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Dentro da fusão ousada de novo e velho, belo e aterrorizante de SILENT HILL f

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Tom Regan
7 de out. de 2025

/p/silent-hill-2-4542c7Desde o período Edo que os samurais se reúnem para assistir a teatro kabuki com temas macabros nos meses mais quentes do verão japonês, contando histórias de fantasmas para esquecer as altas temperaturas. Segundo a tradição, as temperaturas abrasadoras permitem aos mortos entrar no reino dos vivos, transformando o calor do verão numa espécie de Halloween japonês. Felizmente para mim, ao jogar SILENT HILL f num dia com 35 °C em Tóquio, a editora Konami Digital Entertainment (KONAMI, não quis usar o medo para arrefecer a minha pele barrada com protetor solar e ligou o ar condicionado no máximo.

SILENT HILL f é uma abordagem arrojada e refrescante a uma série muito amada. Tem uma mensagem forte, temas profundos e um cenário muito diferente do tipo de localizações virtuais habitualmente presentes nos jogos de vídeo. No entanto, o mais surpreendente em SILENT HILL f talvez seja simplesmente o facto de existir.

PT BANNER DE MARCA Clicável 1920x250 LOCParece adequado que eu esteja a jogar SILENT HILL f durante o Obon — o festival de verão em que as almas dos mortos regressam a casa, já que durante bastantes tempo a série SILENT HILL parecia ela própria ter morrido. Isto porque a KONAMI abandonou a produção de jogos de vídeo quase por inteiro durante anos e os fãs de SILENT HILL temiam o pior. Felizmente, isso mudou no ano passado.

SILENT HILL: The Short Message deu início à renovação da série no início de 2024, e o remake de SILENT HILL 2 lançado mais tarde, e bem recebido pela crítica, provou que os fãs mantêm o seu interesse pela série, com o estúdio polaco Bloober Team a dar uma nova vida ao clássico da PS2. Agora, com o interesse dos fãs reanimado, SILENT HILL f atreve-se a levar a série de terror de referência para uma nova direção ousada — o Oriente.

Pela primeira vez na série, a KONAMI e o estúdio NeoBards atrevem-se a transportar SILENT HILL da cidade americana homónima para o Japão rural. Trocando a terra paisagística de Maine por uma cidade montanhosa em declínio no Japão, SILENT HILL f regressa aos anos 60, pondo os jogadores na pele de Shimizu Hinako, uma adolescente japonesa perturbada, enquanto ela tenta encontrar o seu lugar em Ebisugaoka, uma cidade explicitamente coberta de nevoeiro que se torna mais perturbadora a cada dia que passa.

"Tradicionalmente, a história de SILENT HILL decorre na cidade homónima de Silent Hill, mas quando tentámos criar um novo projeto, concluímos que se a história fosse semelhante, a mecânica do jogo fosse semelhante, e os cenários fossem semelhantes, as coisas iam começar a ficar desinteressantes," explicou o produtor da série Motoi Okamoto. "Por isso, a minha motivação para mudar o cenário foi tentar renovar as coisas."

Sem dúvida foi uma mudança que compensou. A cidade ficcional de Ebisugaoka é uma localização virtual completamente única. Inspirados por uma cidade japonesa real chamada Kanayama, os criadores do jogo quiseram recriar as suas ruas e becos labirínticos, intensificando a natureza claustrofóbica destes espaços para maximizar a tensão. Apesar da longa e constante ligação da indústria dos videojogos com o Japão, existem poucos jogos que permitam aos jogadores explorar recriações rurais contemporâneas do país. Podemos recentemente ter passado horas a combater ronin em jogos de samurais criados no Ocidente como Assassin's Creed Shadows e Ghost of Tsushima, mas jogos AAA japoneses com o Japão como cenário são raros — quando mais jogos que decorrem numa cidade rural nos anos 60.

Nevoeiro"Se, por um lado, os jogos de terror japoneses já não são tão populares, parece-me que, em sentido contrário, os jogos localizados no Japão têm-se tornado mais populares nos últimos anos," concordou Okamoto, "jogos de terror do Japão e localizados no Japão não têm tido lançamentos significativos na última década, portanto, isto era certamente um risco, mas risco e oportunidade são dois lados da mesma moeda… por isso decidimos apostar tudo no aspeto do terror japonês."

Mesmo no cinema, o terror japonês já não é a força impulsionadora que já foi. Enquanto nos jogos de Yakuza os jogadores combatem de forma desajeitada contra marginais em recriações de uma Osaka coberta de néon, existe uma sensação evidente de calma e personalidade nesta cidade dos anos 60 sumptuosamente renderizada. SILENT HILL f é um jogo notavelmente belo, capturando naturalmente o ambiente e a sensação de um lugar como poucos títulos modernos fizeram. Senti-me imediatamente impelido a espreitar cada esquina de rua, dando por mim a visitar cada Santuário de Inari, a ler cada kanji com uma caligrafia belíssima, e a verificar cada porta deslizante dos edifícios inquietantemente silenciosos.

Porém, não demorou muito até deixar essa beleza inquietante para trás, e o passeio aterrorizante de Hinako pela cidade tornou-se uma luta pela sobrevivência. À medida que um nevoeiro horrível desce sobre a cidade anteriormente calma, seres semelhantes a marionetas, que tremem e se contorcem, avançam em direção a Hinako com malícia. Com os adultos da cidade desaparecidos e a Hinako e os seus amigos a descobrirem monstros por todo o lado, Ebisugaoka vai-se tornando lentamente infestada com plantas vermelhas — as suas cativantes flores carmesim alastram-se pelas ruas como gavinhas, tentando enrolar-se à volta das pernas da Hinako para prendê-la.

Em linha com esta mudança para fora dos EUA, não há armas de fogo em SILENT HILL f. Em vez disso, a nossa heroína defende-se com quaisquer armas que consiga encontrar — punhais, tacos de beisebol, canos de aço e foices agrícolas. Quando me desvio de uma facada e contra-ataco mesmo no momento exato, torna-se claro que há mais que uma pitada de Dark Souls da From Software nos combates corpo a corpo.

No entanto, segundo o diretor de experiência de jogo, a inspiração principal para o combate em f não foi Hidetaka Miyazaki — na verdade foi o próprio passado da série. "Uma vez que esta é uma abordagem original para SILENT HILL, olhámos de novo para todos os SILENT HILLs mais antigos," disse Al Yang, diretor de jogos no estúdio que está a desenvolver o jogo com a KONAMI, NeoBards. "Para mim e para a equipa, os dois que mais nos influenciaram foram o SILENT HILL 1 e o SILENT HILL 4, em termos da experiência de jogo. O SILENT HILL 4 é muito focado no combate corpo a corpo, por isso queríamos replicar essa tensão e esse ritmo, mas tornando-o mais moderno."

ShfcombatSILENT HILL f é, portanto, um jogo em que o stress está incorporado em cada sistema. Além da gestão de recursos, as armas dos jogadores têm um medidor de durabilidade para garantir que os jogadores têm o cuidado de encontrar uma caixa de ferramentas para reparar o seu armamento antes que se parta. A pobre da Hinako também tem um medidor de sanidade mental com que se preocupar. À medida que ela encontra criaturas cada vez mais assustadoras e observa o seu lar a ser tomado pelas trevas, os jogadores têm a responsabilidade de seguir o seu estado mental cuidadosamente. Utilizando o medidor de sanidade mental pode permitir-lhe atrasar os ataques dos inimigos e utilizar ataques de concentração que lhe podem salvar vida — contudo, ser atingida durante o modo de concentração faz a Hinako entrar num estado de pânico que desgasta a sua saúde.

"Muitas pessoas dizem que gostam mesmo de ser assustadas pelos jogos de terror," diz Yang, "mas eu acho que às vezes o que eles querem dizer é que gostam da tensão que sentem nos jogos de terror. Por isso, os recursos são muito importantes para nós. Podes ver a durabilidade das armas, a tua barra de saúde. Isso é muito importante, ver o quão perto estás de não ter esses recursos importantes e, novamente, ter espaço limitado no inventário. Por isso, estás consciente do perigo, mas também muito consciente das tuas próprias limitações, de quão perto estás de morrer, quão perto estão os recursos de acabar, e isso, para nós, é o que cria tensão. Podes prever o que te espera ao virar da esquina, mas não sem a certeza de que estás preparado para lidar com isso."

Os primeiros níveis consistem de mapas labirínticos conhecidos em japonês como kinkotsu, que acrescentam uma sensação de claustrofobia, enquanto a Hinako tenta desesperadamente fugir da cidade. À medida que Ebisugaoka é consumida pelo nevoeiro, cada passo traz perigos desconhecidos, como monstruosidades semelhantes a flores e marionetas. Ruas de aldeia apertadas dão lugar a campos de arroz húmidos, salas de aula sinistras, e santuários abandonados arrepiantes. Uma secção em que tens de retirar seringas de um campo cheio de espantalhos com foices é particularmente arrepiante; nunca sabes quais os espantalhos que vão ganhar vida e atacar-te, e quais vão continuar imóveis, a observar-te com os seus olhos mortiços.

ShfshrineMisericordiosamente, há lugares em que a Hinako pode sempre descansar. Distribuídos por caminhos abertos de vegetação e ruas com pedras de calçada, há Santuários de Inari. Estes não são apenas para decoração em Ebisugaoka, são também um santuário para ti. Os jogadores podem parar e guardar o progresso no jogo em cada santuário em miniatura (Hokora), e recuperar o fôlego enquanto deixam as suas oferendas. Para além de ser um detalhe narrativo divertido, deixar oferendas também ajuda a aumentar a probabilidade de a Hinako sobreviver. A cada item curativo ou recuperador de energia que encontras, tens a opção de o manter no teu inventário para usar durante um combate, ou de o trocar por pontos de fé num santuário. Esses pontos podem ser usados para comprar amuletos Omamori equipáveis, que ajudam a melhorar certos atributos. Também vais descobrir amuletos Ema de madeira escondidos ao longo da tua jornada que, quando combinados com pontos de fé, permitem aos jogadores desbloquear slots de habilidades extra.

Enquanto a Neobards foi a força motriz por trás da mecânica de jogo tensa do SILENT HILL f, a KONAMI teve a ajuda do célebre escritor de jogos de terror Ryukishi07 para escrever o argumento intrigante de SILENT HILL f. "Temos muita sorte por termos um escritor de jogos de terror muito talentoso — Ryukishi07 — na equipa," disse Okamoto.

Como qualquer grande obra de terror, a história do SILENT HILL f está mergulhada em temas ricos e relevantes. Decorrendo na década de 1960, temas relacionados com o feminismo estão um pouco por toda a história de SILENT HILL f, uma vez que a data corresponde ao surgimento dos movimentos pelos direitos da mulher que germinaram no Japão. Com a Hinako a fugir de um pai bêbado e abusivo e a ser ridicularizada pelos seus colegas por não ser suficientemente feminina, existe uma tendência subjacente de misoginia, raiva e inveja que influencia a superfície do terror fantástico de SILENT HILL f.

"O género é uma parte importante desta história, mas não podemos revelar demais para mantermos o mistério da história…," acrescentou Okamoto, "mas esse é um tema que Ryukishi07 queria trazer, e podemos dizer que focarmo-nos na Hinako e focarmo-nos no género é uma decisão muito consciente."

ShfhinakoConhecido por escrever romances visuais como Higurashi e Umineko When They Cry, as obras de Ryukishi07 tendem a misturar terror macabro com uma pitada de sensibilidade humana. Dedicado aos jogos de vídeo desde sempre, como ele próprio diz, o seu pseudónimo foi até inspirado pela sua admiração pela série Final Fantasy, sendo que "Ryukishi" se refere à classe de dragão e 07 à personagem Lenna do Final Fantasy V. Quando Ryukishi07 soube que o SILENT HILL f seria localizado no Japão, demorou algum tempo a desaprender tudo o que sabia sobre SILENT HILL, segundo me disse. Como será um jogo SILENT HILL em que os jogadores não estão de facto na cidade de Silent Hill?

"Tive de reavaliar o que para mim faz de um jogo SILENT HILL um jogo SILENT HILL, e a partir daí decidi concentrar-me no medo que as personagens têm na sua mente," explicou Ryukishi07, "senti que, desde que esses elementos estejam presentes, e desde que nos mantenhamos fiéis a esses aspetos psicológicos, quer seja no Japão ou no passado, qualquer ambiente pode pertencer a SILENT HILL."

Se é verdade que a Hinako e os seus amigos veem a sua terra natal a ser lentamente engolida pela escuridão, em certos momentos da história, a Hinako também é transportada para um reino surreal e mágico. Guiada por um homem misterioso com uma máscara de raposa, neste Outro Mundo, a Hinako está completamente sozinha. À medida que ela viaja por santuários abandonados e edifícios antigos, estas secções intensificam o terror, com uma boneca infantil que aparece periodicamente para dar avisos sérios à Hinako, trazendo-a de volta à realidade. SILENT HILL f entrelaça habilmente o surreal com o mundano, com os combates contra bosses horripilantes no mundo dos pesadelos a refletir a tensão entre a vida dos amigos e da família da Hinako no mundo real.

"O meu ponto de partida quando comecei a esboçar o argumento para este jogo foi tentar fazer o melhor que posso para utilizar experiências comuns, coisas que qualquer pode viver," acrescentou Ryukishi07, "não posso revelar as minhas inspirações para cada história sem retirar um pouco do mistério, mas é provavelmente algo que se tornará mais aparente para cada jogador à medida que jogam o jogo."

ShfpastÀ medida que os jogadores descobrem detalhes sinistros sobre o passado da Hinako e dos eventos que levaram à corrupção da sua terra natal, até os puzzles que têm de resolver refletem a psicologia das personagens e do lugar. Desde um puzzle com caixas da escola que analisa a insegurança da Hinako, a uma viagem por amuletos Omamori que reflete a relação desconfortável da sua cidade com a religião, os puzzles de SILENT HILL f são intrigantes e abstratos. A Hinako também escreve num diário durante todo o jogo. Sempre que aprendes alguma coisa sobre uma nova personagem, lugar, ou uma parte da história, estes perfis de personagem e esta informação são registados em entradas com ilustrações deslumbrantes no teu diário.

É uma escolha que ajuda a trazer todas as facetas de Ebisugaoka à vida convincentemente — apresentando a longa história da cidade e as relações complexas daqueles que nela vivem. Para Okamoto, era essencial que a cidade se tornasse quase uma personagem. "Sendo um jogo SILENT HILL, obviamente vai-se focar na psique de uma personagem específica, e é por isso que o tema do jogo está tão focado na Hinako," explicou Okamoto, "ainda assim, neste jogo, pode-se ver que não é só a Hinako que está a ser atacada pelos monstros, estes monstros e essas mudanças também estão a corromper o ambiente da sua terra natal. Por isso, esta é uma maneira figurativa de dizer que os monstros não estão só a atacar a Hinako, estão a atacar também uma parte da sua terra natal, uma parte da sua vida."

ShfscarecrowE, já que falamos de monstros, os inimigos que enfrentas em SILENT HILL f são uma mistura inquietante de pesadelos vivos. Além das marionetas já mencionadas, a Hinako vai combater espantalhos sencientes, monstruosidades corpulentas com espadas, e até criaturas bípedes que esguicham uma gosma criadas a partir de uma coleção de rostos humanos. Estas criações aterradoras foram desenhadas pela artista japonesa kera. Conhecida pelas suas criações para o romance visual Spirit Hunter e para jogos da Square Enix como Romancing SaGa e Lord of Vermillion, as suas criações horripilantes ajudam a elevar o terror surreal de SILENT HILL f a um nível tão artístico quanto perturbador. À medida que o mal conquista esta cidade anteriormente tranquila, as criaturas macabras que encontras transformam-se em formas cada vez mais horrorosas e permanecem sempre únicas e consistentemente perturbadoras.

"Tivemos a sorte de podermos fazer um esforço cooperativo com a kera, que foi responsável pelo design das personagens e dos monstros," explicou Okamoto. "As ideias dela, juntamente com o trabalho que já tínhamos, resultou num estilo muito distintivo de justaposição contraditória de beleza e terror. Acho que esse é um dos temas prevalentes no terror japonês, pegar em dois elementos contrários, opostos, e uni-los de certa forma. Neste caso, pudemos retirar elementos de beleza e o mais repugnante e grotesco, e fundi-los para criar um tipo de beleza muito distinto e perturbador."

Tal como os seus antecessores, SILENT HILL f é um jogo criado para ser jogado do princípio ao fim várias vezes, com cada nova passagem pela jornada arrepiante da Hinako a revelar novas partes da história, e a ajudar a desenvolver o seu mistério macabro. Os fãs vão gostar de saber que o SILENT HILL f tem cinco finais diferentes, incluindo o final absurdo com um OVNI que é típico da série. O argumentista Ryukishi07 disse-me que queria que os jogadores jogassem SILENT HILL f várias vezes, e evitou moralismos a preto-e-branco para garantir que não existem finais claramente bons ou claramente maus para a história da Hinako. Muito como o nevoeiro cerrado sobre a terra natal da Hinako, a moralidade de SILENT HILL f existe em tons de cinzento.

ShftopDe forma a manter o jogo envolvente a cada regresso subsequente a Ebisugaoka, as ações e escolhas da Hinako levam a diferentes combates com bosses, assim como à descoberta de conhecimentos colecionáveis adicionais, caminhos ramificados e arcos da história completamente novos.

Faz tudo parte de uma medida mais alargada para manter o ritmo consistente. Tanto Yang como Ryukishi07 acreditam que o verdadeiro terror se constrói com tensão e surpresa, e não apenas com sustos rápidos baratos. "Se tudo for igual, nada sobressai," disse Yang, refletindo, "essa é uma das coisas importantes em que nos concentrámos. O terror japonês é mais lento e mais focado na atmosfera. Não é que não tenha ação, mas para nós, a prioridade era realmente concentrarmo-nos nessa sensação de medo — essa beleza e esse terror. Esta é uma das principais razões pelas quais decidimos tentar abrandar um pouco e dar aos jogadores essa exposição lenta.

É um sentimento que se pode ouvir na banda sonora magistral de SILENT HILL f. Se bem que a maioria de pessoas que trabalharam no SILENT HILL f não trabalharam na série antes, a banda sonora foi composta pelo veterano de SILENT HILL Akira Yamaoka e por uma nova entrada para a equipa da série, Kensuke Inage. Yamaoka compôs a música para o Mundo do Nevoeiro, enquanto Inage compôs a música para o Outro Mundo.  O facto de haver dois compositores diferentes a trabalhar no jogo destaca o contraste entre os dois mundos.

Yamaoka compõe música para a série SILENT HILL desde 1999, mas teve agora pela primeira vez a oportunidade de compor música com uma sonoridade mais japonesa.

"Da minha perspetiva, eu espero que a música para o SILENT HILL tenha tido sempre uma influência japonesa forte," disse Yamaoka, "mas nos jogos anteriores o travo japonês da música foi adaptado e ajustado de maneira que seja mais facilmente absorvido pelo público ocidental. Já para o SILENT HILL f, deixei todos esses ajustes de parte, e segui uma perspetiva puramente japonesa, por isso é uma experiência mais pura em comparação com o que fiz antes. Desta vez, acrescentei alguns instrumentos, mas na sua maioria usei os mesmos. Não é tanto os instrumentos que são usados, é mais o ritmo e o estilo dos músicos japoneses."

Yamaoka explicou que queria capturar a qualidade japonesa de wabi-sabi com esta composição — a sensação de se concentrar na quietude e alívio de um ambiente. É importante amplificar tanto o silêncio como a tensão, marcando o tom ansioso desta história reflexiva passada nos anos 60. É uma sensação que podes ouvir imediatamente, mesmo que não a identifiques de imediato. A música é imediatamente atmosférica, logo desde a cena de abertura do jogo, com uma guitarra melancólica, tambores tradicionais a rufar e flautas que se misturam com o som de um refrão sombrio de um coro infantil, marcando o tom sinistro na perfeição, com notas longas que criam intriga antes da efervescência de um crescendo inquietante. À semelhança do equilíbrio de tensão e uma narrativa sincera do SILENT HILL f, o equilíbrio entre silêncio inquietante e um áudio totalizante é atingido na perfeição.

Para muitos jogadores, SILENT HILL é uma série definida pela sua extraordinária segunda entrada. Com o remake da Bloober Team a alcançar tanto o sucesso crítico como comercial, a sombra lançada pelo SILENT HILL 2 sobre o resto da série tem crescido — um historial e um desafio que Okamoto tem muito presente. "Como produtor da série SILENT HILL, explorei os títulos anteriores antes de avançar e, pessoalmente, sinto que o SILENT HILL 2 é um importante teste comparativo em relação ao conteúdo da história. Mas simplesmente produzir clones do SILENT HILL 2, iria levar a que os jogadores se aborrecessem rapidamente com o projeto. Por isso, em vez de nos limitarmos a repetir, demos o nosso melhor para fazer [o jogo] mais versátil. No caso de SILENT HILL f, esta é a razão pela qual escolhemos o Ryukishi07 como argumentista. Ao tentar coisas novas e a tentar imbuir a série com ideias novas, estamos a dar o nosso melhor para garantir que oferecemos uma abordagem original para o SILENT HILL."
ShfhouseNão é só a Hinako que é corajosa com os seus ataques — à semelhança da sua heroína improvável, a KONAMI entregou o destino do SILENT HILL f a novatos relativos. Formada em 2017 por uma equipa de veteranos da indústria dos videojogos, a NeoBards estabeleceu-se rapidamente como um estúdio confiável para adaptação e apoio, trabalhando com a Capcom no Dead Rising Deluxe Remaster e no Mega Man Battle Network Legacy Collection e apoiando a Square Enix no Marvel's Avengers e no Final Fantasy VII Rebirth. Ainda assim, SILENT HILL f é o seu primeiro jogo de grande orçamento como estúdio principal — e com uma pontuação de 86 pontos no Metacritic neste momento, parece que a colaboração compensou.

"Sendo este o primeiro jogo de terror tradicional desenvolvido pela NeoBards, sentimo-nos honrados quer pelo feedback, quer pela crítica incrivelmente positivos, e aspiramos a manter essas lições nos nossos corações no futuro," disse Yang, após as críticas do pré-lançamento do jogo. "Agradecemos especialmente à KONAMI por confiar em nós para ajudar a contribuir para uma série tão lendária."

PT BANNER DE MARCA Clicável 1920x250 LOCEsse é um sentimento partilhado por Okamoto, que se juntou à KONAMI como depositário da série SILENT HILL em 2019. Agora, seis anos mais tarde, a ressurreição de SILENT HILL foi além dos sonhos mais loucos de muitos fãs.

"Estamos contentes por estar onde estamos, e de como os fãs responderam," disse Okamoto com um sorriso. "Podíamos ter simplesmente lançado um remake, e isso certamente traria alguns fãs antigos, e teria ficado por aí. Em vez disso, queria-me focar numa perspetiva a longo prazo. Queria que isto não fosse só uma oportunidade única, mas sim uma progressão linear com mais coisas para acontecer no futuro. E é por isso que há três anos tive a oportunidade de anunciar vários projetos."

"Mais recentemente, adiantámos a ideia de fazer um remake do SILENT HILL 1. Por isso, parece-me que agora os jogadores têm mais confiança que o SILENT HILL não só está de volta, como que vão continuar a aparecer mais coisas."