
SILENT HILL f ізсередини — сміливе поєднання нового і старого, гарного й жахливого

/p/silent-hill-2-4542c7З часів періоду Едо самураї збиралися для перегляду моторошних вистав театру кабукі в найспекотніші літні місяці Японії та обмінювалися страшними історіями про привидів, щоб охолонути. За японським фольклором, високі температури дозволяють померлим переходити у світ живих, перетворюючи літню спеку на японський еквівалент Геловіну. На щастя для мене, коли я граю в SILENT HILL f у Токіо при температурі 35 градусів за Цельсієм, видавець Konami Digital Entertainment (KONAMI не покладається лише на страшні історії, щоб охолодити мою шкіру, вкриту сонцезахисним кремом, — вони милосердно ввімкнули кондиціонер.
SILENT HILL f — це сміливий і свіжий погляд на всіма шановану серію. Вона має потужне послання, тематику й атмосферу, яку рідко пропонують інші місцини у відеоіграх. Проте, мабуть, найдивовижнішим у SILENT HILL f є те, що гра взагалі існує.
І те, що я граю в SILENT HILL f під час фестивалю О-бон — літнього свята, коли душі померлих повертаються додому, здається досить доречним, адже протягом багатьох років було схоже, що SILENT HILL теж зникла назавжди. Після того як KONAMI майже повністю відійшла від виробництва відеоігор на кілька років, шанувальники SILENT HILL побоювалися найгіршого. На щастя, минулого року все змінилося.
SILENT HILL: The Short Message започаткувала перезапуск легендарної серії на початку 2024 року, а добре прийнятий ремейк SILENT HILL 2, що вийшов пізніше того ж року, довів, що любов до серії серед фанатів не згасла, коли польська студія Bloober Team вдихнула нове життя в класику PS2. Тепер, коли цікавість фанатів спалахнула з новою силою, SILENT HILL f сміливо веде цю знакову серію жахастиків у новому напрямку — на схід.
KONAMI та розробники NeoBards, уперше в історії серії, наважилися перенести SILENT HILL з однойменного американського містечка в провінційну Японію. Замінивши мальовничий курортний штат Мен на занепадаюче японське гірське містечко, SILENT HILL f переносить гравців у 1960-ті роки, де вони опиняються в ролі проблемної старшокласниці Хінако Сімідзу, яка намагається знайти своє місце в незрозумілому, оповитому туманом містечку Ебісуґаока, що стає небезпечнішим з кожним днем.
«Події SILENT HILL традиційно відбувалися в однойменному містечку Сайлент-Гілл, проте,при створенні нового проєкту ми дійшли висновку, що якщо сюжет, ігролад та оточення будуть схожими, то це зробить гру нудною, — пояснює продюсер серії Мотої Окамото. Тож, моєю мотивацією для зміни оточення було бажання освіжити гру».
Цей крок, безсумнівно, виправдав себе. Вигадане містечко Ебісуґаока — це чудова й абсолютно унікальна віртуальна місцина. Натхненні реальним японським містечком Канаяма, творці гри хотіли відтворити його лабіринтоподібні вулиці та провулки, підсилюючи клаустрофобний характер цих місць для досягнення максимальної напруженості. Попри давні та міцні зв’язки відеоігор з Японією, існує небагато проєктів, які дозволяють гравцям досліджувати сучасні відтворення сільських районів цієї країни. Нещодавно ми провели багато годин, розправляючись з ронінами в західних іграх про самураїв, таких як Assassin's Creed Shadows і Ghost of Tsushima, але японські AAA-ігри, дія яких відбувається в Японії є рідкістю, не кажучи вже про ті, події яких відбуваються в сільському містечку 1960-х років.
«У той час як популярність японських жахів, можливо, і знизилася, я вважаю, що ігри, дія яких відбувається в Японії, за останні кілька років, навпаки, стали набагато популярнішими, — погоджується Окамото, — за останнє десятиліття в Японії не виходило жодних масштабних жахастиків, тому це було ризиковано, але ризик і можливість — це дві сторони однієї медалі… Тож ми вирішили повністю покластися на презентацію японських жахів».
Навіть у кінематографі японські жахи вже не є тією рушійною силою, якою були колись. У той час, як у грі Yakuza гравці безглуздо б’ються з бандитами в залитій неоновим світлом Осаці, у цьому детально відтвореному містечку відчувається завмерлість і характерність 1960-х років. SILENT HILL f — надзвичайно красива гра, яка без зайвих зусиль передає настрій і атмосферу місця як небагато інших ігор останніх років. Я одразу відчуваю бажання оглянути кожен закуток тихої вулиці, відвідати кожне святилище Інарі, прочитати кожне майстерно написане канджі та перевірити кожні лякливо тихі й бездоганні розсувні двері в будинках.
Однак незабаром я залишаю цю моторошну красу позаду, і страхітлива прогулянка Хінако містечком перетворюється на справжню боротьбу за життя. Жахливий туман огортає колись тихе містечко, а маріонеткоподібні істоти здригаються і кидаються на Хінако з несамовитою люттю. Дорослі мешканці міста зникли, а Хінако та її друзі на кожному кроці натрапляють на почвар. Ебісуґаока повільно заповнюється червоними рослинами, чарівні червоні квіти яких розповсюджуються вулицями, на пагонах, що наче мацаки намагаються обплутати ноги Хінако і затримати її на місці.
Дія гри відбувається за межами США, і для збереження духу нової місцини в SILENT HILL f немає вогнепальної зброї. Натомість наша героїня захищається усім, що трапляється їй під руку: кинджалами, бейсбольними битками, сталевими трубами та серпами. Коли я відскакую від леза ножа і в останній момент відбиваю атаку, напружений рукопашний бій нагадує Dark Souls від From Software.
Однак, за словами головного геймдизайнера, основним джерелом натхнення для бойової системи f був не Хідетака Міядзакі, а власне минуле серії. «Оскільки це свіжий погляд на SILENT HILL, ми повернулися і переглянули всі попередні частини SILENT HILL», — каже Аль Ян, ігровий директор студії NeoBards, яка розробляла гру разом з KONAMI. — Для мене та команди двома найбільшими джерелами натхнення для ігроладу були SILENT HILL 1 та SILENT HILL 4. SILENT HILL 4 — це гра, у якій велику роль відіграють бої холодною зброєю, тож ми хотіли відтворити ті відчуття й темп, притаманні цій грі, але водночас зробити все сучаснішим».
SILENT HILL f — це гра, в якій стрес убудований у кожну систему. Окрім розпоряджання ресурсами, гравці повинні стежити за показником міцності зброї та не забувати шукати інструменти для лагодження до ламання. Бідолашна Хінако також має показник психічного здоров’я, за яким теж варто стежити. Зустрічаючи дедалі жахливіших істот і спостерігаючи за тим, як її домівка поринає в темряву, гравці повинні пильнувати за психічним станом Хінако. Використання показника психічного здоров’я дозволяє їй сповільнювати атаки й виконувати рятівні зосереджені атаки, але отримані рани в такому режимі призведуть до згубної паніки.
«Багато людей стверджують, що їм дуже подобається відчувати страх від ігор у жанр „жахи”, — каже Ян, — але я вважаю, що іноді вони мають на увазі, що їм подобається відчувати ту напруженість, яку пропонують подібні проєкти. Тому для нас велике значення в грі відіграють ресурси. Ви постійно стежите за міцністю зброї й станом здоров’я — це дуже важливо, адже ви бачите, як швидко вони знижуються, а також вичерпується вільний простір у сумці. Тож ви усвідомлюєте загрозу, але водночас чудово розумієте власні обмеження: те, як близько ви до смерті, як близько ви до вичерпання ресурсів, і саме це, на нашу думку, створює означені переживання. Ви можете передбачити, що чекає на вас за рогом, але не можете бути впевненими, чи зможете з цим упоратися».
Початкові рівні складаються з вертикальної лабіринтоподібної забудови, відомої в Японії як кінкотсу, що додає відчуття клаустрофобії під час відчайдушних спроб Хінако втекти з міста. З тим, як Ебісуґаоку все більше пожирає імла, кожен крок таїть в собі невідомі небезпеки, такі як квіти або почвари-маріонетки. Тісні вулички маленького містечка змінюються на туманні рисові поля, зловісні класні кімнати та похмурі покинуті святилища. Особливо моторошною виглядає сцена, де ви повинні дістати шприци з поля, повного опудал із серпами. Ви ніколи не знаєте, яке з нерухомих опудал оживе і нападе на вас, а яке залишиться дивитися на вас мертвими очима.
На щастя, є одне місце, де Хінако завжди може перепочити. Всюди, на зарослих стежках і вулицях з бруківкою, розташовані невеликі святилища Інарі. Це не просто декоративні елементи в Ебісуґаока, вони — ваш єдиний прихисток. Біля будь-якого мініатюрного синтоїстського святилища (хокора) гравці можуть зупинитися та зберегти гру, а також перепочити й зробити святу пожертву. Окрім того, що це цікавий сюжетний хід, пожертви також допомагають підвищити шанси Хінако на виживання. Кожен знайдений предмет, що відновлює здоров’я та витривалість, можна залишити, щоб використати в бою, або обміняти у святилищах на одиниці віри. Одиниці віри можна використовувати для придбання амулетів омаморі, які можна спорядити для поліпшення певних показників. Упродовж подорожі ви також знаходитимете ретельно заховані дерев’яні таблички ема, які в поєднанні з одиницями віри дозволять розблокувати додаткові комірки для здібностей.
У той час як NeoBards створювали насичений напружений ігролад SILENT HILL f, для написання захопливого сценарію KONAMI звернулася до відомого японського автора жахів Ryukishi07. «Ми дуже раді, що до нас приєднався такий талановитий майстер жахів, як Ryukishi07, — розповідає Окамото.
— Як і в будь-якій величній жахітливій історії, моторошні події SILENT HILL f насичені глибокими, близькими кожному, темами. Усе в SILENT HILL f відбувається в 1960-х роках, і тема статі пронизує всю гру, оскільки цей період збігається з початком руху за права жінок в Японії. Хінако тікає від свого п’яного і жорстокого батька і зазнає насмішок від однокласників за те, що вона недостатньо жіночна, а під поверхнею фантазійних жахіть SILENT HILL f ховається темна течія мізогінії, гніву і ревнощів.
«Проблема статі є важливою частиною сюжету, але ми не можемо вдаватися в подробиці, бо це може зруйнувати інтригу…, — додає Окамото. — Та це тема, яку хотів підняти Ryukishi07, і ми можемо сказати, що фокус на Хінако та гендерних питаннях є цілком свідомим рішенням».
Ryukishi07, відомий як автор візуальних новел, як-от Higurashi та Umineko When They Cry, вже давно поєднує у своїх творах страхітливі мотиви з людським фактором. Самопроголошений «одвічний гравець» навіть надихнувся своєю любов’ю до Final Fantasy, коли вибирав псевдонім: Ryukishi походить від класу драгунів, а 07 — від персонажки Лєнни з Final Fantasy V. Коли Ryukishi07 вперше дізнався, що події SILENT HILL f відбуватимуться в Японії, він розповів мені, що знадобився деякий час, щоб забути все, що він знав про SILENT HILL. Що таке SILENT HILL, якщо гравці насправді не перебувають у місті Сайлент-Гілл?
«Мені довелося переглянути свої міркування про те, що робить SILENT HILL грою SILENT HILL, і тому я вирішив зосередитися на страху, який персонажі відчувають у своїх свідомостях, — пояснює Ryukishi07. — Я відчував, що якщо врахувати ці елементи й залишатися вірним цим психологічним аспектам, то будь-яке середовище, чи то в Японії, чи то в минулому, може відчуватися як SILENT HILL».
Поки Хінако та її друзі повільно спостерігають, як їхню домівку поглинає темрява, в певні моменти історії наша героїня раптово опиняється в сюрреалістичному, магічному світі. Під керівництвом таємничого чоловіка в масці лиса, у цьому засвітті Хінако опиняється зовсім сама. Разом з подорожами покинутими святилищами й старовинними будівлями зростає і рівень жаху — перед Хінако постійно з’являється дитяча лялька, щоб попередити її про небезпеку й утримати від втрати зв’язку з реальністю. SILENT HILL f вміло поєднує сюрреалізм і реальність, а жахливі бої з босами у світі жахіть відображають напруженість стосунків між друзями Хінако та в її сім’ї у реальному світі.
«Будь-яка відправна точка, з якої починався писатись сценарій цієї гри, полягала в тому, що я намагався якнайліпше опрацювати повсякденний досвід, те, що може пережити будь-яка людина, — додає Ryukishi07, — Я не можу розкрити свої основні джерела натхнення для сюжету без спойлерів, але це, ймовірно, стане очевиднішим для кожного гравця під час гри».
Що більше гравці дізнаються про моторошні подробиці минулого Хінако та події, які призвели до руйнування її дому, тим більше навіть головоломки, які ви розв’язуєте, показують психологію персонажів та оточення. Від головоломки зі шкільною коробкою, яка глибше розкриває невпевненість Хінако, до ранньої подорожі з амулетами омаморі, які показують непрості взаємини її рідного міста з релігією, головоломки в SILENT HILL f відрізняються особливою абстрактністю. Хінако також веде щоденник. Кожного разу, коли ви дізнаєтеся про нового персонажа, місце або шматочок історії, ці персонажі та інформація записуються у вигляді гарних ілюстрованих записів у щоденнику.
Це метод, який допомагає яскравіше передати всі аспекти життя Ебісуґаоки — розповісти про давню історію містечка та складні стосунки його мешканців. Для Окамото було важливо, щоб містечко стало майже самостійним персонажем. «Оскільки це все ж таки гра серії SILENT HILL, то безперечно має бути зосередження на психіці одного конкретного персонажа, саме тому вона такий тісний зв’язок із Хінако, — пояснює Окамото. — Однак у грі ви можете побачити, що не тільки Хінако піддається нападам почвар. Почвари та зміни, які вони спричиняють, також руйнують і її рідне містечко. Отже, це метафоричний спосіб сказати, що почвари атакують не тільки Хінако, а й частину її рідного міста, частину її життя».
Повертаючись до почвар, вороги, з якими ви стикаєтеся в SILENT HILL f, є неабиякою сумішшю живих кошмарів. Окрім згаданих вище маріонеток, Хінако доводиться стикатися з ожилими опудалами, величезними почварами з мечами й навіть двоногими істотами, що стікають слизом і складаються з безлічі людських облич. Ці моторошні створіння — робота японської художниці kera. Відома своїми дизайнами для візуального роману Spirit Hunter та ігор Square Enix, таких як Romancing SaGa та Lord of Vermillion, її лячні роботи допомагають наситити атмосферу сюрреалістичного жаху SILENT HILL f до рівня мистецтва, зберігаючи відповідну напруженість. Що більше зло поглинає тихе містечко, зловісні істоти, з якими ви стикаєтеся, набирають огидніших форм і лишаються унікальними та незмінно загрозливими упродовж усієї гри.
«Ми надзвичайно задоволені можливістю співпрацювати з kera, яка відповідала за дизайн персонажів і почвар, — пояснює Окамото. — Її нариси, разом із нашими роботами, дали дуже чіткий результат у вигляді суперечливого поєднання гарного й жахливого. Я думаю, що це одна з тем, яка переважає в японських жахастиках, де ви берете два протилежні, суперечливі елементи і якось поєднуєте їх разом. У цьому випадку ми змогли взяти елементи краси та чогось моторошнішого й гротескнішого, і змогли поєднати ці два елементи для створення дуже виразного і дивного типу красивого».
Як і її попередники, SILENT HILL f — це гра, створена для багаторазового проходження, де кожна нова подорож жахіттями Хінако дає нові частини історії, допомагаючи повільно розкрити її зловісну таємницю. Шанувальники будуть раді дізнатися, що SILENT HILL f має п’ять різних кінцівок, включно з абсурдною визначною для серії (з НЛО). Сценарист Ryukishi07 розповів про бажання створити можливість багаторазового проходженняSILENT HILL f, навмисно не вдаючись до чорно-білої моралі, для того, щоб історія Хінако не мала однозначного хорошого чи поганого завершення. Подібно до імли, що огортає домівку Хінако, SILENT HILL f зрештою малює свою мораль густими відтінками сірого.
Для того, щоб кожне нове проходження гри залишалося цікавим при кожному наступному поверненні в Ебісуґаоку, дії та вибір Хінако приведуть до різних боїв з босами, а також до розкриття додаткових колекційних частин світу гри, розгалужених шляхів і відкриття абсолютно нових сюжетних ліній.
Все це є частиною ширшого рішення, спрямованого на збереження темпу гри. На думку Яна та Ryukishi07, справжній жах ґрунтується на напруженості та ефекті несподіванки, а не на дешевих криколяках. «Якщо все однакове, то нічого не вирізняється, — розмірковує Ян. — Це один з головних моментів, на які ми звернули увагу. Японські ігри жахів дещо повільніші та зосередженіші на атмосфері. Це не означає, що в них немає насичених дій, але для нас пріоритетніше було зосередитися на відчутті страху — на красивому та жахливому. Це одна з головних причин, чому ми вирішили трішки сповільнитися й дати гравцям можливість неквапливо зануритися в атмосферу».
Цей настрій можна відчути й у майстерному музичному супроводі для SILENT HILL f. Хоча більшість людей, які працювали над SILENT HILL f, є новачками в серії, саундтрек написали ветеран SILENT HILL Ямаока Акіра та новачок Інаге Кенсуке. Ямаока написав музику для Імлистого світу, а Інаге — для Засвіття Те, що над грою працювали два різних композитори, підкреслює контраст між цими двома світами.
Ямаока пише музику для SILENT HILL з 1999 року, але цього разу йому вперше випала нагода створити музику, яка звучить більше по-японськи.
«На мою думку, в музиці SILENT HILL завжди відчувався сильний японський вплив, — розповідає Ямаока, — але в попередніх іграх японськість була витонченою й адаптованою таким чином, щоб західна аудиторія могла легше її сприйняти. Однак для SILENT HILL f я відмовився від усіх цих адаптацій і перейшов до суто японської концепції, тому ця гра є автентичнішим досвідом порівняно з тим, що я робив раніше. Цього разу я додав кілька інструментів, але в цілому вони не змінилися. Оскільки важливі не стільки інструменти, скільки темп і колорит японської музики».
Ямаока пояснює, що в цій музиці він хотів відобразити японську особливість вабі — відчуття зосередженості на тиші та спокої навколишнього середовища. Важливо було підкреслити як тишу, так і напруженість, створивши тривожну тональність для цієї рефлексивної історії 1960-х років. Це атмосфера, яку можна відразу почути, якщо ви не відразу її розпізнаєте. З першої сцени гри музика створює атмосферу, в якій меланхолійна гітара, гучні традиційні барабани та флейти поєднуються з похмурим рефреном дитячого хору, створюючи ідеальну моторошну тональність з довгими нотами, що зароджують інтригу, перш ніж перейти в тривожне крещендо. Подібно до рівноваги напруженості та щирого оповідання в SILENT HILL f, рівновага моторошної тиші та всеосяжного звуку підібрано ідеально.
Для багатьох гравців серія SILENT HILL асоціюється з її другою частиною, яка стала справжньою класикою. Після успішного ремейку від Bloober Team, тінь SILENT HILL 2 ще більше нависла над франшизою — це спадщина і виклик, про які добре знає Окамото. «Як продюсер серії SILENT HILL, я детально ознайомився з усіма попередніми частинами, перш ніж рухатися далі, і вважаю, що SILENT HILL 2 є важливим еталоном, якщо говорити про зміст історії. Втім, просто повторюючи SILENT HILL 2, ми швидко набриднемо гравцям. Тож замість простого повторення ми намагаємося зробити гру універсальнішою Ось чому ми вирішили запросити Ryukishi07 сценаристом для SILENT HILL f. Пробуючи нові речі та намагаючись наповнити серію новими ідеями, ми робимо все можливе, щоб надати SILENT HILL нового сприйняття».
Не лише атаки Хінако завдають потужних ударів — подібно до своєї героїні-аутсайдерки, компанія KONAMI довірила долю SILENT HILL f порівняно новачкам. NeoBards, створена у 2017 році командою ветеранів ігрової індустрії, швидко зарекомендувала себе як надійна студія з перенесення та підтримки ігор, співпрацюючи з Capcom над Dead Rising Deluxe Remaster і Mega Man Battle Network Legacy Collection, а також допомагаючи Square Enix у розробці Marvel’s Avengers і Final Fantasy VII Rebirth. Утім, SILENT HILL f — це перша великобюджетна гра, у якій вони виступають у ролі головного розробника, і, судячи з оцінки 86 балів на Metacritic на момент написання статті, ця співпраця, схоже, себе виправдала.
«Оскільки це перша традиційна гра жахів, розроблена NeoBards, ми вдячні за неймовірно позитивні відгуки та критику і прагнемо зберегти ці уроки в наших серцях на майбутнє, — говорить Ян після попередніх оглядів гри. — Ми особливо вдячні KONAMI за довіру до нас і можливість долучитися до цієї легендарної серії».
Цю думку поділяє і Окамото, який приєднався до KONAMI як куратор SILENT HILL у 2019 році. Сьогодні, після шести років очікування, відродження SILENT HILL перевершило найсміливіші мрії багатьох шанувальників.
«Ми надзвичайно задоволені результатом і реакцією шанувальників, — говорить Окамото з посмішкою на вустах. — Ми могли би просто випустити ремейк, і це, безсумнівно, привернуло б увагу давніх шанувальників, але на цьому все б і закінчилося. Натомість я хотів зосередитися на довгостроковішій перспективі. Я хотів, щоб це була не одноразова подія, а послідовний процес, в якому з’являтиметься все більше нових речей. Ось чому три роки тому я мав можливість оголосити про кілька проєктів».
Нещодавно ми натякали на ідею ремейку SILENT HILL 1. Тож, думаю, шанувальники тепер мають більше впевненості, що серія SILENT HILL не просто повернулася, а продовжуватиме розвиватися».