
Di dalam gabungan berani SILENT HILL f antara yang baharu dan lama, keindahan dan seram

/p/silent-hill-2-4542c7Sejak zaman Edo, para samurai berkumpul untuk menonton teater kabuki yang menyeramkan pada musim panas yang paling melelahkan di Jepun, sambil bertukar cerita hantu untuk menyejukkan diri. Menurut cerita rakyat Jepun, suhu yang terik membolehkan roh orang mati menyeberang ke alam hidup, menjadikan panasnya musim panas sebagai versi Halloween Jepun. Syukurlah bagi saya, ketika bermain SILENT HILL f pada hari bersuhu 35 darjah Celsius di Tokyo, penerbit Konami Digital Entertainment (KONAMI) tidak hanya bergantung pada seram untuk menyejukkan kulit saya yang penuh krim pelindung matahari, mereka dengan baik hati telah menaikkan pendingin hawa.
SILENT HILL f ialah sebuah pendekatan berani dan segar yang asli terhadap francais yang disayangi. Ia mengandungi mesej yang kukuh, tema yang tinggi, dan latar yang terasa unik berbanding mana-mana lokasi maya lain dalam permainan video. Namun, mungkin perkara yang paling mengejutkan tentang SILENT HILL f ialah ia wujud sama sekali.
Rasanya agak sesuai bahawa saya bermain SILENT HILL f semasa Obon – festival musim panas ketika roh orang mati kembali ke rumah, kerana bertahun-tahun lamanya, nampaknya SILENT HILL juga telah lenyap buat selama-lamanya. Dengan KONAMI menjauhkan diri hampir sepenuhnya daripada permainan video selama bertahun-tahun, peminat SILENT HILL dibiarkan bimbang akan yang terburuk. Nasib baik, semuanya berubah tahun lalu.
SILENT HILL: The Short Message memulakan penjenamaan semula siri ikonik itu pada awal 2024, dan ulangan SILENT HILL 2 yang diterima baik pada akhir tahun itu membuktikan bahawa minat terhadap siri tersebut masih kukuh dalam kalangan peminat, dengan pembangun Poland, Bloober Team, menyuntik nafas baharu ke dalam klasik PS2 itu. Kini, dengan minat peminat kembali menyala, SILENT HILL f berani membawa francais seram ikonik itu ke arah baharu yang berani — menuju ke Timur.
Buat pertama kalinya dalam siri ini, KONAMI dan pembangun NeoBards berani membawa SILENT HILL keluar dari bandar asalnya di A.S. dan ke kawasan luar bandar Jepun. Menukar kawasan peranginan indah di Maine kepada sebuah bandar gunung Jepun yang sedang merosot, SILENT HILL f mengembalikan masa ke tahun 1960-an, meletakkan pemain dalam peranan gadis remaja bermasalah Shimizu Hinako, yang berusaha mencari tempatnya di Ebisugaoka, sebuah bandar diselimuti kabus misteri yang semakin menyeramkan dari hari ke hari.
“SILENT HILL secara tradisinya berlangsung di bandar bernama sama, Silent Hill, tetapi ketika kami cuba mencipta projek baharu, kami mendapati bahawa jika jalan cerita, gaya permainan, dan latarnya terlalu serupa, segalanya akan mula terasa hambar,” jelas penerbit siri itu, Motoi Okamoto. “Jadi, motivasi saya untuk menukar latar adalah untuk menyegarkan semula siri ini.”
Langkah itu ternyata membuahkan hasil. Bandar fiksyen Ebisugaoka ialah lokasi maya yang menakjubkan dan benar-benar unik. Diinspirasikan oleh sebuah bandar sebenar di Jepun bernama Kanayama, pencipta permainan ini ingin menghidupkan semula jalan dan lorong berliku-liku bandar itu, sambil menonjolkan suasana sempit dan menyesakkan untuk meningkatkan ketegangan secara maksimum. Walaupun permainan video mempunyai kaitan lama dan terkenal dengan Jepun, hanya sedikit permainan yang membolehkan pemain meneroka versi luar bandar Jepun moden. Di mana baru-baru ini kita menghabiskan berjam-jam membasmi ronin dalam permainan samurai buatan Barat seperti Assassin’s Creed Shadows dan Ghost of Tsushima, permainan Jepun AAA yang berlatar di Jepun adalah jarang ditemui, apatah lagi yang berlangsung di bandar luar bandar pada tahun 1960-an.
“Walaupun permainan seram Jepun mungkin semakin berkurangan, sebaliknya, saya percaya bahawa permainan yang berlatar Jepun telah meningkat popularitinya dalam beberapa tahun kebelakangan ini,” kata Okamoto, “permainan seram dari Jepun dan berlatar Jepun tidak banyak menerima keluaran besar dalam dekad lalu, jadi itu memang satu risiko, tetapi risiko dan peluang adalah dua sisi duit syiling yang sama… Jadi kami memutuskan untuk memberi sepenuh tumpuan pada aspek seram Jepun.”
Malahan dalam dunia filem, seram Jepun tidak lagi menjadi kuasa utama seperti dahulu. Dengan permainan Yakuza memperlihatkan pemain bergelut dengan samseng secara kelakar di Osaka yang diterangi neon, terdapat rasa ketenangan dan watak yang nyata pada bandar 1960-an yang dihidupkan dengan mewah ini. SILENT HILL f ialah permainan yang menakjubkan, dengan mudah menangkap suasana dan identiti tempat seperti hanya beberapa tajuk lain yang diingati baru-baru ini. Saya terus terdorong untuk menjelajah setiap sudut jalan yang sunyi, mengunjungi setiap Kuil Inari, membaca setiap tulisan kanji yang indah, dan memeriksa pintu geser sempurna setiap bangunan yang sunyi menyeramkan.
Namun, tidak lama kemudian, saya meninggalkan keindahan menyeramkan itu, dan perjalanan menakutkan Hinako melalui bandar berubah menjadi perjuangan untuk nyawanya. Ketika kabus mengerikan menyelimuti bandar yang dulunya sunyi, makhluk seperti marionet menggigil dan tersentak menuju Hinako dengan niat jahat yang memilukan hati. Dengan tiada seorang dewasa pun di bandar itu dan Hinako bersama rakan-rakannya menemui makhluk pelik di setiap sudut, Ebisugaoka perlahan-lahan dipenuhi tumbuhan merah – bunga merah menawan mereka merebak di sepanjang jalan seperti sulur, cuba melilit kaki Hinako dan menahannya di tempat.
Sejajar dengan pemindahan latar permainan keluar dari A.S., tiada senjata api ditemui dalam SILENT HILL f. Sebaliknya, wira wanita kita mempertahankan diri dengan sebarang senjata yang ditemuinya — seperti pisau, kayu besbol, paip besi, dan sabit ladang. Ketika saya mengelak daripada bilah pisau dan menangkis serangan tepat pada masanya, terdapat sedikit elemen daripada Dark Souls karya From Software dalam pertarungan jarak dekat yang tegang itu.
Namun, menurut ketua tatamain daripada pembangun, inspirasi utama bagi pertarungan dalam f bukanlah sebagai penghormatan kepada Hidetaka Miyazaki — sebaliknya ia sebenarnya diambil daripada sejarah siri ini. “Kerana ini adalah pendekatan baharu untuk SILENT HILL, kami kembali meneliti semua SILENT HILL terdahulu,” kata Al Yang, pengarah permainan di studio NeoBards yang membangunkan permainan ini bersama KONAMI. “Bagi saya dan pasukan, dua pengaruh terkuat dari segi permainan ialah SILENT HILL 1 dan SILENT HILL 4. SILENT HILL 4 ialah permainan yang sangat berfokus pada pertarungan jarak dekat, jadi kami mahu meniru ketegangan dan rentak itu, tetapi menjadikannya terasa lebih moden.”
SILENT HILL f, ialah permainan dengan tekanan tertanam dalam setiap sistem. Selain pengurusan sumber, senjata pemain mempunyai meter ketahanan, memastikan mereka perlu bijak mencari kit alat untuk membaiki senjata sebelum ia rosak. Malang bagi Hinako, dia juga mempunyai meter kewarasan untuk diambil berat. Semasa dia menghadapi makhluk yang semakin menakutkan dan menyaksikan rumahnya diselimuti kegelapan, tugas pemain ialah memantau keadaan mental Hinako dengan teliti. Menggunakan meter kewarasan membolehkannya melambatkan serangan dan melaksanakan serangan fokus menyelamatkan nyawa tetapi jika terkena serangan semasa dalam mod fokus, Hinako akan panik dan nyawa akan berkurangan.
“Ramai orang mengatakan mereka benar-benar menikmati rasa takut daripada permainan seram,” kata Yang, “tetapi saya rasa kadang-kadang maksud mereka ialah mereka menikmati ketegangan yang terhasil daripada permainan seram. Jadi, sumber adalah perkara yang sangat penting bagi kami. Anda boleh melihat ketahanan senjata, bar nyawa anda, itu perkara yang sangat penting, untuk mengetahui betapa hampirnya anda kehabisan sumber penting ini, dan sekali lagi, ruang inventori yang terhad. Jadi anda sedar akan ancaman yang ada, tetapi pada masa yang sama anda juga sedar akan batas diri, betapa hampirnya anda kepada kematian, betapa hampirnya anda kehabisan sumber dan bagi kami, itulah yang mewujudkan ketegangan. Anda mungkin dapat menjangka apa yang muncul di sudut jalan, tetapi anda tidak begitu pasti sama ada anda bersedia untuk menghadapinya.
Tahap awal terdiri daripada susun atur berlapis menegak yang dikenali dalam bahasa Jepun sebagai kinkotsu, menambahkan rasa sempit dan menyesakkan ketika Hinako berusaha melarikan diri dari bandar itu. Semasa Ebisugaoka semakin diselubungi kabus, setiap langkah membawa bahaya yang tidak diketahui, seperti bunga dan makhluk marionet yang mengerikan. Jalan kampung yang sempit memberi laluan kepada sawah padi berkabus, bilik darjah menyeramkan, dan kuil yang ditinggalkan dengan sunyi. Satu bahagian anda perlu mengumpul picagari dari ladang penuh dengan orang-orang yang bersabit sangat menakutkan; anda tidak pernah pasti mana satu yang akan tiba-tiba hidup dan menyerang, dan mana yang akan terus menatap anda dengan mata kosong.
Syukurlah, terdapat satu tempat di mana Hinako sentiasa boleh berehat. Sepanjang laluan yang dipenuhi tumbuh-tumbuhan dan jalan berbatu terdapat beberapa Kuil Inari. Kuil ini bukan sekadar hiasan visual di Ebisugaoka, tetapi juga menjadi tempat perlindungan anda. Pemain boleh berhenti dan menyimpan permainan mereka di mana-mana kuil Shinto mini (Hokora), memberi peluang untuk menarik nafas sambil meninggalkan persembahan suci mereka sendiri. Selain menjadi sentuhan naratif yang menyeronokkan, meninggalkan persembahan juga membantu meningkatkan peluang Hinako untuk terus hidup. Untuk setiap item penyembuhan dan pemulihan stamina yang ditemui, anda boleh memilih untuk menyimpannya dalam inventori untuk digunakan semasa pertarungan atau menukarnya di kuil untuk mendapatkan mata iman. Mata iman ini boleh digunakan untuk membeli pesona Omamori yang boleh dipakai, yang membantu meningkatkan statistik tertentu. Anda juga akan menemui pesona kayu Ema yang disembunyikan dengan teliti sepanjang perjalanan, yang, apabila digabungkan dengan mata iman, membolehkan pemain membuka slot kebolehan tambahan.
Walaupun Neobards menjadi kuasa utama di sebalik mekanik permainan penuh ketegangan dalam SILENT HILL f, KONAMI menghubungi pengarang seram Jepun terkenal, Ryukishi07, untuk menulis skrip menarik SILENT HILL f. “Kami sangat bertuah mempunyai seorang penulis seram yang sangat berbakat, Ryukishi07 bersama kami,” kata Okamoto.
Seperti mana-mana karya seram hebat, kisah ketakutan dalam SILENT HILL f sarat dengan tema yang kaya dan mudah dihubungkan. Berlatar pada tahun 1960-an, tema jantina tersebar sepanjang SILENT HILL f, selaras dengan kebangkitan gerakan hak wanita yang mula berkembang di Jepun pada masa itu. Semasa Hinako melarikan diri daripada bapanya yang mabuk dan suka mendera serta diperlekeh oleh rakan sekelas kerana dianggap tidak cukup feminin, arus gelap misogini, kemarahan, dan cemburu tersirat di bawah permukaan seram fantasi SILENT HILL f.
“Gender adalah sebahagian besar daripada cerita ini, kami tidak boleh mendedahkannya terlalu banyak kerana mungkin akan mendedahkan plot…,” tambah Okamoto, “Tetapi ini adalah tema yang Ryukishi07 mahu bawa masuk, dan kami boleh katakan bahawa memberi tumpuan kepada Hinako dan gender adalah keputusan yang sangat sedar.”
Dikenali kerana menulis novel visual seperti Higurashi dan Umineko When They Cry, karya Ryukishi07 lama menggabungkan seram gelap dengan sentuhan kemanusiaan. Seorang pemain tegar seumur hidup, nama pena beliau diilhamkan oleh kecintaannya terhadap Final Fantasy, dengan “Ryukishi” merujuk kepada Dragoon dan 07 merujuk kepada watak Lenna dari Final Fantasy V. Apabila Ryukishi07 pertama kali mengetahui bahawa SILENT HILL f akan berlatar di Jepun, beliau memberitahu saya bahawa ia mengambil masa untuk melupakan segala yang beliau tahu tentang SILENT HILL. Apakah erti permainan SILENT HILL jika pemain sebenarnya tidak berada di bandar Silent Hill?
“Saya terpaksa menilai semula pemikiran saya tentang apa yang menjadikan SILENT HILL sebagai permainan SILENT HILL, dan dari situ, saya memutuskan untuk menumpukan pada ketakutan yang dirasai oleh watak-watak dalam fikiran mereka,” jelas Ryukishi07, “Saya rasa selagi elemen-elemen itu dijaga, dan selagi anda setia kepada aspek psikologi tersebut, sama ada di Jepun atau di masa lalu, mana-mana persekitaran boleh terasa seperti SILENT HILL.”
Semasa Hinako dan rakan-rakannya perlahan-lahan menyaksikan rumah mereka diselubungi kegelapan, pada sesetengah saat dalam cerita, Hinako juga mendapati dirinya dibawa ke alam yang seakan mimpi dan ajaib. Dibimbing oleh seorang lelaki misteri bertopeng rubah, Dunia Lain ini memperlihatkan Hinako benar-benar bersendirian. Semasa dia menjelajah kuil yang ditinggalkan dan bangunan purba, bahagian ini meningkatkan unsur seram, dengan sebuah anak patung kanak-kanak kerap muncul untuk memberi amaran serius kepada Hinako, mengikatnya kembali kepada realiti. SILENT HILL f dengan mahir menganyam antara unsur seakan mimpi dan yang mudah dihubungkan, dengan pertarungan bos yang menakutkan di dunia mimpi mencerminkan ketegangan antara kehidupan rakan dan keluarga Hinako di dunia sebenar.
“Mana-mana titik permulaan yang saya ambil semasa merangka skrip permainan ini ialah saya cuba sebaik mungkin untuk berpegang pada pengalaman yang universal, sesuatu yang boleh dialami oleh sesiapa sahaja semasa mereka bermain,” tambah Ryukishi07, “Saya tidak boleh mendedahkan inspirasi utama saya untuk cerita ini tanpa mendedahkan plot, tetapi ini mungkin akan menjadi lebih jelas bagi setiap pemain semasa mereka bermain.”
Semasa pemain mendedahkan butiran seram tentang masa lalu Hinako dan peristiwa yang membawa kepada kerosakan rumahnya, malah teka-teki yang anda selesaikan mencerminkan psikologi watak dan latar tempat. Dari teka-teki kotak sekolah yang menyelami keraguan diri Hinako, hingga perjalanan awal melalui pesona Omamori yang mencerminkan hubungan tegang kampung halamannya dengan agama, teka-teki SILENT HILL f sangat abstrak dan menarik. Hinako juga menulis dalam jurnal sepanjang perjalanan. Setiap kali anda mempelajari tentang watak baru, tempat, atau sejarah, profil watak dan maklumat ini direkodkan melalui catatan bergambar yang indah dalam jurnal anda.
Langkah ini membantu menghidupkan setiap aspek Ebisugaoka dengan meyakinkan yang menampilkan sejarah panjang bandar itu dan hubungan kompleks antara penduduknya. Bagi Okamoto, adalah penting bahawa bandar itu hampir menjadi watak tersendiri. “Sebagai permainan SILENT HILL, permainan ini sudah semestinya perlu menumpukan pada psikologi satu watak tertentu, itulah sebabnya permainan ini sangat berfokus dan relevan terhadap Hinako,” jelas Okamoto, “Namun dalam permainan ini, anda boleh melihat bahawa bukan sahaja Hinako yang diserang oleh makhluk-makhluk itu, tetapi makhluk-makhluk dan perubahan ini juga merosakkan persekitaran kampung halamannya. Jadi ini merupakan kiasan untuk mengatakan bahawa makhluk-makhluk itu bukan sahaja menyerang Hinako, tetapi juga menyerang sebahagian daripada kampung halamannya, sebahagian daripada kehidupannya.”
Bercakap tentang makhluk, musuh yang anda hadapi dalam SILENT HILL f ialah campuran menakutkan mimpi ngeri hidup. Selain marionet yang disebut tadi, Hinako mendapati dirinya bertempur dengan orang-orangan sawah yang sedar, makhluk besar bersenjata pedang, dan bahkan makhluk berkaki dua yang mengeluarkan lendir dan terbentuk daripada gabungan wajah manusia. Semua ciptaan ngeri ini adalah hasil artis Jepun, kera. Dikenali melalui rekaannya dalam novel visual Spirit Hunter dan permainan Square Enix seperti Romancing SaGa dan Lord of Vermillion, rekaan yang mengganggu ini dapat meningkatkan unsur seram seakan mimpi SILENT HILL f menjadi sesuatu yang artistik dan sekali gus mengerikan. Semasa kejahatan terus mencengkam bandar yang dulunya sunyi ini, makhluk-makhluk mengerikan yang anda temui berubah menjadi bentuk yang semakin hodoh dan kekal unik serta menakutkan sepanjang permainan.
“Kami sangat bertuah dapat bekerjasama dengan kera, yang bertanggungjawab ke atas reka bentuk watak dan makhluk,” jelas Okamoto. “Konsepnya, bersama dengan kerja yang telah kami lakukan, menghasilkan satu jenis pertembungan yang sangat unik antara keindahan dan seram. Saya rasa itu salah satu tema yang sering ditemui dalam seram Jepun, di mana anda mengambil dua elemen yang bertentangan dan menggabungkannya bersama secara unik. Dalam kes ini, kami dapat mengambil elemen keindahan dan yang lebih mengerikan serta grotesque, dan menggabungkan kedua-duanya untuk menghasilkan satu jenis keindahan yang sangat unik dan ganjil.”
Seperti permainan sebelum ini, SILENT HILL f ialah permainan yang dibina untuk dimainkan berulang kali, dengan setiap perjalanan baharu melalui perjalanan mimpi ngeri Hinako mendedahkan serpihan cerita baharu, membantu misteri gelapnya terbongkar secara perlahan. Peminat pasti gembira mengetahui bahawa SILENT HILL f mempunyai lima pengakhiran berbeza, termasuk pengakhiran UFO yang terkenal dan tidak masuk akal dalam siri ini. Penulis Ryukishi07 memberitahu saya bahawa dia mahu pemain bermain SILENT HILL f berkali-kali, sengaja mengelak moraliti hitam putih, untuk memastikan tiada pengakhiran yang jelas baik atau jahat bagi kisah Hinako. Seperti kabus yang menyelimuti rumah Hinako, SILENT HILL f akhirnya melukis moralitinya dalam warna kelabu yang tebal.
Untuk memastikan setiap permainan baharu tetap menarik setiap kali kembali ke Ebisugaoka, tindakan dan pilihan Hinako akan membawa kepada pertarungan bos yang berbeza serta mendedahkan serpihan lore boleh dikumpul tambahan, laluan bercabang dan penemuan jalan cerita yang sepenuhnya baharu.
Semua ini adalah sebahagian daripada langkah lebih luas untuk mengekalkan rentak permainan yang konsisten. Bagi Yang dan Ryukishi07, mereka percaya bahawa ketakutan sejati dibina daripada ketegangan dan kejutan, bukannya sekadar lonjakan seram murah. “Jika semuanya sama, tiada yang menonjol,” refleksi Yang, “Itulah salah satu perkara utama yang kami perhatikan. Seram Jepun lebih bersifat perlahan dan menekankan suasana. Bukan bermakna tiada aksi di dalamnya, tetapi bagi kami, keutamaan utama ialah benar-benar menumpukan pada rasa ketakutan gabungan keindahan dan seram itu. Inilah salah satu sebab utama mengapa kami memutuskan untuk melambatkan tempo sedikit dan memberikan pemain rasa ketegangan perlahan itu.”
Ini merupakan satu perasaan yang dapat anda rasai dalam skor muzik SILENT HILL f yang cemerlang. Walaupun kebanyakan orang yang bekerja pada SILENT HILL f ialah pendatang baru dalam siri ini, skor muziknya dihasilkan oleh veteran SILENT HILL, Akira Yamaoka, bersama pendatang baru dalam siri ini, Kensuke Inage. Yamaoka menghasilkan skor untuk Dunia Kabus, manakala Dunia Lain dihasilkan oleh Inage. Dengan dua komposer berbeza yang bekerja pada permainan ini, ia menekankan kontras antara kedua-dua dunia tersebut.
Yamaoka telah menulis muzik untuk SILENT HILL sejak 1999, tetapi kini, buat pertama kalinya, dia diberi peluang untuk menghasilkan skor yang lebih jelas terdengar Jepun.
“Dari perspektif saya, saya berharap muzik untuk SILENT HILL sentiasa mempunyai pengaruh Jepun yang kuat,” kata Yamaoka, “cuma dalam permainan sebelum ini, cita rasa Jepun dalam muzik telah dibentuk dan disesuaikan supaya lebih mudah diterima dan difahami oleh penonton Barat. Tetapi untuk SILENT HILL f, saya membuang semua penyesuaian itu, dan membawanya ke perspektif Jepun yang tulen, menjadikannya pengalaman yang lebih murni berbanding apa yang saya lakukan sebelum ini. Kali ini saya menambah beberapa alat muzik, tetapi sebahagian besarnya, ia tidak berubah. Bukan soal alat muzik yang digunakan, tetapi lebih kepada rentak dan rasa kehalusan kepakaran muzik Jepun.”
Dengan skor ini, Yamaoka menjelaskan bahawa dia mahu menangkap kualiti Jepun wabi-sabi — rasa menumpukan pada ketenangan dan keselesaan sesebuah persekitaran. Penting untuk memperkuatkan kedua-dua elemen kesunyian dan ketegangan, menetapkan nada penuh keresahan untuk kisah reflektif era 1960-an ini. Ini merupakan suasana yang boleh anda dengar serta-merta, walaupun mungkin tidak dapat dikenal pasti dengan segera. Daripada babak pembukaan permainan, skor muziknya terus terasa atmosferik, dengan gitar melankolik, gendang tradisional yang bergemuruh, dan seruling yang berpadu dengan nyanyian suram dari koir kanak-kanak, menetapkan nada seram dengan sempurna, dengan nota yang panjang dan terulur menimbulkan rasa ingin tahu sebelum mencapai crescendo yang mengganggu. Seperti keseimbangan ketegangan dan penceritaan penuh emosi dalam SILENT HILL f, keseimbangan antara kesunyian menyeramkan dan audio yang menyeluruh dicapai dengan sempurna.
Bagi ramai pemain, SILENT HILL ialah siri yang didefinisikan oleh entri keduanya yang ikonik. Dengan ulasan kritikal dan kejayaan komersial bagi ulasan semula Bloober Team, bayang-bayang SILENT HILL 2 semakin besar ke atas francais, satu legasi dan cabaran yang sangat disedari oleh Okamoto. “Sebagai penerbit untuk siri SILENT HILL, saya meneliti semua tajuk terdahulu sebelum bergerak ke hadapan, dan secara peribadi, saya merasakan bahawa SILENT HILL 2 merupakan penanda aras utama dari segi kandungan cerita. Tetapi sekadar menggunakan semula klon SILENT HILL 2 akan dengan cepat membuat pemain bosan dengan projek itu. Jadi, daripada sekadar mengulangi, kami berusaha sebaik mungkin untuk menjadikannya lebih serba boleh. Dalam kes SILENT HILL f, inilah sebab kami memutuskan untuk memilih Ryukishi07 sebagai penulis skrip. Dengan mencuba perkara baharu dan menyuntik idea baru ke dalam siri ini, kami berusaha sebaik mungkin untuk memastikan SILENT HILL tampil dengan pendekatan yang serba baharu.”
Bukan sahaja serangan Hinako yang memberi impak besar sama seperti wira wanita yang diabaikan itu, KONAMI telah mempercayakan nasib SILENT HILL f kepada pendatang baru yang relatif. Ditubuhkan pada 2017 oleh sekumpulan veteran industri permainan, NeoBards dengan cepat menempatkan diri sebagai studio port dan sokongan yang boleh dipercayai, bekerjasama dengan Capcom dalam Dead Rising Deluxe Remaster dan Mega Man Battle Network Legacy Collection serta memainkan peranan sokongan dalam Marvel’s Avengers dan Final Fantasy VII Rebirth oleh Square Enix. Namun, SILENT HILL f ialah permainan bajet besar pertama mereka sebagai penerbit utama — dan dengan skor 86 di Metacritic setakat penulisan ini, nampaknya kolaborasi ini membuahkan hasil.
“Sebagai permainan seram tradisional pertama yang dibangunkan di NeoBards, kami merasa rendah diri dengan maklum balas positif dan kritikal yang luar biasa, dan berusaha untuk membawa pengajaran ini dalam hati kami untuk masa depan,” kata Yang, susulan ulasan pra-pelancaran permainan itu. “Kami amat berterima kasih kepada KONAMI kerana mempercayai kami untuk menyumbang kepada siri yang begitu legenda ini.”
Perasaan ini dikongsi oleh Okamoto, yang menyertai KONAMI sebagai penjaga SILENT HILL pada 2019. Kini, enam tahun kemudian, kebangkitan SILENT HILL telah melebihi impian paling liar ramai peminat.
“Kami sangat gembira dengan kedudukan kami sekarang, dan bagaimana peminat memberi respons,” kata Okamoto sambil tersenyum, “Kami boleh sahaja melancarkan versi remake, dan itu pasti akan menarik peminat lama, dan mungkin itulah sahaja hadnya. Sebaliknya, perkara yang saya mahu tumpukan ialah visi jangka panjang yang lebih menyeluruh. Saya mahu menjadikan ini bukan sekadar peluang sekali sahaja, tetapi satu perkembangan linear di mana lebih banyak perkara akan datang pada masa hadapan. Itulah sebabnya, tiga tahun lalu, saya berpeluang mengumumkan pelbagai projek.”
Baru-baru ini, kami telah memberi bayangan tentang idea membuat SILENT HILL 1 versi baharu. Jadi saya rasa peminat kini lebih percaya bahawa SILENT HILL bukan sahaja kembali, tetapi lebih banyak perkara akan terus muncul.”