
Noticias
Sobre el diseño de Two Point Museum: la iteración desde el éxito y los futuros imaginados
L
Len Hafer
Una de las cosas que me ha llamado la atención de cada juego de Two Point que he probado es la capacidad del equipo de avanzar a partir de lo que ya tenían para crear algo más profundo y más sólido, un hecho que no es tan habitual en los títulos de estrategia y gestión.
"Creo que una de las razones de nuestro éxito es que aprovechamos las aportaciones de la comunidad y de, básicamente, cualquiera que nos deje que le enseñemos nuestros juegos", me explica Huskins. "Desde muy temprano en el proceso de desarrollo, procuramos que pruebe el juego todo el que quiera que no pertenezca a la empresa. Y creo que eso, combinado con la idea del diseño iterativo, es uno de los principales ingredientes de nuestra salsa secreta: la voluntad de evolucionar sin aferrarse con rigidez a ninguna decisión".
Lo cierto es que, cuando hablan de "diseño iterativo", lo dicen muy en serio. El nuevo sistema de expediciones, que permite a los museos enviar equipos en busca de nuevos artefactos, no es algo que estuviera sobre la mesa desde el principio.

"Creo [que hubo] unas 500 versiones", recuerda Koehler. "Nuestro objetivo era hacer pocas cosas, pero muy, muy bien. Sin embargo, en el caso de Museum, terminamos haciendo un montón de cosas en relación con los mapas y las temáticas de las expediciones".
Si hablamos de las expediciones en sí, la inspiración salió de muchos sitios distintos, incluidos títulos que no se asocian de manera inmediata con un juego de gestión tan peculiar como este: por ejemplo, los juegos modernos de la serie de Firaxis, XCOM. De hecho, hubo un momento en el proceso de desarrollo en el que las expediciones tenían un carácter mucho más directo.
"Al principio nos preguntamos si el personaje debía ir en las expediciones, si lo veíamos ahí", nos cuenta Finlay-Maxwell. "Hasta que, pasado algún tiempo, nos dimos cuenta de que, en realidad, se trata de un juego de gestión de museos, así que el sistema de expediciones debía ser un complemento, no la base de la experiencia".
Si hablamos del tono a menudo irreverente y satírico que caracteriza a sus juegos, Two Point County se inspira en una serie que no podría estar más lejos de las angustiosas invasiones alienígenas de XCOM. Hablamos ni más ni menos que de la más ilustre familia de las comedias de animación.
"En el origen mismo de Two Point, nuestro punto de referencia era el Springfield de Los Simpson", nos revela Huskins. "Y me encanta la idea de que Two Point County sea nuestra propia versión de Springfield, un sitio al que, con el paso del tiempo, se van añadiendo muchos personajes totalmente diferentes a los que luego hacemos referencia en cada uno de nuestros juegos. Tenemos a la estrella del pop, al actor famoso, al inspector de sanidad... Y luego, poco a poco, van apareciendo también diferentes empresas".
A pesar de que Los Simpson —y los anteriores títulos de Two Point— pueden volverse un poco oscuros en ocasiones, es importante recalcar que, en Two Point Museum, los miembros de las expediciones nunca pueden morir. Como mucho, llegan a desaparecer, una decisión consciente tomada por el estudio dentro de un ejercicio de equilibrio entre los elementos humorísticos de la franquicia y los realistas.

"En Two Point Hospital sí tenía presencia la muerte", afirma Finlay-Maxwell. "Los pacientes podían morir. Pero en Museum, como envías [miembros de tu personal] a las expediciones, nos parecía excesivo. La idea no nos terminaba de encajar".
Pero una cosa es el tono y otra la jugabilidad. Es un problema crónico: los juegos que aspiran a ser accesibles para niños no suelen tener sistemas lo suficientemente profundos o exigentes para que los adultos o los adolescentes les hinquen el diente. Pero no es lo que pasa con los de Two Point. Y los desarrolladores, desde luego, son muy conscientes del reto que supone este dilema.
"Siempre buscas ofrecerle a la gente algo que le dé ganas de jugar", reconoce Huskins. "Queremos que sea una propuesta a la que pueda jugar cualquiera, pero que también tenga la profundidad de un auténtico simulador. Y lo cierto es que dedicamos mucho tiempo a decidir cómo vamos a disponer las distintas capas del sistema, a preparar buenos tutoriales para todos los elementos y a introducir a los jugadores en los distintos conceptos".
"Hemos visto casos de jugadores que decían: 'Jamás pensé que querría tocar los precios y cosas así'", añade Finlay-Maxwell. "No obstante, como introducimos los elementos de manera ten gradual, acaban dándose cuenta de que pueden enfrentarse a ese y al resto de los aspectos de la gestión. Así que, en la medida de lo posible, procuramos mantener la profundidad del juego, pero sin olvidarnos nunca de facilitar el acceso a los jugadores".
"Casi se podría decir que intentamos engañar a la gente para que juegue a un juego al que ni se había planteado jugar", concluye Huskins. "Los simuladores de gestión tienen fama de ser juegos un poco abrumadores al principio. Para nosotros, eso supone un desafío. ¿Cómo podemos conseguir que no sea así sin sacrificar la profundidad de las mecánicas de juego, ayudando a la gente a familiarizarse con los conceptos durante las primeras horas hasta que ya pueden enfrentarse a los precios de las entradas, la gestión de las distintas zonas y el resto de las cosas que jamás se habrían imaginado que harían al principio?".
Pero, incluso más allá de este ejercicio de equilibrio entre mecánicas, también existe la fina línea que separa el humor alocado de la farsa sin cortapisas. Y en el proceso de creación del mundo de Two Point County, los desarrolladores han tenido también que acostumbrarse a transitar por ella. El secreto para conseguirlo resulta de una sorprendente sencillez.

"Creo que la cuestión radica en la cantidad de cosas con las que te encuentras que tienen un tono surrealista, más absurdo", afirma Huskins.
"En Hospital, los radiadores no son más que radiadores", continúa Finlay-Maxwell. "Y lo parecen. Cuando todo es surrealista, nada lo es. Siempre necesitas el punto de referencia de lo real".
Como no podía ser de otro modo, tras haber dedicado docenas de horas a Two Point Museum, siento curiosidad por el futuro de la serie. Se me ha ocurrido que podían tirar por el mundo de los resorts, una idea que a los desarrolladores les ha parecido interesante (así que, si acaba convirtiéndose en realidad, ya sabéis de dónde ha salido). Pero aunque no han soltado prenda sobre sus próximos trabajos, sí que he querido preguntarles dónde les gustaría ver la serie en el futuro, personalmente.
"Las posibilidades son casi infinitas", responde Huskins. "De una manera muy consciente, hemos decidido construir nuestro mundo de una forma tal que plante la semilla de numerosas ideas para posibles evoluciones futuras. Esto se ve en cosas como la radio y los anuncios que escuchas, las referencias a zonas concretas o los personajes que aparecen".
"A mí me gustaría hacer un juego sobre zoos", añade Koehler. "Ya hemos trabajado con peces y hemos hecho alguna cosilla con animales, pero lo de meterse con... Ni siquiera sé qué aspecto tienen los animales de Two Point, y la verdad es que me encantaría averiguarlo. Sí, me gustaría mucho".
"Yo quiero trabajar en un juego cuyos sistemas tengan tanta flexibilidad como los de Museum", añade Finlay-Maxwell con una carcajada cautelosa. "Pero no estoy en posición de decidir. Solo tengo acciones. ¡Mejor ser prudente!".
Dicho esto, no todas las ideas que se plantean están relacionadas con el concepto clásico de la gestión empresarial.
"No sé cómo funcionaría algo así en un juego de Two Point, pero siempre he sido un fan rendido de uno de los antiguos juegos de Bullfrog, Dungeon Keeper", asegura Huskins. "Es un título que me despierta una inmensa nostalgia. Así que me encantaría poder hacer algo en esa línea. No sé, igual podríamos encontrar el modo de encajar el concepto en nuestro mundo. Porque creo que siempre me apetece sorprender un poco a la gente con cada juego que lanzamos. Vamos, que hay montones de posibilidades".
Two Point Museum llegará a la Epic Games Store el 26 de junio.