
Di balik keberanian memadukan antara yang baru dan yang lama, antara keindahan dan horor dalam SILENT HILL f

/p/silent-hill-2-4542c7Sejak zaman Edo, para samurai berkumpul untuk menyaksikan teater kabuki yang bertema kematian di tengah bulan-bulan musim panas yang paling menyengat di Jepang. Mereka saling berbagi kisah hantu menyeramkan untuk menyejukkan diri. Dalam folklor Jepang, lama diyakini bahwa suhu yang terik akan menjadi perantara bagi arwah orang mati untuk menyeberang ke alam manusia, yang membuat musim panas di Jepang menjadi semacam Halloween versi budaya Timur. Beruntungnya, saat memainkan SILENT HILL f pada suhu 35 derajat Celsius di Tokyo, penerbit Konami Digital Entertainment (KONAMI)tidak hanya membuat kulit saya yang lengket oleh tabir surya menjadi merinding — mereka juga berbaik hati dengan menyalakan penyejuk ruangan hingga level maksimal.
SILENT HILL f tampil berani dengan pendekatan baru yang segar pada seri horor paling ikonis ini. Game ini menyuguhkan pesan yang kuat, tema yang sangat ambisius, dan menghadirkan latar yang benar-benar berbeda dari kebanyakan game lain. Namun, kejutan terbesar SILENT HILL f justru terletak pada kehadiran game ini.
Rasanya pas sekali, bermain SILENT HILL f di musim Obon, yaitu festival musim panas ketika arwah orang-orang yang telah meninggal dipercaya pulang ke rumah. Selama bertahun-tahun, tampaknya SILENT HILL juga telah “pergi untuk selamanya”. Ketika KONAMI yang selama bertahun-tahun menjauh dari dunia video game, para penggemar SILENT HILL pun sempat khawatir akan yang terburuk. Syukurlah, semua itu berubah tahun lalu.
SILENT HILL: The Short Message menjadi awal dari kebangkitan seri legendaris ini pada awal tahun 2024, dan SILENT HILL 2 menyusul dengan membuat remake yang mendapat sambutan hangat di akhir tahun yang sama, yang membuktikan bahwa cinta para penggemar terhadap seri ini masih sangat kuat, dan pengembang asal Polandia, Bloober Team, berhasil memberi napas baru pada game klasik PS2 ini. Kini, ketika semangat para penggemar kembali bangkit, SILENT HILL f membawa seri ini ke negeri baru yang belum pernah dijelajahi sebelumnya, yaitu ke negeri Timur.
Untuk pertama kalinya, KONAMI bersama pengembang NeoBards berani memindahkan latar SILENT HILL keluar dari kota eponimnya di Amerika Serikat menuju perdesaan Jepang. Mengganti dari latar resor indah di Maine ke sebuah kota pegunungan Jepang yang menua, SILENT HILL f memutar waktu kembali ke tahun 1960-an. Di tempat ini, pemain akan berperan sebagai Shimizu Hinako, gadis remaja yang terombang-ambing berjuang mencari jati dirinya di Ebisugaoka, kota yang diselimuti kabut tebal yang hari demi harinya terasa kian mencekam.
“Selama ini, SILENT HILL selalu berlatar di kota dengan nama yang sama, yaitu Silent Hill. Namun, ketika kami mencoba menciptakan proyek baru, kami menyadari bahwa jika alur cerita, permainan, dan latarnya tetap sama, pasti akan terasa membosankan,” terang Motoi Okamoto, produser seri ini. “Jadi, motivasi saya mengganti latar ceritanya adalah untuk memberikan napas baru.”
Langkah itu terbukti berhasil. Kota rekaan Ebisugaoka ini merupakan lokasi virtual yang memukau dan benar-benar unik. Terinspirasi dari kota yang memang ada di Jepang, yaitu Kanayama, para kreator game ini ingin membangun ulang jalanan dan gang-gang sempitnya, sekaligus menghadirkan suasana sesak untuk menciptakan ketegangan maksimal. Meskipun Jepang adalah jantung bagi dunia video game, tetapi tak banyak game yang membawa para pemain menjelajahi perdesaan Jepang dalam wujud modernnya. Selama ini, kita menghabiskan waktu berjam-jam menebas para ronin dalam game samurai buatan Barat seperti Assassin’s Creed Shadows dan Ghost of Tsushima. Namun, game AAA buatan Jepang yang benar-benar berlatar di Jepang sendiri tergolong langka, apalagi yang mengambil latar di kota perdesaan pada tahun 1960-an.
“Meskipun game horor Jepang mungkin sempat meredup, tetapi saya masih percaya bahwa game yang mengambil latar di Jepang mengalami peningkatan popularitas dalam beberapa tahun belakangan” ujar Okamoto. “Game horor buatan Jepang, dan yang mengambil latar di Jepang, memang tidak banyak dirilis dalam beberapa tahun terakhir, jadi tentu saja itu menjadi risiko tersendiri. Namun, risiko dan peluang adalah dua sisi mata uang... Jadi kami memutuskan untuk sepenuhnya menonjolkan aspek horor Jepang.”
Bahkan dalam dunia sinema, horor Jepang sudah tidak lagi menjadi kekuatan pendorong utama seperti dulu. Ketika game-game Yakuza menampilkan pemain yang bertarung melawan preman di jalanan Osaka dengan lampu-lampu neonnya, kamu akan menemukan kota tahun 1960-an yang digambarkan dengan megah dalam SILENT HILL f, yang justru memancarkan ketenangan nyata dan karakter yang kuat di setiap sudutnya. SILENT HILL f adalah game dengan visual yang benar-benar menakjubkan, yang mampu menangkap suasana dan karakter tempat dengan begitu alami. Saya langsung terdorong menjelajahi setiap sudut jalan yang sunyi, mengunjungi setiap Kuil Inari, membaca keindahan tulisan kanji, dan memeriksa pintu geser setiap bangunan yang hening dan tampak begitu terawat.
Namun, belum lama menikmati keindahan itu, perjalanan Hinako melintasi kota berubah menjadi perjuangan hidup dan mati. Ketika kabut mengerikan itu turun menyelimuti kota yang sebelumnya tenang, makhluk-makhluk menyerupai boneka marionet mulai bergerak tersentak-sentak menuju Hinako, menebar kebencian yang memilukan hati. Bersamaan dengan menghilangnya orang-orang dewasa di kota itu entah ke mana, Hinako dan teman-temannya mulai menemukan monster di setiap sudut. Perlahan, Ebisugaoka dipenuhi dengan tumbuhan berwarna merah. Bunga-bunga merahnya yang memesona menjalar di jalanan seperti sulur, berusaha melilit kaki Hinako dan menahannya agar tidak bergerak.
Karena latar ceritanya sudah tidak di Amerika Serikat lagi, SILENT HILL f sama sekali tidak menampilkan senjata api. Sebagai gantinya, sang tokoh utama membela diri dengan senjata apa pun yang ia dapati di sekitarnya, bisa pisau belati, tongkat bisbol, pipa baja, hingga sabit. Ketika berlari menghindari tebasan pisau dan menangkis serangan di detik terakhir, terasa jelas adanya sentuhan gaya Dark Souls dari FromSoftware dalam pertarungan jarak dekat yang menegangkan ini.
Namun, seperti dijelaskan oleh pimpinan permainan di tim pengembang, inspirasi utama sistem pertarungan f bukanlah penghormatan kepada Hidetaka Miyazaki, melainkan berasal dari akar masa lalu seri ini sendiri. “Karena menjadi interpretasi baru pada SILENT HILL, kami kembali melihat dan mempelajari semua seri SILENT HILLs”, tukas Al Yang, direktur game director di studio NeoBards, yang mengembangkan game ini bersama KONAMI. “Bagi saya dan tim, dua seri yang paling berpengaruh dalam hal permainan adalah SILENT HILL 1 dan SILENT HILL 4. SILENT HILL 4 adalah game yang sangat berfokus pada pertarungan jarak dekat, sehingga kami ingin mereplikasi ketegangan dan ritme yang kamu rasakan, tetapi dengan nuansa yang lebih modern.”
Jadi,
SILENT HILL f, merupakan game yang menyematkan stres ke dalam setiap aspeknya. Selain pengelolaan sumber daya, senjata yang digunakan pemain memiliki durability meter-nya, sehingga pemain harus berhati-hati mencari toolkit untuk memperbaikinya sebelum senjata itu rusak. Hinako yang malang juga harus memperhatikan sanity meter-nya. Saat ia dipertemukan dengan makhluk-makhluk mimpi buruk dan menyaksikan rumahnya diselimuti kegelapan, pemain harus memantau kondisi mentalnya dengan sangat hati-hati. Menggunakan sanity meter dapat memperlambat serangan musuh dan memungkinkan Hinako melancarkan focus attack penyelamat — tetapi jika ia terkena serangan saat dalam mode fokus, Hinako akan jatuh ke dalam kepanikan yang sangat menguras level health-nya.
“Banyak orang bilang mereka larut menikmati suasana mencekam saat bermain game horor,” ucap Yang, “tetapi saya pikir, yang mereka maksudkan adalah menikmati ketegangan yang muncul di hadapanmu dari game horor itu sendiri. Karena itu, sumber daya menjadi hal yang sangat penting bagi kami. Kamu bisa melihat tingkat durabilitas senjata, health bar, dan itu sangat penting, karena kamu akan bisa tahu berapa sisa sumber daya penting ini. Belum lagi, ruang inventorinya juga terbatas. Jadi, kamu sadar akan ancaman di depanmu, tetapi pada saat yang sama kamu juga sadar akan keterbatasan dirimu, dekatnya kamu dengan kematian, sedikitnya sumber daya yang tersisa. Dan bagi kami, di situlah letak ketegangannya. Kamu mungkin dapat memperkirakan apa yang bersembunyi di balik tikungan itu, tetapi kamu tidak pernah benar-benar yakin apakah siap untuk menghadapinya.”
Pada level-level awal, game ini menyuguhkan pola labirin vertikal yang dalam bahasa Jepang dikenal sebagai kinkotsu, untuk menambah rasa sesak dan terperangkap saat Hinako berusaha mati-matian melarikan diri dari kota itu. Ketika Ebisugaoka makin tenggelam dalam kabut, setiap langkah menghadirkan bahaya yang tak terduga, mulai dari bunga-bunga aneh hingga makhluk menyeramkan berbentuk marionet. Gang-gang sempit di desa itu perlahan berganti menjadi hamparan sawah berkabut, ruang kelas menyeramkan, dan kuil-kuil yang terbengkalai dalam kesunyian. Salah satu bagian yang paling mencekam adalah ketika kamu harus mencabut jarum dari ladang yang dipenuhi orang-orangan sawah bersabit. Ketegangan muncul dari ketidakpastiannya, yang mana di antara mereka yang tiba-tiba bergerak dan menyerangmu, dan mana yang akan tetap diam, menatapmu dengan mata kosong tak bernyawa.
Untungnya, ada satu tempat bagi Hinako untuk beristirahat sejenak. Di antara jalan berbatu dan jalur yang dipenuhi rerumputan liar, tersebar beberapa Kuil Inari. Kuil-kuil ini bukan sekadar hiasan visual di Ebisugaoka, tetapi menjadi tempat untuk perlindunganmu. Pemain dapat berhenti dan menyimpan progres permainan di kuil Shinto mini (Hokora), untuk sejenak menarik napas sambil meninggalkan persembahan suci. Selain menjadi elemen naratif yang menarik, ritual persembahan ini juga meningkatkan peluang bagi Hinako untuk bertahan hidup. Setiap kali menemukan item healing dan pemulih stamina, kamu dapat memilih untuk menyimpannya di inventori untuk digunakan dalam pertempuran, atau menukarkannya di kuil untuk memperoleh poin Faith. Poin ini dapat digunakan untuk membeli jimat Omamori untuk meningkatkan atribut tertentu. Sepanjang perjalanan, kamu juga akan menemukan jimat kayu Ema yang tersembunyi, dan bila digabungkan dengan poin faith, akan dapat digunakan untuk membuka slot kemampuan tambahan.
Sementara NeoBards menjadi kekuatan utama di balik mekanisme permainan SILENT HILL fyang sarat ketegangan, KONAMI menggandeng penulis horor ternama dari Jepang, Ryukishi07, untuk menulis naskah yang memikat untuk seri ini. “Kami sangat beruntung bisa bekerja sama dengan penulis horor berbakat, Ryukishi07,” ujar Okamoto.
Seperti karya-karya horor hebat pada umumnya, kisah mengerikan dalam SILENT HILL f dipenuhi dengan tema-tema yang dalam tetapi mudah dipahami secara emosional. Berlatar tahun 1960-an, SILENT HILL f kuat diwarnai tema-tema tentang gender, yang sejalan dengan munculnya gerakan hak-hak perempuan yang mulai berkembang di Jepang pada masa itu. Saat Hinako melarikan diri dari ayahnya yang pemabuk dan kasar, serta dicemooh oleh teman-teman sekelasnya karena dianggap tidak cukup feminin, dari situlah mulai nampak arus gelap misogini, amarah, dan kecemburuan yang bergejolak di balik permukaan horor fantasi SILENT HILL f.
“Gender merupakan isu yang diangkat dalam cerita ini. Kami tidak bisa menjelaskan terlalu banyak karena malah bisa membocorkan jalan ceritanya….” tambah Okamoto, “Namun, tema ini memang sesuatu yang ingin dibawa oleh Ryukishi07, dan kami bisa mengatakan bahwa fokus pada Hinako dan isu gender adalah keputusan yang sangat disengaja.”
Dikenal lewat novel visual seperti Higurashi dan Umineko When They Cry, karya-karya Ryukishi07 sudah sejak lama memadukan unsur horor kelam dengan sentuhan kemanusiaan yang mendalam. Ia sendiri mengaku sebagai gamer sejati sepanjang hidupnya, bahkan nama pena itu terinspirasi dari kecintaannya pada serial Final Fantasy, dengan “Ryukishi” berarti Dragoon dan “07” merujuk pada karakter Lenna dari Final Fantasy V. Ketika pertama kali mengetahui bahwa SILENT HILL f akan berlatar di Jepang, ia mengaku perlu waktu untuk melupakan semua ingatannya tentang SILENT HILL. Lalu bagaimana kita menyebutnya SILENT HILL jika para pemainnya sendiri tidak benar-benar berada di kota Silent Hill?
“Saya harus menata ulang pemikiran saya tentang apa yang sebenarnya membuat SILENT HILL menjadi game SILENT HILL, dan dari situ saya memutuskan untuk berpegang pada satu hal, yaitu ketakutan yang disembunyikan setiap karakter di dalam pikiran mereka,” jelas Ryukishi07. “Saya merasa bahwa selama elemen-elemen itu dijaga, dan selama kamu tetap setia pada aspek psikologisnya, maka di mana pun latarnya, entah itu di Jepang atau kapan pun masanya, semuanya bisa terasa seperti SILENT HILL.”
Ketika Hinako dan teman-temannya perlahan menyaksikan rumah mereka ditelan kegelapan, di beberapa momen tertentu dalam cerita ini, Hinako juga mendapati dirinya berpindah dimensi ke sebuah dunia magis yang surealis. Dipandu oleh lelaki misterius bertopeng rubah, dunia Otherworld ini menempatkan Hinako dalam kesendirian absolut. Ketika Hinako berjalan di antara kuil-kuil tua dan bangunan-bangunan tua, suasana ngerinya makin memuncak. Boneka masa kecilnya kerap muncul, memberinya peringatan serius, dan menahannya agar tidak tenggelam dalam dimensi semu itu. SILENT HILL f dengan cermat menjembatani batas antara dunia surealis dan kenyataan yang dekat dengan kehidupan, menghadirkan pertarungan bos yang mengerikan di dunia mimpi buruk yang mencerminkan ketegangan hubungan antara Hinako, teman-teman, dan keluarganya di dunia nyata.
“Setiap kali saya mulai menulis naskah untuk game ini, saya berusaha semaksimal mungkin berangkat dari pengalaman universal, yaitu sesuatu yang bisa dirasakan oleh siapa pun saat mereka menjalani ceritanya,” tukas Ryukishi07. “Saya tidak bisa mengungkapkan inspirasi utama cerita ini tanpa membocorkan alurnya, tetapi para pemain akan makin jelas memahami seiring waktu mereka bermain.”
Ketika para pemain perlahan menyingkap detail kelam masa lalu Hinako dan peristiwa yang menyebabkan kehancuran kampung halamannya, bahkan puzzle yang kamu pecahkan pun mencerminkan psikologi tiap-tiap karakter dan latarnya. Mulai dari puzzle kotak sekolah yang membawa rasa tidak aman Hinako, hingga perjalanan awal yang melibatkan jimat Omamori, yang menjadi simbol dari hubungan canggung antara kampung halamannya dan keyakinan religius, puzzle SILENT HILL fterasa abstrak tetapi sarat dengan makna. Hinako juga menulis perjalanannya dalam jurnalnya. Setiap kali kamu mempelajari karakter, tempat, atau potongan sejarah baru, semua informasi tersebut direkam dalam entri jurnal yang indah dengan ilustrasi yang memukau.
Langkah ini berhasil menghidupkan setiap sisi Ebisugaoka secara meyakinkan, dengan menegaskan sejarah panjang kota tersebut sekaligus menampilkan hubungan rumit orang-orang yang tinggal. Bagi Okamoto, kota harus memiliki karakter tersendiri dalam cerita. “Sebagai sebuah game SILENT HILL, tentu saja fokus utamanya harus tertuju pada kondisi psikologis satu karakter utama. Itulah sebabnya tema game ini sangat berkaitan dengan Hinako,” jelas Okamoto. “Namun, dalam game ini bukan hanya Hinako yang diserang oleh para monster, tetapi makhluk-makhluk itu, serta perubahan yang mereka akibatkan, juga menggerogoti lingkungan kampung halamannya. Jadi, dengan kata lain, monster-monster itu tidak hanya menyerang Hinako, tetapi juga menyerang bagian dari kampung halamannya, bagian dari kehidupannya.”
Berbicara tentang monster, musuh-musuh yang kamu hadapi dalam SILENT HILL f merupakan perpaduan menggelisahkan antara mimpi buruk dan kehidupan nyata. Selain boneka-boneka marionette yang telah disebutkan sebelumnya, Hinako juga harus menghadapi orang-orangan sawah hidup, makhluk raksasa bersenjata pedang, hingga sosok menjijikkan berbentuk dua kaki yang terdiri dari kumpulan wajah manusia dan mengeluarkan cairan lengket. Kreasi mimpi buruk ini merupakan hasil karya seniman kera Jepang, yang dikenal melalui desainnya untuk novel visual Spirit Hunter serta game Square Enix seperti Romancing SaGa dan Lord of Vermilion. Desain-desainnya yang mengusik kenyamanan berhasil mengangkat horor surealis SILENT HILL f menjadi sesuatu yang artistik sekaligus mengerikan. Seiring kejahatan makin mencengkeram kota yang dulunya tenang ini, makhluk-makhluk menyeramkan itu terus berevolusi menjadi bentuk-bentuk yang makin menjijikkan, serta tetap unik dan konsisten menimbulkan rasa ngeri hingga akhir.
“Kami sangat beruntung dapat bekerja sama dengan kera, yang bertanggung jawab untuk desain karakter dan monster,” jelas Okamoto. “Konsep-konsep yang ia buat, dipadu dengan karya tim kami, menghasilkan perpaduan yang sangat unik, dengan kontras yang saling bertentangan antara keindahan dan horor. Menurut saya, tema itu adalah salah satu tema yang sering ditampilkan dalam horor Jepang, ketika dua elemen yang tampaknya berlawanan dapat dipadukan secara bersamaan. Dalam game ini, kami berhasil memadukan elemen keindahan dengan unsur-unsur yang lebih mengerikan dan menjijikkan, lalu menggabungkannya menjadi bentuk keindahan yang sangat unik dan tidak biasa.”
Seperti seri-seri sebelumnya, SILENT HILL f adalah game yang dirancang untuk dimainkan berulang kali, yang setiap perjalanan melalui mimpi buruk Hinako, potongan-potongan cerita baru akan terungkap, yang perlahan membuka tabir misteri kelam yang menyelimuti. Para penggemar pasti akan senang ketika mengetahui bahwa SILENT HILL f memiliki lima ujung cerita yang berbeda, termasuk ujung cerita seri ini yang absurd dan ikonis, yaitu berupa UFO ending. Penulis Ryukishi07 menyatakan bahwa ia ingin para pemain memainkan SILENT HILL f berkali-kali, yang dengan sengaja menghindari konsep moralitas hitam-putih, agar tidak ada akhir yang benar-benar bisa disebut baik atau buruk dalam kisah Hinako. Sama seperti ketika kabut yang menelan rumah Hinako, SILENT HILL f pada akhirnya menggambarkan moralitasnya dalam sapuan warna abu-abu tebal, tanpa garis tegas antara benar dan salah.
Agar setiap sesi game tetap menarik saat pemain kembali ke Ebisugaoka, tindakan dan pilihan Hinako akan berdampak pada pertarungan bos yang berbeda, sekaligus membuka potongan lore tambahan yang dapat dikoleksi, jalur cerita bercabang, dan bahkan alur kisah yang sepenuhnya baru.
Semua bagian itu merupakan bagian dari upaya yang lebih luas, agar ritme permainan tetap konsisten. Baik bagi Yang maupun bagi Ryukishi07, keduanya meyakini bahwa teror sejati muncul melalui ketegangan dan kejutan yang mendalam, bukan sekadar jump scare murahan. “Kalau semuanya sama, tentu tidak ada yang muncul istimewa,” ujar Yang. “Itu salah satu komponen penting yang benar-benar kami perhatikan. Cerita horor Jepang cenderung menghadirkan slow burn, lebih menekankan pada pembentukan suasana. Bukan berarti tidak ada aksi di dalamnya, tetapi bagi kami, prioritas utamanya adalah benar-benar menekankan pada rasa ngeri itu, perpaduan antara keindahan dan teror. Inilah salah satu alasan utama mengapa kami memutuskan untuk sedikit memperlambat tempo dan memberikan pemain pengalaman slow burn yang lebih mendalam.”
Perasaan itu tergambar jelas dari musik latar SILENT HILL f yang dikerjakan dengan sangat apik. Meskipun sebagian besar tim yang mengerjakan SILENT HILL f adalah pendatang baru dalam seri ini, tetapi musiknya digarap oleh veteran SILENT HILL, Akira Yamaoka, bersama seorang pendatang baru dalam seri ini, yaitu Kensuke Inage. Yamaoka menata musik untuk Fog World, sementara Otherworld digubah oleh Inage. Dengan dua komposer yang mengerjakan game ini, perbedaan di antara keduanya makin menegaskan kontras antara kedua dunia tersebut.
Yamaoka telah menulis musik untuk seri SILENT HILL sejak 1999, tetapi untuk pertama kalinya ia diberi kesempatan untuk menata musik dengan nuansa yang lebih kental dengan unsur Jepang.
“Dari sudut pandang pribadi, saya berharap musik untuk SILENT HILL selalu memiliki pengaruh Jepang yang kuat,” ujar Yamaoka. “Hanya saja, pada game-game sebelumnya, sentuhan Jepang dalam musik itu telah disesuaikan dan diolah agar lebih mudah diterima serta dipahami oleh audiens Barat.” Tetapi untuk SILENT HILL f, saya menanggalkan semua penyesuaian itu, dan saya sepenuhnya menggunakan perspektif orang Jepang, sehingga hasilnya menjadi pengalaman yang lebih murni dibandingkan dengan apa yang pernah saya lakukan sebelumnya. Kali ini, saya memang menambahkan beberapa instrumen, tetapi secara keseluruhan tidak banyak yang berubah. Letak perbedaannya bukan pada instrumennya, melainkan pada tempo dan sentuhan warna musikalitas Jepang itu sendiri.
Melalui gubahan musik ini, Yamaoka menjelaskan bahwa ia ingin menangkap esensi Jepang melalui jiwa wabi-sabi, yaitu perasaan yang lahir dari fokus pada keheningan dan ketenangan sebuah lingkungan. Esensi penting bagi Yamaoka adalah memperkuat keheningan dan ketegangan, untuk membangun suasana penuh kecemasan yang menjadi nada dasar kisah reflektif berlatar tahun 1960-an ini. Suasananya bisa langsung kamu rasakan, meskipun sulit untuk dijelaskan secara tepat. Sejak adegan pembuka, musiknya langsung membangun suasana yang kuat. Perpaduan gitar melankolis, dentuman lembut drum tradisional, dan alunan flute yang berpadu dengan lantunan muram paduan suara anak-anak, menciptakan nuansa menyeramkan yang sempurna. Nada-nada panjang yang mengalun perlahan menumbuhkan rasa penasaran, sebelum kemudian ditutup dengan ledakan yang menjadi klimaks yang menggelisahkan. Sangat mirip dengan keseimbangan antara ketegangan dan cerita yang menyentuh hati dalam SILENT HILL f, perpaduan antara keheningan yang mencekam dan audio yang mengiringinya terasa sangat selaras. Sebuah harmoni yang tercapai sempurna.
Bagi banyak gamer, SILENT HILL adalah seri yang karakternya sangat ditentukan oleh entri keduanya yang legendaris. Dengan remake karya Bloober Team yang menuai pujian dan sukses besar, bayang-bayang SILENT HILL 2 kini makin menjulang tinggi di atas seluruh seri. Sebuah warisan sekaligus tantangan yang sepenuhnya disadari oleh Okamoto. “Sebagai produser seri SILENT HILL, saya menelusuri judul-judul terdahulu, sebelum melangkah maju, dan secara pribadi saya merasa bahwa SILENT HILL 2 merupakan tolok ukur utama, terutama dalam hal konten ceritanya. Namun, sekadar mendaur ulang SILENT HILL 2 dalam bentuk tiruan hanya akan membuat para pemain cepat merasa bosan dengan proyek ini. Jadi, alih-alih sekadar mereplikasi, kami berusaha sebaik mungkin untuk menjadikannya lebih fleksibel. Dalam kasus SILENT HILL f, alasan ini yang menjadi dasar kami memutuskan untuk menunjuk Ryukishi07 sebagai penulis naskah. Dengan mencoba hal-hal baru dan berusaha memasukkan ide-ide segar ke dalam seri ini, kami berupaya sebaik mungkin untuk menghadirkan perspektif baru pada SILENT HILL.”
Tak hanya serangan Hinako yang berani mengambil langkah besar, seperti halnya sang tokoh utama yang berjuang dari bawah, KONAMI juga memercayakan nasib SILENT HILL f kepada para pendatang baru yang berani bermimpi. Didirikan tahun 2017 oleh sekelompok veteran industri game, NeoBards dengan cepat membangun reputasi sebagai studio porting dan pendukung yang andal, bekerja sama dengan Capcom dalam proyek Dead Rising Deluxe Remaster dan Mega Man Battle Network Legacy Collection, serta berperan sebagai studio pendukung untuk berbagai proyek-proyek besar Square Enix, seperti Marvel’s Avengers dan Final Fantasy VII Rebirth. Namun, SILENT HILL f menjadi proyek big-budget pertama mereka sebagai pengembang utama, dan dengan capaian skor 86 di Metacritic pada saat tulisan ini dibuat, nampaknya kolaborasi ini benar-benar membuahkan hasil.
“Sebagai game beraliran horor tradisional pertama yang dikembangkan oleh NeoBards, kami merasa sangat terhormat atas sambutan luar biasa ini, baik pujian maupun kritik yang membangun, dan kami akan menjadikannya sebagai bekal ke depannya,” ujar Yang setelah munculnya ulasan pra-rilis game ini. “Secara khusus kami berterima kasih kepada KONAMI yang telah memercayai kami untuk turut berkontribusi dalam seri legendaris ini.”
Perasaan yang sama juga diungkapkan oleh Okamoto, yang bergabung dengan KONAMI sebagai penanggung jawab SILENT HILL pada tahun 2019. Enam tahun kemudian, kebangkitan SILENT HILL telah melampaui apa yang pernah dibayangkan oleh para penggemar.
“Rasanya luar biasa berada posisi kami saat ini, dan melihat bagaimana para penggemar merespons,” ujar Okamoto sambil tersenyum. “Kami sebenarnya bisa saja hanya merilis sebuah remake, dan itu pasti akan menarik kembali para penggemar lama, dan mungkin cukup sampai di situ saja. Sebaliknya, yang ingin saya tekankan adalah visi jangka panjang Saya ingin menjadikannya bukan sekadar kesempatan ‘sekali dan selesai’, melainkan sebuah progresi berkelanjutan yang akan terus ada, dan makin banyak hal menarik yang hadir setelahnya. Itulah sebabnya, tiga tahun yang lalu saya mendapatkan kesempatan mengumumkan beberapa proyek sekaligus."
Baru-baru ini, kami juga telah memberi sedikit bocoran tentang kemungkinan dibuatnya remake SILENT HILL 1. Jadi, saya rasa sekarang para penggemar makin percaya bahwa SILENT HILL tidak hanya sekadar kembali hidup, tetapi juga akan terus menghadirkan hal-hal baru ke depannya."