Nyheter

På innsiden av SILENT HILL f sin vågale blanding av nytt og gammelt, skjønnhet og grøss

T
Tom Regan
7. okt. 2025

/p/silent-hill-2-4542c7Siden Edo-perioden har samuraier samlet seg for å se på makabre kabuki-teater i Japans svetteste sommermåneder, og utvekslet iskald grøss for å holde temperaturen nede. Som japansk folkeeventyr sier, så kan de ekstreme temperaturer åpne for at de døde krysser over til de levendes rike, og forvandler sommervarmen om til Japans motpart til Halloween. Heldigvis for meg, mens jeg spiller SILENT HILL f på en dag med 35 grader celsius i Tokyo, har ikke utgiveren Konami Digital Entertainment (KONAMI)kun fokusert på gysende grøss for å holde den solkremrike huden min avkjølt – de har også skrudd på klimaanlegget.

SILENT HILL f er en vågal og forfriskende original vri på den høyt elskede serien. Det har et sterkt budskap, kraftig tematikk og en setting som føles ulik nesten alle andre virtuelle steder i spill. Men det mest overraskende ved SILENT HILL f er at det i det hele tatt eksisterer.

EN Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCDet føles passende at jeg spiller SILENT HILL f mens Obon pågår – sommerfestivalen hvor sjelene til de døde vender hjem. Fordi i mange år virket det som om SILENT HILL var borte for godt. Med et KONAMI som trakk seg nesten fullstendig ut fra spillindustrien i årevis, fryktet fans av SILENT HILL det verste. Heldigvis endret alt seg i fjor.

SILENT HILL: The Short Message sparket i gang seriens overhaling tidlig i 2024, og den godt mottatte nyutgaven av SILENT HILL 2 som kom senere samme år beviste at kjærligheten for serien fortsatt var sterk blant fansen, da den polske utvikleren Bloober Team gav nytt liv til PlayStation 2-klassikeren. Nå, med interessen blant fans vekket igjen, våger SILENT HILL f å ta den fabelaktige grøsserserien i en vågal og ny retning – østover.

For første gang i serien, har KONAMI og utvikleren NeoBards våget å flytte SILENT HILL ut av seriens titulære by i USA og over til bygda i Japan. De resortaktige omgivelsene til Maine er erstattet av en japansk fjellandsby under forfall. SILENT HILL f skrur tiden tilbake til 1960-tallet, setter spillerne i skoene til den vanskelige hverdagen til tenåringsjenta Shimizu Hinako, mens hun kjemper om å finne sin plass i det usedvanlig tåkete Ebisugaoka, en by som bare blir mer og mer forstyrrende for hver dag som går.

«SILENT HILL tok tradisjonelt sted i den titulære byen Silent Hill, men ettersom vi prøvde å skape et nytt prosjekt, oppdaget vi at hvis historien delte likhetstrekk, spillopplevelsen delte likhetstrekk og omgivelsene delte likhetstrekk, kunne ting fort bli ganske kjedelig», forklarer seriens produsent, Motoi Okamoto. «Så motivasjonen min til å endre settingen var å prøve å gjøre ting nytt igjen.»

En avgjørelse som uten tvil gav utbytte. Den fiksjonelle landsbyen Ebisugaoka er et virtuelt sted som er både vakkert og helt unikt. Inspirert av en virkelig japansk by som heter Kanayama, spillets utviklere ønsket å gjenskape de labyrintaktige gatene og smugene, og bruke de klaustrofobiske omgivelsene for å skape maksimal spenning. Til tross for spillhistorien og gamle bånd knyttet til Japan, er det få spill som lar spillere utforske moderne rekreasjoner av det rurale Japan. Der vi nylig har tilbragt massevis av timer med å kveste ronin i vestlig utviklede samuraieventyr som Assassin’s Creed Shadows og Ghost of Tsushima, har japanske AAA-spill satt i Japan vært en sjeldenhet – for ikke å nevne spill satt på landsbygden på 1960-tallet.

Tåke«Det har kanskje blitt færre japanske grøsserspill i det siste, men på den andre siden, så tror jeg spill som utspiller seg i japanske omgivelser har økt i popularitet de siste årene», bekrefter Okamoto, «grøsserspill fra Japan og satt i Japan har ikke hatt store utgivelser det siste tiåret, så det var uten tvil en risiko, men en risiko og en mulighet er to sider av samme mynt … Så vi valgte å gå hele veien med japansk grøss.»

Selv blant filmer er ikke japansk grøss den drivkraften det en gang var. Der Yakuza-spill ofte lar spillere kjempe tullete kamper i neon-kledde rekreasjoner av Osaka, så er det en markant stillhet og karakter til denne rike tolkningen av en 1960-talls by. SILENT HILL f er et slående vakkert spill, som fanger stemningen og følelsen til et sted på en måte få andre spill har gjort i det siste. Jeg føler meg øyeblikkelig drevet til å undersøke hvert rolig gatehjørne, og jeg oppdager at jeg besøker hver Inari-helligdom, leser hver vakkert utformede kanji, og sjekker de perfekte skyvedørene på hver skremmende stille bygning.

Det tar ikke lang tid, riktignok, før jeg forlater det skremmende vakre og Hinakos skumle tur gjennom byen blir en kamp om livet hennes. Når en grusom tåke legger seg over den en gang stille byen, begynner marionette-aktige skikkelser å vrikke seg mot Hinako med hjerteknusende ondskap. Mens byens voksne ikke er å se noe sted og Hinako og hennes venner møter monstre rundt ethvert hjørne, blir Ebisugaoka sakte infisert med røde planter – deres vakre røde blomster sprer seg gatelangs som slyngplanter, mens de forsøker å gripe fatt i beina til Hinako og binde henne fast.

Som en del av det at handlingen har blitt flyttet ut av USA, så er det heller ingen skytevåpen i SILENT HILL f. Derfor forsvarer heltinnen vår seg med alle de våpen hun finner liggende rundt seg – kniver, balltre, stålrør og sigder. Når jeg bykser unna et knivblad og slår til i siste øyeblikk, så er det mer enn et snev av From Softwares Dark Souls i spillets intense kamper.

Men ifølge spilldesignansvarlig hos utvikleren, så var ikke hovedinspirasjonen til f sitt kampsystem Hidetaka Miyazaki – det var faktisk noe hentet fra seriens fortid. «Fordi det er en ny vri på SILENT HILL, gikk vi tilbake og tok en titt på eldre SILENT HILL-spill», forteller Al Yang, spillregissør hos studioet som utvikler spillet sammen med KONAMI, NeoBards. «For meg og teamet, så var de to sterkeste innflytelsene på spillopplevelsen SILENT HILL 1 og SILENT HILL 4. SILENT HILL 4 er et veldig nærkampsfokusert spill, så vi ønsket å gjenskape den spenningen og tempoet du har der, men samtidig gjøre det mer moderne.»

ShfcombatSILENT HILL f, er et spill hvor stress er bygd inn i alle systemer. I tillegg til ressurshåndtering, har spillernes våpen en slitasjemåler, som sørger for at de må passe på å finne verktøy for å reparere våpnene sine før de går i stykker. Stakkars Hinako har også sinnstilstanden sin å tenke på. Ettersom hun møter mer og mer marerittaktige skapninger og ser hjemmet sitt forsvinne inn i mørket, så er det opp til spillere å holde et godt øye med Hinakos mentale helse. Ved hjelp av sinnstilstandsmåleren kan hun sakke ned farten på angrep og utføre livreddende fokusangrep – men å bli truffet mens hun fokuserer leder Hinako inn i livtappende panikk.

«Mange sier de liker å bli skremt av grøsserspill», forteller Yang, «men jeg tror enkelte ganger mener de at de liker spenningen du føler når du spiller grøsserspill. Så ressurser er en viktig greie for oss. Du kan se slitasjen på våpen, livmåleren din er en viktig greie, å se hvor nærme du er å ikke ha disse viktige ressursene og, igjen, begrenset plass til å bære ting. Så du er klar over trusselen, men du er også klar over dine egne begrensninger. Hvor nærme døden du er, hvor nærme du er å gå tom for ressurser og det, for oss, er det som skaper spenning. Du kan kanskje forutse hva som venter rundt hjørnet, men du er kanskje ikke helt sikker på om du er godt nok forberedt.»

Tidlige områder består av vertikale labyrinter som på japansk kalles for kinkotsu, som skaper en klaustrofobisk følelse når Hinako desperat prøver å flykte fra byen. Ettersom Ebisugaoka gradvis blir dekket av tåke, byr hvert eneste steg på ukjente farer, som f.eks. blomster og marionettemonster. Godt sammenflettede landsbygater gir vei for tåkete rismarker, skumle klasserom og uhyggelig forlatte helligdommer. En seksjon hvor du må fjerne sprøyter fra en åker full av sigdbærende fugleskremsel er veldig skremmende, for du er aldri helt sikker på hvilket fugleskremsel som kan bli levende og angripe deg, og hvilke som forblir stirrende på deg med sitt døde blikk.

ShfshrineHeldigvis finnes det et sted Hinako alltid kan seg en pustepause. Langs de overgrodde veiene og de brosteinsbelagte gatene finner du flere Inari-alter. Disse er ikke bare dekorative i Ebisugaoka. De fungerer også som fristed. Spillere kan stoppe og lagre spillet sitt ved små Shinto-alter (Hokora), ta seg et øyeblikk til å hente inn pusten sin mens de legger igjen offergaver. Sammen med å være et spennende historisk særpreg, gir offergaver deg også muligheten til å forbedre Hinakos overlevelsessjanser. For hver helbredelsesgjenstand og utholdenhetsoppfyllende ting du finner, kan du velge å beholde dem til bruk i kamp eller veksle dem mot trospoeng ved alteret. Disse trospoengene kan brukes til å kjøpe Omamori-talismaner, som hjelper deg med å øke forskjellige statistikkverdier. Du finner også skjulte Ema-talismaner på ferden, som, sammen med trospoeng, lar spillere oppgradere egenskapene sine.

Mens NeoBards var drivkraften bak SILENT HILL fs spenningsrike spillopplevelse, tok KONAMI kontakt med den anerkjente japanske grøsserforfatteren Ryukishi07 for å skrive SILENT HILL f sin fascinerende historie. «Vi er veldig heldige som har en erfaren grøsserforfatter, som Ryukishi07, med på laget», sier Okamoto.

Som med alle biter med fabelaktig grøss, er SILENT HILL f sin historie rik på gjenkjennelige temaer. Med en historie satt til 1960-tallet, er temaer som kjønn spredt utover SILENT HILL f, med en dato som overlapper med starten på kvinnerettighetsbevegelsen i Japan. Der Hinako flykter fra sin alkoholiserte og voldelig far og blir gjort narr av sine klassekamerater for å ikke være feminin nok, kryper en mørk historie om kvinnehat, raseri og sjalusi frem fra SILENT HILL f sin grøsserfantasi.

«Kjønn spiller en stor rolle i historien, men vi kan ikke utdype det for mye, fordi det vil avsløre litt for mye av historien …», legger Okamoto til, «Men det er et tema som Ryukishi07 ønsket å bringe inn, og vi kan si at det å fokusere på Hinako og kjønn var et veldig bevisst valg.»

ShfhinakoKjent for interaktive romaner som Higurashi og Umineko When They Cry, Ryukishi07 sine verker har lenge blandet makaber grøss med et menneskelig preg. Som en selverklært spilleglad sjel, er selv pseudonymet til forfatteren inspirert av hans kjærlighet for Final Fantasy, hvor «Ryukishi» er hentet fra Dragoon og 07 kommer fra karakteren Lenna i Final Fantasy V. Da Ryukishi07 fikk høre at SILENT HILL f skulle utspillet seg i Japan, fortalte han meg at det tok ham en stund før han hadde avlært seg alt han kunne om SILENT HILL. Hva er et SILENT HILL-spill hvis spilleren ikke er i byen Silent Hill?

«Jeg måtte revurdere hva jeg tenkte at gjør SILENT HILL til et SILENT HILL-spill, og ta det derfra. Jeg bestemte meg for å fokusere på frykten karakterer får i tankene sine», forklarer Ryukishi07, «Jeg følte at så lenge de elementene er på plass, og så lenge jeg ivaretar de psykologiske aspektene, enten du er i Japan eller fortiden, så kan alle omgivelser bli til SILENT HILL

Mens Hinako og vennene hennes sakte ser hjemmet deres bli slukt av mørket, blir Hinako også på bestemte tidspunkter i historien fraktet til en surrealistisk, magisk verden. Ledet av en mystisk mann med en revemaske, må Hinako utforske denne andre verdenen alene. Mens hun reiser gjennom forlatte tempel og gamle bygninger, øker disse delene grøsserelementet, med en barnedukke som ofte dukker opp for å gi Hinako advarsler og ankre henne tilbake i virkeligheten. SILENT HILL f fletter finurlig det surrealistisk og relaterbare sammen, med grusomme boss-kamper i den marerittaktige verdenen som gjenspeiler spenningen mellom Hinakos venner og familielivet hennes.

«Alle startpunktene jeg brukte da jeg laget utkastet til spillets historie var bygget på at jeg prøvde å gjøre det beste ut av allsidige opplevelser, noe som alle kan oppleve når de går gjennom spillet», legger Ryukishi07 til, «jeg kan ikke avsløre hovedinspirasjonen min for historien uten å avsløre ting, men det er kanskje noe som blir tydelig for hver spiller mens de spiller.»

ShfpastEttersom spillere avslører de grusomme detaljene fra Hinakos fortid og hendelsene som har ledet til at hjemmet hennes har blitt korrumpert, gjenspeiler selv gåtene du løser psykologien til karakterene og omgivelsene. Fra en puslekasse på skolen som tar for seg usikkerheten til Hinako, til en reise gjennom Omamori-talismaner som gjenspeiler byens vanskelige forhold til religion, gåtene i SILENT HILL f er fascinerende abstrakte. Hinako skriver også i journalen sin. Hver gang du lærer noe om en ny karakter, et sted eller litt historie, blir karakterprofiler og informasjon nedskrevet i journaltekster med flotte illustrasjoner.

Det er noe som hjelper til med å gi liv til alt ved Ebisugaoka på en overbevisende måte – for å selge byens rike historie og det kompliserte forholdet mellom de som bor der. For Okamoto var det viktig at byen nesten fungerte som en egen karakter. «Som et SILENT HILL-spill, fokuserer spillet selvfølgelig på psyken til en spesifikk karakter, som er grunnen til at spillet er tematisert og relevant for Hinako», forklarer Okamoto, «men i dette spillet kan du se at det ikke bare er Hinako som blir angrepet av monstre, men at disse monstrene og endringene også negativt rammer omgivelsene til hjembyen hennes også. Så dette er en slags figurativ måte å si at monstrene ikke bare angriper Hinako, men de angriper også deler av hjembyen hennes – som er en del av livet hennes.»

ShfscarecrowApropos monstre, fiendene du møter i SILENT HILL f er en urovekkende blanding av levende mareritt. Sammen med tidligere nevnte marionettene, må Hinako kjempe mot levende fugleskremsel, store monsterskapninger med sverd, og tobeinte guffeskapninger bestående av en samling med menneskeansikter. Disse marerittaktige skapningene er alle designet av den japanske kunstneren kera. Hun er kjent for sin design i den interaktive romanen Spirit Hunter og Square Enix-spill som Romancing SaGa og Lord of Vermillion. Hennes urovekkende design hjelper til med å heve SILENT HILL f sin surrealistiske grøss til å bli like kunstnerisk som det er forstyrrende. Ettersom ondskapen får et fastere grep på den stille byen, forvandles de grusomme skapningene til mer grusomme varianter og forblir unike og konsekvent forstyrrende hele tiden.

«Vi er veldig heldige som har kunnet samarbeide med kera, som var ansvarlig for karakter og monsterdesign», forklarer Okamoto. «Hennes konsepter, sammen med arbeidet vi gjorde, førte til en veldig markant form for motstridende blanding av skjønnhet og grøss. Jeg føler det er ett av temaene som går igjen i japansk grøss, hvor du tar noen motstridende elementer og setter dem sammen. I dette tilfellet, kunne vi ta elementer av skjønnhet og det mer grusomme og groteske, og vi kunne slå de to sammen for å skape en veldig markant og urovekkende form for skjønnhet.»

Som sine forgjengere, er SILENT HILL f et spill laget for flere gjennomspillinger, hvor hver nye tur gjennom Hinakos marerittaktige ferd avslører nye historiedeler, som gjør at det makabre mysteriet kan utfolde seg i et sakte tempo. Fans kommer til å bli fornøyde med å høre at SILENT HILL f har fem forskjellige slutter, inkludert en absurd UFO-slutt – som serien er kjent for å ha. Forfatteren Ryukishi07 forteller meg at han ville at spillere skulle spill gjennom SILENT HILL f flere ganger, ved å bevisst unngå moralsk prat som bare er svart og hvitt, for å sørge for at det ikke er noen tydelig god eller dårlig slutt til Hinakos historie. Akkurat som tåka som dekker Hinakos hjem, presenterer SILENT HILL f til syvende og sist sitt moralske budskap i tykke gråtoner.

ShftopFor å sørge for at hver nye gjennomspill forblir et engasjerende gjensyn med Ebisugaoka, leder Hinakos handlinger og valg til forskjellige bosskamper samt avslører flere biter med bakgrunnshistorie, historiegrenser og avdekking av helt nye historier.

Alt er en del av et større forsøk på å holde ting jevnt fordelt. For både Yang og Ryukishi07 tror de at virkelig grøss er bygget på spenning og overraskelse, fremfor simple øyeblikk hvor man skvetter. «Hvis alt er likt, så er det ikke noe som skiller seg ut», tenker Yang, «Det er en av de store tingene vi så på. Japansk grøss tar seg ofte litt mer tid og handler mer om atmosfære. Det er ikke som om det ikke er fart og spenning der, men for oss er det viktigste å fokusere på følelsen av uro – den skjønnheten og frykten. Det er en av de store grunnene til at vi bestemte oss for å roe ned tempoet litt og gi spillerne noe i et mer rolig tempo.»

Det er også noe du kan høre i SILENT HILL f sitt mesterlige lydspor. Selv om de fleste som jobber på SILENT HILL f er nye til serien, så er lydsporet laget av SILENT HILL-veteranen Akira Yamaoka og en nykommer til serien, Kensuke Inage. Yamaoka har komponert musikken til Fog World, mens Otherworld har musikk av Inage. Med to forskjellige komponister som jobber på spillet, så tydeliggjør det kontrasten mellom de to verdenene.

Yamaoka har laget musikk for SILENT HILL siden 1999, men nå, for første gang, ble han gitt muligheten til å lage et lydspor som var mer særskilt japansk.

«Sånn jeg ser det, så håper jeg at musikken til SILENT HILL alltid har hatt en sterk japansk innflytelse», sier Yamaoka, «men i tidligere spill, så har den japanske musikksmaken blitt laget og justert på en sånn måte at den enklere kan bli absorbert og oppfattet av et vestlig publikum. Men for SILENT HILL f, tok jeg alle de justeringene og gjorde ting helt japansk, så det er en mer ren opplevelse sammenlignet med det jeg har gjort tidligere. Jeg har lagt til noen ekstra instrumenter denne gangen, men for det meste har de ikke blitt endret. Det handler ikke så mye om instrumentene man bruker, men derimot bruken og essensen av japansk musikkunst.»

Med dette lydsporet, forklarer Yamaoka at han ønsket å fange opp den japanske kvaliteten til wabi-sabi – følelsen av å fokusere på stillhet og ensomhet i omgivelsene. Det var viktig å både styrke stillheten og spenningen, for å skape den angstfulle tonen for denne reflekterende 1960-tallsfortellingen. Det er en «vibe» du øyeblikkelig kan gjenkjenne, om ikke nødvendigvis sette fingeren på. Fra spillets åpningsscene er musikken øyeblikkelig atmosfærisk, med melankolsk gitar, rumlende tradisjonelle trommer og fløyter som blandes med den dystre lyden av et barnekor, som skaper en uhyggelig følelse, med lange noter som skaper intrige før de bobler opp til en urovekkende crescendo. Akkurat som SILENT HILL fs balanse av spenning og følelsesladd historie, er balansen av gysende stillhet og et fullspekket lydbilde også noe som er gjort med renspikket perfeksjon.

For mange spillere er SILENT HILL en serie som er definert av sitt banebrytende andre spill. Med Bloober Teams nyutgave som både opplevde suksess blant kritikere og på markedet, henger skyggen til SILENT HILL 2 enda mer over serien – en arv og en utfordring som Okamoto er fullstendig klar over. «Som produsent for SILENT HILL-serien, utforsket jeg alle de tidligere titlene før jeg gikk videre, og personlig, så føler jeg at SILENT HILL 2 setter en voldsom standard når det kommer til historiens innhold. Men å bare skape SILENT HILL 2-kopier tror jeg raskt vil føre til at spillere blir lei av prosjektet. Så fremfor å gjenta, prøver vi vårt beste på å være allsidige. I SILENT HILL f sitt tilfelle, er dette grunnen til at vi bestemte oss for å gå med Ryukishi07 som manusforfatter. Ved å prøve nye ting og prøve å gi serien nye ideer, prøver vi vårt beste på å sørge for at vi byr på en ny vri på SILENT HILL
ShfhouseDet er ikke bare Hinakos angrep som tar sjanser – for akkurat som heltinnen vår, har KONAMI overlatt skjebnen til SILENT HILL f til nykommere. Etablert i 2017 av et team med spillindustriveteraner, NeoBards etablerte seg raskt som en trofast konverterings- og bistandsstudio, med sine samarbeid med Capcom på Dead Rising Deluxe Remaster og Mega Man Battle Network Legacy Collection og i en bistandsrolle for Square Enix på Marvel’s Avengers og Final Fantasy VII Rebirth. Men SILENT HILL f er deres første storsatsing hvor de er hovedutvikleren – og med en sum på 86 i på Metacritic i skrivende stund, så virker det som om samarbeidet har lønnet seg.

«Som det første tradisjonelle grøsserspillet utviklet hos NeoBards, er vi ydmyke over både de utrolige positive og kritiske tilbakemeldingene, og vi kommer til å bære det vi har lært med oss inn i fremtiden», forteller Yang, etter anmeldelsene før spillets lansering. «Vi ønsker særskilt å takke KONAMI for at de lot oss få bidra til en så legendarisk serie.»

EN Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCDenne følelsen deles også av Okamoto, som begynte hos KONAMI som SILENT HILLs vokter i 2019. Nå, seks år senere, har gjenopplivelsen til SILENT HILL vært hinsides fansens villeste drømmer.

«Vi er veldig fornøyde med hvor vi er nå, og hvordan fansen har reagert,» sier Okamoto med et smil. «Vi kunne bare ha lansert en ny versjon, og det ville garantert tiltrekke seg noen gamle fans, men det kunne også ha vært alt. Isteden ville jeg fokusere på en mer langsiktig visjon. Jeg ville ikke gjøre dette til en engangsgreie, men en lineær fremgang hvor det kommer flere ting fremover. Derfor, for tre år siden, fikk jeg muligheten til å annonsere flere prosjekter.»

«Nylig luftet vi ideen om en nyutgave av SILENT HILL 1. Så nå tror jeg fansen har mer tillit til at SILENT HILL ikke bare er tilbake, men at ting kommer til å fortsette å komme.»