Nieuws

Een kijkje in de gewaagde mix van oud en nieuw, schoonheid en horror in SILENT HILL f

T
Tom Regan
7 okt 2025

/p/silent-hill-2-4542c7Sinds de Edo-periode komen samoerai samen om in de warmste zomermaanden van Japan naar macabere kabuki-theatervoorstellingen te kijken en elkaar te vermaken met huiveringwekkende spookverhalen om af te koelen. Volgens de Japanse folklore kunnen de doden door de zinderende hitte oversteken naar het rijk van de levenden, waardoor de hete zomers in Japan ongeveer vergelijkbaar zijn met Halloween. Gelukkig voor mij probeert uitgever Konami Digital Entertainment (KONAMI) me niet alleen af te koelen met ijzingwekkende schrikmomenten terwijl ik SILENT HILL f speel op een dag van 35 graden Celsius in Tokio, maar is de airco ook een tandje hoger gezet.

SILENT HILL f is een gedurfde en verfrissend originele uitvoering van een geliefde franchise. Het heeft een sterke boodschap, verheven thema's en een setting die je in weinig andere virtuele omgevingen in videogames tegenkomt. Maar misschien wel het meest verrassende aan SILENT HILL f is dat het überhaupt bestaat.

EN Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCHet voelt enigszins passend dat ik SILENT HILL f speel tijdens Obon, het zomerfestival waarbij de zielen van de doden naar huis terugkeren, aangezien het er lang naar uitzag dat SILENT HILL ook voorgoed verdwenen was. Omdat KONAMI zich jarenlang bijna helemaal uit videogames had teruggetrokken, vreesden fans van SILENT HILL voor het ergste. Gelukkig is dat vorig jaar allemaal veranderd.

SILENT HILL: The Short Message luidde begin 2024 de vernieuwing van de legendarische serie in. De goed ontvangen remake SILENT HILL 2 bewees later dat jaar dat de liefde voor de serie nog steeds groot was onder fans, waarbij de Poolse ontwikkelaar Bloober Team een PS2-klassieker nieuw leven inblies. Nu de interesse van de fans weer is aangewakkerd, durft SILENT HILL f de baanbrekende horrorfranchise een gedurfde nieuwe richting in te sturen: naar het oosten.

Voor het eerst in de serie hebben KONAMI en ontwikkelaar NeoBards SILENT HILL uit de gelijknamige Amerikaanse stad van de serie gehaald en naar het platteland van Japan verplaatst. SILENT HILL f verruilt het schilderachtige resortgebied van Maine voor een in verval geraakt Japans bergstadje en draait de klok terug naar de jaren 60. Spelers kruipen in de huid van de getroebleerde tiener Shimizu Hinako, die worstelt om haar plek te vinden in het onverklaarbaar mistige Ebisugaoka, een stadje dat met de dag verontrustender wordt.

"SILENT HILL speelde zich traditioneel af in het gelijknamige stadje Silent Hill, maar toen we een nieuw project wilden maken, kwamen we tot de conclusie dat als de verhaallijn, de gameplay en de setting allemaal hetzelfde zouden zijn, het allemaal een beetje saai zou worden", legt serieproducent Motoi Okamoto uit. "Mijn motivatie om de setting te veranderen was dus om het geheel wat op te frissen."

Het is een zet die zonder twijfel zijn vruchten heeft afgeworpen. Het fictieve stadje Ebisugaoka is een prachtige en volstrekt unieke virtuele locatie. De makers van deze game werden geïnspireerd door een echt Japans stadje genaamd Kanayama en wilden de labyrintische straten en smalle steegjes nabootsen, waarbij ze het claustrofobische karakter van deze ruimtes versterkten voor maximale spanning. Ondanks de lange geschiedenis en banden van videogames met Japan, zijn er maar weinig games waarin spelers het hedendaagse platteland van Japan kunnen verkennen. Waar we recentelijk urenlang ronin hebben verslagen in westerse samoerai-games zoals Assassin’s Creed Shadows en Ghost of Tsushima, zijn AAA-games die zich in Japan afspelen een zeldzaamheid, laat staan games die zich afspelen in een plattelandsstadje in de jaren 60.

Mist"Hoewel Japanse horrorspellen misschien minder populair zijn geworden, geloof ik juist dat spellen die zich in een Japanse setting afspelen de afgelopen jaren zeker aan populariteit hebben gewonnen", beaamt Okamoto. "Horrorspellen uit Japan en die zich in Japan afspelen, zijn de afgelopen tien jaar niet op grote schaal uitgebracht, dus dat was zeker een risico, maar een risico en een kans zijn twee kanten van dezelfde medaille... Daarom hebben we besloten om volledig in te zetten op het Japanse horroraspect."

Zelfs in de filmwereld is Japanse horror niet meer zo populair als vroeger. Waar spelers in de Yakuza-games op een gekke manier tegen misdadigers vechten in neonverlichte nabootsingen van Osaka, heerst er een tastbaar gevoel van stilte en karakter in deze weelderig weergegeven stad uit de jaren 60. SILENT HILL f is een opvallend mooie game, die moeiteloos een sfeer en gevoel van plaats weet te vangen zoals weinig andere titels in de recente geschiedenis. Ik voel me meteen gedreven om elke rustige straathoek te bekijken, elke Inari-schrijn te bezoeken, elk prachtig geschreven stukje kanji te lezen en elke griezelig stille schuifdeur van elk gebouw te checken.

Het duurt echter niet lang voordat ik die griezelige schoonheid achter me laat en Hinako's angstaanjagende wandeling door de stad verandert in een strijd om haar leven. Terwijl een vreselijke mist neerdaalt op de eens zo rustige stad, schudden en schokken marionetachtige wezens zich met hartverscheurende kwaadaardigheid een weg naar Hinako. De volwassenen van de stad zijn nergens te bekennen en Hinako en haar vrienden komen overal monsters tegen. Ebisugaoka raakt langzaam besmet met rode planten: hun betoverende karmozijnrode bloemen verspreiden zich als ranken over de straten en proberen zich om Hinako's benen te wikkelen en haar vast te binden.

Geheel in lijn met de verhuizing van het spel uit de VS, zijn er geen wapens te vinden in SILENT HILL f. In plaats daarvan verdedigt onze heldin zichzelf met alle wapens die ze maar kan vinden: dolken, honkbalknuppels, stalen buizen en boerenzeisen. Als ik op het nippertje een mes ontwijk en een aanval afsla, doen de spannende mêleegevechten me een beetje denken aan Dark Souls van From Software.

Maar volgens de gameplay lead bij de ontwikkelaar was de belangrijkste inspiratiebron voor de gevechten in f niet een knipoog naar Hidetaka Miyazaki, maar kwam het eigenlijk voort uit het verleden van de serie. "Omdat dit een nieuwe kijk op SILENT HILL is, hebben we alle oudere SILENT HILLs nog eens bekeken", zegt Al Yang, gamedirecteur bij de studio die de game samen met KONAMI ontwikkelt: NeoBards. "Voor mij en het team waren SILENT HILL 1 en SILENT HILL 4 qua gameplay de twee sterkste invloeden. SILENT HILL 4 is een game die erg gericht is op mêlee, dus we wilden die spanning en dat tempo uit die game overnemen, maar het moderner laten voelen."

ShfgevechtenSILENT HILL f is dus een game waarin stress in elk systeem is ingebouwd. Naast het zuinig moeten omgaan met beperkte middelen, hebben wapens nu ook een duurzaamheidsmeter. Daardoor moet je op tijd een gereedschapskist vinden om je wapens te repareren voordat ze kapotgaan. De arme Hinako moet zich ook nog zorgen maken om haar geestelijke gezondheid, die in een balk wordt bijgehouden. Terwijl ze steeds meer nachtmerrieachtige wezens tegenkomt en ziet hoe haar thuis in duisternis vervalt, is het aan de spelers om Hinako's mentale toestand goed in de gaten te houden. Met behulp van deze speciale balk kan ze aanvallen vertragen en levensreddende focusaanvallen uitvoeren, maar als ze geraakt wordt terwijl ze in de focusmodus zit, raakt Hinako in paniek en gaat haar gezondheid achteruit.

"Veel mensen zeggen dat ze het echt leuk vinden om bang te worden van horrorspellen", zegt Yang, "maar ik denk soms dat ze bedoelen dat ze genieten van de spanning die je uit horrorspellen haalt. Daarom is het gebruik van beperkte middelen erg belangrijk voor ons. Je kunt de duurzaamheid van de wapens zien, je gezondheidsbalk. Die is echt heel belangrijk, om te zien hoe dicht je bij het opraken van deze belangrijke middelen bent. En nogmaals, de beperkte inventarisruimte. Je bent je dus bewust van het gevaar, maar je bent je ook heel bewust van je eigen beperkingen, van hoe dicht je bij de dood bent, hoe dicht je bij het opraken van je middelen bent, en dat is voor ons wat spanning creëert. Je kunt misschien voorspellen wat er om de hoek ligt, maar je weet niet zeker of je erop voorbereid bent."

De eerste levels bestaan uit verticale labyrintische lay-outs die in het Japans bekend staan als kinkotsu, wat een claustrofobisch gevoel geeft terwijl Hinako wanhopig probeert te ontsnappen uit de stad. Naarmate Ebisugaoka steeds meer in mist gehuld raakt, brengt elke stap onbekende gevaren met zich mee, zoals bloemen en marionetachtige monsters. De dichtbebouwde dorpsstraatjes maken plaats voor mistige rijstvelden, griezelige klaslokalen en spookachtige verlaten heiligdommen. Een gedeelte waarin je injectienaalden moet verwijderen uit een veld vol met vogelverschrikkers die met zeisen zwaaien, is bijzonder huiveringwekkend. Je weet nooit zeker welke van de statische schrikbeelden tot leven zullen komen en je zullen aanvallen, en welke je met dode ogen blijven aanstaren.

ShfheiligdomGelukkig is er één plek waar Hinako altijd even op adem kan komen. Verspreid over overwoekerde paden en geplaveide straten staan een paar Inari-heiligdommen. Deze zijn niet alleen visuele versieringen in Ebisugaoka, maar ook je veilige toevluchtsoord. Spelers kunnen bij elk miniatuur-Shinto-heiligdom (Hokora) stoppen en hun spel opslaan, even op adem komen en hun eigen heilige offers achterlaten. Offers achterlaten is niet alleen een leuke narratieve toevoeging, het vergroot ook Hinako's overlevingskansen. Voor elk item dat je vindt om te genezen of je uithoudingsvermogen aan te vullen, kun je kiezen of je het in je inventaris wilt houden om te gebruiken tijdens het gevecht, of dat je het bij een heiligdom wilt inwisselen voor geloofspunten. Deze geloofspunten kun je gebruiken om Omamori-amuletten te kopen, die bepaalde statistieken verbeteren. Tijdens je reis zul je ook zorgvuldig verstopte houten Ema-amuletten vinden, die je in combinatie met geloofspunten kunt gebruiken om extra vaardigheidsslots te ontgrendelen.

Hoewel Neobards de drijvende kracht was achter de spannende gameplay van SILENT HILL f , heeft KONAMI de beroemde Japanse horrorauteur Ryukishi07 gevraagd om het intrigerende script van SILENT HILL f te schrijven. "We hebben het geluk dat we een zeer getalenteerde horrorschrijver, Ryukishi07, aan boord hebben", zegt Okamoto.

Zoals elk goed horrorverhaal is ook het verhaal van SILENT HILL f doordrenkt met rijke, herkenbare thema's. Het speelt zich af in de jaren 60 en thema's als gender komen veelvuldig voor in SILENT HILL f, wat samenvalt met de opkomst van de vrouwenrechtenbeweging in Japan. Onder de oppervlakte van SILENT HILL f is een duistere onderstroom van vrouwenhaat, woede en jaloezie voelbaar. Zo loopt Hinako weg bij haar dronken en gewelddadige vader en wordt ze door haar klasgenoten gepest omdat ze niet vrouwelijk genoeg is.

"Gender speelt een grote rol in het verhaal, maar we kunnen er niet te veel over zeggen, omdat dat waarschijnlijk de plot zou verklappen...", voegt Okamoto toe. "Maar het is een thema dat Ryukishi07 wilde introduceren en we kunnen zeggen dat de focus op Hinako en gender een zeer bewuste keuze is."

ShfhinakoRyukishi07 staat bekend om het schrijven van visuele romans zoals Higurashi en Umineko When They Cry. Zijn werk combineert al lang macabere horror met een menselijke touch. Hij noemt zichzelf een levenslange gamer en zijn pseudoniem is zelfs geïnspireerd door zijn liefde voor Final Fantasy, waarbij 'Ryukishi' verwijst naar Dragoon en 07 naar het personage Lenna uit Final Fantasy V. Ryukishi07 vertelt me dat toen hij voor het eerst hoorde dat SILENT HILL f in Japan zou plaatsvinden, het even duurde voordat hij alles wat hij wist over SILENT HILL had losgelaten. Want wat is een SILENT HILL-game als spelers niet echt in de stad Silent Hill zijn?

"Ik moest mijn ideeën over wat SILENT HILL een SILENT HILL-game maakt herzien, en daarom besloot ik me te richten op de angst die personages in hun hoofd hebben", legt Ryukishi07 uit. "Ik vond dat zolang die elementen aanwezig zijn en je trouw blijft aan die psychologische aspecten, of het nu in Japan is of in het verleden, elke omgeving kan aanvoelen als SILENT HILL."

Terwijl Hinako en haar vrienden langzaam zien hoe hun huis wordt overspoeld door duisternis, wordt Hinako op bepaalde momenten in het verhaal ook naar een surrealistisch, magisch rijk getransporteerd. Onder begeleiding van een mysterieuze man met een vossenmasker is Hinako in deze andere wereld verder helemaal alleen. Terwijl ze door verlaten heiligdommen en oude gebouwen reist, wordt de horror in deze delen opgevoerd, waarbij een pop uit haar kindertijd regelmatig verschijnt om Hinako ernstige waarschuwingen te geven en haar terug te brengen naar de realiteit. SILENT HILL f schakelt behendig tussen het surrealistische en het herkenbare, met gruwelijke baasgevechten in de nachtmerriewereld die de spanning tussen Hinako's vrienden en haar gezinsleven in de wereld weerspiegelen.

"Het uitgangspunt bij het schrijven van het script voor deze game was dat ik mijn best heb gedaan om te werken met universele ervaringen, iets wat iedereen kan meemaken", voegt Ryukishi07 toe. "Ik kan mijn belangrijkste inspiratiebronnen voor het verhaal niet onthullen zonder iets weg te geven, maar dit zal waarschijnlijk voor elke speler duidelijker worden naarmate ze verder spelen."

ShfverledenTerwijl spelers de gruwelijke details over Hinako's verleden en de gebeurtenissen die hebben geleid tot de teloorgang van haar huis ontdekken, weerspiegelen zelfs de puzzels die je oplost de psychologie van de personages en de setting. Van een schoolpuzzel die diep ingaat op Hinako's onzekerheid, tot een vroege reis door Omamori-amuletten die de ongemakkelijke relatie van haar geboortestad met religie weerspiegelen: de puzzels van SILENT HILL f zijn intrigerend abstract. Hinako krabbelt ook de hele tijd in een dagboek. Elke keer dat je iets nieuws leert over een personage, plaats of stukje geschiedenis, worden deze personageprofielen en informatie vastgelegd via prachtig geïllustreerde aantekeningen in je dagboek.

Het is een keuze die helpt om elk facet van Ebisugaoka op een overtuigende manier tot leven te brengen: de lange geschiedenis van de stad en de complexe relaties van de mensen die er wonen. Voor Okamoto was het essentieel dat de stad bijna een personage op zich werd. "Omdat het een SILENT HILL-game is, moet de game zich natuurlijk richten op de psyche van één specifiek personage en daarom is de game zo thematisch en relevant voor Hinako", legt Okamoto uit. "Maar in deze game zie je dat niet alleen Hinako wordt aangevallen door de monsters, maar dat deze monsters en deze veranderingen ook haar thuisomgeving aantasten. Dit is dus een figuurlijke manier om te zeggen dat de monsters niet alleen Hinako aanvallen, maar ook een deel van haar geboorteplaats, een deel van haar leven."

ShfvogelverschrikkerOver monsters gesproken, de vijanden die je tegenkomt in SILENT HILL f zijn een verontrustende mix van levende nachtmerries. Naast de eerder genoemde marionetten, vecht Hinako tegen levende vogelverschrikkers, kolossale monsters met zwaarden en zelfs slijmerige tweevoetige wezens die bestaan uit een verzameling menselijke gezichten. Deze nachtmerrieachtige creaties zijn allemaal het werk van de Japanse kunstenares kera. Ze staat bekend om haar ontwerpen voor de visuele roman Spirit Hunter en Square Enix-games zoals Romancing SaGa en Lord of Vermillion. Haar ongemakkelijke ontwerpen helpen de surrealistische horror van SILENT HILL f te verheffen tot iets dat even kunstzinnig als verontrustend is. Naarmate het kwaad deze eens zo rustige stad steeds meer in zijn greep krijgt, veranderen de macabere wezens die je tegenkomt in steeds gruwelijkere vormen en blijven ze uniek en verontrustend tot het einde van de game.

"We hebben het geluk dat we kunnen samenwerken met kera, die verantwoordelijk was voor het ontwerp van de personages en monsters", legt Okamoto uit. "Haar concepten, in combinatie met ons werk, hebben geresulteerd in een heel aparte tegenstelling tussen schoonheid en horror. Ik denk dat dat een van de thema's is die je vaak ziet in Japanse horror, waarbij je twee tegengestelde elementen neemt en die op de een of andere manier met elkaar combineert. In dit geval konden we de elementen van schoonheid en het meer gruwelijke en groteske nemen en die twee samenvoegen tot een heel apart en griezelig soort schoonheid."

Net als zijn voorgangers is SILENT HILL f een game die gemaakt is om meerdere keren te spelen, waarbij elke nieuwe reis door Hinako's nachtmerrieachtige avontuur nieuwe stukjes van het verhaal onthult en haar macabere mysterie langzaam wordt onthuld. Fans zullen blij zijn te horen dat SILENT HILL f vijf verschillende eindes heeft, waaronder het absurdistische UFO-einde dat kenmerkend is voor de serie. Schrijver Ryukishi07 vertelt me dat hij wilde dat spelers SILENT HILL f meerdere keren zouden spelen, waarbij hij bewust zwart-witmoraliteit vermeed om ervoor te zorgen dat er geen duidelijk goede of slechte eindes aan Hinako's verhaal zijn. Net als de mist die Hinako's huis omhult, schildert SILENT HILL f uiteindelijk zijn moraal in dikke grijstinten.

ShftopOm elke nieuwe playthrough boeiend te houden bij elke volgende terugkeer naar Ebisugaoka, leiden Hinako's acties en keuzes tot verschillende baasgevechten en worden er extra stukjes verzamelbare kennis onthuld, vertakkende paden en geheel nieuwe verhaallijnen blootgelegd.

Het maakt allemaal deel uit van een bredere strategie om het tempo consistent te houden. Zowel Yang als Ryukishi07 geloven dat echte angst voortkomt uit spanning en verrassingen, in plaats van alleen maar goedkope schrikeffecten. "Als alles hetzelfde is, valt er niets op", zegt Yang. "Dat is een van de belangrijkste dingen waar we naar hebben gekeken. J-horror is wat langzamer en draait meer om sfeer. Het is niet zo dat er geen actie in zit, maar voor ons was het belangrijk om ons echt te richten op dat gevoel van angst, die schoonheid en horror. Dat is een van de belangrijkste redenen waarom we besloten hebben om het tempo wat te vertragen en spelers die langzame opbouw te geven."

Dat gevoel hoor je terug in de meesterlijke soundtrack van SILENT HILL f. Hoewel de meeste mensen die aan SILENT HILL f werken nieuw zijn in de serie, is de soundtrack gecomponeerd door SILENT HILL-veteraan Akira Yamaoka en een nieuwkomer in de serie: Kensuke Inage. Yamaoka componeerde de muziek voor de Fog World, terwijl Inage verantwoordelijk was voor de muziek voor de Otherworld. Het feit dat er twee verschillende componisten aan de game hebben gewerkt, benadrukt het contrast tussen de twee werelden.

Yamaoka schrijft al sinds 1999 muziek voor SILENT HILL, maar nu kreeg hij voor het eerst de kans om een meer uitgesproken Japans klinkende soundtrack te componeren.

"Vanuit mijn perspectief hoop ik dat de muziek voor SILENT HILL altijd een sterke Japanse invloed heeft gehad", zegt Yamaoka, "alleen is bij eerdere games de Japanse muzieksmaak aangepast en bijgeschaafd op een manier die gemakkelijker te begrijpen en te accepteren is voor een westers publiek. Maar voor SILENT HILL f heb ik al die aanpassingen weggelaten en ben ik uitgegaan van een puur Japans perspectief, dus het is meer een pure ervaring in vergelijking met wat ik eerder heb gedaan. Ik heb deze keer een paar instrumenten toegevoegd, maar voor het grootste deel zijn ze niet veranderd. Het gaat niet zozeer om de instrumenten die worden gebruikt, maar meer om het tempo en de sfeer van het Japanse muzikantschap."

Yamaoka legt uit dat hij met deze muziek de Japanse kwaliteit van wabi-sabi wilde vastleggen: het gevoel van focus op de rust en troost van een omgeving. Het was belangrijk om zowel de stilte als de spanning te versterken en zo de angstige toon te zetten voor dit reflectieve verhaal uit de jaren 60. Het is een sfeer die je direct hoort, ook al kun je hem niet meteen benoemen. Vanaf de openingsscène van de game is de muziek gelijk sfeervol, met een melancholische gitaar, rommelende traditionele drums en fluiten die samengaan met een somber refrein van een kinderkoor. Dit zorgt voor een perfecte griezelige sfeer, met langgerekte noten die intrigeren voordat ze uitbarsten in een verontrustend crescendo. Net als bij SILENT HILL f is de balans tussen spanning en een oprecht verhaal perfect en dat geldt ook voor de balans tussen griezelige stilte en allesomvattende audio.

Voor veel gamers is SILENT HILL een serie die wordt gekenmerkt door zijn baanbrekende tweede deel. Nu de remake van Bloober Team zowel bij critici als commercieel een succes is, werpt SILENT HILL 2 een steeds grotere schaduw over de franchise, een erfenis en uitdaging waarvan Okamoto zich maar al te goed bewust is. "Als producer van de SILENT HILL-serie heb ik alle eerdere titels bestudeerd voordat ik verder ging en persoonlijk vind ik SILENT HILL 2 een belangrijke mijlpaal als het gaat om de inhoud van het verhaal. Maar als we gewoon klonen van SILENT HILL 2 hergebruiken, zullen spelers snel verveeld raken met het project. Dus in plaats van gewoon te herhalen, doen we ons best om het veelzijdiger te maken. In het geval van SILENT HILL f is dit de reden waarom we hebben gekozen voor Ryukishi07 als scenarioschrijver. Door nieuwe dingen te proberen en de serie te verrijken met nieuwe ideeën, doen we ons best om SILENT HILL een frisse uitstraling te geven."
ShfhuisNiet alleen Hinako is een nieuw gezicht in de serie: net als zijn underdog-heldin heeft KONAMI het lot van SILENT HILL f toevertrouwd aan relatieve nieuwkomers. NeoBards, opgericht in 2017 door een team van veteranen uit de game-industrie, heeft zich snel gevestigd als een betrouwbare port- en ondersteuningsstudio. Ze hebben samengewerkt met Capcom aan Dead Rising Deluxe Remaster en Mega Man Battle Network Legacy Collection en hebben een ondersteunende rol gespeeld bij Square Enix' Marvel’s Avengers en Final Fantasy VII Rebirth. Toch is SILENT HILL f hun eerste game met een groot budget als hoofdontwikkelaar en met een score van 86 op Metacritic op het moment van schrijven lijkt het erop dat deze samenwerking zijn vruchten heeft afgeworpen.

"Als eerste traditionele horrorspel dat bij NeoBards is ontwikkeld, zijn we superdankbaar voor alle positieve en kritische feedback, en we gaan deze lessen meenemen voor de toekomst", zei Yang na de recensies voorafgaand aan de release van het spel. "We zijn vooral KONAMI dankbaar voor het vertrouwen dat ze in ons hebben gesteld om bij te dragen aan zo'n legendarische serie."

EN Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCDit gevoel wordt gedeeld door Okamoto, die in 2019 bij KONAMI kwam werken als beheerder van SILENT HILL. Nu, zes jaar later, heeft de wederopstanding van SILENT HILL de stoutste dromen van veel fans overtroffen.

"We zijn erg blij met waar we nu staan en hoe de fans hebben gereageerd", zegt Okamoto met een glimlach. "We hadden gewoon een remake kunnen uitbrengen en dat zou zeker een aantal oude fans hebben aangetrokken, maar daar zou het dan ook bij zijn gebleven. Maar ik wilde me richten op een langetermijnvisie. Ik wilde dit niet alleen een eenmalige kans maken, maar een lineaire ontwikkeling waarbij er meer dingen in het verschiet liggen. Daarom heb ik drie jaar geleden de kans gekregen om meerdere projecten aan te kondigen."

Meer recentelijk hebben we het idee van een remake van SILENT HILL 1 geopperd. Ik denk dat fans er nu meer vertrouwen in hebben dat SILENT HILL niet alleen terug is, maar dat er ook meer dingen zullen volgen."