
A SILENT HILL f a régi és az új, a szépség és a horror merész ötvözete

/p/silent-hill-2-4542c7A szamurájok az Edo-korszak óta összegyűlnek Japán legmelegebb nyári hónapjaiban, hogy hátborzongató kabuki színházi előadásokat nézzenek, és hidegrázós kísértettörténeteket meséljenek egymásnak, csak hogy lehűtsék magukat. A japán néphagyomány szerint a forróság miatt a halottak át tudnak lépni az élők világába, így a nyári hőség Japánban a halloweenhez hasonló ünnepnek számít. Hatalmas szerencse, hogy – miközben a 35 fokos hőségben játszom a SILENT HILL f-fel Tokióban – a kiadó, a Konami Digital Entertainment (KONAMI) nemcsak a rémisztő történetekre bízta naptejjel bekent bőröm hűsítését, hanem, hála az égnek, be is kapcsolta a légkondicionálót.
A SILENT HILL f egy népszerű franchise merész és üdítően eredeti megközelítése. Erős üzenetekkel és magasztos témákkal dolgozik, a környezete pedig olyan, amilyen csak kevés másik videójátékban látható. A SILENT HILL f-ben azonban talán az a leginkább meglepő, hogy egyáltalán létezik.
Valahogy illik az egészhez, hogy a SILENT HILL f-fel az Obon idején játszom – ez az a nyári fesztivál, amikor a halottak lelkei hazatérnek földi otthonaikba –, hiszen sok éven át úgy tűnt, hogy a SILENT HILL is végleg eltűnik. Miután a KONAMI évekig szinte teljesen kivonult a videójátékok piacáról, a SILENT HILL rajongói a legrosszabbra számítottak. Tavaly azonban szerencsére minden megváltozott.
A híres sorozat megújulása a SILENT HILL: The Short Message-dzsel kezdődött meg 2024 elején, az év későbbi részében megjelent, nagy sikert aratott SILENT HILL 2-remake megmutatta, hogy a rajongók még mindig nagyon szeretik a sorozatot, a lengyel fejlesztő, a Bloober Team pedig új életet lehelt a PS2-klasszikusba. Most, hogy a rajongók érdeklődése újra fellángolt, a SILENT HILL f új, merész irányba: Keletre viszi el a korszakalkotó horror franchise-t.
A sorozatban most először a KONAMI és a fejlesztő NeoBards merészet húzott, és a SILENT HILL-sorozat helyszínét a címadó amerikai városból a vidéki Japánba helyezte át. A festői Maine állambeli üdülőhely helyett egy hanyatló japán hegyvidéki városban játszódó SILENT HILL f visszautazik a 60-as évekbe. A játékosok a szorongó tinédzserlány, Shimizu Hinako bőrébe bújnak, aki azzal küszködik, hogy megtalálja a helyét a megmagyarázhatatlan köd lepte Ebisugaoka városában, amely napról napra nyugtalanítóbb hellyé válik.
„A SILENT HILL hagyományosan a címadó Silent Hill városában játszódik, ám amikor igyekeztük kidolgozni az új projektet, arra jutottunk, hogy ha a történet, a játékmenet és a helyszín is hasonló marad, akkor az egész unalmas lesz – magyarázza Motoi Okamoto, a sorozat producere. – Tehát azért törekedtem a helyszínmódosításra, hogy egy kis frissességet csempésszek a játékba.”
Ennek kétségkívül meglett a gyümölcse. Ebisugaoka képzeletbeli városa egy csodaszép és abszolút egyedi virtuális helyszín. A játék készítői egy létező japán város, a játék ihletőjének számító Kanayama labirintusszerű utcáit és sikátorait akarták reprodukálni, illetve fokozni ezeknek a tereknek a klausztrofób hangulatát, hogy maximális legyen a feszültség. Noha a videójátékok és Japán között régóta szoros a kapcsolat, kevés olyan játék létezik, amelyben a játékosok bejárhatják a mai vidéki Japánt. Míg az utóbbi időben órákat töltöttünk roninok lehentelésével olyan nyugati gyártású szamurájjátékokban, mint az Assassin’s Creed Shadows és a Ghost of Tsushima, a Japánban játszódó AAA japán játékok ritkaságszámba mennek – nem is beszélve az olyanokról, amelyek egy 60-as évekbeli vidéki városban játszódnak.
„Bár lehetséges, hogy a japán horrorjátékok népszerűsége megcsappant, én mégis úgy gondolom, hogy a japán környezetben játszódó játékok népszerűsége az elmúlt néhány évben határozottan megnőtt – ért egyet Okamoto. – Az elmúlt évtizedben nem jött ki olyan jelentős japán horrorjáték, amely Japánban játszódna, így ez mindenképpen kockázatos volt, a kockázat és a lehetőség azonban ugyanannak az éremnek a két oldala… Úgy döntöttünk tehát, hogy teljes mértékben a japán horrorkörnyezetre koncentrálunk.”
A japán horror már a mozi világában sem számít akkora hajtóerőnek, mint régen. Míg a Yakuza játékokban a játékosok a neonfényben úszó Oszakára emlékeztető városokban harcolnak viccesen a gengszterekkel, addig ebben a pazarul megalkotott 60-as évekbeli városban szinte tapintható a nyugalom és a karakterek jelenléte. A SILENT HILL f egy elképesztően szép játék, amely olyan könnyedén teremti meg a hangulatot és a hely szellemét, mint kevés más játék az utóbbi időben. Azonnal késztetést érzek, hogy minden csendes utcasarkon körülnézzek, felkeressek minden Inari-szentélyt, elolvassak minden gyönyörűen írt kandzsi karaktert, és megcsodáljam minden kísérteties csendbe burkolódzó épület makulátlanul tiszta tolóajtóit.
Nem kell azonban sok idő, hogy magam mögött hagyjam ezt a kísérteties szépséget – Hinako félelmetes városi sétája pedig élet-halál harccá válik. Amint szörnyűséges köd lepi be az egykor csendes várost, marionettszerű, lélekfájdítóan gonosz lények közelednek remegve és rángatózva Hinako felé. A város felnőtt lakóit elnyelte a föld, Hinako és barátai minden sarkon belefutnak egy-egy szörnybe, Ebisugaokát pedig lassan meghódítják a vörös növények – mutatós, bíborszínű viráguk kúszónövényként futja be az utcákat, és megpróbálja Hinako lábát is körbefonni, hogy a lány ne tudjon megmoccanni sem.
A játék amerikai piacról való kivonulásának megfelelően a SILENT HILL f-ben nincsenek lőfegyverek. A hősnőnk ehelyett olyan fegyverekkel védi meg magát, amilyeneket az utcán talál: tőrökkel, baseballütőkkel, acélcsövekkel és kaszákkal. Ahogy elugrom egy késpenge elől, és épp időben visszavágok, a feszült közelharc nem kicsit idézi fel bennem a FromSoftware stúdió Dark Souls játékát.
A fejlesztőnél dolgozó játékmenet-felelős szerint azonban az f harci rendszerének fő inspirációja nem Hidetaka Miyazaki volt, hanem a sorozat múltja. „Mivel a mostani egy új megközelítés a SILENT HILL-hez, visszamentünk, és megnéztük az összes régebbi SILENT HILLs-t – mondja Al Yang, a játékot a KONAMI-val közösen fejlesztő NeoBards stúdió játékigazgatója. A játékmenet tekintetében rám és a csapatra a SILENT HILL 1 és a SILENT HILL 4 gyakorolta a legnagyobb hatást. A SILENT HILL 4 egy nagyon a közelharcra fókuszáló játék. Mi szerettük volna újra megteremteni a benne tapasztalható feszültséget és tempót, azonban modernebb köntösben.”
A SILENT HILL f tehát egy olyan játék, amelyben a stressz minden rendszerben beépített elem. Az erőforrások kezelése mellett a játékosok fegyvereihez egy tartósságmérő is tartozik, így a mindenképpen kell találniuk hozzájuk egy javító szerszámkészletet, mielőtt tönkremennének. Szegény Hinakónak még a józanságmérőjével is törődnie kell. Miközben egyre rémálomszerűbb lényekkel találkozik, és figyeli, ahogy az otthona sötétségbe borul, a játékosoknak az is a feladatuk, hogy figyelemmel kövessék Hinako mentális állapotát. A józanságmérő segítségével Hinako lassíthatja a támadásokat, és életmentő fókuszált támadásokat hajthat végre – de ha fókuszált módban eltalálják, Hinako pánikba esik, amitől lemerül.
„Sokan azt mondják, hogy nagyon élvezik, ha a horrorjátékok megijesztik őket – mondja Yang –, de szerintem ezen néha csak azt értik, hogy élvezik a horrorjátékokból fakadó feszültséget. Az erőforrások nagyon fontosak. Láthatod a fegyverek tartósságát, az egészségi állapotodat – mindez nagyon fontos ahhoz, hogy lásd, mennyire állsz közel ahhoz, hogy kimerüljenek ezek a fontos erőforrások, és hogy beteljen a korlátozott tárgyhely. Tehát tudatában vagy a veszélynek, de nagyon is tisztában vagy a saját korlátaiddal, azzal, hogy mennyire vagy a meghalástól vagy az erőforrások kimerülésétől – és szerintünk ez az, ami feszültséget kelt. Előre láthatod, mi vár rád a sarkon túl, de nem vagy biztos benne, hogy fel vagy-e rá készülve.”
Az első néhány szint vertikális, labirintusszerű elrendezésű – japánul kinkocu néven ismert –, ami tovább fokozza a klausztrofóbiás érzést, miközben Hinako kétségbeesetten próbál elmenekülni a városból. Miközben Ebisugaokát egyre jobban elnyeli a köd, minden lépés ismeretlen veszélyeket rejt, például virág- és marionettszörnyeket. A szűk falusi utcák ködös rizsföldekhez, hátborzongató tantermekhez és kísérteties, elhagyatott szentélyekhez vezetnek. Különösen félelmetes az a rész, amelyikben fecskendőket kell elhoznod egy kaszával hadonászó madárijesztőkkel teli mezőről: nem tudhatod, melyik mozdulatlan madárijesztő fog életre kelni és megtámadni, és melyik fog végig üres tekintettel rád bámulni.
Szerencsére van egy hely, ahol Hinako megpihenhet. A benőtt ösvények és macskaköves utcák mellett elszórva itt-ott felbukkannak az Inari-szentélyek. Ezek nemcsak vizuális díszítőelemek Ebisugaokában, hanem menedékhelyek is. A játékosok bármelyik miniatűr sintó szentélynél (hokoránál) megállhatnak, és menthetik a játékot, hogy egy pillanatra megpihenjenek, és kihelyezzék a saját áldozataikat. Az áldozatok kihelyezése nemcsak egy szórakoztató narratív elem, hanem Hinako túlélési esélyeit is javítja. Minden olyan gyógyító és állóképességnövelő tárgyat, amelyet találsz, felvehetsz a tárgylistádra, és felhasználhatod harc közben, vagy hitpontokra cserélhetsz a szentélyekben. Ezeket a hitpontokat bekészíthető omamori-talizmánok vásárlására használhatod, amelyek segítenek bizonyos statisztikák javításában. Az utazásod során ügyesen elrejtett fából készült ema talizmánokra is bukkanhatsz, amelyek a hitpontokkal együtt felhasználva lehetővé teszik, hogy a játékosok extra képességhelyekhez jussanak.
Míg a SILENT HILL f feszültséggel teli játékmechanikájáért Neobards volt a felelős, a KONAMI a neves japán horroríró Ryukishi07-et kérte fel a SILENT HILL f izgalmas forgatókönyvének megírására. „Nagyon szerencsések vagyunk, hogy egy annyira tehetséges horroríró csatlakozott hozzánk, mint Ryukishi07” – mondja Okamoto.
Sok más kiváló horrorműhöz hasonlóan a SILENT HILL f’s rémtörténete is tele van gazdag, könnyen azonosítható témákkal. A 60-as években játszódó SILENT HILL f-ben a nemek közötti egyenlőség témája végigkíséri a történetet – ugyanebben az időben Japánban is megindult a nők jogaiért küzdő mozgalom. Miközben Hinako a részeges és bántalmazó apja elől menekül, és azért gúnyolják az osztálytársai, mert nem elég nőies, a SILENT HILL f fantasy-horrornak tűnő felszíne alatt sötéten fortyog a nőgyűlölet, a düh és a féltékenység.
„A nemek közötti egyenlőség fontos része a történetnek, de nem árulhatunk el róla túl sokat, mert az spoilerezné a cselekményt – teszi hozzá Okamoto. – Ezt a témát Ryukishi07 akarta beemelni, és kimondhatjuk, hogy Hinako központi karakterré emelése, valamint és a nemek közötti egyenlőség fókuszba állítása nagyon is tudatos döntés volt.”
Ryukishi07 – aki többek között a Higurashi és az Umineko When They Cry című látványregényeiről ismert – régóta elegyíti a hátborzongató horrort és a humánummal a műveiben. Az önmagát „örök gémernek” valló író írói álneve is a Final Fantasy iránti szeretetét tükrözi: a „Ryukishi” a „dragoon” kifejezésre, a 07 pedig a Final Fantasy V Lenna nevű karakterére utal. Amikor Ryukishi07 megtudta, hogy a SILENT HILL f Japánban fog játszódni, elmondása szerint időbe telt elfelejtenie mindazt, amit a SILENT HILL-ről tudott. Hiszen milyen is lehet egy SILENT HILL játék, amelyikben a játékosok nem Silent Hill városában tartózkodnak?
„Át kellett értékelnem az azzal kapcsolatos gondolataimat, hogy mitől SILENT HILL a SILENT HILL, és ebből kiindulva úgy döntöttem, hogy a karakterek elméjében megbúvó félelemre fogok koncentrálni – magyarázza Ryukishi07. – Úgy éreztem, hogy ha ezeket az elemeket figyelembe vesszük, és hűek maradunk ezekhez a pszichológiai szempontokhoz, bármilyen környezet SILENT HILL-nek tűnhet, legyen akár Japánban, akár a múltban.”
Míg a sötétség apránként felfalja Hinako és barátai otthonát a fiatalok szeme láttára, a történet bizonyos pillanataiban Hinako egy szürreális, varázslatos birodalomba is eljut. Egy rejtélyes, rókamaszkot viselő férfi vezetésével Hinako egészen egyedül találja magát ebben a földöntúli világban. Miközben elhagyatott szentélyeken és ősi épületeken halad át, ezek a részek fokozzák a borzongást, egy gyermekkori baba pedig rendszeresen megjelenik, hogy komolyan figyelmeztesse Hinakót, és visszarántsa őt a valóságba. A SILENT HILL f ügyesen ötvözi a szürreális és a valóságos elemeket, a rémálomszerű világban zajló, borzalmakat hozó boss fightokban pedig megjelenik a Hinako barátai és családi élete között a való világban feszülő ellentét.
„A játék forgatókönyvének megírásakor mindenekelőtt arra törekedtem, hogy olyan általános élményeket dolgozzak fel, amelyeket bárki átélhet a saját életében – teszi hozzá Ryukishi07. – Ha elárulom a történet fő ihletadó forrásait, azzal elrontanám a meglepetést – de ez valószínűleg minden játékos számára egyre nyilvánvalóbbá válik majd a játék során.”
Miközben a játékosok felfedezik Hinako múltjának rettenetes részleteit és azokat az eseményeket, amelyek otthonának megromlásához vezettek, már a megoldott fejtörők is kifejezik a karakterek pszichológiáját és a helyszínt. Legyen szó a Hinako bizonytalanságát mélyrehatóan feltáró iskolaidoboz-fejtörőről vagy az omamori talizmánokért tett utazásról a játék elején, amelyek Hinako szülővárosának a vallással fennálló feszült viszonyát fejezik ki, a SILENT HILL f fejtörői izgalmasan absztrakt feladványok. Hinako emellett mindvégig naplót ír. Valahányszor tudomást szerzel egy új karakterről, helyről vagy történelmi eseményről, ezek a karakterprofilok és információk csodásan illusztrált bejegyzésekként kerülnek bele a naplódba.
Ez a lépés segít abban, hogy Ebisugaoka minden aspektusa meggyőzően életre keljen – bemutatva a város hosszú történelmét és az ott élők összetett viszonyrendszereit. Okamoto számára elengedhetetlen volt, hogy a város már-már önálló szereplővé váljon. „Mivel ez egy SILENT HILL játék, nyilvánvalóan egy adott karakter pszichéjére kell fókuszálnia – ezért is annyira kiemelt és releváns szereplő benne Hinako – magyarázza Okamoto. – Ugyanakkor jól látható, hogy a szörnyek nemcsak Hinakót támadják meg, hanem a szörnyek és a változások a szülővárosa környezetét is megrontják. Ez tehát egy képletes kifejezés arra, hogy a szörnyek nemcsak Hinakót, hanem a szülővárosa, az élete egy részét is megtámadják.”
Ha már a szörnyekről van szó, a SILENT HILL f-ben megjelenő ellenségek a megelevenedett rémálmok nyugtalanító keverékei. A már említett marionettbábuk mellett Hinako élő madárijesztőkkel, hatalmas, kardforgató szörnyekkel, sőt, emberi arcokból álló, nyálkás, kétlábú lényekkel is megküzd. Ezek a rémálomszerű teremtmények mind a japán művész, kera munkái. A Spirit Hunter című látványregényről és a Square Enix játékaiból, például a Romancing SaGa és a Lord of Vermillion című játékokból ismert tervező frászt hozó dizájnjai hozzájárulnak ahhoz, hogy a SILENT HILL f szürreális horrorja művészi és egyúttal nyugtalanító is legyen. Ahogy a gonosz egyre inkább tanyát ver ebben az egykor nyugodt városban, a hátborzongató lények, amelyekkel találkozol, egyre taszítóbb formákká alakulnak, és mindvégig, egyedülálló és következetes módon szorongató érzést keltenek.
„Nagyon szerencsések vagyunk, hogy együttműködhettünk kerával, akinek a karakterek és szörnyek megtervezése volt a feladata – magyarázza Okamoto. – Az ő koncepciói és a mi munkánk eredményeként a szépség és horror nagyon karakteres és ellentmondásos módon játszik egymásba. Szerintem ez az egyik leggyakoribb téma a japán horrorban: fogunk két ellentétes, egymással szemben álló elemet, és valahogyan összekapcsoljuk őket. Ebben az esetben a szépség elemeiből és a borzalmasabb, groteszkebb elemekből kiindulva sikerült ezt a kettőt egymásba olvasztanunk – amelyből egy nagyon különleges, rejtélyes szépség született.”
Elődeihez hasonlóan a SILENT HILL f is többszöri végigjátszásra készült, amelyben Hinako rémálomszerű utazásának minden új szakasza új történetmorzsákat tár fel, amelyből lassan kibontakozik a lány hátborzongató titka. A rajongók örömmel fogják venni, hogy a SILENT HILL f-hez öt különböző befejezés készült, köztük egy, a sorozatra jellemző abszurd UFO-befejezés is. Az író, Ryukishi07 elmondta, hogy azt szerette volna, ha a játékosok többször is végigjátsszák a SILENT HILL f-et, szándékosan elkerülve azt, hogy morális szempontból fekete-fehér legyen, és ezáltal Hinako történetének ne legyen egyértelműen jó vagy rossz vége. A Hinako otthonát belepő ködhöz hasonlóan a SILENT HILL f moralitása is sűrű szürke árnyalatokkal van megfestve.
Annak érdekében, hogy minden új játékmenet izgalmas maradjon az Ebisugaokába való visszatéréskor, Hinako cselekedetei és döntései különböző boss fightokhoz vezetnek, valamint további gyűjthető tudáselemeket, elágazó utakat és merőben új történetszálakat tárnak fel.
Mindez egy szélesebb ívű törekvés része, amelynek célja az egyenletes tempó fenntartása. Yang és Ryukishi07 egyaránt úgy véli, hogy a valódi félelem alapja a feszültség és a meglepetés, nem pedig az olcsó ijesztgetés. „Ha minden ugyanolyan, akkor semmi sem ugrik ki – reflektál Yang. – Ez volt az egyik legfontosabb szempont, amelyet figyelembe vettünk. A japán horrorfilmek lassabban építkeznek, és inkább a hangulatra helyezik a hangsúlyt. Nem mintha nem lenne bennük akció – számunkra azonban az volt a legfontosabb, hogy valóban a félelem érzésére koncentráljunk – annak a szépségére és rettenetére. Ez az egyik fő ok, amiért végül úgy döntöttünk, hogy kissé lelassítjuk a dolgokat, és ezt a lassú építkezést biztosítjuk a játékosoknak.”
Ez az érzés hallható a SILENT HILL f mesteri zenéjében is. Míg a SILENT HILL f-en dolgozók többsége újonc a sorozatban, a játék zenéjét a SILENT HILL veteránja, Akira Yamaoka és a sorozat újonca, Kensuke Inage szerezte. Yamaoka a Fog World zeneszerzője, míg az Otherworld zenéje Inage munkája. A két önálló zeneszerző munkája a játékon belül kiemeli a két világ közötti kontrasztot.
Yamaoka 1999 óta ír zenét a SILENT HILL-hez – azonban most először kapott lehetőséget arra, hogy egy kifejezetten japán hangzásvilágú zenét komponáljon.
„Az én szemszögemből nézve remélem, hogy a SILENT HILL zenéje mindig is erős japán hatást mutatott – mondja Yamaoka –, csak a korábbi játékokban a japán zenei elemeket úgy alakították és finomították, hogy a nyugati közönség könnyebben befogadja és megértse őket. A SILENT HILL f esetében azonban negligáltam ezeket a módosításokat, és tisztán japán szemszögből közelítettem meg a dolgot –ez tehát egy autentikusabb élmény ahhoz képest, mint amiket korábban csináltam. Ezúttal néhány új hangszerrel is dolgoztam, bár a hangszerek listája a legtöbb esetben nem változott. Nem is annyira a felhasznált hangszerek, mint inkább a tempó és a japán hangszerjáték stílusa jelenti a különbséget.”
Yamaoka elmondja, hogy ezzel a zenével a japán vabi-szabi minőségét szerette volna megragadni – azt az érzést, amikor az ember a természet nyugalmára és vigasztalására figyel. Fontos volt mind a csendet, mind a feszültséget felerősíteni, hogy megteremtsék a 60-as években játszódó, elmélkedő történet szorongató hangulatát. Ez hangulat azonnal kihallatszik a zenéből, még ha nem is lehet azonnal pontosan meghatározni. A játék nyitójelenetétől kezdve a zene azonnal hangulatos, tele melankolikus gitárral, dübörgő japán népi dobokkal és fuvolákkal, amelyek összekeverednek a gyermekkórus komor refrénjével – ebből születik meg a tökéletesen kísérteties hangulat, és a hosszú, elnyújtott hangok, amelyek izgalmat keltenek, mielőtt nyugtalanító crescendóba torkollanának. A SILENT HILL f feszültség és szívből szóló történetmesélés közötti egyensúlyához hasonlóan a kísérteties csend és a mindent lehengerlő hangzás egyensúlya is tökéletesen meg van komponálva.
Sok játékos számára a SILENT HILL sorozatban a második, mérföldkőnek számító rész a meghatározó. A Bloober Team remake-je kritikai és kereskedelmi sikert aratott, így a SILENT HILL 2 által vetett árnyék egyre inkább ráterül a franchise-re – egy örökség és kihívás, amellyel Okamoto nagyon is tisztában van. „A SILENT HILL-sorozat producereként végignéztem az összes korábbi címet, mielőtt továbbléptem volna, és személy szerint úgy érzem, hogy a SILENT HILL 2 fontos mérföldkőnek számít a történet tartalmát tekintve. De ha egyszerűen csak klónozzuk a SILENT HILL 2-t, és belőlük készítünk új játékokat, a játékosok hamar megunják a projektet. Ezért ahelyett, hogy egyszerűen megismételnénk, igyekszünk minél sokoldalúbbá tenni. A SILENT HILL f esetében ezért választottuk Ryukishi07-et forgatókönyvírónak. Új dolgokat próbáltunk ki, és új ötletekkel gazdagítottuk a sorozatot. Minden tőlünk telhetőt megteszünk, hogy a SILENT HILL új nézőpontot kapjon.”
Nem csak Hinako támadásai jelentenek nagy változást – a sorozat esélytelennek számító hősnője mellett a KONAMI viszonylag új szereplőkre bízta a SILENT HILL f sorsát. A játékipar veteránjaiból álló csapat által 2017-ben alapított NeoBards gyorsan megbízható port and support stúdióként tett szert hírnévre: a Capcommal együttműködve dolgozott a Dead Rising Deluxe Remaster és a Mega Man Battle Network Legacy Collection játékokon, továbbá támogató szerepet játszott a Square Enix Marvel’s Avengers és Final Fantasy VII Rebirth játékaiban. A SILENT HILL f az első nagy költségvetésű játékuk vezető fejlesztőként – és a 86-os Metacritic-pontszám alapján úgy tűnik, hogy ez az együttműködés meghozta a gyümölcsét.
„Mivel ez a NeoBards által fejlesztett első hagyományos horrorjáték, hálával fogadjuk a hihetetlenül pozitív és kritikus visszajelzéseket, és igyekszünk megőrizni a szívünkben ezeket a tanulságokat a jövőre nézve – mondta Yang a játék megjelenése előtti értékelések láttán. – Különösen hálásak vagyunk a KONAMI-nak, hogy megbíztak bennünk, és lehetővé tették, hogy mi is hozzátehessük a magunkét egy ennyire legendás sorozathoz.”
Ebben az érzésben Okamoto is osztozik velük – ő 2019-ben lépett be a KONAMI-hoz a SILENT HILL kezelőjeként. Most, hat évvel később, a SILENT HILL feltámadása sok rajongó legmerészebb álmait is felülmúlta.
„Nagyon örülünk annak, hogy eljutottunk idáig, és hogy a rajongók így reagáltak – mondja Okamoto mosolyogva. – Készíthettünk volna egy egyszerű remake-et is, ami biztosan idecsalta volna a régi rajongókat, de ennél többet nem is remélhettünk volna. Ehelyett inkább egy hosszabb távú elképzelésre akartam koncentrálni. Nem akartam, hogy ez egy egyszeri lehetőség legyen, hanem sokkal inkább egy lineáris fejlődés, amelynek során egyre több dolog valósul majd meg. Ezért három évvel ezelőtt lehetőségem nyílt több projekt bejelentésére.
A közelmúltban felvetettük a SILENT HILL 1 remake-jének ötletét. Úgy gondolom, hogy a rajongók most már jobban bíznak abban, hogy a SILENT HILL nemcsak visszatért, hanem a jövőben is folytatódni fog.”