
Inuti SILENT HILL f:s djärva fusion av nytt och gammalt, skönhet och skräck

/p/silent-hill-2-4542c7Sedan Edo-perioden har samurajer samlats för att titta på makabra kabuki-teaterföreställningar under Japans svettigaste sommarmånader och utbytt kusliga spökhistorier för att svalka sig. Enligt japansk folklore gör de tryckande temperaturerna det möjligt för de döda att korsa över till de levandes rike, vilket förvandlar sommarvärmen till Japans motsvarighet till Halloween. Lyckligtvis för mig, som spelar SILENT HILL f under en dag med 35-gradig värme i Tokyo, har utgivaren Konami Digital Entertainment (KONAMI)inte bara förlitat sig på skrämseleffekter för att kyla ner min solkrämsindränkta hud – de har också skruvat upp luftkonditioneringen.
SILENT HILL f är en djärv och uppfriskande originell tolkning av en älskad spelserie. Det har ett starkt budskap, högtflygande teman och en miljö som känns som få andra virtuella platser i videospel. Men det mest överraskande med SILENT HILL f är kanske att det överhuvudtaget existerar.
Det känns på något sätt passande att jag spelar SILENT HILL f under Obon – sommarfestivalen då de dödas själar återvänder hem, eftersom det under många år såg ut som om SILENT HILL också var borta för alltid. När KONAMI nästan helt drog sig tillbaka från videospel under flera år fruktade SILENT HILL-fansen det värsta. Lyckligtvis förändrades allt det förra året.
SILENT HILL: The Short Message inledde den omtalade seriens förnyelse i början av 2024, och den väl mottagna remaken av SILENT HILL 2 senare samma år bevisade att kärleken till serien fortfarande var stark bland fansen, när den polska utvecklaren Bloober Team blåste nytt liv i en PS2-klassiker. Nu, när fansens intresse har återuppväckts, vågar SILENT HILL f ta den banbrytande skräckserien mot en ny, djärv riktning – österut.
För första gången i serien har KONAMI och utvecklaren NeoBards vågat flytta SILENT HILL från den amerikanska staden med samma namn till det lantliga Japan. SILENT HILL f byter ut den vackra semesterorten i Maine mot en förfallen japansk bergsstad och vrider tillbaka klockan till 1960-talet. Spelarna får kliva in i rollen som den problemtyngda tonårsflickan Shimizu Hinako, som kämpar för att hitta sin plats i den oförklarligt dimhöljda staden Ebisugaoka, en stad som blir mer och mer oroande för varje dag som går.
”SILENT HILL utspelade sig traditionellt i den i titeln namngivna staden Silent Hill, men när vi försökte skapa ett nytt projekt kom vi fram till att om handlingen, spelupplevelsen och miljöerna var för likartade skulle det hela bli lite intetsägande”, förklarar seriens producent Motoi Okamoto. ”Min motivation att ändra miljön var alltså att försöka fräscha upp saker och ting.”
Det är ett drag som utan tvekan har lönat sig. Den fiktiva staden Ebisugaoka är en vacker och helt unik virtuell plats. Inspirerade av den verkliga japanska staden Kanayama ville spelets skapare återskapa dess labyrintiska gator och gränder och förstärka den klaustrofobiska känslan i dessa utrymmen för att skapa maximal spänning. Trots videospelens långa och anrika kopplingar till Japan finns det få spel som låter spelarna utforska moderna landsbygdsrekreationer av landet. Vi har nyligen tillbringat timmar med att skapa och utveckla ronin i västerländska samurajspel som Assassin’s Creed Shadows och Ghost of Tsushima, men japanska AAA-spel som utspelar sig i Japan är en sällsynthet – för att inte tala om spel som utspelar sig i en stad på landsbygden på 1960-talet.
”Även om japanska skräckspel kanske har tappat i popularitet, tror jag tvärtom att spel som utspelar sig i en japansk miljö definitivt har ökat i popularitet under de senaste åren”, instämmer Okamoto. ”Skräckspel från Japan och med Japan som spelmiljö har inte haft några större releaser under det senaste decenniet, så det var definitivt en risk, men risk och möjlighet är två sidor av samma mynt... Så vi bestämde oss för att satsa helhjärtat på den japanska skräckaspekten.”
Även inom filmvärlden är japansk skräckfilm inte längre den drivande kraft den en gång var. I Yakuza-spelen slåss spelarna på ett fånigt sätt mot ligister i neonbelysta återskapningar av Osaka, men i denna påkostade återgivning av en stad från 1960-talet finns en påtaglig känsla av stillhet och karaktär. SILENT HILL f är ett slående vackert spel som utan ansträngning fångar en stämning och en känsla av plats som få andra spel i modern tid har lyckats med. Jag känner mig omedelbart tvungen att titta runt varje tyst gatuhörn, besöka varje Inari-helgedom, läsa varje vackert skrivet kanji-tecken och undersöka varje kusligt tysta byggnads orörda skjutdörrar.
Det dröjer dock inte länge innan jag lämnar den kusliga skönheten bakom mig och Hinakos skrämmande promenad genom staden blir en kamp för hennes liv. När en hemsk dimma sänker sig över den en gång så lugna staden, börjar ryckande och skakande marionettliknande varelser närma sig Hinako med hjärtskärande illvilja. När stadens vuxna är spårlöst försvunna och Hinako och hennes vänner upptäcker monster överallt, blir Ebisugaoka långsamt infekterad av röda växter – deras fängslande blodröda blommor sprider sig över gatorna som rankor och försöker slingra sig runt Hinakos ben och binda fast henne.
I linje med spelets flytt från USA finns det inga vapen i SILENT HILL f. Istället försvarar sig vår hjältinna med alla vapen hon kan hitta i sin omgivning – dolkar, basebollträn, stålrör och liar. När jag undviker en kniv och kontrar en attack i sista sekunden, påminner den spända närstriden mer än väl om From Softwares Dark Souls.
Men enligt utvecklarens gameplay-ansvarige var den huvudsakliga inspirationskällan för f:s strider inte en hyllning till Hidetaka Miyazaki – den hämtades faktiskt från seriens förflutna. ”Eftersom detta är en ny tolkning av SILENT HILL, gick vi tillbaka och tittade på alla äldre SILENT HILL-spel”, säger Al Yang, speldirektör på studion NeoBards som utvecklar spelet tillsammans med KONAMI. ”För mig och teamet var SILENT HILL 1 och SILENT HILL 4 de två starkaste influenserna när det gäller spelupplevelsen. SILENT HILL 4 är ett spel som fokuserar mycket på närstrid, så vi ville återskapa den spänningen och tempot som finns där, men göra det mer modernt.”
SILENT HILL f är alltså ett spel där stress är inbyggt i varje system. Förutom resurshantering har spelarnas vapen en hållbarhetsindikator, vilket innebär att de måste se till att hitta verktyg för att reparera sina vapen innan de går sönder. Stackars Hinako har också en mental hälsomätare att oroa sig för. När hon möter allt mer mardrömslika varelser och ser sitt hem försvinna in i mörkret är det upp till spelarna att noggrant hålla koll på Hinakos mentala tillstånd. Med hjälp av mental hälsomätare kan hon bromsa attacker och utföra livräddande fokusattacker – men om hon träffas medan hon är i fokusläge hamnar Hinako i en hälsoskadlig panik.
”Många säger att de verkligen tycker om att bli skrämda av skräckspel”, säger Yang, ”men jag tror att det de egentligen menar är att de tycker om spänningen som skräckspel ger. Så resurser är väldigt viktiga för oss. Du kan se hållbarheten på vapnen, din hälsobar, det är verkligen viktigt att se hur nära du är att förlora dessa viktiga resurser, och återigen, det begränsade utrymmet i inventariet. Så du är medveten om hotet, men du är också mycket medveten om dina egna begränsningar, om hur nära du är döden, hur nära du är att få slut på resurser, och det är det som skapar spänning för oss. Du kanske kan förutse vad som väntar runt hörnet, men du är inte helt säker på om du är beredd att hantera det.”
De tidiga nivåerna består av vertikala labyrintliknande layouter, kända på japanska som kinkotsu, vilket bidrar till en klaustrofobisk känsla när Hinako desperat försöker fly från staden. När Ebisugaoka blir alltmer uppslukad av dimman medför varje steg okända faror, såsom blommor och marionettmonster. Tätt sammanbundna bygator övergår till dimmiga risfält, kusliga klassrum och spöklikt övergivna helgedomar. En sekvens där du måste ta bort sprutor från ett fält fullt av fågelskrämmor som svingar sina liar är särskilt skrämmande, eftersom du aldrig vet vilka av de stillastående fågelskrämmorna som kommer att vakna till liv och attackera dig, och vilka som kommer att fortsätta stirra på dig med döda ögon.
Lyckligtvis finns det en plats där Hinako alltid kan ta en paus. Överallt längs överväxta stigar och kullerstensgator finns ett antal Inari-helgedomar. Dessa är inte bara visuella dekorationer i Ebisugaoka, utan också din fristad. Spelare kan stanna och spara sina spel vid vilken liten shintoistisk helgedom (Hokora) som helst, ta en paus för att hämta andan och samtidigt lämna sina egna heliga offergåvor. Förutom att det är en rolig narrativ stil, hjälper offergåvorna också till att förbättra Hinakos chanser att överleva. För varje läkande och uthållighetsåterställande föremål du upptäcker har du möjlighet att antingen behålla dem i ditt inventarium för att använda i stridens hetta eller byta dem mot trospoäng vid helgedomarna. Dessa trospoäng kan användas för att köpa utrustningsbara Omamori-amuletter, som hjälper till att öka vissa statistikvärden. Under din resa kommer du också att upptäcka noggrant gömda Ema-amuletter av trä, som i kombination med trospoäng gör det möjligt för spelare att låsa upp extra platser för förmågor.
Neobards var drivkraften bakom SILENT HILL f:s spänningsfyllda gameplay-mekanik, medan KONAMI kontaktade den kände japanska skräckförfattaren Ryukishi07 för att skriva SILENT HILL f:s fängslande manus. ”Vi har turen att ha en mycket begåvad skräckförfattare – Ryukishi07 – med oss”, säger Okamoto.
Precis som alla stora skräckverk är SILENT HILL f:s skräckhistoria genomsyrad av rika, relaterbara teman. SILENT HILL f utspelar sig på 1960-talet och är genomsyrat av genusfrågor, vilket sammanfaller med uppkomsten av kvinnorörelsen i Japan. När Hinako flyr från sin alkoholiserade och våldsamma far och blir hånad av sina klasskamrater för att hon inte är tillräckligt feminin, skymtar en mörk underström av kvinnohat, ilska och avund under SILENT HILL f:s fantasifulla skräckyta.
”Genus är en stor del av vad berättelsen handlar om, men vi kan inte gå in på för mycket detaljer eftersom det skulle avslöja handlingen...”, tillägger Okamoto. ”Men det är ett tema som Ryukishi07 ville ta upp, och vi kan säga att fokuseringen på Hinako och genus är ett mycket medvetet val.”
Ryukishi07 är känd för att ha skrivit visuella romaner som Higurashi och Umineko When They Cry, och hans verk har länge blandat makaber skräck med en mänsklig touch. Han kallar sig själv för en livslång spelare, och hans pseudonym är till och med inspirerad av hans kärlek till Final Fantasy, där ”Ryukishi” refererar till Dragoon och 07 refererar till karaktären Lenna från Final Fantasy V. När Ryukishi07 först fick veta att SILENT HILL f skulle utspela sig i Japan, berättar han att det tog honom ett tag att glömma allt han visste om SILENT HILL. Vad är ett SILENT HILL-spel om spelarna inte befinner sig i staden Silent Hill?
”Jag var tvungen att omvärdera mina tankar om vad som gör SILENT HILL till ett SILENT HILL-spel, och utifrån det bestämde jag mig för att fokusera på den rädsla som karaktärerna bär på i sina sinnen”, förklarar Ryukishi07. ”Jag kände att så länge dessa element tas om hand, och så länge man förblir trogen dessa psykologiska aspekter, oavsett om det är i Japan eller i det förflutna, kan vilken miljö som helst kännas som SILENT HILL.”
Medan Hinako och hennes vänner långsamt ser sitt hem bli uppslukat av mörkret, hamnar Hinako vid vissa tillfällen i berättelsen i en surrealistisk, magisk värld. Guidad av en mystisk man i en rävmask ser Hinako sig helt ensam i denna andra värld. När hon vandrar genom övergivna helgedomar och gamla byggnader ökar skräcken i dessa avsnitt, där en barndomsdocka regelbundet dyker upp för att ge Hinako allvarliga varningar och förankra henne i verkligheten. SILENT HILL f väver skickligt ihop det surrealistiska och det relaterbara, med fasansfulla bossstrider i mardrömsvärlden som speglar spänningen mellan Hinakos vänner och familjeliv i världen.
”Utgångspunkten när jag skrev manuset till det här spelet var att jag försökte utgå från allmänt förekommande upplevelser, något som alla kan uppleva i sitt liv”, tillägger Ryukishi07. ”Jag kan inte avslöja mina huvudsakliga inspirationskällor för berättelsen utan att avslöja för mycket, men det är nog något som blir tydligare för varje spelare under spelets gång.”
Medan spelarna avslöjar de grymma detaljerna om Hinakos förflutna och de händelser som har lett till att hennes hem har fördärvats, speglar även de pussel du löser karaktärernas psykologi och miljön. Från ett skolboxpussel som gräver djupt i Hinakos osäkerhet, till en tidig resa genom Omamori-amuletter som speglar hennes hemstads osäkra förhållande till religion, är SILENT HILL f:s pussel fascinerande abstrakta. Hinako skriver också i en dagbok under hela spelet. Varje gång du lär dig om en ny karaktär, plats eller bit av historien, registreras dessa karaktärsprofiler och information via vackert illustrerade anteckningar i din dagbok.
Det är ett drag som hjälper till att på ett övertygande sätt väcka Ebisugaoka till liv i alla dess aspekter – genom att framhäva stadens långa historia och de komplexa relationerna mellan dess invånare. För Okamoto var det mycket viktigt att staden nästan blev en egen karaktär. ”Eftersom det är ett SILENT HILL-spel måste spelet självklart fokusera på en specifik karaktärs psyke, vilket är anledningen till att spelet är så tematiskt och relevant för Hinako”, förklarar Okamoto. ”Men i det här spelet kan man se att det inte bara är Hinako som attackeras av monstren, utan att dessa monster och förändringar också förstör hennes hemstad. Så detta är ett bildligt sätt att säga att monstren inte bara attackerar Hinako, utan också en del av hennes hemstad, en del av hennes liv.”
På tal om monster, så är fienderna du möter i SILENT HILL f en oroande blandning av levande mardrömmar. Förutom de tidigare nämnda marionetterna får Hinako kämpa mot levande fågelskrämmor, gigantiska svärdsvingande monstrositeter och till och med slemmiga tvåbenta varelser som består av en samling mänskliga ansikten. Dessa mardrömslika skapelser är alla verk av den japanska konstnären kera. Känd för sina skapelser i den visuella romanen Spirit Hunter och Square Enix-spel som Romancing SaGa och Lord of Vermillion, bidrar hennes obehagliga kreationer till att höja SILENT HILL f:s surrealistiska skräck till något lika konstnärligt som störande. Allteftersom ondskan griper tag i denna en gång så lugna stad, förvandlas de makabra varelserna du möter till allt mer ohyggliga former och förblir unika och genomgående störande.
”Vi är mycket lyckligt lottade som får samarbeta med kera, som ansvarade för karaktärs- och monsterdesignen”, förklarar Okamoto. ”Hennes idéer, tillsammans med vårt arbete, resulterade i en mycket distinkt typ av motsägelsefull kontrast mellan skönhet och skräck. Jag tror att det är ett av de teman som är vanligt förekommande i japansk skräck, där man tar två motsatta, motstridiga element och på något sätt parar ihop dem. I det här fallet kunde vi ta elementen av skönhet och det mer gruvliga och groteska, och vi kunde smälta samman dessa två för att skapa en mycket distinkt och kuslig typ av skönhet.”
Precis som sina föregångare är SILENT HILL f ett spel som är skapat för att spelas flera gånger, där varje ny resa genom Hinakos mardrömslika äventyr avslöjar nya bitar av historien och hjälper hennes makabra mysterium att långsamt avslöjas. Fans kommer att glädjas över att SILENT HILL f har fem olika slut, inklusive seriens absurdistiska UFO-signaturslut. Författaren Ryukishi07 berättar att han ville att spelarna skulle spela igenom SILENT HILL f flera gånger, och medvetet undvika svartvit moral, för att säkerställa att det inte finns några entydigt goda eller onda slut på Hinakos berättelse. Precis som dimman som uppslukar Hinakos hem, målar SILENT HILL f slutligen sin moral i tjocka grå nyanser.
För att göra varje ny genomspelning spännande vid varje återkomst till Ebisugaoka, kommer Hinakos handlingar och val att leda till olika bossstrider, avslöja ytterligare samlingsbara historier och förgrenade vägar, samt gräva fram helt nya berättelser.
Allt detta är en del av ett större drag för att hålla takten jämn. Både Yang och Ryukishi07 anser att äkta skräck bygger på spänning och överraskning, snarare än bara billiga skrämseleffekter. ”Om allt är likadant, sticker ingenting ut”, reflekterar Yang. ”Det är en av de viktigaste sakerna vi tittade på. J-skräck är lite mer långsam och handlar mer om atmosfär. Det är inte så att det inte händer något där inne, men för oss var det viktigaste att verkligen fokusera på den där känslan av skräck – den där skönheten och fasan. Det är en av de viktigaste anledningarna till att vi bestämde oss för att försöka sakta ner tempot lite och ge spelarna den långsamma uppbyggnaden.”
Det är en känsla som man kan höra i SILENT HILL f:s mästerliga musik. Medan de flesta som arbetar med SILENT HILL f är nykomlingar i serien, är soundtracket komponerat av SILENT HILL-veteranen Akira Yamaoka och en nykomling i serien, Kensuke Inage. Yamaoka skapar musiken till Fog World, medan Inage skapar musiken till Otherworld. Att två separata kompositörer arbetar med spelet understryker kontrasten mellan de två världarna.
Yamaoka har skrivit musik till SILENT HILL sedan 1999, men nu fick han för första gången möjlighet att komponera en mer uttalat japansk-klingande musik.
”Ur min synvinkel hoppas jag att musiken till SILENT HILL alltid har haft ett starkt japanskt inflytande”, säger Yamaoka, ”men i tidigare spel har den japanska musiksmaken bearbetats och justerats så att den lättare kan tas emot och uppfattas av en västerländsk publik. Men för SILENT HILL f tog jag bort alla dessa justeringar och betraktade det ur ett rent japanskt perspektiv, så det är en mer renodlad upplevelse jämfört med vad jag har gjort tidigare. Jag har lagt till några instrument den här gången, men för det mesta har de inte förändrats. Det handlar inte så mycket om vilka instrument som används, utan snarare om tempot och stilen i det japanska musikutövandet.”
Med denna musik ville Yamaoka fånga den japanska kvaliteten wabi-sabi – känslan av att fokusera på stillheten och lugnet i en miljö. Det var viktigt att förstärka både tystnaden och spänningen för att skapa den ångestfyllda stämningen i denna reflekterande berättelse från 1960-talet. Det är en känsla som man omedelbart kan höra, om inte omedelbart sätta fingret på. Redan från spelets inledande scen är musiken stämningsfull, med melankolisk gitarr, dånande traditionella trummor och flöjter som blandas med en dyster refräng från en barnkör, vilket skapar en perfekt kuslig stämning med långa utdragna toner som väcker nyfikenhet innan de bubblar upp till ett oroande crescendo. Precis som SILENT HILL f:s balans mellan spänning och hjärtlig berättarkonst, är balansen mellan kuslig tystnad och allomfattande ljud perfekt.
För många spelare är SILENT HILL en serie som definieras av sitt banbrytande andra spel. Med Bloober Teams remake som fått både kritisk och kommersiell framgång, kastar SILENT HILL 2 en allt större skugga över serien – ett arv och en utmaning som Okamoto är väl medveten om. ”Som producent för SILENT HILL-serien utforskade jag alla tidigare titlar innan jag gick vidare, och personligen anser jag att SILENT HILL 2 är en viktig milstolpe när det gäller berättelsens innehåll. Men att bara återanvända kopior av SILENT HILL 2 kommer snabbt att leda till att spelarna tröttnar på projektet. Så istället för att bara upprepa, försöker vi göra det mer mångsidigt. I fallet med SILENT HILL f är detta anledningen till att vi valde Ryukishi07 som manusförfattare. Genom att prova nya saker och försöka fylla serien med nya idéer gör vi vårt bästa för att se till att vi ger SILENT HILL en ny twist.”
Det är inte bara Hinakos attacker som gör stor skillnad – precis som sin underdog-hjältinna har KONAMI anförtrott SILENT HILL f:s öde till relativt nya aktörer. NeoBards bildades 2017 av ett team av veteraner inom spelbranschen och etablerade sig snabbt som en pålitlig port- och supportstudio. De har samarbetat med Capcom på Dead Rising Deluxe Remaster och Mega Man Battle Network Legacy Collection och spelat en stödjande roll i Square Enix Marvel’s Avengers och Final Fantasy VII Rebirth. SILENT HILL f är dock deras första storbudgetspel som huvudutvecklare – och med ett betyg på 86 på Metacritic i skrivande stund ser det ut som att detta samarbete har lönat sig.
”Som det första traditionella skräckspelet som utvecklats hos NeoBards är vi ödmjuka inför den otroligt positiva och kritiska återkopplingen, och vi strävar efter att bära med oss dessa lärdomar i våra hjärtan inför framtiden”, sade Yang efter recensionerna före spelets release. ”Vi vill särskilt tacka KONAMI för att de litade på oss och lät oss bidra till en så legendarisk serie.”
Det är en åsikt som delas av Okamoto, som 2019 började på KONAMI som ansvarig för SILENT HILL. Nu, sex år senare, har återuppståndelsen av SILENT HILL överträffat många fans vildaste drömmar.
”Vi är mycket nöjda med var vi befinner oss och hur fansen har reagerat”, säger Okamoto med ett leende. ”Vi kunde ha nöjt oss med att lansera en remake, vilket säkert skulle ha lockat gamla fans, men det hade kanske varit allt. Istället ville jag fokusera på en mer långsiktig vision. Jag ville att detta inte bara skulle vara en engångsföreteelse, utan en linjär utveckling där fler saker kommer att hända framöver. Det var därför jag för tre år sedan hade möjlighet att tillkännage flera projekt.”
”Nyligen har vi hintat om en remake av SILENT HILL 1. Så jag tror att fansen nu har större förtroende för att SILENT HILL inte bara är tillbaka, utan att det kommer att fortsätta komma mer.”