
《SILENT HILL f》大膽融合新與舊、美麗與恐怖

/p/silent-hill-2-4542c7自江戶時代起,武士們便會在日本夏季最炎熱的幾個月中,聚集在一起觀看恐怖的歌舞伎 (kabuki) 表演,並互相講述那些令人不寒而慄的鬼故事來降溫。在日本民間傳說中,死者能在天氣酷熱的時節穿越到活人的世界,將炎炎夏日變成日本的萬聖節。在攝氏 35 度的高溫的東京玩《SILENT HILL f》時,已經熱到防曬乳都與汗水混合了,還好發行商 Konami Digital Entertainment (KONAMI) 不僅光憑恐怖元素就讓我嚇到冷汗直流,甚至還貼心地把冷氣開到最強了呢。
《SILENT HILL f》是這個高人氣系列一個大膽創新的原創作品。其不僅要傳遞深刻訊息、探討有崇高理念的主題,還打造出罕見於其他電玩遊戲虛擬場景的設定。除此之外,《SILENT HILL f》最驚人的還是它本身的存在。
在盂蘭盆節 (Obon) 這個亡魂歸家的夏祭上玩《SILENT HILL f》,感覺真是再合適不過。因為多年來 KONAMI 幾乎完全退出電玩遊戲業,《SILENT HILL》的粉絲們不禁擔憂起最壞的情況:該系列就此結束。幸好,這一切在去年出現了轉機。
《SILENT HILL: The Short Message》於 2024 年初上市,開啟這個著名系列的全新篇章,同年稍後重製的《SILENT HILL 2》亦受到熱烈歡迎,證明粉絲們對此系列的熱愛依舊不減,波蘭開發商 Bloober Team 更是為這款經典 PS2 遊戲注入新生命。而現在,在粉絲們的熱情重燃之際,《SILENT HILL f》大膽地讓這個具深遠影響的恐怖系列往新方向「東方」邁進。
KONAMI 與開發商 NeoBards 突破傳統,首次大膽地將《SILENT HILL》系列場景從美國同名小鎮,搬到日本鄉村地區。《SILENT HILL》的遊戲場景從緬因州的渡假勝地轉至一座日漸衰弱的日本山鎮,並將時間背景往回拉至 1960 年代,玩家們將扮演憂鬱少女 Shimizu Hinako,在這座被古怪迷霧壟罩、日益詭譎的戎之丘 (Ebisugaoka) 中,尋找自己的立足之地。
「《SILENT HILL》原本的故事設定是在同名小鎮 Silent Hill 展開,但在我們開始打造新專案時,我們就想,如果故事劇情、遊戲玩法與設定都與過往相似,那麼新遊戲會顯得索然無味。」系列製作人 Motoi Okamoto 說道,「我之所以想改變這個設定,就是希望讓一切充滿新鮮感。」
Motoi Okamoto 的努力得到了回報。戎之丘這座虛構小鎮是一個美麗且獨特的虛擬地點。其取材自日本真實小鎮金山 (Kanayama),遊戲的創作者希望能重現這種迷宮般的街道與小巷,並放大這些空間的幽閉恐怖特質,以製造最大的緊張感。雖然電玩遊戲與日本有著悠久而深厚的歷史淵源,但卻很少有遊戲能讓玩家探索日本在地鄉村風貌。進一步講,我們經常能在西方製作,包括《刺客教條:暗影者》與《Ghost of Tsushima》等武士題材遊戲中砍殺浪人,但要說到 3A 級別、且將故事設定在日本的日式電玩遊戲,那就相當罕見了,更遑論是以 1960 年代日本鄉鎮為背景的作品。
「雖然日式恐怖遊戲有些式微,但以日本為背景的遊戲近年來卻愈來愈受到歡迎。」Okamoto 語氣肯定地說道,「在過去十年來,無論是由日本出品或以日本為背景的恐怖遊戲,幾乎都沒有大作推出,因此我們的取徑必然伴隨著風險,但機會與風險總是一體兩面的……也因此,我們決定往日式恐怖這個方向全力以赴。」
甚至在電影圈,日式恐怖片也不再享有往昔風光。《Yakuza》系列讓玩家在霓虹閃爍的大阪街頭與地痞流氓展開超鬧的戰鬥,與此同時,這款遊戲呈現的是 1960 年代的精緻日本小鎮,四處充滿著寧靜氣息與特色。而《SILENT HILL f》則是一款無比精美的遊戲,讓人能立刻沉浸在其塑造的獨特氛圍與情緒中,這是近年來鮮少作品能做到的一點。我立刻就受到吸引,想要遊遍每一個街角、造訪每一座稻荷神社 (Inari Shrine),閱讀那精心書寫的漢字 (kanji),並打開每一棟安靜地詭異的建築中,那一扇扇原始的日式拉門仔細探索。
不久後,我就不得不脫離那詭譎靜謐美景。Hinako 在鎮中移動的每一個顫抖步伐,都成為捍衛生命的戰鬥。詭譎濃霧壟罩這座寧靜小鎮,牽線木偶般的生物踏著詭異抽搐的步伐朝 Hinako 逼近,那股惡意毫不掩飾地撲面而來。這座小鎮上的成年人消失得不見蹤影,Hinako 與友人們幾乎在每個轉角都能撞上怪物,戎之丘逐漸被一片紅豔豔的植物覆蓋,那些緋紅的花像觸手般佈滿了整個街道,甚至試圖要纏住 Hinako 的雙腿,將她囚禁於此。
為了配合遊戲將設定搬出美國的這點,《SILENT HILL f》中沒有任何槍械。我們的女主角必須使用她能找到的任何武器——包括匕首、棒球棍、鋼管,以及農用鐮刀等工具來保護自己。我躲避掉迎面而來的刀刃,並在千鈞一髮之際反擊。這種近戰體驗讓我不禁看到一些 FromSoftware《黑暗靈魂》的影子。
不過,據開發商的遊戲玩法總監表示,這款遊戲內戰鬥方面的主要靈感並非向宮崎英高致敬,而是向同系列過往作品取經。「因為這款遊戲是重新詮釋《SILENT HILL》的版本,因此我們回顧所有過往《SILENT HILL》系列作品。」與 KONAMI 共同開發此遊戲的 NeoBards 工作室遊戲總監 Al Yang 表示,「對我跟團隊來講,影響遊戲玩法設計的兩大作品是《SILENT HILL 1》與《SILENT HILL 4》。《SILENT HILL 4》是一款主打近戰的遊戲,而我們想要複製出其中的那種緊張刺激與節奏感,並讓它以更現代化的手法呈現。」
《SILENT HILL f》是一款將壓力以各種系統細節呈現的遊戲。除了資源管理外,玩家的武器會有耐久度,他們必須在武器壞掉前及時找到工具箱將其修復。同時,可憐的 Hinako 還必須仔細留意自己的精神值。由於她會遇到愈來愈恐怖的生物,並眼睜睜看著自己的家鄉淪陷至黑暗中,因此玩家必須時時注意 Hinako 的心理狀態。使用精神值能讓她不慌亂地攻擊,並施展出能自救的專注攻擊,但若 Hinako 處於專注模式卻受到攻擊,那她就會陷入有損健康的恐慌當中。
「很多玩家會說他們喜歡玩恐怖遊戲被嚇到的感覺,」Yang 說道,「但我覺得他們喜歡的其實是玩恐怖遊戲時能體會到的緊張感。因此,各種資源在我們的遊戲中都扮演很重要的角色。你能看到武器的耐久度與自己的生命值,這些都很關鍵。玩家看到自己還有多久就會失去這些重要資源,還得面對道具欄空間的限制,必然會感到壓力。因為你會很清楚感受到威脅,但你又很明白地知道自己的侷限,再加上體會到自己離死亡有多近、還有多久就會耗盡資源,對我們來講,這些就是製造緊張感的方式。你也許能預測轉角會出現什麼東西,但你卻無法知道自己能不能做好應對的準備。」
遊戲初期的關卡由錯綜複雜的迷宮結構組成,這在日文中稱為「kinkotsu」,這種設計能提高幽閉般的恐怖感,讓 Hinako 嘗試逃離小鎮的過程充斥著致命絕望。從緊密相連的街道到霧氣壟罩的稻田,從詭異的教室到令人毛骨悚然的廢棄神社,隨著戎之丘遭濃霧吞噬,每一步都可能會遇到未知的危險,包括詭譎鮮花與牽線木偶都恐怖無比。其中有一個場景是某個田地,裡面滿是舉著鐮刀的稻草人,而玩家必須小心地取出注射器,那種感覺尤其恐怖,因為你不知道這些靜止不動的稻草人中哪些可能會突然動起來攻擊你,哪些會就這樣用死亡凝視盯著你。
幸好,Hinako 還是有能休息的地方。雜草叢生的小徑與鵝卵石街道旁,有著幾家稻荷神社。這些並非只是戎之丘中的裝飾場景,而是玩家們的避難所。玩家能在隨意一間小型路邊神社 (Hokora) 前駐足,並儲存遊戲進度,只要奉上供品,就能在此獲得喘息的空間。這不僅是個趣味性的劇情設計,實際上,獻上供品還能提高 Hinako 的生存率。每次找到治療或恢復精力的物品時,你就能選擇將物品放在道具欄中,以在戰鬥時使用,或者將物品作為供品在神社獻上,以換取信仰點數。這些信仰點數能拿來購買可配備在身上的御守 (Omamori) 護符,能提高特定數值。在旅程中,你還會找到藏得隱密的木製繪馬 (Ema) 護符,將其與信仰點數結合,即可解鎖額外的能力欄位。
雖說《SILENT HILL f》中緊張感爆棚的遊戲玩法機制是由 NeoBards 一手打造,但 KONAMI 亦特地邀請著名日式恐怖作家 Ryukishi07 替這款作品撰寫劇本。「我們很榮幸能邀請到恐怖題材天賦作家 Ryukishi07 加入我們。」Okamoto 說。
《SILENT HILL f》跟其他諸多出色的恐怖巨作一樣,都有著令人能產生共鳴的豐富劇情。《SILENT HILL f》的故事背景架構於 1960 年,當時日本恰逢女性權益運動萌芽時期,因此可說性別議題貫穿了整個劇情。Hinako 雖逃離了酗酒並會家暴的父親,但卻又因為「不夠女性化」而被同學們排擠。潛藏在《SILENT HILL f》奇幻恐怖世界之下的,是厭女症、憤怒與嫉妒等黑暗情緒的湧動。
「性別是這個故事中很主要的部份,我們現在還不能透露太多,因為這樣就劇透了嘛……」Okamoto 補充道,「不過,這是 Ryukishi07 想要融入在這款遊戲內的主題,因此可以說,我們是有意識地決定將重點放在 Hinako 與性別議題上的。」
Ryukishi07 以撰寫視覺小說聞名,作品包括《Higurashi When They Cry》與《Umineko When They Cry》等,其擅長打造驚悚恐怖與人性溫度兼具的故事。他自稱是遊戲終身玩家,筆名的靈感更是出自他熱愛的《最終幻想》系列。其中「龍騎士 (Ryukishi)」指的是《最終幻想》遊戲內的「龍 (Dragoon)」,而「07」則音近《最終幻想 V》的角色「Lenna」。Ryukishi07 首次得知《SILENT HILL f》的背景將設定在日本時,他跟我說,他真的是花了好一段時間才將腦海中對《SILENT HILL》的既定印象清空。如果遊戲背景不在 Silent Hill 鎮,那還是《SILENT HILL》遊戲系列嗎?
「我必須重新整理自己對於『到底什麼元素才是構成《SILENT HILL》要素』的想法,而後,我便決定要將重點放在角色們內心的恐懼,」Ryukishi07 說明,「我認為只要這些元素都有做到,並且忠實地呈現心理層面的恐怖,那麼不管是在日本或是過去的年代,任何環境都能塑造出《SILENT HILL》的氛圍。」
Hinako 與友人們目睹家園逐漸遭黑暗吞噬,而在故事間的某些時候,她還會被傳送到一個超現實的魔幻世界。雖然會有一名引導她的神祕狐狸面具男,但其實她在這個異世界 (Otherworld) 仍是孤身一人。隨著她走過廢棄神社與古老建築,這些場景會逐漸放大那份恐怖感,而她的童年玩偶則會時不時出現嚴厲警告 Hinako,讓她回到現實世界。《SILENT HILL f》巧妙編織出超現實與現實間的呼應,比如這個噩夢世界中的首領戰 (boss fight),正反映出 Hinako 在現實世界中與家人、同儕間的關係。
開始撰寫這款遊戲的劇本時,我最核心的出發點就是要想辦法,用最常見的經驗為基礎,這樣就能讓各個遊玩的玩家都能有所共鳴,」Ryukishi07 補充道,「我不能透露故事主要靈感,免得不小心劇透,但我相信只要玩家開始玩以後,這些靈感就會愈來愈清晰。」
玩家會一步步瞭解 Hinako 過往生活的殘酷細節,以及她生活的家園腐敗成如今樣貌的原因,甚至連解謎元素也反映著角色的心理與背景。在解開「校園置物櫃 (school box)」謎題的過程中深入 Hinako 不安全感,從前期的御守護符之旅看見 Hinako 的家園與宗教間緊繃的關係——《SILENT HILL f》的每一道謎題都具有以虛映實的生動設計。Hinako 經常會在日記本中塗寫。玩家每認識一個新角色、地點或歷史故事時,這些檔案與資訊都會以精美繪圖的形式,記錄在你的日記裏面。
這種設計讓戎之丘的每個細節都生動地呈現在玩家眼前,不僅描述該鎮的悠久歷史,還揭露了居民間的複雜關係。對 Okamoto 而言,如呈現實際角色般賦予這座城鎮生命,是很重要的事情。「由於是《SILENT HILL》系列的遊戲,那麼就必然要將重點放在某個角色的心理,所以這款遊戲才會以 Hinako 為中心展開。」Okamoto 解釋道,「不過在遊戲中,你會發現不僅是 Hinako 受到怪物的攻擊,同時,這些怪物與各種變化也在侵蝕她家園的環境。這就是一種比喻的方式,說明這些怪物不僅是在攻擊 Hinako,同時也攻擊著她的家鄉,即她生活中的一部份。」
說到怪物,玩家在《SILENT HILL f》中會遇到的敵人都是如噩夢在現實中成形的模樣。除了前面提到的牽線木偶外,Hinako 還會遇到有意識的稻草人、揮舞著劍的龐大生物,以及由人臉組成、滲著黏液的雙足生物。這些噩夢般的生物都出自日本藝術家 kera 的設計。你可以在視覺小說《Spirit Hunter》,以及 Square Enix 的作品包括《Romancing SaGa》及《Lord of Vermilion》中,找到她最為人所知的角色。她那帶有詭譎氛圍的設計,讓《SILENT HILL f》的超現實恐懼既充滿藝術感,但同時又散發著令人驚悚的氣息。隨著邪惡逐漸壟罩這座曾經寧靜的小鎮,你遇到的這些駭人生物亦會演變成更恐怖的型態,但自始至終,那種獨特而揮之不去的恐怖氛圍都會縈繞不去。
「我們很榮幸能跟 kera 合作,並請她來負責角色與怪物設計。」Okamoto 解釋道,「將她的概念融入我們的作品中,就打造出一種美麗與恐懼交織,既衝突卻又和諧的獨特氛圍。我認為這是在日式恐怖中非常熱門的一種主題,即用某種方式,把兩種互相衝突對立的元素搭配在一起。就像我們在這款作品中做的,把美麗與恐怖怪誕兩種元素結合,打造出非常獨特而充滿詭譎氛圍的美。」
《SILENT HILL f》與前作相同,是一款能夠重複遊玩的遊戲,每一趟體驗 Hinako 噩夢的新旅程,都會揭開新的劇情片段,讓那恐怖的謎團慢慢地顯露在眼前。粉絲們應該會很開心,因為《SILENT HILL f》總共有五種不同的結局,當然也包括這系列荒謬的招牌 UFO 結局在內。作家 Ryukishi07 告訴我,他希望玩家們能重複地遊玩《SILENT HILL f》,因此他特意避免融入非黑即白的道德觀,這樣就能確保 Hinako 的故事沒有一個明確的好結局或壞結局。就像濃霧壟罩著 Hinako 的家園一樣,《SILENT HILL f》最終將其道德觀描繪成隱晦的灰色調。
為了維持玩家每次回到戎之丘時的新鮮感,Hinako 的行動與選擇會帶領玩家參與不同的首領戰,並會揭露更多可收集的片段、支線,讓玩家探索全新的故事線。
這些都是為了要維持遊戲節奏的一致性。對 Yang 跟 Ryukishi07 來說,他們都認為真正的恐怖應建立在緊張感與驚訝感之上,而非靠突然嚇你一跳的畫面這種低階手法來製造恐怖氛圍。「如果每一件事都一樣,那就不會有特別突出的點,」Yang 反思道,「這也是我們特別注意的一點。日式恐怖比較慢熱,主打慢慢營造的氛圍感。不是說裡面沒有動作場面,只是對我們來講,我們最注重的還是在於打造恐懼氛圍,那才是真正美麗與恐怖的結合。這是為何我們決定放慢步調,讓玩家能慢慢沉浸入遊戲的一大原因。」
你也能從《SILENT HILL f》的細膩配樂中聽出這種理念。雖然許多參與這部作品製作的都是系列新人,但在原聲帶部分,是由《SILENT HILL》資深配樂師 Akira Yamaoka 與系列新人 Kensuke Inage 合作完成。濃霧世界 (Fog World) 的配樂由 Yamaoka 負責,而 Inage 則負責異世界的配樂。這兩位作曲家合作打造出整個遊戲的音樂,並深入強調了兩個世界的對比差異。
Yamaoka 自 1999 年起就開始替《SILENT HILL》系列作曲,但這次是他第一次有機會打造更具日式風格的配樂。
「就我個人的角度來看,我一直希望《SILENT HILL》系列中的配樂能呈現出濃烈的日式風格。」Yamaoka 說,「不過在之前的作品中,這些日式風格音樂都經過一些雕琢與調整,以使其更加符合西方觀眾的口味,讓他們更能接受。不過在《SILENT HILL f》中,我去掉了這些調整,採用的是純粹的日式風格,這樣與我之前的作品相比,更能帶給玩家純粹無比的體驗。這次我除了加入一些樂器以外,其他部分都沒有太大變動。因為重點不在於使用了多少樂器,而是要打造出日本音樂專屬的那種節奏與情懷。」
Yamaoka 表示,他希望透過這些配樂呈現出日本獨特的侘寂 (wabi-sabi) 美學,即專注於環境的靜謐與寧靜憂鬱感。放大寂靜與緊繃的氛圍是至關重要的一點,這樣才能為這個發生在 1960 年代、引人反思的故事,奠定充滿焦慮的基調。即便你無法明確道出那種情緒由何而來,但你一聽就能感受到那種氛圍。這部遊戲從開場畫面開始,就馬上透過配樂開始營造氛圍感,先是憂鬱的吉他聲、低沉的傳統鼓聲與笛聲交織,接著出現童音合唱的陰鬱疊歌,完美地定下了一種詭異的基調,先用長音調挑起玩家的興趣,一步步疊加醞釀,逐步打造出充滿不安的情緒感。就像《SILENT HILL f》在緊張感與動人故事間找到平衡一樣,詭異的寧靜與充斥各種情緒的音樂,也相互輝映並完美呈現。
對許多玩家而言,《SILENT HILL》系列中最具代表性的,是其具有開拓性的第二部作品。Bloober Team 製作的重製版在風評與商業方面都取得成功,《SILENT HILL 2》替這系列投下的震撼力與影響力也更加揮之不去。Okamoto 也坦言,在製作續作方面會充滿挑戰。「身為《SILENT HILL》系列的製作人,我在製作續作之前,都會先回過頭去看所有的前作。就我個人而言,我覺得以故事內容的角度來看,《SILENT HILL 2》的確奠定了一個重要基準。不過如果只是以《SILENT HILL 2》為基準更新一些內容,那麼很快就會讓玩家對整個作品失去興趣。所以比起單純去複製一件作品,我們希望在其中加入更豐富的多樣性。這也是為什麼我們決定,請 Ryukishi07 來創作《SILENT HILL f》劇本的主要原因。我們會嘗試新事物,並試圖替新系列加入新的想法,我們希望能讓《SILENT HILL》系列有全新的風貌。」
這款遊戲中不僅是 Hinako 大膽冒險,在創作方面也跟這位處於劣勢的女主一樣,KONAMI 將《SILENT HILL f》交給相對較新的團隊進行創作,把這款遊戲的命運交到他們手中。NeoBards 成立於 2017 年,這個團隊由一群業界資深老手組成,並快速地成為一家在移植與支援方面頗有口碑的工作室。他們與 Capcom 合作《Dead Rising Deluxe Remaster》及《Mega Man Battle Network Legacy Collection》,並在 Square Enix 製作的《Marvel's Avengers》與《Final Fantasy VII Rebirth》等作品中擔任支援角色。話雖如此,《SILENT HILL f》仍是他們作為主要開發團隊製作的首部大製作遊戲。在撰寫本文時,這款作品已在 Metacritic 上獲得 86 分的高分,由此可見這次合作頗為成功。
「這是我們 NeoBards 首次開發的傳統恐怖遊戲,因此對於能獲得如此正面且專業的意見回饋感到非常榮幸,我們會努力將這些經驗銘記於心,以迎接未來更多挑戰。」Yang 在這款遊戲的預購評論出爐後如此說道。「我們特別感謝 KONAMI 對我們的信任,讓我們能為如此傳奇的系列做出貢獻。」
Okamoto 對此也抱著相同的想法。他在 2019 年加入 KONAMI,並成為《SILENT HILL》的主要負責人。現在六年過去了,《SILENT HILL》復興已超乎諸多粉絲的想像。
「我們蠻滿意現況,對粉絲們的反應也感到很開心。」Okamoto 笑著表示,「我們當然可以只推出重製版,那樣子一定能吸引到懷舊的老粉絲,但也許就變成只能做到那樣。所以相反地,我們希望追求的是更長遠的遠景。我希望這不是一次性的機會,而是能夠更線性的發展,讓未來能夠推出更多新穎的內容。這也是為什麼,我會在三年前推出多個專案。」
「近期,我們也重新透露重製《SILENT HILL 1》的想法。我認為,粉絲們現在很相信《SILENT HILL》系列不僅是回歸而已,而且後續會繼續推出更多作品。」