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Ein Blick hinter die Kulissen von Two Point Museum: Wie Überarbeitungen zum Erfolg führen und Ideen für die Zukunft entstehen
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Len Hafer
Was mir bei jedem neuen Titel von Two Point auffällt, ist, wie das Team bisherige Ideen weiterentwickelt und daraus eine noch bessere und ausgereiftere Version macht. Das ist bei Strategie- und Managementspielen keine Selbstverständlichkeit.
„Das dürfte vor allem daran liegen, dass wir sehr auf die Rückmeldungen der Community und eigentlich aller Leute hören, die das Spiel ausprobieren“, so Huskins. „Schon ziemlich früh in der Entwicklung sollen nicht nur wir den Titel ausprobieren können. Neben all den Überarbeitungen, für die wir bekannt sind, ist es das, was uns so besonders macht. Die Bereitschaft, immer am Design zu arbeiten und flexibel zu bleiben, ist echt wichtig.“
Wenn sie von Überarbeitungen reden, meinen sie das auch so. Beispielsweise ist das neue Expeditionssystem, mit dem Museen Teams losschicken können, um neue Artefakte zu entdecken, alles andere als auf Anhieb gelungen.

„Wir mussten alles ungefähr 500 Mal überarbeiten“, erinnert sich Koehler. „Eigentlich war viel weniger geplant, doch das sollte dann auch qualitativ hochwertig sein. Mit all den neuen Features für die Expeditionskarten und die unterschiedlichen Themen wurde aber letztendlich doch viel mehr daraus.“
Beim Konzipieren der Expeditionen ließen sich die Entwickler von verschiedenen Quellen inspirieren, darunter auch solche, die man nicht unbedingt mit einem verrückten Managementspiel in Verbindung bringen würde, wie beispielsweise die neueren XCOM-Titel von Firaxis. Tatsächlich waren die Expeditionen anfangs sogar etwas praxisorientierter.
„Es ging zunächst um Fragen wie: ‚Will man an den Expeditionen teilnehmen? Kann man die Charaktere dort erkennen?‘“, so Finlay-Maxwell. „Dann wurde uns bewusst, dass es im Grunde um ein Museumsverwaltungsspiel geht, sodass das Expeditionssystem das Ganze ergänzen sollte und nicht im Mittelpunkt stehen durfte.“
Der oft etwas respektlose und satirische Ton von Two Point County erinnert an eine Reihe, die von der gruseligen Alien-Invasion in XCOM nicht weiter entfernt sein könnte. Tatsächlich ist der Titel stark von den Anfängen der animierten Sitcoms inspiriert.
„Ganz zu Beginn von Two Point war Springfield aus Die Simpsons unser Vorbild“, verriet Huskins. „Ich finde die Idee toll, dass Two Point County unsere Version von Springfield ist, wo es all diese verschiedenen Charaktere gibt, die im Laufe der Zeit hinzukommen und in jedem Spiel erwähnt werden. Wir nehmen auf berühmte Musiker, Filmstars oder sogar Gesundheitsinspektoren Bezug. Im Laufe der Zeit begegnet man dann diesen verschiedenen Akteuren.“
Während Die Simpsons (und die vorherigen Two Point-Titel) durchaus düster erscheinen, können die Expeditionsmitglieder in Two Point Museum nicht wirklich sterben. Sie werden stattdessen als vermisst gemeldet. Das Studio traf diese Entscheidung ganz bewusst, um ein Gleichgewicht zwischen den lustigeren Elementen der Reihe und den realistischeren Aspekten zu schaffen.

„In Two Point Hospital gab es Todesfälle“, betonte Finlay-Maxwell. „Manchmal starben die Patienten. Für die Missionen der Mitarbeiter in Museum erschien uns das einfach zu hart. Es fühlte sich irgendwie nicht richtig an.”
Doch der Ton ist eine Sache – das Gameplay eine völlig andere. Das Problem ist nicht neu: Spielen, die kinderfreundlich sein sollen, fehlt es oft an strategischer Tiefe, die sowohl für Teenager als auch für Erwachsene anspruchsvoll und interessant genug ist. Bei den Titeln von Two Point ist das aber nicht der Fall. Die Entwickler wissen sehr wohl, wie groß die damit verbundene Herausforderung ist.
„Wir wollen sozusagen alles auf einmal“, gab Huskins zu. „Jeder soll den Titel einfach spielen können. Trotzdem wollen wir, dass das Spiel eine gewisse Tiefe hat. Wir verbringen viel Zeit damit, die einzelnen Systeme zu entwickeln, Tutorials zu erstellen und die Spieler an die verschiedenen Konzepte heranzuführen.“
„Einige unserer Fans sagten anfangs: ‚Ich hätte nie gedacht, die Preise anzupassen oder Ähnliches zu tun‘“, so Finlay-Maxwell. „Da sich die Herausforderungen aber nach und nach steigern, sagen sie am Ende: ‚Das schaffe ich schon, und auch diese Verwaltungsaufgaben sollten kein Problem sein.‘ Wir versuchen also, so viel Tiefe wie möglich zu bewahren, konzentrieren uns aber vor allem auf einen einfachen Einstieg.“
„Unser Ziel ist es, die Leute quasi dazu zu bringen, einen Titel auszuprobieren, den sie normalerweise nicht spielen würden“, fügte Huskins hinzu. „Management-Simulationen gelten oft als ziemlich überwältigend, wenn man sie zum ersten Mal spielt. Das war für uns daher eine kleine Herausforderung. Es ging darum, diese zu meistern und trotzdem alle Spielmechaniken beizubehalten. Gleichzeitig wollten wir die Leute so an den Titel heranführen, dass sie nach ein paar Stunden schon mit Ticketpreisen, Zoneneinteilung und anderen Dingen herumspielen, was ihnen zu Beginn nie in den Sinn gekommen wäre.“
Abgesehen von dem mechanischen Balanceakt muss man aber auch aufpassen, dass der verrückte Humor nicht zu einer totalen Farce wird. Bei der Gestaltung der Welt von Two Point County waren die Entwickler gezwungen, auch diese Gratwanderung zu meistern. Allerdings war dies einfacher als erwartet.

„Letztendlich kommt es darauf an, wie vieles von dem, was man sieht, surreal und ungewöhnlich ist“, meinte Huskins.
„Heizkörper in Hospital sind einfach nur Heizkörper“, fügte Finlay-Maxwell hinzu. „Die sehen ja auch so aus. Es darf nicht alles verrückt sein, sonst macht es keinen Sinn. Man braucht auch eine gewisse Bodenhaftung.“
Nachdem ich selbst schon unzählige Stunden mit Two Point Museum verbracht habe, bin ich natürlich neugierig, wie es mit der Reihe weitergeht. Ich persönlich hätte mir ein Resort als Setting gewünscht, was die Entwickler interessant fanden. Falls es also dazu kommt, habt ihr es hier zuerst gehört. Mir war klar, dass sie nichts über ihre aktuellen Pläne verraten konnten, aber ich wollte trotzdem wissen, wie sie sich die Zukunft der Reihe vorstellen.
„Es gibt viele Möglichkeiten“, sagte Huskins. „Wir haben unsere Welt bewusst so aufgebaut, dass sie jede Menge Ansätze für mögliche Weiterentwicklungen bietet. Das umfasst eigentlich alles – von Radiosendern, Werbespots, Bezugnahmen auf Orte bis hin zu bestimmten Charakteren, die auftauchen.“
„Ich könnte mir ein Zoo-Spiel vorstellen“, fügte Koehler hinzu. „Wir haben Fische und somit schon ein wenig Erfahrung mit Tieren, aber ich würde gerne mehr daraus machen ... Allerdings habe ich noch keine Ahnung, wie die Tiere von Two Point aussehen. Lassen wir uns also überraschen. Genau das würde mich reizen.“
„Ich möchte einen Titel entwickeln, der so viel systemische Flexibilität bietet wie Museum“, warf Finlay-Maxwell zögerlich ein. „Es würde zwar nicht um Führungspositionen gehen. Aber man hat trotzdem etwas zu verlieren und will daher auf Nummer sicher gehen!“
Allerdings stammen nicht alle ihre Ideen aus dem klassischen Management-Bereich.
„Auch wenn ich noch keine genaue Vorstellung davon habe, wie man dies in einem Two Point-Titel umsetzen könnte, war Dungeon Keeper eines meiner Lieblingsspiele von Bullfrog“, so Huskins. „Es hat einfach etwas Nostalgisches für mich. Daher wäre es toll, diese Richtung einzuschlagen. Vielleicht finden wir einen Weg, das konzeptionell in unsere Welt zu integrieren. Wir sind nämlich immer daran interessiert, die Leute mit jedem unserer Spiele zu überraschen. Es gibt letztlich so viele Möglichkeiten.“
Two Point Museum erscheint am 26. Juni im Epic Games Store.