劇情,除了每位玩家在獨自或與朋友一同駕駛、探索和自訂移動式住家時所創造的故事。

特別是在最後一點上,根據學術界人士、紀錄片製作人、「車居族」以及我們訪問過的開發者所言,《Outbound》恰好處於療癒系遊戲和「車居」現象的文化交會點上。

根據專門研究數位遊戲用途與影響的作者兼研究員 Rachel Kowert 博士指出,兩者之間有自然的融合。

Kowert 向 Epic Games Store 表示:「車居生活主題遊戲和療癒系遊戲,本質上都是關於用心生活——對你的空間、步調,以及優先順序做出深思熟慮的選擇。療癒系遊戲一直以來都貫徹著去蕪存菁的理念,並在簡約中發現豐富的內涵。這種遊戲所描繪的願景並非著重於賺最多的錢,或是擁有最大的權力。而是關於活在當下。」
《Above Snakes》美術集
從蛇到貨車

《Above Snakes》由 Square Glade Games 打造。它也因此得名。

Marc Volger 告訴 Epic Games Store:「這是一款等距視角遊戲,你可以在其中計劃放置土地,而且那些地塊是方形的。其中一個比較漂亮的地塊是一片林間空地,你可以在那裡四處走動,收集資源。而且有著非常美麗的光線照耀在上面。那就是一片美麗又寧靜的林間空地。所以我們便以此作為工作室的名稱,也就是「Square Glade」。這也是為什麼標誌是一個上面有幾棵樹的小地塊。」

《Above Snakes》順利推出後,就該思考接下來該做什麼了。Schnackenberg 與 Volger 沒有馬上宣布了他們的下一款遊戲是什麼,而是開始潛心鑽研。

Tobi Schnackenberg 向 Epic Games Store 表示:「起初,我們工作室在開發原型時,通常會觀察 Steam、Epic 和遊戲主機市場,並研究各種遊戲:市面上有什麼、玩家喜歡什麼、不喜歡什麼、哪些遊戲玩的人多、哪些遊戲評價好壞、玩家批評什麼、缺少什麼?」

換句話說,他們想根據自己的研究以及開發《Above Snakes》的經驗,做出有根據的推斷。這些逐步驅使他們朝著日後的《Outbound》邁進。
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他們也仰賴其透過募資平台 Kickstarter 成立的社群,並在該平台上為《Above Snakes》募資,同時也仰賴其 Patreon 社群。

Schnackenberg 說道:「我們有一群玩家已經習慣了生存遊戲類型(因為《Above Snakes》),我們看到市場上需要比較不那麼像傳統生存遊戲的生存遊戲。壓力較小、更輕鬆悠閒的生存遊戲,因為玩家似乎喜歡照顧自己、處理遊戲世界中的事物,並與之互動,像是烹飪等等。我想,更多是生存的『人生模擬』方面。」

共同創辦人根據所學內容,開始製作遊戲原型,並將其分享給圍繞著《Above Snakes》所形成的社群。其中一個想法顯然脫穎而出。

Volger 表示:「大概有,我不知道,50 人左右[或] 30 人在關注我們嘗試了各種不同的東西,真的從某種子彈會互相共生的射擊遊戲,到有方格狀地磚的海盜遊戲,再到非常寧靜的露營車戶外探險。我們將這些全部交給社群測試,他們對這個想法都非常熱衷。」

隨著這個概念在社群內外部都獲得認可,他們決定公開測試這個想法。

Volger 說:「所以我們就發了一則推特,基本上就是這款遊戲可能面貌的立體模型。確實就是一輛停在湖邊的露營車。它有太陽能板,掛著飄在空中的風箏,而且我們清楚看出它是電動的,因為周圍散落著一些燃料電池,還有一些小東西在風中飄揚。那一則推文爆紅了。那時我們就知道,『對,我們可能中了』。」

市場研究的目標,正如 Volger 所說,是要協助他們「製作出一款玩家期待且尚未擁有的遊戲」。他們持續發現,玩家對於「刻意選擇車居生活」的遊戲感興趣,而這個概念與車居有著不少相似之處。
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邁向車居生活

在《Freakonomics》中,記者 Stephen Dubner 和經濟學家 Steven Levitt 講述了一個一對來自紐約的兄弟的故事。他們的父母將其中一人取名為「Winner」(譯按:意指「贏家」),另一人取名為「Loser」(譯按:意指「輸家」)。

他們提出的結論是,「姓名決定論」(一種認為名字能對人生造成可衡量影響——即名字能成為命運——的理論)站不住腳。結果發現,那家人裡名叫「贏家」的反而更像是輸家,名叫「輸家」的反而更像是贏家。

然而,一位以「HumanInterfaceTV」為暱稱的 YouTuber,對於自己真實的名字則有著不同的經歷。

他在七零年代出生於美國西部,嘗試過多樣的創業,包括窗戶清潔、網站架設、SEO 最佳化、網路行銷,以及與一位在科羅拉多州經營藥房的朋友一同經營菸具店。

幾年前,那位朋友向他介紹了車居生活的概念,他也因此花了數百小時觀看相關影片。這種次文化在過去十年左右於社群媒體和 YouTube 上廣受歡迎。「車居」的核心理念光從名字就能完美闡釋:擁護者們會刻意以廂型車為家,並將其改造成住所。

換句話說,他們做了很多玩家在《Outbound》中做的事。

他們過著簡單的生活。他們旅行。他們停車。他們露營。他們會合。隨著網際網路的普及,他們也越來越常分享自己的生活,甚至是像玩遊戲這類的嗜好。他們的收入來自追蹤者和觀眾,還有打零工。
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「然後,我在 COVID 期間從山上搬下來,正在做 DoorDash 和 Uber Eats 以及其他類似的工作以獲得收入,試圖弄清楚我想做什麼。然後我決定:『你知道嗎?我也許可以開始車居,一邊到處旅行一邊繼續做這類工作』。」

當他決定擁抱車居生活並直播他的冒險時,他遭到不少阻力,但他向來是個勇於嘗試的人。而他把這種渴望直接歸因於他的名字。

他說:「大家覺得我很蠢,多半就是因為直播和車居其中之一。所以就我個人而言,由於我出生時所取的名字,我有點覺得自己有義務。這就是為什麼我認為自己這輩子過著如此非傳統的生活,除了現在這一步以外,因為我的名字叫「Freedom」(譯按:意指「自由」),而且這輩子都在聽大家對這個名字的描述。」

從最早的原型和預告片開始,《Outbound》的開發者就發掘了這種興趣,甚至從網路上的車居生活者中汲取靈感。他們也能將這款新興遊戲與他們自身生活中與車居生活相關的體驗連結起來。

Marc Volger 說:「這段時間我在北美洲開著露營車跑遍各地,所以我們對這種感覺很熟悉。Tobi 也和他的搭檔進行過這種公路旅行。我們很了解在露營車上過車居生活的感覺,並想把這種感覺放進遊戲中。」

雖然網路上追蹤露營車生活者的粉絲眾多,但真正過上這種生活的人卻少之又少。不過,從龐大的追蹤人數來看,大眾顯然對這種另類生活方式充滿好奇,並渴望間接體驗他們的旅程。
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The Meaning of Vanlife

Jim Lounsbury 是一位來自澳洲雪梨的電影製作人,但其職業生涯始於華盛頓州西雅圖,他對車居生活產生了濃厚的興趣,以至於他不僅製作了一部名為 《The Meaning of Vanlife》的紀錄片,他自己也親身體驗了數月的車居生活,並記錄了多位車居族的故事。

Lounsbury 向 Epic Games Store 表示:「我一直都嚮往自由自在的生活,也一直被人們試圖尋找這種生活的故事所吸引。所以我認為這讓我們開始探討車居生活的意義,以及以文化的角度來檢視它的興趣,思考它究竟代表什麼?住在露營車上代表什麼?或者是什麼原因促成了這種現象?我開始提出所有這些問題,這也引導我製作這部紀錄片。」

一個人為何會選擇車居旅行這種非傳統生活方式,並沒有單一的說法能解釋。不過,Lounsbury 確實觀察到一個共通的故事,而他的紀錄片也探討了這個主題。

「我為這部片選定的受訪者們,他們口中共同的故事是:『我們本來住在城市裡。』我們每年在房租上花費四、五萬美元,而我們夫妻倆一年或許賺十二或十五萬美元。我們在想,為什麼?我們為何要身陷這種盲目競爭,只是不斷地把錢都花在房租上?他們會覺得這一切都很空虛,在想『這一切是為了什麼?』」

Cody Rodriguez 感同身受。他是一名終生玩家兼學習者,他曾在全球各地生活和學習,從夏威夷、日本、英國,到現在的澳洲。目前在澳洲擔任社會學和人類學的助理教授,並正在墨爾本大學攻讀社會學博士學位。他正在撰寫論文,他目前將其稱為〈Liminal Lifestyle Mobilities: Betwixt and Between "Living the Dream" of Vanlife and "Surviving the Nightmare" of Vehicular Homelessness〉。
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他不只研究車居,而且就跟 Freedom 和 Lounsbury 一樣,他也親身體驗過。

Rodriguez 告訴 Epic Games Store:「我的論文研究旨在區分現實中真實的車居生活體驗,與網路上浪漫化、美學化的車居生活幻想。為了達到這個目的,我進行了一項移動式混合民族誌研究,這項研究包含住在一輛四門 Mini Cooper 上,並在奧勒岡州和美國西南部參與了各種車居生活聚會一小段時間,然後在兩年期間,透過 Instagram 繼續與我親自認識的車居社群成員互動。」

車居顯然具有文化吸引力,儘管它在社群媒體上呈現的常是田園詩般的景象,卻不總是符合實際情況。

Rodriguez 說:「在進行田野調查的過程中,我意識到在疫情爆發後,許多全職的車居遊牧族既沒有完全實現行動房車生活的『夢想』,也沒有經歷所謂『車輛露宿』的惡夢。相反地,他們處於介於兩者之間的一個空間。所以,身為一名學術研究者,我的挑戰是創造出一個更細膩的描述,來闡釋那個過渡性的中間地帶。」

這就是《Outbound》所處的模糊地帶。在遊戲世界中,這非常適合療癒系遊戲生態系。
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車旅生活,遇見療癒遊戲

嚴格來說,Agata Waszkiewicz 博士是波蘭盧布林若望保祿二世天主教大學的文學學者。實際上,考量到她的專注領域和興趣,她是一位電玩遊戲學者。

她的許多研究都圍繞著療癒系遊戲,她試圖將這個詞彙透過她在 2020 年發表的論文〈Towards the aesthetics of cozy video games〉(療癒系電玩遊戲美學探索)引入學術文獻。

Waszkiewicz 這樣告訴 Epic Games Store:「這些遊戲被定義為能喚起安全感、溫柔感和豐裕感的遊戲,但對我來說,療癒系遊戲最主要還是跟安全感有關。所以一切都是安全的,對嗎?或者說很多事物都是安全的。遊戲玩法、故事內容或藝術風格都讓人感到安全。因此,溫柔感也只是美學的一部分。安全感和豐裕感也僅關乎安全感。」

療癒系遊戲早於疫情便已存在,但她認為那段時期透過幫助人們重新思考電玩遊戲的可能性,為這類型遊戲帶來了催化作用。

她說:「透過 [2020 年的]《集合啦!動物森友會》,大眾開始意識到遊戲可以有所不同,可以更溫和、步調更慢,諸如此類。」

這正是《Outbound》在後疫情時代所做的事。

Marc Volger 說:「我們嘗試在溝通時盡可能表達清楚,這是一款輕鬆的遊戲,沒有狩獵,並非傳統意義上的生存製作遊戲,因為沒有太多事情需要完成的壓力。即使你太餓了,你只會昏倒,然後回到你的載具旁邊,並能重新出發。所以這並不是什麼嚴苛的環境。這也感覺像一場度假,一場公路旅行。」
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靈感而非模擬

《Outbound》走出了與《Power Wash Simulator 2》這類遊戲不同的道路。它沒有選擇直接模擬,而是從車居和公路旅行中汲取靈感,並以獨特的方式,透過舒適的體驗,為玩家帶來最愉悅的遊戲感受。

Tobi Schnackenberg 指出:「《Outbound》不是一款模擬遊戲。我們不希望百分之百模擬現實生活中的車居生活體驗。我們想做的是,將你對車居生活的浪漫想像——你認為它可能呈現的樣子——融入遊戲中,讓你體驗你所期望的樣子。」

根據 Waszkiewicz 博士的說法,這是許多療癒系遊戲的核心宗旨。它們提供些許角色扮演與奇幻的體驗,擺脫了許多其他遊戲中固有的壓力。

她說:「我寫過一本關於遊戲內的食物的書,但我廚藝很差勁。我不會做菜。但我知道只要我打開那個遊戲,按照這些指示,我就能做出很漂亮的菜餚,對吧?這會讓我很滿足,感覺也很棒。所以付出與回報總是能取得平衡,但在現實生活中,這卻無法保證。」
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像《Outbound》這樣的療癒系遊戲,也往往具有一種柔和的可預測性。你的努力與成果有直接關聯。

Waszkiewicz 表示:「在療癒系遊戲中,你會知道它很可靠。你知道,玩《動物森友會》的時候,你總是能心想事成,對吧?」

Rachel Kowert 博士在電玩遊戲和個人生活中,都曾看過這類情況出現。

她說:「我認為這反映出遊戲獨特的優勢,就是讓人們嘗試一種生活方式,而不必完全顛覆他們的生活來實現。就此而言,車旅生活是種令人嚮往的探索精神,這種精神很適合轉換為互動形式。而《Outbound》似乎深思熟慮地做到了這點,他們汲取其精神而非僅是外在美學:永續露營車、開放世界潮流,以及將某處打造成家的感覺。」當遊戲以尊重的方式與次文化互動時,它們實際上可以加深人們對真實運動的興趣,並讓他們接觸到原本可能不會接觸到的價值觀。

「至於其他例子,由於我成長於德州一個擁有濃厚地方滑板文化的小鎮,所以我可能會說《Tony Hawk》系列遊戲也做了類似的事。該系列中最棒的作品感覺像是寫給次文化的情書,而非對它的剝削。」
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移動基地

隨著《Outbound》的開發持續進行,Square Glade Games 的開發者們從生存遊戲中汲取靈感,生存遊戲通常在為生計和生存而奮鬥時會帶來固有的壓力,但他們為其額外加入了療癒元素。而這種療癒感很大一部分直接來自於客製化你的露營車。

Tobi Schnackenberg 說:「我們的想法是,如果我們在遊戲世界裡有一個載具,那麼我們可以讓你將基地建立在該載具上或周圍。你可以永遠把它帶著走。因為在許多遊戲中,你把基地建在某處後,就不再需要該區域的任何東西,然後你就會繼續前進。我們看到了這些生存遊戲玩家的需求。他們說:『好吧,這有點乏味。我要嘛得一直來回奔波,不然就是得建立第二座基地,要不然就是得拆除我的第一座基地,然後在其他地方建立第二座。』有些遊戲有傳送系統和諸如此類的東西。但這類東西會產生各種問題。」

他們的解決方法是:保留基地的基本概念,但讓它可移動。

「我們看到了一個機會,那就是『欸,如果能把你的基地整個帶著走,那一定很酷。這就是《Outbound》這個遊戲概念的由來,而基本上我們隨後就將其與對車宿的幻想結合在一起。但我們最初的想法是,想在遊戲世界裡加入某種移動載具。而且我們希望遊戲體驗能輕鬆自在,因為玩家似乎真的很喜歡那樣。然後我們將其與車居結合,因為這一切都非常合理。」
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這與我們訪談對象的真實生活經驗不謀而合。

Cody Rodriguez 表示:「就我個人經驗而言,對於我竟然會如此享受盡可能以極簡主義的方式住在迷你廂型車上,這讓我感到驚訝。儘管我在國際旅行中累積了許多精彩體驗,但我卻在迷你廂型車裡感受到最大的歸屬感,並能掌握自己的人生。」

這種掌控感與自由產生共鳴。他說:「我第一次離開時,我身上真的只有五十美元,還有一個加滿的油箱。」旅途上也有艱難時刻。他說,那並非總是像你在 Instagram 上看到的那樣。當他看到《Outbound》時,他發現當中有些與他經歷相似的有趣之處。

「而其中最大的連結,就是你擁有的自由度,讓你能去想『噢,天啊,我想知道那邊是什麼樣子。』你可以直接開過去。基本上,沒錯,就是同樣的概念。你有自己的一套配置。我最喜歡的事情之一,因為我這輩子大部分時間都住在山區(愛達荷和科羅拉多州),可以直接把車倒退開到允許行駛的沙灘上,然後打開廂型車後門……打開雙開式車門,或掀開迷你廂型車的掀背門,你的家就在那裡了。所以這讓我對這遊戲有不同的感受,這就是他們概念上的發想來源。再次強調,這是一款不切實際的卡通風格療癒系遊戲,所以會比較奢華,但其概念卻是相同的,這很棒,因為這才是遊戲真正的核心。」
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打造你的冒險

與療癒系遊戲開發者交談時,一個主題浮現了。許多電玩遊戲都內建了「如果你不扛下從邪惡外星入侵者手中拯救世界的重責大任,那還有誰可以來做這件事?」這類的動機。許多療癒系遊戲明確地拒絕了這種模式,因為這和「療癒」一詞的精髓背道而馳。因此問題來了:在沒有內在壓力的情況下,你該如何創造引人入勝的遊戲玩法呢?

Schnackenberg 說:「從機械層面來說,這個機制就是,一開始你只有一台非常非常陽春的露營車。基本上,它就和其他露營車一樣。裡面是空的。它有一張床、一個工作台,僅此而已。一開始,你可以從內部開始佈置,在可以做事情的地方擺幾個檯子,用來放你的工作站、生產單位和花園,以及所有你能在裡面放置的東西。然後在某個時候,你當然可以繼續開往任何你想去的地方,接著你就可以紮營了。在《Outbound》中紮營的方式,差不多就是打開車門。

「我不想稱它為問題(因為它不是問題),但這是這個遊戲設計中一個有趣的課題,因為你是對的,這不像『去射爆這個傢伙』或『去找到這個傢伙』那麼直接。我們也沒真的想把它做成一款敘事遊戲。所以我們必須使用你在這款舒適型遊戲中能想到的各種工具。一開始它實際上就是教學,而且它遠不只是按著玩家的頭說:『好,現在去這座訊號塔,因為那裡有些有趣的東西……去下載那個東西,這樣你就能為你的露營車打造更多的東西』,那實際上就是一個檯子,然後『好,去建造一部回收機』,顯示你有一些工作站可以為你做事情。」

「你越是推進這套『所謂的』教學內容和引導,我們就越會讓玩家自由地發揮。他們基本上會獲得一個初始區域可以探索,並且能以自己的步調,自行做出選擇。」「是要往左走,還是往右走?」然後,我們當然在開始時,我們確實嘗試將一個任務放在右上方,如果玩家想遵循它,仍然有目標,但這些目標更像是「欸,去參觀一下地標吧」,而這些地標清楚地放在世界上,從遠處就可以看到。甚至,只要上路兩分鐘,你就可以開始看到這些地標了。」
截圖 2車居生活與社群

《Outbound》最初是打算創作成一款單人遊戲,但其在開發過程中不斷擴展,內容越來越豐富。這無論對於開發者,還是對於更廣泛的車居生活精神來說,都非常自然。

車居生活看似獨來獨往,但其實不然。車居生活者經常會聚會並舉辦活動,正如紀錄片製作人 Jim Lounsbury 親身見證,他曾參與並記錄了他所謂的「車居生活聚會」。

他說:「我認為這些慶典……提供了一個機會,讓大家與其他志同道合的人建立連結,也就是確實能理解你所投身的事物的人。他們也正在經歷與你類似的事情。人們會在這些活動中四處走動,互相查看彼此的廂型車改裝配置,然後說:『天啊,我得弄個反向循環電池!我不能老是把保險絲燒斷!』大家會這樣展開對話,接著欣賞彼此的廂型車,為自己所做的一切喝采,並互相慰藉與交流。」

這些活動有許多都帶有節慶的氛圍,正如 Cody Rodriguez 在研究期間所見。

他指出:「這些活動通常都包含音樂、美食、舞蹈以及與露營相關的戶外活動,為期三到五天。舞台上會有表演,白天是木吉他民謠和另類鄉村樂,晚上則是電搖滾或雷鬼音樂,深夜則是電子舞曲。在體驗了數天的共同興奮與歡樂之後,車居族會分道揚鑣,如同在黑夜中分別往不同方向離去的兩艘輪船般。這種情況初次發生時,可能會感到非常失落,但一旦親身體會到,在未來的旅途中仍有機會再相遇,道別就會變得輕鬆一些。」

《Outbound》從單人遊戲擴展到多人遊戲,是來自經驗和機緣巧合。

Marc Volger 說道:「對我來說,和朋友一起跑公路旅行一直是我人生中的一大樂事。

所以你真的在打造你自己的冒險,如果你想玩多人遊戲,你當然就要能邀請朋友一同冒險。」
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在開發期間,一位與 Square Glade Games 使用同一共享空間的程式設計師,主動提出協助,要在遊戲中實作多人功能。而這樣做大幅改變了局面。

Tobi Schnackenberg 說;「我們觀察到的是,當玩家與朋友一同遊玩時,遊戲的氛圍會大幅改變。在單人模式中,它非常悠閒、放鬆,就像一種腳踏實地、貼近生活的體驗。我會說這幾乎是種靈性上的體驗。而當他們和朋友一起玩的時候,它會突然變得像一場公路旅行,像一場可以盡情狂歡作樂的派對。氛圍改變了很多,但任務和特殊地點還有一切的東西其實都還是一樣。」

這種令人樂見的風格轉變,實際上說服了開發者將多人遊戲限制為共享一輛廂型車。當你在玩《Outbound》的時候,你可以產生一組代碼,用來傳給朋友邀請他們加入遊戲。正如 Marc Volger 所說的,這創造了自始至終都被《Outbound》視為核心概念的體驗。

「一個經常被問到的問題是:『每個人都能擁有自己的露營車嗎?』我們當然也考慮到這點,並刻意選擇讓整個團體共乘一輛廂型車,就是為了讓大家能一起體驗這段經歷。你們是為了共同目標而一起努力,而不是每個人都開著自己的車互相衝撞,就像爭奪資源一樣。」
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平衡真實度

《Outbound》並不是一款說教的遊戲。它不會對玩家指手劃腳或長篇大論。但你無需深究潛台詞,就能發現一些隱晦的訊息。

《Outbound》自從在 Kickstarter 推出以來,開發者就一直將其描述為「一款以烏托邦式近未來為背景的開放世界探索遊戲」。在這種特殊的車居生活模式中,露營車都是電動的。玩家將利用太陽來發電,並因撿拾垃圾而獲得獎勵。而且你唯一能砍伐的樹木,都已經枯死並倒在地上。在《Outbound》中,如同現實生活一樣,維護世界的美麗是值得的。

Schnackenberg 說:「那是一個深思熟慮的決定。我們覺得,『真的,這並不是在懲罰玩家』。這更像是一種微妙的基調,基本上決定了遊戲的整體調性。」

不過,在《Outbound》中也包含了許多提升遊戲體驗的便利功能。收拾行動房屋很簡單。拆裝也很簡單。

Schnackenberg 說:「我們可以說是把所有不光彩的事物都隱藏起來了。例如,遊戲裡沒有露營廁所,也沒有那種你必須在停車場使用的髒淋浴間,或諸如此類的東西。我們剔除了所有不好的東西,只呈現你在網路上會看到那些美化過後的景象,而我們知道這並非現實。」
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隸屬於 Square Glade Games 的《Outbound》團隊,在高峰期有約八、九名自由工作者同時參與,自開發初期以來,一直謹慎地在真實性、寫實呈現以及對車居次文化的尊重之間取得平衡。

根據 Rachel Kowert 博士的說法,那對電玩遊戲而言是一個常見的挑戰,也是一個潛在的機會。

她說:「我認為最大的挑戰可能在於真實性。車居生活這種次文化承載著真正的價值觀,也就是永續性、反消費主義、社群。而如果這些價值觀只是標準進程循環上的美學點綴,就會讓人覺得空泛。此外,在現實中,車居生活的吸引力來自於其自由與不可預測性,而這可能與(設計精良的)遊戲需要提供結構和令人滿意的回饋產生衝突。結構太多就會失去其精神;太少則會讓玩家感到漫無目的。這裡的設計挑戰在於打造有意義的自由(以貼近車居生活的現實),而不只是自由的假象。」

「我會補充,我確實認為目前人們對療癒系遊戲的喜愛,特別揭示了我們所處文化時刻的某些有趣之處。當外面的世界感覺持續混亂不堪(政治上、社會上、環境上)時,選擇將閒暇時間用於打理花園、建立社群,或是按照自己的步調駕駛廂型車穿梭於寧靜開放的世界,這本身就具有真正的意義。這並非負面地逃避現實。那是人們直覺地追求能夠帶來自主感、平靜感和完成感的體驗。」
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而身為一名體驗過車居生活的人,Freedom 的經歷似乎與《Outbound》非常吻合,特別是它對開放式探索的號召。

「真正讓我付諸實行,特別是從疫情期間開始,是因為我真的很想弄清楚自由到底是什麼。那是什麼概念?它存在嗎?它能夠實現嗎?你需要什麼才能擁有或感受到那樣的自由?此外,我還想親身前往美國南方和東海岸那些我從未去過的地方,親身體會我所居住的國家以及與我生活在一起的人們。還有什麼比親自前往那裡、在那裡工作、成為那些我曾到訪並待了幾個星期的地方的一部分,更能沉浸式體驗呢?我覺得我就像在那裡生活過,因為我在那裡工作過。我在那裡直播過。我做過所有那些事。」

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