Haberler

SILENT HILL f'in yeni ile eskiyi, güzel ile dehşeti birleştiren cüretkâr hikâyesi

T
Tom Regan
7 Eki 2025

/p/silent-hill-2-4542c7Edo döneminden bu yana samuraylar, Japonya'nın en bunaltıcı yaz aylarında ürkütücü kabuki tiyatrolarını izlemek için bir araya gelir, serinlemek adına korkunç hayalet hikayeleri anlatırdı. Japon halk inanışına göre kavurucu sıcaklar, ölülerin yaşayanların diyarına geçmesine imkân tanır ve yaz mevsimini Japonya'nın Cadılar Bayramı'na dönüştürür. Neyse ki Tokyo'da 35 derece sıcakta SILENT HILL f oynarken, yayıncı Konami Digital Entertainment (KONAMI) güneş kremine bulanmış tüylerimi diken diken etmek için yalnızca ani korku unsurlarına güvenmemiş; aynı zamanda klimayı da sonuna kadar açmış.

SILENT HILL f, sevilen seriye cesur ve şaşırtıcı derecede özgün bir bakış sunuyor. Güçlü bir mesajı, iddialı temaları ve video oyunlarında benzerine az rastlanan bir atmosferi var. Ancak SILENT HILL f hakkında belki de en şaşırtıcı olan şey, böyle bir oyunun geliştirilebilmiş olması.

EN Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCÖlülerin ruhlarının, evlerine döndüğüne inanılan yaz festivali Obon sırasında SILENT HILL f oynuyor olmam oyuna ve seriye uygun geliyor, zira yıllar boyunca SILENT HILL serisinin de bir daha dönmeyeceği düşünülüyordu. KONAMI'nin uzun süre neredeyse tamamen video oyunlarından çekilmesiyle, SILENT HILL hayranları en kötüsünden korkar olmuştu. Neyse ki bu durum geçen yıl değişti.

2024'ün başlarında çıkan SILENT HILL: The Short Message, serinin yeniden doğuşunun ilk adımını attı. Aynı yıl piyasaya sürülen ve büyük beğeni toplayan SILENT HILL 2 remake'i ise Polonyalı geliştirici Bloober Team'in PS2 klasiğine yeni bir soluk kazandırmasıyla hayranların seriye olan sevgisinin hâlâ güçlü olduğunu kanıtladı. Hayranların ilgisinin yeniden alevlenmesiyle SILENT HILL f, şimdi bu köklü korku serisini cesur bir biçimde bambaşka bir yöne, Doğu'ya taşıyor.

Seri tarihinde bir ilk olarak KONAMI ve geliştirici NeoBards, SILENT HILL'i adını aldığı ABD kasabasından çıkarıp Japonya'nın kırsal bölgelerine taşımaya cesaret etmiş. Maine'in sakin tatil kasabası atmosferi yerine, giderek unutulan bir Japon dağ kasabasını merkezine alan SILENT HILL f, zamanı 1960'lara geri sarıyor ve oyuncuları, sisle kaplı Ebisugaoka kasabasında kendine yer bulmakta zorlanan sorunlu bir genç kız olan Shimizu Hinako'nun yerine koyuyor. Ancak bu kasabada ortam her geçen gün daha da tedirgin edici bir hal alıyor.

Serinin yapımcısı Motoi Okamoto, "SILENT HILL geleneksel olarak adını taşıyan Silent Hill kasabasında geçerdi, ancak yeni bir proje yaratmaya çalışırken şunu fark ettik: Hikâye, oynanış ve mekanlar birbirine benzerse işler sıradanlaşmaya başlıyor." diye açıklıyor. "Yani mekânı değiştirmenin arkasındaki amacım, seriye biraz yenilik kazandırmaktı."

Bu hamle kesinlikle karşılığını vermiş. Kurgusal Ebisugaoka kasabası son derece etkileyici ve tamamen kendine özgü bir sanal mekân. Gerçek bir Japon kasabası olan Kanayama'dan esinlenen oyunun yaratıcıları, bu yerin labirentimsi sokaklarını ve sokak aralarını yeniden inşa etmek istemiş; bu alanların klostrofobik doğasını da gerilim unsurunu en üst düzeye çıkaracak şekilde vurgulamış. Video oyunlarının Japonya ile köklü ve uzun soluklu bağlarına rağmen, oyuncuların ülkenin çağdaş kırsal kesimlerini keşfedebileceği bir ortam sunan oyun sayısı oldukça az. Son dönemlerde Assassin's Creed Shadows ve Ghost of Tsushima gibi Batı yapımı samuray hikâyelerinde saatler harcamışken Japonya'da geçen AAA seviyesinde Japon yapımı oyunlar hâlâ nadir, hele de 1960'ların kırsal bir kasabasında geçenler neredeyse yok denecek kadar az.

SisOkamoto, "Japon korku oyunları azalmış olsa da, tam tersine, Japon atmosferinde geçen oyunların son birkaç yılda kesinlikle popülerlik kazandığını düşünüyorum." diyor. "Son on yılda Japonya'da yapılan ve Japonya'da geçen büyük korku oyunları çıkmadı, bu yüzden kesinlikle bir riskti; fakat riskin olduğu yerde fırsat da vardır... Bu yüzden Japon korku unsurlarını en üst düzeye çıkarmaya karar verdik."

Sinema dünyasında bile Japon korkusunun artık eskisi gibi yönlendirici gücü kalmadı. Yakuza oyunlarında oyuncular neon ışıklarla kaplı Osaka sokaklarında serserilerle eğlenceli dövüşlere dalarken özenle işlenmiş bu 1960'lar kasabasında somut bir dinginlik hissi ve karakter var. SILENT HILL f, son zamanlarda nadiren gördüğümüz bir şekilde ruhu ve mekânı yakalayan, çarpıcı güzellikte bir oyun. Her sessiz sokak köşesini incelemeye, her Inari Tapınağı'nı ziyaret etmeye, özenle yazılmış her bir kanji metnini okumaya ve her ürkütücü sessiz binanın tertemiz sürgülü kapılarını kontrol etmeye hemen kendimi kaptırıyorum.

Ancak çok geçmeden o ürkütücü güzelliği geride bırakıyorum ve Hinako'nun kasabada yaptığı korkunç yürüyüş, bir yaşam mücadelesine dönüşüyor. Bir zamanlar sessiz olan kasabaya dehşet verici bir sis çökerken, kukla gibi varlıklar Hinako'ya doğru yürek burkan bir kötülükle titreyip sıçrayarak ilerliyor. Kasabanın yetişkinleri ortada yokken ve Hinako ile arkadaşları her köşede canavarlarla karşılaşırken kırmızı bitkiler yavaş yavaş Ebisugaoka'yı istila ediyor: Büyüleyici kırmızı çiçekleri sokaklarda sarmaşık gibi yayılıyor, Hinako'nun bacaklarını sarmaya ve onu bir yere sabitlemeye çalışıyor.

Oyunun ABD dışına taşınmasıyla uyumlu olarak, SILENT HILL f'te hiç silah bulunmuyor. Bunun yerine kahramanımız, hançerler, beyzbol sopaları, çelik borular ve çiftlikteki tırpanlar gibi etrafta bulabildiği her türlü eşya ile kendini savunuyor. Bir bıçak darbesinden son anda sıyrılıp tam zamanında saldırıya karşılık verdiğimde, gergin yakın dövüş sahnelerinde FromSoftware'in Dark Souls oyununu andıran bir his olduğunu fark ediyorum.

Ancak geliştirici stüdyonun baş oynanış tasarımcısına göre, f'in dövüş mekanikleri için asıl ilham kaynağı Hidetaka Miyazaki'ye bir gönderme değil; aslında serinin geçmişinden geliyorlar. KONAMI ile birlikte oyunu geliştiren NeoBards stüdyosundan oyun direktörü Al Yang, "Bu, SILENT HILL'e yepyeni bir bakış açısı olduğu için eski SILENT HILL oyunlarına geri dönüp hepsini inceledik." diyor. "Ben ve ekibim, oynanış bakımından en çok SILENT HILL 1 ve SILENT HILL 4'ten etkilendik. SILENT HILL 4 oldukça yakın dövüş odaklı bir oyundu, bu yüzden oradaki gerilimi ve tempoyu yeniden yaratmak istedik ve modern bir dokunuş kattık."

SILENT HILL f - SavaşDolayısıyla SILENT HILL f, her sistemine stresin işlendiği bir oyun. Kaynak yönetiminin yanı sıra, oyuncuların silahlarında bulunan dayanıklılık göstergesi sayesinde silahlar kırılmadan önce bir tamir seti bulmaları gerekiyor. Zavallı Hinako'nun bir de akıl sağlığı göstergesi var. Kâbuslardan fırlamış yaratıklarla karşılaşırken ve kasabasının karanlığa gömülüşünü izlerken oyuncular Hinako'nun ruh halini dikkatle takip etmek zorunda. Akıl sağlığı göstergesini kullanmak, saldırıları yavaşlatmasını ve hayat kurtaran odaklanma saldırıları yapmasını sağlıyor. Odak modundayken darbe almak Hinako'yu sağlığını hızla kaybettiği bir panik durumuna sürüklüyor.

Yang, "Pek çok kişi, korku oyunlarından korkmayı gerçekten sevdiğini söylüyor." diyor. "Ama bence bazen aslında korku oyunlarının sağladığı gerilimi sevdiklerini kastediyorlar. Bu yüzden kaynaklar bizim için çok önemli. Silahların dayanıklılık durumunu, sağlık çubuğunuzu görebilirsiniz; bunlar çok önemli şeyler. Bu önemli kaynaklardan mahrum kalmaya ne kadar yakın olduğunuzu görmek, bir de sınırlı envanter alanı… İnsanı iyice geriyor. Tehdidin farkında olursunuz ama aynı zamanda kendi sınırlarınızın da farkındasınızdır; ne kadar yakında ölebileceğinizi, ne kadar yakında kaynaklarınızın tükeneceğini bilirsiniz ve bizim için işte gerilim yaratan budur. Köşeden ne çıkacağını tahmin edebilirsiniz ama bununla başa çıkmaya hazır olup olmadığınızdan tam emin olamazsınız."

İlk bölümler, Japonca'da kinkotsu olarak bilinen dikey, labirentimsi yapılardan oluşuyor; bu tasarım Hinako'nun kasabadan kaçmak için çaresizce çabaladığı anlarda yoğun bir klostrofobi hissi yaratıyor. Ebisugaoka giderek daha fazla sise gömüldükçe atılan her adım, çiçekler ve kukla benzeri canavarlar gibi bilinmeyen tehlikeleri beraberinde getiriyor. Sıkışık köy sokakları yerini sisli pirinç tarlalarına, ürkütücü sınıflara ve esrarengiz bir biçimde terk edilmiş tapınaklara bırakıyor. Özellikle, tırpan savuran korkuluklarla dolu bir tarladan şırıngaları çıkarmak zorunda kaldığınız bir bölüm fazlasıyla ürkütücü; hangisinin canlanıp üzerinize saldıracağını, hangisinin ise ölü gözlerle sizi izlemeye devam edeceğini asla bilemiyorsunuz.

SILENT HILL f - TapınakNeyse ki Hinako'nun her zaman soluklanabileceği bir yer var. Hem otlarla kaplanmış patikalarda hem de taş döşeli sokaklarda serpiştirilmiş halde karşınıza çıkan Inari Tapınakları, Ebisugaoka'da sadece süs olsun diye konmamış, aynı zamanda bir sığınak işlevi görüyor. Oyuncular, küçük Şinto tapınaklarında (Hokora) oyunlarını kaydedebilir, kısa bir mola verip soluklanırken kendi kutsal adaklarını da sunabilir. Bu adaklar hikâyeye hoş bir dokunuş katmakla kalmıyor, aynı zamanda Hinako’nun hayatta kalma şansını da artırıyor. Keşfettiğiniz her iyileştirici ya da dayanıklılık yenileyici eşyayı ister en zor anlar için envanterinizde saklayabilir ister tapınaklarda inanç puanları (faith points) karşılığında sunabilirsiniz. Bu inanç puanları, kuşanabileceğiniz ve belirli istatistikleri artıran Omamori tılsımlarını satın almak için kullanılabiliyor. Ayrıca yolculuğunuz boyunca dikkatlice gizlenmiş ahşap Ema tılsımlarını da bulacaksınız. Bunlar, inanç puanlarıyla birleştirildiğinde ek yetenek yuvalarının kilidini açmanıza olanak tanıyor.

SILENT HILL f'in gerilim dolu oynanış mekaniklerinin arkasındaki fikir babası NeoBards olsa da, KONAMI oyunun ilgi çekici senaryosunu kaleme alması için ünlü Japon korku yazarı Ryukishi07 ile iletişime geçti. Okamoto, "Çok yetenekli bir korku yazarı olan Ryukishi07'yi ekibimizde görmek bizim için büyük bir şans." diyor.

Her büyük korku eserinde olduğu gibi, SILENT HILL f'in dehşet dolu hikâyesi zengin ve oyuncuların kendinden bir şeyler bulabileceği temalarla örülmüş. 1960'larda geçen SILENT HILL f'te, o dönemlerde Japonya'da filizlenmeye başlayan kadın hakları hareketleriyle paralel şekilde, toplumsal cinsiyet temaları yoğun biçimde işleniyor. Hinako, alkolik ve istismarcı babasından kaçarken ve "yeterince kadınsı olmaması" yüzünden sınıf arkadaşları tarafından alay konusu olurken SILENT HILL f'in fantezi-korku atmosferinin altında kadın düşmanlığı, öfke ve kıskançlıktan beslenen karanlık bir akım hissediliyor.

Okamoto, "Toplumsal cinsiyet hikâyenin çok önemli bir parçası ama hikâyenin gidişatını ele verebileceği için bu konuda fazla detaya inemeyiz…" diye ekliyor. "Fakat bu, Ryukishi07'nin özellikle dahil etmek istediği bir temaydı ve Hinako'ya, dolayısıyla toplumsal cinsiyete odaklanmak tamamen bilinçli bir tercih."

SILENT HILL f - HinakoHigurashi ve Umineko When They Cry gibi görsel romanlarıyla tanınan Ryukishi07'nin eserleri, uzun zamandır insani bir dokunuşu dehşet verici korkuyla harmanlıyor. Yaşadığı sürece bir oyuncu olacağını söyleyen yazarın mahlası bile Final Fantasy sevgisinden geliyor: "Ryukishi" Dragoon'a, "07" ise Final Fantasy V'teki Lenna karakterine atıfta bulunuyor. SILENT HILL f'in Japonya'da geçeceğini ilk öğrendiğinde, Ryukishi07'nin kafasındaki SILENT HILL algısını tamamen yeniden şekillendirmesi gerekmiş. Silent Hill kasabasında geçmeyen bir SILENT HILL oyunu nasıl olmalıdır, diye sormuş.

Ryukishi07, "Bir SILENT HILL oyununu gerçekten SILENT HILL yapan şeyin ne olduğunu yeniden değerlendirmem gerekti." diyor. "Bu noktadan sonra karakterlerin zihinlerinde taşıdığı korkuya odaklanmaya karar verdim. Bu unsurlara sadık kaldığınız ve psikolojik yönleri koruduğunuz sürece, ister Japonya'da ister geçmişte geçsin, herhangi bir ortamın SILENT HILL gibi hissettirebileceğini düşündüm."

Hinako ve arkadaşları kasabalarının yavaş yavaş karanlık tarafından yutuluşunu izlerken, hikâyenin belirli anlarında Hinako kendini büyülü ve gerçeküstü bir dünyaya taşınmış halde bulur. Tilki maskeli gizemli bir adam tarafından yönlendirilen bu "Diğer Dünya"da (Otherworld) Hinako tamamen tek başınadır. Terk edilmiş tapınaklar ve antik yapılar arasında ilerlerken, bu bölümler korku dozunu artırır ve çocukluğundan kalma oyuncak bebeği sık sık ortaya çıkarak Hinako'yu gerçekliğe bağlayan önemli uyarılar verir. SILENT HILL f, gerçeküstü ve herkesin kendinden bir şeyler bulabileceği unsurları ustalıkla harmanlıyor; kâbus dünyasındaki korkunç boss savaşları, Hinako'nun arkadaşları ve ailesiyle yaşadığı gerilimleri yansıtıyor.

Ryukishi07, "Bu oyun senaryosunu tasarlarken yola çıktığım her noktada, herkesin yaşamında bir şekilde karşılaşabileceği, evrensel deneyimlerden yola çıkmaya özen gösterdim." diyor. "Hikâyeye dair temel ilham kaynaklarımı açıklarsam çok fazla şey ele vermiş olurum ancak oyuncular oyunu oynadıkça bu ilhamların giderek daha görünür hale geleceğini söyleyebilirim."

SILENT HILL f - GeçmişOyuncular, Hinako'nun geçmişini ve kasabasını çürüten olayların ardındaki dehşet verici ayrıntıları keşfettikçe, çözdükleri bulmacalar bile karakterlerin psikolojisini ve atmosferin ruhunu yansıtıyor. Hinako'nun güvensizliklerini merkeze alan bir okul kutusu bulmacasından, kasabasının dinle kurduğu rahatsız edici ilişkiyi sembolize eden Omamori tılsımlarına kadar, SILENT HILL f'in bulmacaları dikkat çekici bir soyutlukta kurgulanmış. Hinako ayrıca tüm bu süreç boyunca bir günlüğe notlar alıyor. Yeni bir karakter, yer ya da geçmişe dair bir bilgi keşfedildiğinde, el çizimi illüstrasyonlarla karakter profilleri ve bilgiler günlüğün sayfalarına kaydediliyor.

Bu yaklaşım, Ebisugaoka'nın her yönünü inandırıcı bir şekilde hayata geçirmeye yardımcı olarak kasabanın köklü tarihini ve sakinlerinin karmaşık ilişkilerini etkili biçimde aktarıyor. Okamoto için kasabanın adeta kendi başına bir karakter haline gelmesi çok önemliydi. Okamoto, "Bir SILENT HILL oyunu olduğundan dolayı, oyun elbette belirli bir karakterin psikolojisine odaklanmak zorunda, bu yüzden oyun Hinako temalı ve onun perspektifine uygun." diye açıklıyor. "Ancak bu oyunda, canavarların saldırısına uğrayan sadece Hinako değil; bu canavarlar ve bu değişimler aynı zamanda onun memleketini de çürütüyor. Yani bu, mecazi olarak canavarların sadece Hinako'ya değil, onun memleketinin bir parçasına, hayatının bir yönüne de saldırdığını anlatmanın bir yolu."

SILENT HILL f - KorkulukCanavarlardan bahsetmişken, SILENT HILL f'te karşılaşılan düşmanlar, yaşayan kâbusların rahatsız edici bir karışımı. Önceden bahsedilen kuklaların yanı sıra, Hinako bilinçli korkuluklar, devasa kılıç kuşanmış garabetler ve farklı insan yüzlerinden oluşmuş iki ayaklı yaratıklarla savaşmak zorunda kalıyor. Bu kâbusvari tasarımların tamamı Japon sanatçı kera'nın eserleri. Görsel roman Spirit Hunter'daki ve Romancing SaGa ile Lord of Vermilion gibi Square Enix oyunlarındaki tasarımlarıyla tanınan kera, rahatsız edici çizimleriyle SILENT HILL f'in gerçeküstü korkusunu hem sanatsal hem de tüyler ürpertici bir seviyeye taşıyor. Bir zamanlar sakin olan kasabanın gittikçe kötülüğün pençesine düşmesiyle, karşılaşılan uğursuz yaratıklar giderek daha çirkin formlara dönüşüyor ve oyun boyunca hem benzersiz hem de tutarlı biçimde rahatsız edici yapılarını koruyor.

Okamoto, "Karakter ve canavar tasarımından sorumlu olan kera ile işbirliği yapmak bizim için büyük bir şanstı." diye açıklıyor. "Onun tasarımları ve bizim çalışmalarımız bir araya gelince güzellik ve korkunun çelişkili bir biçimde yan yana geldiği çok belirgin bir kompozisyon ortaya çıktı. Bence bu, yani zıt iki unsuru alıp bir şekilde bir araya getirmek, Japon korku oyunlarında sıkça gördüğünüz bir tema. Bu oyunda ise güzellik ile daha korkunç ve grotesk unsurları birleştirerek oldukça farklı ve tüyler ürpertici bir tür estetik yaratabildik."

Önceki oyunlar gibi, SILENT HILL f de birden fazla oynanış için tasarlanmış. Hinako'nun kâbus dolu yolculuğuna her çıkışınızda, hikâyenin yeni parçaları ortaya çıkarak onun uğursuz gizeminin yavaş yavaş çözülmesini sağlıyor. SILENT HILL f'in beş farklı sonu olduğunu duymak eminiz hayranları memnun edecektir. Bunlar arasında serinin imzası niteliğindeki absürt son olan UFO sonu da bulunuyor. Yazar Ryukishi07, oyuncuların SILENT HILL f'i birden fazla kez oynamasını istediğini, siyah-beyaz bir ahlak anlayışından kaçındığını ve oyunu Hinako'nun hikâyesi için net bir "iyi" veya "kötü" son olmayacak şekilde tasarladığını söylüyor. Tıpkı Hinako'nun evini saran sis gibi, SILENT HILL f nihayetinde ahlakını yoğun gri tonlarda sunuyor.

SILENT HILL f - ÜstEbisugaoka'ya her dönüşte oynanışın ilgi çekici kalmasını sağlamak için Hinako'nun eylemleri ve seçimleri farklı boss savaşlarına yol açacak, ayrıca ek toplanabilir hikâye parçalarını, dallanan yolları ve tamamen yeni olay örgülerini açığa çıkaracak.

Tüm bunlar, oyunun temposunu istikrarlı kılma çabasının bir parçası. Hem Yang hem de Ryukishi07, gerçek dehşetin sadece ani korku unsurlarından değil, gerilim ve sürprizden doğduğuna inanıyor. Yang, "Her şey aynı olursa hiçbir şey öne çıkmaz." diye açıklıyor. "Üzerinde durduğumuz en önemli noktalardan biri buydu. Japon korku oyunları biraz daha yavaş gelişir ve daha çok atmosfer üzerine kuruludur. İçinde hiç aksiyon yok demiyorum ama bizim için en öncelikli olan, o korku ve güzellik hissine gerçekten odaklanmaktı. İşte bu yüzden oyunu biraz yavaşlatmayı ve oyunculara bu yavaş gelişen gerilimi hissettirmeyi tercih ettik."

Bu tercih, SILENT HILL f'in usta işi müziklerinde de kendini hissettiriyor. SILENT HILL f üzerinde çalışan çoğu kişi seriye yeniyken, oyunun müzikleri kıdemli SILENT HILL bestecisi Akira Yamaoka ve seriye yeni katılan Kensuke Inage tarafından bestelenmiş. Yamaoka, Sis Dünyası'nın (Fog World) müziklerini üstlenirken Diğer Dünya'nın müzikleri Inage'ye ait.  Oyunda iki ayrı bestecinin çalışması, iki dünya arasındaki kontrastı da vurguluyor.

Yamaoka, 1999'dan beri SILENT HILL için müzikler besteliyor ancak ilk kez bu oyunda daha belirgin bir şekilde Japon esintili besteler oluşturma fırsatı buldu.

Yamaoka, "Benim açımdan bakınca, SILENT HILL'in müziği umarım hep güçlü bir Japon etkisine sahip olmuştur." diyor. "Ancak önceki oyunlarda, Japon müzik zevki, Batılı oyuncular tarafından daha kolay algılanıp benimsenebilecek şekilde şekillendirilip uyarlanıyordu. SILENT HILL f'te ise tüm bu uyarlamaları kaldırdım ve tamamen Japon perspektifinden bir yaklaşım benimsedim, bu yüzden önceki çalışmalarımın aksine daha saf bir deneyim sunuyor. Bu kez birkaç yeni enstrüman ekledim ama çoğu enstrüman değişmedi. Önemli olan kullanılan enstrümanlar değil, Japon müzisyenliğinin temposu ve verdiği tat."

Bu bestelerle Yamaoka, wabi-sabi'nin, yani bir ortamın sessizliği ve dinginliğine odaklanma hissinin özünü yakalamak istediğini açıklıyor. Sessizliği ve gerilimi aynı anda yükseltmek, bu düşündürücü 1960'lar hikâyesi için kaygı dolu bir ton oluşturmak çok önemliydi. Belki tam olarak tespit edemeseniz de bu atmosferi hemen duyabilirsiniz. Oyunun açılış sahnesinden itibaren, melankolik gitarlar, derin geleneksel davullar ve flütler, çocuk korosunun hüzünlü ezgisiyle harmanlanarak ürkütücü tonu kusursuz biçimde belirliyor; uzun ve gerilmiş notalar merak uyandırarak rahatsız edici bir kreşendoya yükseliyor. SILENT HILL f'in gerilim ile duygusal hikâye anlatımı arasındaki dengesi gibi, ürkütücü sessizlik ve kapsamlı ses tasarımı arasındaki denge de mükemmel bir şekilde kurulmuş.

Birçok oyuncu için SILENT HILL, seriyi tanımlayan ikinci oyunla özdeşleşmiştir. Bloober Team'in yeniden yapımı eleştirel ve ticari başarı elde edince, SILENT HILL 2'nin gölgesi serinin üzerinde giderek büyüdü. Okamoto bu mirasın ve getirdiği zorlukların gayet farkında. "SILENT HILL serisinin yapımcısı olarak, ilerlemeden önce tüm önceki oyunları inceledim ve şahsen SILENT HILL 2'nin hikâye içeriği açısından büyük bir referans noktası olduğunu düşünüyorum. Ancak sadece SILENT HILL 2 kopyalarını yeniden kullanmak, oyuncuların projeden çabucak sıkılmasına yol açacaktır. Bu yüzden, tekrar etmek yerine, oyunu mümkün olduğunca çok yönlü kılmaya çalışıyoruz. SILENT HILL f söz konusu olduğunda, senarist olarak Ryukishi07 ile çalışmamızın sebebi bu. Yeni şeyler deneyerek ve seriye yeni fikirler katmaya çalışarak SILENT HILL'e taze bir bakış açısı sunmak için elimizden geleni yapıyoruz."
SILENT HILL f - EvDeğişen sadece Hinako'nun saldırıları değil; tıpkı serinin azimli kahramanı gibi, KONAMI de SILENT HILL f'in kaderini nispeten yeni isimlere emanet etti. 2017'de oyun sektörüne hayatını adamış profesyonellerden oluşan bir ekip tarafından kurulan NeoBards, kısa sürede güvenilir bir liman ve destek stüdyosu olarak kendini kanıtladı; Capcom ile Dead Rising Deluxe Remaster ve Mega Man Battle Network Legacy Collection üzerinde çalıştı, ayrıca Square Enix'in Marvel's Avengers ve Final Fantasy VII Rebirth projelerinde destek rolü üstlendi. Ancak SILENT HILL f, onların baş geliştirici olarak yönettiği ilk büyük bütçeli oyun ve yazım itibarıyla Metacritic'te aldığı 86 puan, bu işbirliğinin meyvesini verdiğini gösteriyor.

Yang, oyunun ön incelemelerinin ardından, "NeoBards tarafından geliştirilen ilk geleneksel korku oyunu olarak, hem olağanüstü olumlu hem de eleştirel geri bildirimler karşısında mütevazı hissediyoruz ve bu dersleri geleceğe taşımaya kararlıyız." dedi. "Özellikle böyle efsanevi bir seriye katkıda bulunmamız için bize güvenen KONAMI'ye teşekkür ediyoruz."

EN Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC2019'da SILENT HILL'in koruyucusu olarak KONAMI'ye katılan Okamoto da aynı hisleri paylaşıyor. Altı yılın ardından SILENT HILL'in dirilişi birçok hayranın en çılgın hayallerinin ötesine geçti.

Okamoto, gülümseyerek "Bulunduğumuz noktadan ve hayranların verdiği tepkiden çok memnunuz." diyor. "Sadece bir remake çıkarabilirdik ve bu kesinlikle bazı eski hayranları çekerdi ama arkası gelmezdi. Bunun yerine, daha uzun vadeli bir vizyona odaklanmak istedim. Benim gözümde bu sadece tek seferlik bir fırsat değil, ardı arkası kesilmeyen bir ilerleyiş olmalıydı. İşte bu yüzden, üç yıl önce birden fazla projeyi duyurma fırsatım oldu."

"Daha yakın zamanda bir SILENT HILL 1 remake fikrini de ortaya attık. Bu yüzden, bence hayranların artık SILENT HILL'in geri dönmekle kalmayıp aynı zamanda yeniliklerin peş peşe geleceğine güveni arttı."