Nyheder

Bag om SILENT HILL f's modige fusion af nyt og gammelt, skønhed og rædsel

T
Tom Regan
7. okt. 2025

/p/silent-hill-2-4542c7Lige siden Edo-perioden har samuraier samlet sig for at se makabre kabukiopstillinger i Japans svedigste sommermåneder og udvekslet uhyggelige spøgelseshistorier for at køle ned. Ifølge japansk folklore tillader de kvælende temperaturer de døde at krydse over til de levendes rige, hvilket gør sommervarmen til Japans svar på halloween. Heldigvis for mig, for jeg spiller SILENT HILL f på en 35 grader varm dag i Tokyo, har udgiveren Konami Digital Entertainment (KONAMI) ikke kun stolet på gys til at køle min solcremeindsmurte hud ned – studiet har heldigvis også skruet helt op for airconditionen.

SILENT HILL f er en modig og forfriskende original fortolkning af en elsket spilserie. Spillet har et stærkt budskab, højtravende temaer og et miljø, der føles unikt i forhold til andre virtuelle steder i videospil. Men det måske mest overraskende ved SILENT HILL f er, at det overhovedet eksisterer.

EN Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCDet føles på en måde passende, at jeg spiller SILENT HILL f under Obon – sommerfestivalen, hvor de dødes sjæle vender hjem. For i mange år så det ud til, at SILENT HILL også var væk for altid. Da KONAMI i årevis trak sig næsten helt fra videospil, frygtede SILENT HILL-fans det værste. Heldigvis ændrede alt sig sidste år.

SILENT HILL: The Short Message startede genoplivningen af den berømte serie i starten af 2024, og det vel modtagne remake af SILENT HILL 2 senere samme år beviste, at kærligheden til serien stadig var stærk blandt fans, da den polske udvikler Bloober Team pustede nyt liv i en PS2-klassiker. Nu, hvor faninteressen er genantændt, vover SILENT HILL f at tage den banebrydende horrorserie i en modig ny retning – østpå.

For første gang i serien har KONAMI og udvikleren NeoBards vovet at flytte SILENT HILL ud af seriens eponyme amerikanske by og til det landlige Japan. SILENT HILL f skifter det naturskønne ferieområde i Maine ud med en japansk bjergby i forfald og skruer tiden tilbage til 1960'erne, hvor spillerne befinder sig i skoene på den plagede teenagepige Shimizu Hinako, mens hun kæmper for at finde sin plads i den uforklarligt tågeindhyllede Ebisugaoka, som er en by, der bliver mere foruroligende for hver dag, der går.

"SILENT HILL har traditionelt fundet sted i den eponyme by Silent Hill, men da vi forsøgte at skabe et nyt projekt, konkluderede vi, at hvis historien delte ligheder, gameplayet delte ligheder, og omgivelserne delte ligheder, ville tingene begynde at blive kedelige," forklarer seriens producer, Motoi Okamoto. "Så min motivation for at ændre miljøet var at forsøge at friske tingene op."

Det er et træk, der uden tvivl har betalt sig. Den fiktive by Ebisugaoka er et smukt og helt unikt virtuelt sted. Inspireret af en rigtig japansk by ved navn Kanayama ønskede spillets skabere at genskabe dens labyrintiske gader og stræder og skrue op for den klaustrofobiske natur for at opnå maksimal spænding. På trods af videospils berømte og langvarige bånd til Japan er der få spil, der lader spillere udforske nutidige, landlige gengivelser af landet. Hvor vi for nylig har brugt timer på at nedslagte ronin i vestligt producerede samuraieventyr som Assassin's Creed Shadows og Ghost of Tsushima, er AAA-spil fra Japan, der foregår i Japan, en sjældenhed – for slet ikke at tale om spil, der foregår i en landsby i 1960'erne.

Fog"Selvom japanske horrorspil måske er aftaget i popularitet, mener jeg, at spil, der foregår i et japansk miljø, helt sikkert har set en stigning i popularitet i løbet af de sidste par år," mener Okamoto. "Horror-spil fra Japan og baseret i Japan har ikke set store udgivelser i det sidste årti, så det var bestemt en risiko, men en risiko og en mulighed er to sider af samme sag... Så vi besluttede at gå all-in på det japanske horror-aspekt."

Selv på film er japansk horror ikke længere så populært, det engang var. Hvor Yakuza-spillene på en fjollet måde lader spillere slås mod bøller i neongennemsyrede gengivelser af Osaka, er der en håndgribelig følelse af stilhed og karakter i denne overdådigt gengivne 1960'er-by. SILENT HILL f er et slående smukt spil, der ubesværet fanger en stemning og en stedsfornemmelse som få andre titler i nyere tid. Jeg føler mig straks tvunget til at kigge rundt om hvert et stille gadehjørne, besøge hvert Inari-tempel, læse hvert et smukt skrevet stykke kanji og tjekke hver uhyggeligt stille bygnings pletfri skydedøre.

Det varer dog ikke længe, før jeg efterlader den uhyggelige skønhed bag mig, og Hinakos skræmmende gåtur gennem byen bliver en kamp for hendes liv. Da en forfærdelig tåge lægger sig over den engang så stille by, skælver og rykker marionetagtige væsener sig frem mod Hinako med hjerteskærende ondskab. Mens de voksne ingen steder er at finde, og Hinako og hendes venner opdager monstre alle steder, bliver Ebisugaoka langsomt inficeret med røde planter – deres fængslende karminrøde blomster spreder sig over gaderne som slyngtråde og forsøger at sno sig om Hinakos ben og binde hende fast.

I tråd med spillets flytning ud af USA er der ingen skydevåben at finde i SILENT HILL f. I stedet forsvarer vores heltinde sig med de våben, hun kan finde – dolke, baseballbats, stålrør og landbrugsleer. Mens jeg springer væk fra et knivblad og laver et modangreb i sidste øjeblik, føles det som om, at der er mere end et strejf af From Softwares Dark Souls i den anspændte nærkamp.

Men ifølge den gameplayansvarlige hos udvikleren var den primære inspiration til f's kamp ikke et nik til Hidetaka Miyazaki – den var faktisk afledt af seriens fortid. "Fordi dette er en ny fortolkning af SILENT HILL, gik vi tilbage og kiggede på alle de ældre SILENT HILL-spil," siger Al Yang, der er game director hos studiet, der udvikler spillet med KONAMI, NeoBards. "For mig og holdet var de to stærkeste inspirationskilder SILENT HILL 1 og SILENT HILL 4 med hensyn til gameplay. SILENT HILL 4 er et meget nærkampscentreret spil, så vi ville genskabe den spænding og det tempo, man har dér, men få det til at føles mere moderne."

ShfcombatSILENT HILL f er altså et spil, hvor stress er indbygget i alle systemer. Ud over ressourcestyring har spillernes våben en holdbarhedsmåler, der sikrer, at de skal være opmærksomme på at finde en værktøjskasse til at reparere deres våben, før de går i stykker. Stakkels Hinako har også en sindstilstandsmåler at bekymre sig om. Mens hun møder stadig mere mareridtsagtige skabninger og ser sit hjem synke ned i mørket, er det op til spillerne at holde nøje øje med Hinakos mentale tilstand. Ved at bruge sindstilstandsmåleren kan hun sænke hastigheden på angreb og udføre livreddende fokusangreb – men at blive ramt i fokustilstand sender Hinako ud i en panik, der dræner hendes helbred.

"Mange siger, at de virkelig nyder at blive skræmt af horrorspil," siger Yang, "men jeg tror, at det, de nogle gange mener, er, at de nyder den spænding, man får ud af horrorspil. Så ressourcer er en meget stor ting for os. Du kan se holdbarheden på våbnene, din helbredsmåler, det er en virkelig stor ting at se, hvor tæt du er på ikke at have disse vigtige ressourcer, og igen, begrænset plads i din rygsæk. Så du er bevidst om truslen, men du er også meget bevidst om dine egne begrænsninger, om hvor tæt du er på at dø, hvor tæt du er på at løbe tør for ressourcer, og det er, for os, det, der skaber spænding. Du kan måske forudsige, hvad der lurer om hjørnet, men du er ikke helt sikker på, om du er klar til at håndtere det."

Tidlige baner består af vertikale labyrintiske layouts, kendt på japansk som kinkotsu, hvilket tilføjer en klaustrofobisk følelse, mens Hinako desperat forsøger at flygte fra byen. Efterhånden som Ebisugaoka bliver mere og mere opslugt af tåge, medfører hvert skridt ukendte farer, såsom blomster og marionetmonstrositeter. Tæt sammentømrede landsbygader afløses af tågede rismarker, uhyggelige klasseværelser og uhyggeligt forladte helligdomme. En sektion, hvor du skal fjerne sprøjter fra en mark fuld af fugleskræmsler, der svinger med leer, er særligt uhyggelig, da man aldrig ved, hvilke af de statiske fugleskræmsler der pludselig vågner og angriber dig, og hvilke der vil blive ved med at stirre på dig med døde øjne.

ShfshrineHeldigvis er der ét sted, hvor Hinako altid kan få en puster. Spredt ud over tilgroede stier og brostensbelagte gader ligger en håndfuld Inari-templer. Disse er ikke kun visuel pynt i Ebisugaoka, de er også dit fristed. Spillere kan stoppe og gemme deres spil ved ethvert miniature Shinto-tempel (Hokora) og finde et øjeblik til at trække vejret, mens de også efterlader deres egne hellige ofringer. Ud over at være en sjov narrativ detalje hjælper det også med at forbedre Hinakos overlevelseschancer at efterlade ofringer. For hver helbredende og udholdenhedsforøgende genstand, du opdager, har du mulighed for enten at beholde dem i din rygsæk til brug i kampens hede eller bytte dem ved helligdomme for trospoint. Disse trospoint kan bruges til at købe Omamori-amuletter, der kan udstyres og hjælper med at forbedre visse stats. Du vil også opdage omhyggeligt skjulte Ema-træamuletter på din rejse, som, kombineret med trospoint, giver spillerne mulighed for at låse op for ekstra evnepladser.

Mens Neobards var drivkraften bag SILENT HILL f’s spændingsfyldte gameplaymekanikker, kontaktede KONAMI den anerkendte japanske horrorforfatter Ryukishi07 for at skrive SILENT HILL f's spændende manuskript. "Vi er meget heldige at have en meget talentfuld horrorforfatter – Ryukishi07 – om bord," siger Okamoto.

Som ethvert fantastisk stykke horror er SILENT HILL f’s skrækhistorie gennemsyret af rige, relaterbare temaer. Spillet foregår i 1960'erne, og kønstemaer er spredt ud over SILENT HILL f, da datoen matcher fremkomsten af kvinderettighedsbevægelserne, der spirede i Japan. Mens Hinako flygter fra sin fulde og voldelige far og bliver latterliggjort af sine klassekammerater for ikke at være feminin nok, bølger en mørk understrøm af kvindehad, raseri og jalousi under SILENT HILL f’s fantasy-horroroverflade.

"Køn er en stor del af, hvad historien handler om, vi kan ikke rigtig uddybe det for meget, for det vil sandsynligvis afsløre plottet …," tilføjer Okamoto. "Men det er et tema, som Ryukishi07 ønskede at bringe ind, og vi kan sige, at det at fokusere på Hinako og fokusere på køn er en meget bevidst beslutning."

ShfhinakoRyukishi07, der er kendt for at skrive visuelle romaner som Higurashi og Umineko When They Cry, har skrevet værker længe, som kombinerer makaber horror med et menneskeligt præg. Som selverklæret livslang gamer er hans forfatternavn endda inspireret af hans kærlighed til Final Fantasy, hvor "Ryukishi" refererer til Dragoon og 07 refererer til karakteren Lenna fra Final Fantasy V. Da Ryukishi07 første gang hørte, at SILENT HILL f ville finde sted i Japan, fortæller han mig, at det tog ham et stykke tid at aflære alt, hvad han vidste om SILENT HILL. Hvad er et SILENT HILL-spil, hvis spillerne ikke rent faktisk er i byen Silent Hill?

"Jeg var nødt til at genoverveje mine tanker om, hvad der gør SILENT HILL til et SILENT HILL-spil, og derfra besluttede jeg at hægte mig fast på den frygt, som karaktererne bærer i deres sind," forklarer Ryukishi07, "Jeg følte, at så længe de elementer er taget hånd om, og så længe man forbliver tro mod de psykologiske aspekter, så kan ethvert miljø føles som SILENT HILL, uanset om det er i Japan eller i fortiden."

Mens Hinako og hendes venner langsomt ser deres hjem blive opslugt af mørke, bliver Hinako på visse tidspunkter i historien også transporteret til et surrealistisk, magisk rige. Guidet af en mystisk mand i en rævemaske er Hinako helt alene i dette Otherworld. Mens hun rejser gennem forladte templer og gamle bygninger, skruer disse sektioner op for uhyggen, hvor en barndomsdukke regelmæssigt dukker op for at give Hinako alvorlige advarsler og forankre hende tilbage i virkeligheden. SILENT HILL f væver behændigt mellem det surrealistiske og det relaterbare, med forfærdelige bosskampe i mareridtsverdenen, der afspejler spændingen mellem Hinakos venner og familieliv i den virkelige verden.

"Ethvert udgangspunkt, jeg tog, da jeg skrev dette spilmanuskript, var, at jeg gjorde mit bedste for at arbejde ud fra almengyldige oplevelser, noget som enhver person vil kunne opleve," tilføjer Ryukishi07, "Jeg kan ikke afsløre mine primære inspirationskilder til historien uden at afsløre noget, men det er sandsynligvis noget, der vil blive mere tydeligt for hver spiller, som de spiller."

ShfpastMens spillerne afdækker de grusomme detaljer om Hinakos fortid og de begivenheder, der har ført til ødelæggelsen af hendes hjem, afspejler selv de gåder, du løser, karakterernes psykologi og miljøet. Fra en skoleboksgåde, der dykker dybt ned i Hinakos usikkerhed, til en tidlig rejse gennem Omamori-amuletter, der afspejler hendes hjembys anstrengte forhold til religion, er SILENT HILL f’s gåder spændende abstrakte. Hinako skribler også i en dagbog hele vejen igennem. Hver gang du lærer om en ny karakter, et nyt sted eller et stykke historie, bliver disse karakterprofiler og informationer registreret via smukt illustrerede indlæg i din dagbog.

Det er et træk, der hjælper med at bringe alle facetter af Ebisugaoka overbevisende til live – og sælger byens lange historie og de komplekse forhold mellem dem, der bor der. For Okamoto var det afgørende, at byen næsten blev en karakter i sig selv. "Da det er et SILENT HILL-spil, vil spillet selvfølgelig skulle fokusere på psyken hos en specifik karakter, hvilket er grunden til, at spillet er så tematiseret og relevant for Hinako," forklarer Okamoto, "Men i dette spil kan man se, at det ikke kun er Hinako, der bliver angrebet af monstrene, men at disse monstre og disse ændringer også nedbryder hendes hjemby-miljø. Så dette er en billedlig måde at sige, hvordan monstrene ikke kun angriber Hinako, men de angriber også en del af hendes hjemby, en del af hendes liv."

ShfscarecrowApropos monstre, så er de fjender, du møder i SILENT HILL f, en foruroligende blanding af levende mareridt. Ud over de førnævnte marionetter kæmper Hinako mod bevidste fugleskræmsler, enorme sværdsvingende monstrositeter og endda slimsivende, tobenede skabninger, der består af en samling af menneskeansigter. Disse mareridtsagtige kreationer er alle skabt af den japanske kunstner kera. Kendt for sine designs til visuelle novelle Spirit Hunter og Square Enix-spil som Romancing SaGa og Lord of Vermillion – hendes ubehagelige designs hjælper med at løfte SILENT HILL f’s surrealistiske horror til noget, der er lige så kunstnerisk, som det er foruroligende. Efterhånden som ondskaben får yderligere fat i denne engang så stille by, forvandles de makabre skabninger, du møder, til stadig mere hæslige former og forbliver unikt og konsekvent foruroligende hele vejen igennem.

"Vi er meget heldige at kunne have et samarbejde med kera, som var ansvarlig for karakter- og monsterdesignet," forklarer Okamoto. "Hendes koncepter, sammen med det arbejde, vi havde, resulterede i en meget distinkt type af modstridende sammenstilling af skønhed og rædsel. Jeg tror, det er et af de temaer, man ser udbredt i japansk horror, hvor man tager to modsatte, modstridende elementer, og på en eller anden måde parrer dem sammen. I dette tilfælde var vi i stand til at tage elementerne af skønhed og det mere grusomme og groteske og smelte de to sammen for at skabe en meget distinkt og uhyggelig form for skønhed."

Ligesom sine forgængere er SILENT HILL f et spil bygget til flere gennemspilninger, hvor hver ny tur gennem Hinakos mareridtsagtige rejse afslører nye historiebidder, der hjælper hendes makabre mysterium med langsomt at udfolde sig. Fans vil blive glade for at høre, at SILENT HILL f har fem forskellige slutninger, herunder seriens absurde UFO-signaturslutning. Forfatteren Ryukishi07 fortæller mig, at han ønskede, at spillerne skulle spille SILENT HILL f flere gange og bevidst undgik sort-hvid-moral for at sikre, at der ikke er nogen entydige gode eller dårlige slutninger på Hinakos fortælling. Meget ligesom den tåge, der opsluger Hinakos hjem, maler SILENT HILL f i sidste ende sin moral i tykke nuancer af grå.

ShftopFor at holde hver ny gennemspilning engagerende ved hver efterfølgende tilbagevenden til Ebisugaoka, vil Hinakos handlinger og valg føre til forskellige bosskampe samt afsløre yderligere stykker af samler-lore, forgrenede stier og afdække helt nye historier.

Det er alt sammen en del af et bredere træk for at holde tempoet konsekvent. Både Yang og Ryukishi07 mener, at sand rædsel bygger på spænding og overraskelse. "Hvis alt er det samme, er der intet, der skiller sig ud," reflekterer Yang, "Det er en af de store ting, vi kiggede på. J-horror er mere en langsom optrapning og handler mere om atmosfære. Det er ikke, fordi der ikke er action i det, men for os var topprioriteten virkelig at fokusere på den følelse af rædsel – den skønhed og rædsel. Dette er en af de store grunde til, at vi besluttede at prøve at sætte farten lidt ned og give spillerne den langsomme optrapning."

Det er en følelse, man kan høre i SILENT HILL f’s mesterlige soundtrack. Mens de fleste, der arbejder på SILENT HILL f, er nye på serien, er soundtracket komponeret af SILENT HILL-veteranen Akira Yamaoka og en nykommer til serien, Kensuke Inage. Yamaoka komponerer for Fog World, mens Otherworld er komponeret af Inage. Med to separate komponister, der arbejder på spillet, understreger det kontrasten mellem de to verdener.

Yamaoka har skrevet musik til SILENT HILL siden 1999, men nu, for første gang, fik han muligheden for at skrive et mere åbenlyst japansklydende soundtrack.

"Fra mit perspektiv håber jeg, at musikken til SILENT HILL altid har haft en stærk japansk indflydelse," siger Yamaoka, "kun med tidligere spil er den japanske smag i musik blevet udformet og justeret på en måde, der lettere kan absorberes og opfattes af et vestligt publikum. Men for SILENT HILL f fjernede jeg alle de justeringer, og jeg tog dette ind i et rent japansk perspektiv, så det er en mere ren oplevelse sammenlignet med, hvad jeg har gjort tidligere. Jeg har tilføjet et par instrumenter denne gang, men for det meste har de ikke ændret sig. Det er ikke så meget de instrumenter, der bruges, som det er tempoet og smagen af japansk musikalskhed."

Med dette soundtrack forklarer Yamaoka, at han ønskede at fange den japanske kvalitet af wabi-sabi – følelsen af at fokusere på stilheden og roen i et miljø. Det var vigtigt at forstærke både stilheden og spændingen og sætte den angstfyldte tone for denne eftertænksomme 1960'er-fortælling. Det er en stemning, man kan høre med det samme, men måske ikke umiddelbart kan sætte fingeren på. Fra spillets åbningsscene er soundtracket øjeblikkeligt stemningsfuldt, hvor melankolsk guitar, buldrende traditionelle trommer og fløjter blandes med et dystert omkvæd fra et børnekor, hvilket sætter den uhyggelige tone perfekt, med lange, udstrakte toner, der sår intriger, før de bobler op til et foruroligende crescendo. Meget ligesom SILENT HILL f’s balance mellem spænding og inderlig historiefortælling, er balancen mellem uhyggelig stilhed og altomfattende lyd en, der er ramt perfekt.

For mange gamere er SILENT HILL en serie defineret af sit banebrydende andet spil. Med den kritiske og kommercielle succes for Bloober Teams remake kaster skyggen af SILENT HILL 2 sig stadigt større over serien – en arv og en udfordring, som Okamoto er alt for bevidst om. "Som producer for SILENT HILL-serien udforskede jeg alle de tidligere titler, før jeg gik videre, og personligt føler jeg, at SILENT HILL 2 er et vigtigt referencepunkt, når det kommer til historiens indhold. Men blot at genbruge SILENT HILL 2-kloner vil hurtigt føre til, at spillerne bliver trætte af projektet. Så i stedet for blot at gentage, gør vi vores bedste for at gøre det mere alsidigt. I tilfældet med SILENT HILL f er det grunden til, at vi besluttede at gå med Ryukishi07 som manuskriptforfatter. Ved at prøve nye ting og forsøge at tilføre serien nye idéer, gør vi vores bedste for at sikre, at vi leverer en ny fortolkning af SILENT HILL."
ShfhouseDet er ikke kun Hinakos angreb, der tager en stor chance – for ligesom sin underdog-heltinde har KONAMI betroet skæbnen for SILENT HILL f til relative debutanter. NeoBards blev dannet i 2017 af et hold af veteraner fra spilindustrien og etablerede sig hurtigt som et pålideligt port- og support-studie, der arbejdede med Capcom på Dead Rising Deluxe Remaster og Mega Man Battle Network Legacy Collection og spillede en birolle på Square Enix's Marvel’s Avengers og Final Fantasy VII Rebirth. Alligevel er SILENT HILL f deres første store budgetspil som hovedudvikler – og med en score på 86 på Metacritic i skrivende stund, ser det ud til, at dette samarbejde har betalt sig.

"Som det første traditionelle horror-spil udviklet hos NeoBards, er vi ydmyge over både den utrolige positive og kritiske feedback og stræber efter at bære disse erfaringer i vores hjerter for fremtiden," sagde Yang efter spillets pre-release anmeldelser. "Vi takker især KONAMI for at stole på os til at hjælpe med at bidrage til en så legendarisk serie."

EN Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCDet er en følelse, der deles af Okamoto, som kom til KONAMI som SILENT HILL’s vogter i 2019. Nu, seks år senere, har genopstandelsen af SILENT HILL overgået mange fans' vildeste drømme.

"Vi er meget glade for at være, hvor vi er, og hvordan fans har reageret," siger Okamoto med et smil, "Vi kunne bare have lanceret et remake, og det ville helt sikkert have bragt nogle gamle fans ind, og det kunne have været omfanget af det. I stedet var det, jeg ville fokusere på, en mere langsigtet vision. Jeg ville gøre dette til ikke bare en enkeltstående mulighed, men en lineær progression, hvor der kommer flere ting på vej. Derfor havde jeg for tre år siden muligheden for at annoncere flere projekter."

For nylig har vi teaset idéen om et SILENT HILL 1 remake. Så jeg tror, fans nu har mere tillid til, at SILENT HILL ikke bare er tilbage, men at der vil blive ved med at komme ting."