
신과 구, 아름다움과 호러를 과감하게 융합한 SILENT HILL f의 내부를 들여다보다

/p/silent-hill-2-4542c7에도 시대부터, 사무라이들은 일본의 가장 무더운 여름에 가부키 극장에 모여 무서운 귀신 이야기를 주고 받으며 열을 식혔습니다. 일본 민담에 따르면, 무더운 기온은 죽은 자들이 산 자들의 영역에 들어올 수 있게 해준다고 합니다. 여름의 열기가 일본의 할로윈 같은 날을 만드는 것이죠. 다행히도 SILENT HILL f 를 도쿄에서 섭씨 35도 날씨에 플레이하고 있을 때, 퍼블리셔인 KONAMI(Konami Digital Entertainment)는 선크림으로 범벅이 된 제 피부를 식히기 위해 공포에만 기대지 않고 자비롭게도 에어컨을 틀어주었습니다.
SILENT HILL f는 사랑받는 프랜차이즈를 과감하고 참신하게 해석한 오리지널 작품입니다. 강렬한 메시지, 인상적인 테마, 비디오 게임의 여타 다른 가상 무대에서는 찾기 힘든 듯한 배경을 가지고 있죠. 하지만 SILENT HILL f의 가장 놀라운 점은 바로 이 게임의 존재 그 자체입니다.
SILENT HILL f 를 죽은 자들의 영혼이 집으로 돌아오는 여름 축제인 오봉 기간에 플레이했는데, 꽤 어울린다고 생각했습니다. 수년 동안, SILENT HILL 역시 영원히 사라진 것처럼 보였으니까요. KONAMI가 거의 몇 년 동안 비디오 게임 산업에서 손을 떼면서, SILENT HILL의 팬들은 가장 최악의 사태를 걱정했습니다. 다행히도 작년에 모든 것이 바뀌었죠.
SILENT HILL: The Short Message로 2024년 초에 이 유명한 시리즈의 부활이 시작됐고, 작년에 폴란드 개발사 Bloober Team이 PS2 클래식 게임에 새 생명을 불어 넣은 리메이크작, SILENT HILL 2가 호평 받으며 팬들의 이 시리즈에 대한 사랑이 아직 강함이 증명됐죠. 팬들의 관심이 다시 불타오르는 지금, SILENT HILL f는 거대 호러 프랜차이즈를 과감하게 새로운 방향 즉, 동쪽으로 이끕니다.
시리즈 사상 최초로, KONAMI와 개발사 NeoBards는 SILENT HILL의 무대를 동명의 미국 마을에서 일본 시골로 대담하게 옮겼습니다. 메인 주의 경치 좋은 휴양지에서 쇠락해가는 일본 산골 마을로 무대를 바꾼 SILENT HILL f는 1960년대로 역행하고, 플레이어들은 많은 문제를 겪는 10대 소녀 시미즈 히나코가 됩니다. 히나코가 날이 갈수록 불안해져가는 마을, 에비스가오카에서 자신의 자리를 찾으려 애쓰는 중에 갑자기 마을에 안개가 뒤덮힙니다.
시리즈 프로듀서 Motoi Okamoto는 "SILENT HILL은 전통적으로 사일런트 힐이라는 동명의 마을을 배경으로 삼았습니다. 하지만 저흰 새로운 프로젝트를 만들고자 했죠. 스토리라인이 비슷하고, 게임 플레이도 비슷하고, 배경도 비슷하다면 게임이 단조로워질 것이라는 결론을 내렸습니다. 그래서 새로운 걸 시도하기 위해 배경을 바꾼 것이죠."라고 설명합니다.
의심할 여지 없이 그 성과를 거둔 시도였습니다. 에비스가오카라는 가상의 마을은 아름답고 완전히 고유한 가상의 배경입니다. 카나야마라고 불리는 실제 일본 마을을 모티브로 삼아, 게임의 크리에이터는 마을의 미로 같은 거리와 골목길을 재현해 밀실 공포증을 일으키는 공간의 특징을 살려 긴장감을 극대화하고자 했습니다. 비디오 게임은 일본과 오랜 관계를 갖고 있음에도 불구하고, 일본의 현대 시골을 재현하여 플레이어들이 탐험할 수 있는 게임은 몇 되지 않습니다. 저흰 어쌔신 크리드 섀도우스와 Ghost of Tsushima 같은 서양산 사무라이 게임에서 낭인들을 베어 넘기는 데 시간들을 소비하지만, 일본을 배경으로 하는 AAA 일본 게임은 드뭅니다. 1960년대 시골 마을을 배경으로 하는 게임은 더욱 드물죠.
Okamoto는 "일본 호러 게임의 인기가 시들해지긴 했지만, 반대로 일본을 배경으로 하는 게임들의 인기는 지난 몇 년 동안 분명히 상승했다고 봅니다. 지난 10년 동안 출시된 일본에서 만들어진 일본 배경의 게임 중 대작은 없었죠. 그러니 확실히 위험했습니다. 하지만 동전의 양면처럼 위험과 기회가 동시에 있었어요. 그래서 저흰 일본의 공포를 보여주기로 결정했죠."라고 말합니다.
영화에서도 일본 호러는 더 이상 예전처럼 주역이 되지 못합니다. 야쿠자 게임에서는 오사카를 재현한 네온이 반짝이는 거리에서 플레이어들이 어설프게 조폭들과 싸우는 반면, 이 풍성하게 그려진 1960년대 마을에서는 고요함과 개성을 느낄 수 있습니다. SILENT HILL f는 굉장히 아름다운 게임으로, 최근 기억에서 떠오르는 대다수의 게임들과는 달리 분위기와 감각을 자연스럽게 담았죠. 전 곧바로 조용한 거리를 구석구석 살펴봤습니다. 어느 순간부터 모든 이나리 신사를 방문하고, 아름답게 쓰여진 한자 글귀를 읽고, 섬뜩할 정도로 조용한 건물의 깨끗한 미닫이문을 살펴보고 있었죠.
하지만 얼마 안 있어 이 섬뜩한 아름다움을 뒤로 하고, 히나코는 자신의 목숨을 걸고 공포스러운 마을을 거닐게 됩니다. 조용했던 마을에 소름 끼치는 안개가 내려오자, 마리오네트 같은 존재들이 몸을 떨며 가슴 찢는 악의와 함께 히나코를 향해 다가옵니다. 마을의 어른들은 온데간데없고, 히나코와 친구들은 곳곳에서 괴물들과 맞닥뜨리게 됩니다. 에비스가오카는 천천히 붉은 식물에 오염되어 갔죠. 이 아름다운 진홍색 꽃이 덩굴처럼 마을 곳곳에 뻗어나가 히나코의 다리를 붙잡고 움직이지 못하게 합니다.
게임의 배경이 더 이상 미국이 아니기에, SILENT HILL f에선 총을 찾아볼 수 없습니다. 대신 우리의 주인공은 단검, 야구 방망이, 쇠파이프, 농기구 낫 등 바닥에서 찾을 수 있는 무엇이든 무기로 사용하여 자신을 방어합니다. 날아드는 칼날을 피하고 아슬아슬하게 반격하다 보면, FromSoftware의 Dark Souls이 가진 긴장감 있는 근접 전투의 느낌을 받을 수 있습니다.
하지만 개발사의 게임플레이 리드에 따르면 f 전투의 주요 모티브는 Hidetaka Miyazaki가 아니라고 합니다. 실제로 시리즈의 과거에서 비롯된 것이라고 하죠. KONAMI와 함께 게임을 개발 중인 NeoBards의 스튜디오 크리에이티브 디렉터인 Al Yang은 "SILENT HILL에 없던 접근법이기에 더 이전의 SILENT HILL 작품들을 살펴봤습니다. 게임플레이에 있어 저와 개발팀에게 가장 큰 영향을 줬던 게임 두 가지는 바로 SILENT HILL 1과 SILENT HILL 4였습니다. SILENT HILL 4는 근접 전투가 중심인 게임이었죠. 그래서 그 긴장감과 속도감을 그대로 가져오고 싶었지만, 좀 더 현대적인 느낌을 더했습니다."라고 말합니다.
SILENT HILL f는 모든 시스템에 스트레스가 내재된 게임입니다. 자원 관리는 물론이고 플레이어의 무기에도 내구성 미터가 있어, 부서지기 전에 도구 키트를 찾아 수리하도록 신경 써야 합니다. 불쌍한 히나코는 정신력 미터에도 신경을 써야 합니다. 악몽 같은 괴물들과 계속 마주치고 고향이 어둠 속으로 빠져드는 모습을 보며 플레이어들은 히나코의 정신 상태를 주의 깊게 지켜봐야 합니다. 히나코는 정신력 미터를 사용하여 공격을 느리게 만들고 목숨을 구하는 집중 공격을 가할 수 있지만, 집중 모드에서 공격을 받으면 히나코는 체력이 고갈되는 패닉 상태에 빠지게 됩니다.
Yang은 "많은 사람들이 호러 게임을 하며 공포를 느끼는 걸 좋아하죠. 하지만 전 가끔 그게 호러 게임을 하며 얻는 긴장감을 즐긴다는 뜻이라고 생각합니다. 그래서 자원이 저희에게 중요한 요소인 겁니다. 무기의 내구도, 체력바를 보는 건 굉장히 중요하죠. 이 중요한 자원들이 얼마나 부족한지 봐야 하니까요. 제한된 인벤토리 공간도 마찬가지고요. 그래서 위험을 느끼지만, 한계 또한 절실히 느낍니다. 죽음에 얼마나 더 가까운지, 자원이 고갈될 때까지 얼마나 남았는지를 느끼는 거죠. 그것이 우리에게 긴장감을 만들어 줍니다. 앞에 어떤 일이 벌어질지 예상은 할 수 있지만, 그것과 대항할 준비가 되었는지는 확신할 수 없는 겁니다."라고 말합니다.
초반 레벨은 일본어로 킨코츠라는 수직적인 미로 레이아웃으로 이루어져 있으며, 히나코가 필사적으로 마을을 탈출하려 할 때 밀실 공포증 같은 느낌이 더해집니다. 에비스가오카가 점점 안개에 휩싸여 가며 앞으로 향할 때마다 알 수 없는 위험과 마주칩니다. 꽃과 마리오네트 괴물 같은 것들이죠. 촘촘한 마을 거리를 지나면 안개 낀 논밭, 소름 끼치는 교실, 으스스한 버려진 신사가 나타납니다. 낫을 휘두르는 허수아비들이 가득한 들판에서 주사기를 제거해야 하는 파트는 특히 더 무섭습니다. 가만히 있는 허수아비 중 어떤 것이 갑자기 살아 움직여 공격할지, 죽은 눈을 가지고 가만히 응시하고만 있을지 모르기 때문이죠.
자비롭게도, 히나코가 항상 숨을 돌릴 수 있는 장소가 있습니다. 수풀이 무성한 길과 자갈길에 흩어져 있는 이나리 신사의 일부들입니다. 이 신사들은 에비스가오카의 단순한 장식이 아닌 안식처이기도 하죠. 플레이어들은 언제든 신토 신사(호로카)에 멈춰 게임을 저장하고, 성스러운 공물을 바치면서 숨을 돌릴 수 있습니다. 공물을 바치는 건 흥미로운 내러티브 접근법이기도 하면서 동시에 히나코가 더 생존할 수 있게 해줍니다. 체력과 지구력을 회복시켜주는 아이템을 찾고, 그것을 인벤토리에 보관해 격렬한 전투에서 사용할지 아니면 신사에서 교환해 신앙 점수를 얻을지 선택할 수 있죠. 이 신앙 점수는 장착할 수 있는 오마모리 부적을 구입하는 데 사용해 특정 능력치를 향상시킬 수 있습니다. 또한 여정을 떠나며 세심하게 숨겨진 나무 에마 부적도 발견할 수 있죠. 이 부적을 신앙 점수와 결합하여 추가 능력 슬롯을 잠금 해제할 수 있습니다.
SILENT HILL f의 뒤에 숨겨진 긴장감 넘치는 게임플레이 메커니즘을 이끈 건 NeoBards였지만, KONAMI는 SILENT HILL f의 흥미로운 대본을 위해서 저명한 일본 호러 작가인 Ryukishi07에게 연락했습니다. Okamoto는 "굉장히 재능 있는 호러 작가인 Ryukishi07과 일하게 돼 정말 행운이죠."라고 말합니다.
다른 훌륭한 공포 작품들처럼 SILENT HILL f의 이야기는 그럴듯하고 풍부한 공포로 가득합니다. SILENT HILL f에는 1960년대를 배경으로, 젠더와 관련된 주제가 곳곳에 있습니다. 일본에서 여성 인권 운동이 일어나기 시작한 시점과 맞물리죠. 히나코는 주정뱅이에 폭력적인 아버지에게서 도망치고, 여자답지 못하다고 친구들에게 놀림을 받습니다. 이런 여성혐오, 분노가 SILENT HILL f의 판타지 호러 표면 밑에 파문처럼 입니다.
Okamoto는 "젠더는 스토리에서 가장 큰 부분을 차지합니다. 이야기가 산으로 떠날 수 있어 자세히 묘사하진 못했지만 그건 Ryukishi07이 말하고자 했던 주제였습니다. 히나코와 젠더에 집중한 것은 매우 의도적인 결정이었다고 할 수 있죠."라고 덧붙입니다.
"쓰르라미 울 적에"와 "괭이갈매기 울 적에" 같은 비주얼 노벨로 잘 알려진 Ryukishi07의 작품은 인간적인 접근법과 섬뜩한 호러가 어우러져 있습니다. 오랜 게이머라 자신을 칭한 그는 펜 네임도 파이널 판타지에 대한 사랑에서 비롯된 것이라고 밝혔죠. "Ryukishi"는 용기사를 의미하며 07은 파이널 판타지 V의 캐릭터, 레나를 지칭합니다. Ryukishi07은 SILENT HILL f가 일본을 배경으로 할 것이란 걸 처음 알았을 때, 자신이 SILENT HILL에 대해 알고 있던 모든 것을 잊어버리는 데 시간이 걸렸다고 말합니다. 플레이어들이 사일런트 힐이라는 마을에 있지 않는다면, SILENT HILL은 과연 무엇일까?
Ryukishi07은 "전 무엇이 SILENT HILL을 SILENT HILL로 만드는지 깨닫기 위해 생각을 다시 정리해야 했습니다. 거기서부터 인물들이 각자의 마음속에 숨겨둔 공포에 집중하기로 결정했죠. 이런 요소들과 심리적인 측면을 다룬다면, 그 배경이 일본이든 과거든 간에 어떤 배경이든 SILENT HILL처럼 느껴질 수 있으리라 생각했습니다."라고 설명합니다.
히나코과 친구들은 고향이 천천히 어둠에 잠식되어 가는 걸 지켜봅니다. 그리고 스토리의 특정 지점에, 히나코는 초현실적이고 마법 같은 영역에 들어가게 되죠. 여우 가면을 쓴 수수께끼의 남자에게 이끌려 가게 된 이세계에서, 히나코는 온전히 홀로 남게 됩니다. 히나코가 버려진 신사와 고대의 건물들을 지나는 파트는 공포를 고조시킵니다. 어렸을 적의 인형이 계속해서 나타나 경고를 하면서 현실을 지각시켜 주죠. SILENT HILL f는 초현실과 현실 사이를 능숙하게 엮습니다. 악몽 속에서 이뤄지는 끔찍한 보스와의 전투는 현실 세계에서 히나코가 친구들 그리고 가족들과 겪는 갈등을 반영합니다.
Ryukishi07은 "이 게임의 대본 초안을 처음 쓸 때, 전 보편적인 경험을 다루고자 노력했습니다. 어떤 인간이든 인생을 살아가며 겪을 수 있는 것들을요. 스토리의 주요 모티브는 스포일러가 될 수 있으니 말할 수 없지만, 아마 플레이어들이 게임을 플레이하다 보면 점점 더 분명해질 겁니다."라고 덧붙입니다.
플레이어들이 히나코의 과거와 가정을 파괴하게 된 사건에 대한 소름 끼치는 진실을 밝혀갈수록, 퍼즐들도 인물들의 심리와 배경을 반영해 갑니다. 학교 상자 퍼즐은 히나코의 불안감을 깊게 파고들며, 초반부에 오마모리 부적을 찾는 여정은 자신의 고향과 종교와의 불편한 관계를 반영하죠. SILENT HILL f의 퍼즐은 모호하지만 흥미롭습니다. 히나코는 자신의 일지에 기록도 합니다 새로운 인물, 장소, 역사의 일부를 알게 될 때마다 이들의 프로필과 정보가 아름다운 그림과 함께 일지에 기록됩니다.
이 기능은 설득력 있게 에비스가오카의 모든 면모에 생기를 불어 넣죠. 마을의 오랜 역사와 그 안에서 사는 이들의 복잡한 관계를 납득시켜 줍니다. Okamoto에게 마을은 그 자체로 하나의 캐릭터가 돼야 했습니다. Okamoto는 "SILENT HILL은 한 특정 인물의 심리에 집중하는 게임입니다. 그래서 게임의 주제와 관계가 히나코를 중심으로 하죠. 하지만 이 게임에 괴물들에게 공격당하는 건 히나코뿐만이 아닙니다. 괴물들과 이 변화는 히나코의 고향을 부식시켜 갑니다. 그래서 이 이야기는 히나코가 괴물들에게 어떻게 공격당하는지를 그린 이야기가 아닙니다. 괴물들이 히나코의 고향이자 삶의 일부를 공격하고 있는 것이니까요."라고 설명합니다.
괴물 이야기가 나온 김에, SILENT HILL f에서 마주하는 적들은 살아 움직이는 악몽을 뒤섞은 공포스런 존재들입니다. 앞서 언급한 마리오네트부터, 히나코는 주변을 지각하는 허수아비, 커다란 검을 휘두르는 괴물, 심지어 인간의 얼굴들로 만들어져 두 발로 걷는 끈적한 액체 괴물까지 상대합니다. 이 악몽 같은 생명체들은 모두 일본 아티스트인 kera의 작품입니다. 비주얼 노벨인 스피릿 헌터와 Square Enix사의 게임인 로맨싱 사가 및 로드 오브 버밀리온의 디자이너로 유명하죠. kera의 불쾌한 디자인이 SILENT HILL f의 초현실적인 공포를 예술적이고 불편한 무언가로 승화할 수 있게 해줬습니다. 악의 손길이 이 조용했던 마을을 휘감고 마주하는 섬뜩한 생명체들은 점점 더 끔찍한 모습으로 변해가, 게임 내내 그 독특함과 불편함을 유지합니다.
Okamoto는 "인물 및 괴물 디자인 담당으로 kera를 만난 건 정말 행운이죠. kera의 콘셉트와 저희의 작업물이 만나 아름다움과 공포가 나란히 놓이는 모순적이고 독특한 결과물이 탄생했습니다. 일본 호러에서 일반적으로 볼 수 있는 주제죠. 상반되는 두 가지 요소를 어떻게든 같이 묶는 겁니다. 이 경우에, 저흰 아름다움과 끔찍함, 그로테스크라는 요소를 갖고 왔죠. 이 두 가지를 융합해 독특하고 묘한 느낌의 아름다움을 만들 수 있었습니다."라고 설명합니다.
전작과 마찬가지로 SILENT HILL f는 다회차 플레이가 가능하도록 만들어졌습니다. 히나코의 악몽 같은 여정을 새롭게 떠날수록, 새로운 스토리 파트가 밝혀져 히나코의 섬뜩한 수수께끼가 조금씩 드러납니다. SILENT HILL f에는 시리즈의 시그니처인 황당한 UFO 엔딩을 포함해, 총 다섯 가지 엔딩이 있어 팬들을 만족시킵니다. 작가인 Ryukishi07은 플레이어들이 SILENT HILL f를 여러 번 플레이하길 원했다고 말합니다. 그래서 의도적으로 흑백 도덕관을 피해 히나코의 이야기에 깔끔하게 좋거나 나쁜 엔딩이 없도록 만들었다고 하죠. 히나코의 고향을 잠식하는 안개처럼, SILENT HILL f는 종국에는 도덕관을 짙은 회색빛 그림자로 덧칠합니다.
에비스가오카로 돌아올 때마다 그다음 플레이를 새롭게 만들기 위해, 히나코의 행동이나 선택에 따라 다양한 보스 전투가 일어나게 됩니다. 또한 수집할 수 있는 스토리 아이템이 추가로 더 드러나고, 분기가 늘어나 완전히 새로운 스토리 라인이 등장하죠.
모두 게임의 속도감을 일정하게 유지하기 위한 더 큰 움직임의 일환입니다. Yang과 Ryukishi07은 진정한 공포는 단순한 점프 스케어가 아닌 긴장감과 놀라움에 있다고 믿습니다. Yang은 "모든 게 똑같으면 특별할 게 없죠. 그게 저희가 유의 깊게 본 중요점 한 가지입니다. 일본 호러는 좀 더 느리게 불타는, 분위기가 중심인 호러입니다. 액션이 없다는 것은 아니지만 저희에게 최우선 사항은 두려움의 감각, 그 아름다움과 공포에 중점을 두는 것이었죠. 그것이 저희가 속도감을 늦추고 플레이어들에게 느리게 불타는 공포심을 주기로 결정했던 가장 큰 이유입니다."라고 말합니다.
SILENT HILL f의 굉장한 음악에선 감성을 느낄 수 있습니다. SILENT HILL f의 개발자 대부분이 시리즈에 처음 참여한 사람들이지만, 사운드트랙은 SILENT HILL 시리즈의 베테랑 Akira Yamaoka와 시리즈에 처음 참여한 Kensuke Inage가 작곡했습니다. Yamaoka는 Fog World를, Inage는 Otherworld를 작곡했죠. 두 명의 작곡가가 각각 게임 개발에 참여하여, 두 세계 사이의 대비를 강조해 줍니다.
Yamaoka는 SILENT HILL의 음악을 1999년부터 작곡해 왔으며, 사상 처음으로 완전히 일본스러운 음악을 작곡할 수 있는 기회를 얻게 되었습니다.
Yamaoka는 "제 관점에서, SILENT HILL의 음악에 항상 더 일본의 영향력이 강했으면 했죠. 이전 작품들의 음악에선 서양 플레이어들이 더 쉽게 흡수하고 받아들일 수 있는 방식으로 일본적 느낌이 만들어지고 조정되었습니다. 하지만 SILENT HILL f에서는 이런 조정들을 모조리 없애고 순수하게 일본적인 관점으로 바라봤죠. 그래서 전에 했던 작업과는 다르게 더욱 순수한 경험이었습니다. 이번 작품에는 몇 가지 악기들을 더 추가했지만, 대체로 크게 변하진 않았습니다. 어떤 악기를 사용하느냐는 중요하지 않습니다. 중요한 것은 일본 음악이 가진 속도와 느낌이죠."라고 말합니다.
이 음악으로 Yamaoka는 주변의 고요함과 안식에 집중하는 느낌, 일본 특유의 와비사비를 담아내고 싶었다고 설명합니다. 이 1960년대의 이야기를 반영하는 불안감 넘치는 분위기를 위해 고요함과 긴장감을 극대화하는 게 중요했습니다. 이런 분위기는 바로 알아차리지는 못해도, 바로 들을 수 있으니까요. 게임의 초반 장면부터, 음악은 곧바로 분위기를 조성합니다. 음산한 기타, 울려 퍼지는 전통 드럼, 어린이 합창단의 음울한 후렴과 섞인 피리 소리까지, 음산한 분위기를 완벽하게 만들죠. 동시에 호기심을 심어주는 길게 늘어지는 음은 불안감 넘치는 크레도로 치솟습니다. SILENT HILL f가 가진 긴장감과 인간적인 스토리텔링 사이의 균형처럼, 음산한 정적과 모든 것을 둘러싸는 오디오와의 균형은 완벽하게 맞아떨어집니다.
많은 게이머들에게 SILENT HILL 시리즈 중 가장 중요한 시리즈는 두 번째 작품입니다. Bloober Team의 리메이크가 호평받으며 상업적인 성공을 거둠과 함께, SILENT HILL 2의 그림자는 프랜차이즈에 더욱 넓게 드리워져 갔습니다. Okamoto 역시 인지하고 있던 유산이자 도전이었죠. "SILENT HILL 시리즈의 프로듀서로서, 개발을 진행하기 전에 과거의 모든 작품을 살펴봤습니다. 개인적으로 스토리에 있어 가장 큰 벤치마크는 SILENT HILL 2라고 느껴지는군요. 하지만 SILENT HILL 2의 복제작을 단순히 고치기만 하여 만들면 플레이어들이 프로젝트에 빠르게 질려가겠죠. 그래서 단순하게 반복하는 것보다는, 좀 더 다양하게 참고할 수 있도록 노력하고 있습니다. SILENT HILL f의 경우, 이것이 Ryukishi07을 작가로 선정한 가장 큰 이유였죠. 새로운 것을 시도하고 시리즈에 새로운 아이디어를 집어넣으며 저흰 SILENT HILL에 신선함을 더할 수 있도록 노력하고 있습니다."
히나코만이 크게 휘두르는 것이 아닙니다. 작품의 나약한 여주인공처럼, KONAMI는 SILENT HILL f의 운명을 비교적 신입들에게 맡겼으니까요. 2017년에 게임 업계의 베테랑들이 모여 설립된 팀인 NeoBards는 재빠르게 믿음직한 스튜디오로 자리매김했습니다. Dead Rising Deluxe Remaster와 Mega Man Battle Network Legacy Collection에서 Capcom과 함께 일했으며, Marvel's Avengers와 Final Fantasy VII Rebirth에서 Square Enix를 지원했죠. 하지만 이들이 선임 개발사로 참여한 첫 번째 대규모 게임은 SILENT HILL f입니다. 이 글을 쓸 시점의 Metacritic 점수는 86점으로, 그 협업은 성과를 거둔 것으로 보입니다.
게임의 출시 전 리뷰가 공개된 후 Yang은 "NeoBards에서 개발한 첫 번째 전통 호러 게임이기에, 저흰 긍정적인 피드백과 비판적인 피드백 모두를 겸허하게 받아들일 겁니다. 그리고 그 피드백들을 미래를 위해 가슴 속에 품을 겁니다. 저희를 믿고 이런 전설적인 시리즈에 기여할 수 있게 도와준 KONAMI에 특히 감사합니다."라고 말했습니다.
이 소감은 SILENT HILL의 관리자로서 2019년 KONAMI에 합류한 Okamoto가 남긴 것입니다. 6년이 지난 지금, SILENT HILL의 부활은 수많은 팬들의 상상을 아득히 넘어섰습니다.
Okamoto는 "저흰 이 위치와 팬들의 반응에 매우 만족합니다. 그냥 리메이크작을 출시했으면 올드 팬들을 확보할 수는 있었겠죠. 하지만 그게 전부였을 겁니다. 그 대신 좀 더 장기적인 비전에 집중하고 싶었습니다. 단순한 일회성 기회가 아닌, 더 많은 것들이 탄생할 수 있는 일직선의 발전을 원했죠. 그것이 3년 전에 여러 프로젝트를 발표한 이유입니다."라고 미소를 지으며 말합니다.
"최근에 SILENT HILL 1 리메이크에 대한 아이디어를 내놓기도 했죠. 그래서 이제 팬들은 SILENT HILL이 단순히 과거로 향하지 않고, 계속해서 신작이 탄생할 것이라고 믿을 겁니다."