Aktualności

Za kulisami SILENT HILL f – fuzji nowego i starego, piękna i grozy

T
Tom Regan
7 paź 2025

/p/silent-hill-2-4542c7Od okresu Edo samurajowie gromadzili się, aby oglądać makabryczne spektakle teatru kabuki w najbardziej skwarne miesiące letnie i dzielić się mrożącymi krew w żyłach opowieściami o duchach. Wedle japońskich podań upalne temperatury pozwalały zmarłym przeniknąć do świata żywych, czyniąc gorące lato swoistym odpowiednikiem Halloween. Na moje szczęście przy SILENT HILL f , w które gram w 35-stopniowym, tokijskim ukropie, wydawca Konami Digital Entertainment (KONAMI) nie polegał wyłącznie na strachu, aby schłodzić moją wysmarowaną kremem z filtrem skórę, i litościwie podkręcił klimatyzację.

SILENT HILL f to śmiałe i zaskakująco innowacyjne podejście do kultowej serii. Gra niesie silne przesłanie, nie stroni od poruszania ważkich tematów i jest osadzona w scenerii, która z rzadka gości na ekranach komputerów. Jeszcze bardziej zaskakującym jest, że SILENT HILL f w ogóle powstało.

EN Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCZrządzeniem losu gram w SILENT HILL f akurat w trakcie letniego święta O-bon, podczas którego – wedle wierzeń – dusze zmarłych powracają do swoich domów. Dostrzec w tym można pewną zbieżność z losami SILENT HILL. Seria również wydawała się na dobre przeminąć od czasu, gdy KONAMI na wiele lat niemal całkowicie zarzuciło produkcję gier wideo, budząc najgorsze obawy fanów SILENT HILL. Na szczęście wszystko zmieniło się w zeszłym roku.

Wydane na początku 2024 r. SILENT HILL: The Short Message zapoczątkowało nowy rozdział w dziejach serii, a dobrze przyjęty remake klasyka z ery PS2, SILENT HILL 2, powierzony krakowskiemu studiu Bloober Team i wydany w tym samym roku, dowiódł, że fani darzą serię niesłabnącą miłością. Po tym, jak zainteresowanie społeczności skupionej wokół tej serii horrorów ożyło, SILENT HILL f odważyło się poprowadzić ją w nowym, odważnym kierunku – na wschód.

Po raz pierwszy od jej zarania KONAMI i studio NeoBards odważyli się przenieść SILENT HILL z tytułowego amerykańskiego miasteczka na japońską prowincję. SILENT HILL f przenosi nas w czasie do lat 60. i zamienia malowniczy kurort w stanie Maine na podupadające górnicze miasteczko w Japonii. Gracze wcielają się w trapioną problemami, nastoletnią Shimizu Hinako, która nie potrafi się odnaleźć w zasnutej mgłą Ebisugaoce, która z dnia na dzień na dzień staje się coraz bardziej niepokojącym miejscem.

SILENT HILL rozgrywało się tradycyjnie w tytułowym miasteczku Silent Hill, ale na etapie prac nad nowym projektem doszliśmy do wniosku, że jeśli fabuła, rozgrywka i sceneria będą podobne, to wszystko zacznie robić się wtórne”, wyjaśnia Motoi Okamoto, producent serii. „Przy zmianie miejsca akcji kierowała mną więc próba odświeżenia serii”.

To ruch, który niewątpliwie się opłacił. Fikcyjna Ebisugaoka to przepiękna i całkowicie wyjątkowa lokalizacja, inspirowana prawdziwym japońskim miastem Kanayama. Twórcy gry pragnęli odtworzyć jego plątaninę uliczek i alejek, przerysowując ich przyprawiający o klaustrofobię charakter, aby wzmóc atmosferę napięcia. Pomimo bogatych i historycznych powiązań świata gier wideo z Japonią, istnieje stosunkowo niewiele tytułów pozwalających graczom przenieść się na współczesną japońską prowincję. Choć zachodni twórcy rozpieszczają nas ostatnimi laty, pozwalając się wcielić w roninów w takich grach jak „Assassin's Creed Shadows” i „Ghost of Tsushima”, to japońskie produkcje AAA osadzone w Japonii są rzadkością, nie wspominając o tytułach rozgrywających się w prowincjonalnym miasteczku z lat 60.

Mgła„Choć fala japońskich gier grozy osłabła, to same gry rozgrywające się w Japonii zdecydowanie zyskały na popularności w ostatnich latach” – zauważa Okamoto – „horrory rodem z Japonii, jak i w niej osadzone, nie doczekały się dużych produkcji w ciągu ostatniej dekady, więc podejmowaliśmy pewne ryzyko, ale ryzyko i szansa to dwie strony tego samego medalu... Postawiliśmy więc wszystko na jedną kartę, czyniąc japoński horror centralnym motywem”.

Nawet na srebrnym ekranie japoński horror nie odgrywa już takiej roli jak niegdyś. Podczas gdy gry spod szyldu „Yakuza” pozwalają graczom wdawać się w niedorzeczne bójki z oprychami w rozświetlonej neonami Osace, to pieczołowicie zaprojektowana Ebisugaoka lat 60. odznacza się wyjątkowym rysem i niemal namacalnym bezruchem. SILENT HILL f to uderzająco piękna gra, która – jak mało który tytuł w ostatnim czasie – z gracją oddaje nastrój i specyfikę miejsca. Przyłapuję się na tym, że chcę przetrząsnąć każdy tutejszy róg ulicy, odwiedzić każdy chram Inari, prześledzić wzrokiem każdy starannie zapisany znak kanji oraz otworzyć każde nieskazitelne, przesuwne drzwi wiodące wewnątrz upiornie cichych budynków.

Niedługo po pozostawieniu za sobą tych urzekających zakątków przyprawiający o dreszcze spacer Hinako po mieście zamienia się w walkę o życie. Gdy na niegdyś spokojne miasto opada przerażająca mgła, do Hinako zaczynają się zbliżać marionetkowe istoty, szamocąc się i podrygując z przejmującą grozą. Dorosłych nie sposób nigdzie znaleźć, a Hinako i jej znajomi natykają się zewsząd na potwory, zaś sama Ebisugaoka powoli wypełnia się czerwonymi roślinami, których urzekające, karmazynowe kwiaty rozprzestrzeniają się po ulicach niczym macki, próbując owinąć się wokół nóg Hinako, by ją splątać.

Nowa odsłona serii dzieje się poza granicami USA, a co za tym idzie w SILENT HILL f nie sposób uświadczyć broni palnej. W związku z tym nasza bohaterka musi bronić się z pomocą tego, co akurat ma pod ręką: sztyletów, kijów baseballowych, stalowych prętów i sierpów. Schodzę z drogi ciosowi nożem i wymierzam kontrę – ta pełna napięcia walka przywodzi poniekąd na myśl „Dark Souls” od FromSoftware.

Jednak według głównego projektanta rozgrywki mechanika walki nie jest ukłonem w stronę Hidetakiego Miyazakiego – inspiracji zamiast tego szukano w przeszłości serii. „Zależało nam na świeżym spojrzeniu na serię SILENT HILL, więc przyjrzeliśmy się wszystkim starszym odsłonom SILENT HILL” relacjonuje Al Yang, kierownik gry w studiu NeoBards, które współtworzyło grę wraz z KONAMI. „Dla mnie i dla zespołu dwa największe punkty odniesienia pod kątem rozgrywki stanowiły SILENT HILL 1 oraz SILENT HILL 4. SILENT HILL 4 to gra bardzo skupiająca się na walce wręcz, więc zależało nam na tym, by odwzorować napięcie i tempo rozgrywki z tej odsłony, ale chcieliśmy je unowocześnić”.

SILENT HILL f - walkaSILENT HILL f to gra, w której uczucie stresu jest wbudowane w każdą mechanikę. Oprócz zarządzania zasobami gracze muszą liczyć się ze wskaźnikiem wytrzymałości broni, co zmusza do rozglądania się za zestawem narzędzi do naprawy oręża, aby nie uległ on zniszczeniu. Gracze muszą również dbać o wskaźnik poczytalności biednej Hinako, na którą oddziałują coraz to koszmarniejsze stworzenia, jak też jej pogrążający się w mroku dom. Korzystanie ze wskaźnika poczytalności pozwala jej spowalniać nadchodzące uderzenia i samej wykonywać skupione ataki, które częstokroć pozwalają jej uratować życie. Bycie jednak zranioną w trybie skupienia spowoduje, że Hinako popadnie w wyczerpujący zdrowie stan paniki.

„Wiele osób powtarza, że naprawdę lubi się bać w horrorach”, zauważa Yang. „Czasem na myśli mają jednak uczucie napięcia, które towarzyszy grom z tego gatunku. Zasoby są więc dla nas bardzo ważne. Gracz dysponuje wglądem w wytrzymałość broni oraz pasek zdrowia – to naprawdę niebagatelna sprawa widzieć, jak blisko jest się wyczerpania tych kluczowych zasobów, a do tego dochodzi ograniczona pojemność ekwipunku. Jest się zatem świadomym zagrożenia, ale też własnych ograniczeń, jak i tego, jak blisko jest się śmierci czy wyczerpania zasobów, co potęguje napięcie. Gracze mogą przewidzieć, co czeka ich za rogiem, ale nie mogą mieć pewności, czy są na to przygotowani”.

Wczesne poziomy gry składają się z pionowych labiryntów (nazywanych z japońska „kinkotsu”), z których Hinako próbuje desperacko zbiec. W miarę jak Ebisugaoka jest coraz bardziej pochłaniana przez mgłę, każdy krok niesie nieznane niebezpieczeństwa, takie jak kwiaty i marionetkowe monstra. Wąskie uliczki wioski ustępują miejsca mglistym polom ryżowym, przerażającym szkolnym klasom i upiornym, opuszczonym chramom. Fragment rozgrywki, w trakcie którego gracze muszą usunąć strzykawki z pola pełnego strachów na wróble wymachujących kosami, jest szczególnie mrożący krew w żyłach – nie sposób mieć pewność, która z nieruchomych kukieł ożyje i cię zaatakuje, a która pozostanie wpatrzona w ciebie martwymi oczami.

SILENT HILL f - świątynieNa szczęście istnieje jedno miejsce, w którym Hinako może zawsze odetchnąć. Zarośnięte ścieżki i brukowane uliczki są poprzetykane chramami Inari. To nie tylko wizualne ozdobniki Ebisugaoki, ale też bezpieczne schronienie dla graczy. Mogą oni zatrzymać się i zapisać swoją postępy w dowolnej miniaturowej kapliczce sinto (tzw. hokora), aby złapać oddech i złożyć ofiary. Oprócz bycia zręcznym akcentem narracyjnym, pozostawione ofiary pomagają zwiększyć szanse Hinako na przetrwanie. Każdy ze znalezionych przedmiotów, które uzupełniają zdrowie lub wytrzymałość, można zachować w ekwipunku i użyć w ogniu walki lub wymienić w kapliczkach na punkty wiary, pozwalające nabyć talizmany Omamori, które pomagają podciągnąć niektóre statystyki. Podczas swojej przygody gracze odkryją również starannie ukryte drewniane amulety Ema, które w połączeniu z punktami wiary pozwalają odblokować dodatkowe miejsca na zdolności.

Podczas gdy producenci z NeoBards byli siłą napędową pełnej napięcia mechaniki rozgrywki SILENT HILL f, KONAMI powierzyło zadanie napisania intrygującego scenariusza SILENT HILL f japońskiemu autorowi horrorów, Ryukishi07. „Na nasze szczęście na pokładzie mamy bardzo utalentowanego pisarza z gatunku grozy, Ryukishi07”, mówi Okamoto.

Jak w przypadku każdego rasowego horroru, pożywkę dla fabuły SILENT HILL f stanowi mnóstwo na wskroś życiowych tematów. Rozgrywająca się w latach 60. XX wieku opowieść SILENT HILL f zbiega się z zawiązaniem japońskich ruchów na rzecz praw kobiet. Hinako ucieka przed swoim sadystycznym ojcem alkoholikiem, a w szkole stanowi obiekt drwin szkolnych kolegów i koleżanek, wyśmiewających jej niekobiece zachowanie – choć fasada SILENT HILL f opiera się na elementach fantastycznych i horrorze, to gra porusza mroczne motywy mizoginii, szału i zazdrości.

„Płeć, bez zdradzania zbyt wielu szczegółów, stanowi ważny aspekt opowieści”, dodaje Okamoto. „Jest to temat, który Ryukishi07 pragnął wpleść w historię, stąd skupienie na Hinako i motywie płci, będące świadomą decyzją”.

SILENT HILL f - HinakoRyukishi07 to autor znany przede wszystkim z cyklów powieści wizualnych „Gdy zapłaczą cykady” i „Gdy zapłaczą mewy”, od dawna łączący makabryczny horror z prozą życia. Twórca przyznaje się do bycia graczem od najmłodszych lat, a jego pseudonim jest wręcz inspirowany miłością do serii Final Fantasy – „Ryukishi” odnosi się do klasy Dragoona, a „07” – do postaci Lenny z Final Fantasy V. Jak przyznaje, na wieść, że SILENT HILL f rozgrywać się będzie w Japonii, musiał oduczyć się wszystkiego, co wiedział o SILENT HILL. Czym jest gra SILENT HILL, jeśli sami gracze nie trafiają do tytułowego miasteczka?

„Musiałem przewartościować swoje przemyślenia na temat tego, co sprawia, że SILENT HILL to SILENT HILL. Postanowiłem skupić się na strachu, jaki nawiedza myśli bohaterów”, wyjaśnia Ryukishi07. „Czułem, że tak długo, jak elementy te zostaną uwzględnione i pozostaniemy wierni wątkom psychologicznym, to bez względu na to, czy akcja toczy się w Japonii, czy w przeszłości, każde środowisko może mieć w sobie SILENT HILL”.

Hinako i jej przyjaciele obserwują, jak ich rodzinna miejscowość zostaje powoli pochłonięta przez ciemność, zaś w niektórych momentach fabuły bohaterka przenosi się również do surrealistycznej, magicznej krainy. Jej przewodnikiem po tych zaświatach, w których przebywa całkiem sama, jest tajemniczy mężczyzna w masce lisa. Potężny ładunek grozy zawierają zwłaszcza fragmenty, w których Hinako przemierza opuszczone świątynie i stare budynki, napotykając wielokrotnie lalkę z czasów swojego dzieciństwa, która przekazuje protagonistce złowrogie ostrzeżenia i przenosi ją do rzeczywistości. SILENT HILL f zręcznie przeplata elementy surrealistyczne z rzeczywistością, a przerażające starcia z bossami w świecie koszmaru odzwierciedlają rzeczywiste napięcie między przyjaciółmi Hinako oraz to związane z jej życiem rodzinnym.

„Punktem wyjścia przy pisaniu scenariusza do gry była chęć wykorzystania powszechnych dla każdego doświadczeń, z którymi utożsamić mógłby się każdy”, dodaje Ryukishi07. „Nie mogę wyjawić moich głównych inspiracji dla fabuły, żeby niczego nie zdradzić, ale staną się one zapewne czytelne dla każdego gracza w trakcie gry”.

SILENT HILL f - przeszłościPodczas gdy gracze odkrywają okropne szczegóły dotyczące przeszłości Hinako i przebieg wydarzeń, które doprowadziły do rozpadu jej domu, nawet rozwiązywane łamigłówki odzwierciedlają psychologię postaci i scenerię. Od szkolnej zagadki z pudełkiem, która eksploruje kompleksy Hinako, po wczesny wątek amuletów Omamori, które odzwierciedlają niełatwą relację jej rodzinnego miasta z religią, zagadki SILENT HILL f są intrygująco abstrakcyjne. Hinako prowadzi również zapiski w dzienniku. Za każdym razem, gdy gracze dowiadują się o nowej postaci, miejscu lub fragmencie opowieści, strony dziennika wypełniają się pięknie ilustrowanymi profilami postaci i notatkami.

Zabieg ten pomaga w przekonujący sposób ożywić każdy aspekt Ebisugaoki, uwiarygadniając długą historię miasta i złożone relacje między jego mieszkańcami. Dla Okamota ważnym było, aby miasto było niemal postacią samą w sobie. „Podobnie jak w przypadku każdej odsłony SILENT HILL, i ta będzie oczywiście skupiać się na psychice jednej konkretnej postaci, stąd taka, a nie inna tematyka, która jest istotna dla postaci Hinako”, tłumaczy Okamoto. „W grze jednak można zobaczyć, że nie tylko Hinako jest atakowana przez potwory, które wraz z postępującymi zmianami również niszczą jej rodzinne strony. Jest to więc obrazowy sposób na wyrażenie, że potwory czyhają nie tylko na samą Hinako, ale też na część jej rodzinnego miasta i życia”.

SILENT HILL f - strachów na wróbleSkoro o potworach mowa, wrogowie, z którymi gracze zmierzą się w SILENT HILL f, to niepokojąca mieszanka żywych koszmarów. Hinako, oprócz wspomnianych przedtem marionetek, walczy ze strachami na wróble, potężnymi, dzierżącymi miecze potworami, a nawet z plującymi śluzem dwunożnymi stworzeniami utkanymi z ludzkich twarzy. Wszystkie te koszmarne istoty są dziełem japońskiej artystki Kery, znanej ze swoich projektów do powieści wizualnych „Spirit Hunter” i gier Square Enix, takich jak „Romancing SaGa” i „Lord of Vermilion”. Jej pełne niepokoju projekty pomagają wywyższyć surrealistyczną grozę SILENT HILL f do czegoś tyleż artystycznego, co niepokojącego. W miarę jak zło ogarnia to niegdyś spokojne miasteczko, makabryczne stworzenia, które napotykają gracze, przybierają coraz bardziej ohydne formy i pozostają wyjątkowo i konsekwentnie niepokojące.

„Mamy wielkie szczęście, że mogliśmy współpracować z Kerą, która była odpowiedzialna za projekt postaci i potworów”, wyjaśnia Okamoto. „Jej grafiki koncepcyjne wraz z naszą pracą zaowocowały bardzo wyraźnym zestawieniem przeciwstawnych sobie pięknie i grozie. Sądzę, że jest to jeden z motywów, który jest stosunkowo częsty w japońskim horrorze, w którym kontrastuje się ze sobą dwa odmienne elementy, w jakiś sposób starając się je ożenić. W tym przypadku udało nam się połączyć elementy piękna z bardziej makabrycznymi i groteskowymi, tworząc bardzo charakterystyczny i osobliwy rodzaj piękna”.

SILENT HILL f to – podobnie jak jej poprzedniczki – gra stworzona z myślą o wielokrotnym przechodzeniu, a każda nowa podróż u boku Hinako ujawnia nowe fragmenty historii, pozwalając rozwikłać makabryczną tajemnicę. Fanów powinna ucieszyć informacja, iż SILENT HILL f ma pięć odmiennych zakończeń, w tym też charakterystyczne dla serii absurdalne zakończenie z UFO. Scenarzysta Ryukishi07 powiedział mi, że zależało mu na tym, aby gracze przechodzili SILENT HILL f wielokrotnie, i celowo unikał natrętnego moralizatorstwa, dokładając starań, aby historia Hinako była pozbawiona jednoznacznie dobrych lub złych finałów. Podobnie jak mgła, która spowija dom Hinako, SILENT HILL f operuje przede wszystkim gęstymi odcieniami szarości.

SILENT HILL f - widok z góryAby każda nowa rozgrywka była wciągająca przy kolejnych powrotach do Ebisugaoki, działania i wybory Hinako będą prowadzić do odmiennych bitew z bossami, a także odsłaniać dodatkowe elementy wiedzy do zebrania, rozgałęziać ścieżki, wreszcie zaś odkrywać zupełnie nowe wątki fabularne.

Wszystko to stanowi część działania mającego na celu utrzymanie spójnego tempa. Zarówno Yang, jak i Ryukishi07 wierzą, że prawdziwa groza polega na napięciu i elemencie zaskoczenia, a nie tylko na tanim straszeniu. „Jeśli wszystko jest takie samo, to nic się nie wyróżnia – konstatuje Yang. – To jedna z najważniejszych rzeczy, którym się przyjrzeliśmy. J-Horror jest niespieszny i nastawiony bardziej na atmosferę. Nie oznacza to bynajmniej, że jest pozbawiony akcji, ale najważniejszym priorytetem było dla nas skupienie się na poczuciu strachu – tym pięknie i grozie. To jeden z głównych powodów, dla których zdecydowaliśmy się nieco spowolnić tempo i dać graczom możliwość powolnego absorbowania klimatu.

Zamiar ten wybrzmiewa również w mistrzowskiej ścieżce dźwiękowej SILENT HILL f. Podczas gdy większość osób zaangażowanych w powstawanie SILENT HILL f nie miała przedtem styczności z serią, ścieżka dźwiękowa została skomponowana przez weterana SILENT HILL, Akirę Yamaokę, jak i Kensuke Inage, dla którego to swoisty debiut. Yamaoka udźwiękowił świat mgły, podczas gdy zaświaty przypadły Inagemu.  Zaangażowanie dwóch kompozytorów pozwala uwypuklić złożoną relację między dwoma światami.

Yamaoka pisze muzykę do gier z serii SILENT HILL od 1999 roku, ale po raz pierwszy stanął przed możliwością napisania bardziej japońsko brzmiącej oprawy muzycznej.

„Mam osobiście nadzieję, że muzyka w SILENT HILL od zawsze miała silnie japoński wymiar”, mówi Yamaoka. „Z tą różnicą, że w poprzednich odsłonach japoński gust muzyczny został dostosowany w sposób, który być może jest łatwiej przyswajalny przez zachodnich odbiorców. W przypadku SILENT HILL f usunąłem wszystkie te filtry i przyjąłem czysto japońską perspektywę, więc jest to na swój sposób szlachetniejsze doświadczenie w porównaniu do tego, co robiłem wcześniej. Wzbogaciłem nieco instrumentarium, ale w większości nie uległo ono zmianie. Chodzi nie tyle o użyte instrumenty, co o tempo i japoński charakter muzyki”.

Yamaoka wyjaśnia, że pragnął uchwycić japońską filozofię wabi-sabi – poczucie skupienia się na ciszy i spokoju otoczenia. Ważnym było, aby spotęgować zarówno ciszę, jak i napięcie, nadając tej refleksyjnej opowieści z lat 60. pełen niepokoju ton. Nastrój ten można natychmiast wychwycić, choć nie od razu wskazać. Już od początkowej sceny ścieżka dźwiękowa wciąga swoją nastrojowością za sprawą melancholijnej gitary, dudnienia tradycyjnej perkusji oraz fletów przeplatanych ponurym refrenem dziecięcego chóru, co nadaje idealnie upiorny ton rozciągniętymi nutami, które zasiewają w odbiorcy ciekawość, nim osiągną niepokojące crescendo. Podobnie jak w w przypadku równowagi między napięciem i eksploracją fabuły, balans między niepokojącą ciszą i wszechogarniającym dźwiękiem w SILENT HILL f jest doskonale wyważony.

Dla wielu graczy SILENT HILL to seria, którą zdefiniowała jej przełomowa druga odsłona. Remake autorstwa Bloober Team był sukcesem zarówno krytycznym, jak i komercyjnym, ale cień rzucany przez SILENT HILL 2 na serię jest coraz głębszy – Okamoto jest aż nazbyt świadomy tego dziedzictwa i związanego z nim ryzyka. „Jako producent serii SILENT HILL zbadałem wszystkie poprzednie tytuły, nim wykonałem krok naprzód, i sam osobiście uważam, że SILENT HILL 2 stanowi zasadniczy punkt odniesienia, jeśli chodzi o treść fabuły. Niemniej przebieranie SILENT HILL 2 w coraz to nowsze szaty znudziłoby graczy projektem. Stąd też zamiast po prostu odtwarzać, staramy się uczynić go bardziej wszechstronnym. Z tego też powodu przy pracy nad SILENT HILL f zdecydowaliśmy się na współpracę z Ryukishi07 jako scenarzystą. Próbując nowych rzeczy i starając się nasycić serię świeżymi pomysłami, usiłujemy upewnić się, że wytyczamy dla SILENT HILL nowy kierunek”.
SILENT HILL f - domNie tylko ataki Hinako są zamaszyste – z niepozorną bohaterką wiele wspólnego mają debiutanci, którym KONAMI powierzyło losy SILENT HILL f, a więc NeoBards – studio założone przez weteranów branży gier w 2017 r. Twórcy w krótkim czasie dali się poznać jako niezawodni specjaliści od portowania oraz wspierania tytułów, podejmując współpracę z Capcomem nad Dead Rising Deluxe Remaster i Mega Man Battle Network Legacy Collection oraz udzielając wsparcia przy Marvel's Avengers i Final Fantasy VII Rebirth dla Square Enix. SILENT HILL f jest jednak pierwszym na ich koncie samodzielnym tytułem wielkobudżetowym i, jak wskazuje obecna uśredniona ocena 86 punktów w serwisie Metacritic, wygląda na to, że współpraca się opłaciła.

„Zważywszy, że to pierwszy tradycyjny horror w dorobku NeoBards, jesteśmy zaszczyceni zarówno niesamowicie pozytywnymi, jak i krytycznymi ocenami, i staramy się czerpać z tego lekcje na przyszłość”, powiedział Yang po przedpremierowych recenzjach gry. Dziękujemy w szczególności KONAMI za okazane nam zaufanie i pomoc przy współtworzeniu tak legendarnej serii”.

EN Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCOdczucia te są podzielane przez Okamoto, który dołączył do KONAMI jako opiekun SILENT HILL w 2019 r. Sześć lat później wskrzeszenie SILENT HILL przerosło najśmielsze marzenia wielu fanów.

„Jesteśmy bardzo zadowoleni z tego, co osiągnęliśmy, jak też z odbioru fanów – mówi z uśmiechem Okamoto. „Mogliśmy po prostu wypuścić remake, który z pewnością przyciągnąłby kilku starych fanów, i na tym by się skończyło. Zamiast tego chciałem skupić się na wizji wykraczającej poza krótki horyzont. Zależało mi, aby nie była to tylko jednorazowa sposobność, ale liniowy postęp, składający się z wielu punktów. Dlatego właśnie przed trzema laty miałem okazję ogłosić tak wiele projektów”.

„Niedawno zapowiedzieliśmy remake SILENT HILL 1. Myślę, że fani zyskali większą pewność, iż SILENT HILL nie tylko powróciło, ale że będzie się wciąż rozwijać”.