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Dans les coulisses de la conception de Two Point Museum : réitérer un succès et imaginer l'avenir
L
Len Hafer
À chaque nouveau jeu Two Point, je remarque que l'équipe est capable de répéter ce qui a fonctionné précédemment tout en proposant quelque chose de plus profond et de plus fiable, ce qui n'est pas forcément un pari gagné pour les jeux de stratégie et de gestion.
« Je pense que cela est dû au fait que nous nous appuyons sur les retours de notre communauté, ainsi que sur ceux des personnes qui ont accès au jeu, explique M. Huskins. Au tout début du développement, nous demandons à des personnes qui ne travaillent pas dans l'entreprise de tester le jeu. Je pense que cet aspect, associé aux nombreuses versions que nous créons, est en quelque sorte notre recette secrète. Il faut accepter de devoir changer le design et ne pas être trop borné. »
Quand ils parlent de nombreuses versions, ils ne plaisantent pas. Le nouveau système d'expéditions, qui permet aux musées d'envoyer des équipes à la recherche de nouveaux artéfacts, a dû être perfectionné à maintes reprises.

« Je crois [qu'il existe] environ 500 versions, se rappelle M. Koehler. Nous souhaitions simplifier ce système tout en l'améliorant. Avec Museum, je pense que nous avons exploité de nombreuses fonctionnalités concernant les cartes et les thèmes des expéditions. »
Pour la conception des expéditions en elles-mêmes, les sources d'inspiration étaient nombreuses et variées. Parmi celles-ci, on trouve même les titres XCOM de Firaxis les plus récents, qu'on n'associerait pas forcément à un jeu de gestion excentrique. En fait, à un moment, les expéditions étaient un peu plus exigeantes.
« Au début, les discussions ressemblaient à "Est-ce qu'on part en expédition ? Est-ce qu'on voit le personnage là-bas ?" dit M. Finlay-Maxwell. Ensuite, nous avons réalisé qu'il s'agissait d'un jeu de gestion pur et dur et que le système d'expédition devait être un complément, et non l'objet principal du jeu. »
Quant au ton du jeu, qui est souvent irrévérencieux et satirique, Two Point County s'inspire d'une autre franchise qui ne pourrait pas être plus éloignée de l'invasion extraterrestre atroce de XCOM. En effet, le jeu s'inspire très fortement de la première génération de séries animées.
« Si on remonte aux origines même de Two Point, la ville de Springfield, des Simpsons, sert de référence, révèle M. Huskins. J'aime l'idée que Two Point County soit notre version de Springfield, dans laquelle nous ajoutons progressivement des personnages auxquels nous faisons référence dans chaque jeu. Nous mentionnons telle pop star ou cette star du cinéma, ou encore cet inspecteur sanitaire. Puis, petit à petit, nous découvrons différentes entreprises. »
Si Les Simpsons et les jeux Two Point précédents pouvaient parfois être lugubres, les membres des expéditions de Two Point Museum ne peuvent pas mourir. À la place, ils sont portés disparus. Le studio a délibérément pris cette décision pour trouver le juste équilibre entre les éléments loufoques et les éléments plus réalistes de la franchise.

« La mort était présente dans Two Point Hospital, affirme M. Finlay-Maxwell. Les patients pouvaient mourir. Pour Museum, cela semblait un peu dur, puisque le joueur envoie seulement [des membres de l'équipe] en expédition. Cela semblait injuste. »
Cependant, si le ton est une chose, le gameplay en est une autre. Il s'agit d'un problème récurrent : les jeux pensés pour les enfants risquent de ne pas avoir de stratégies assez profondes et complexes pour attirer les adultes et les ado. Cependant, cela n'est pas le cas des jeux Two Point. Les développeurs ont bien conscience de l'immensité de la tâche qui les attend.
« C'est comme si on voulait avoir le beurre et l'argent du beurre, admet M. Huskins. Nous souhaitons que tout le monde puisse y jouer, mais qu'il y ait également un aspect de gestion poussé. Nous passons énormément de temps à peaufiner les différents systèmes, à réaliser des tutoriels et à présenter différents concepts aux joueurs. »
« Nous avons entendu des joueurs dire "Je ne pensais pas que j'aurais envie de changer les prix ou d'autres trucs comme ça", dit M. Finlay-Maxwell. Mais le jeu est tellement progressif qu'ils finissent par dire "Oh, je peux me lancer là-dedans et m'occuper de ces aspects de la gestion." Nous essayions donc le plus possible de conserver la profondeur, tout en gardant l'intérêt du joueur. »
« C'est presque comme si nous incitions les gens à jouer à un jeu auquel ils n'auraient jamais pensé à jouer, ajoute M. Huskins. Les jeux de simulation de gestion ont la réputation d'être un peu difficiles à appréhender lorsqu'on y joue pour la première fois. Pour nous, il s'agissait donc d'un défi à relever. Comment résoudre ce problème tout en conservant ces nuances de gameplay et en invitant les joueurs à s'immerger dans le jeu en douceur, afin qu'au bout de quelques heures seulement ils s'amusent avec le prix des billets, le zonage et d'autres choses auxquelles ils n'auraient jamais pensé au début ?
Cependant, au-delà du numéro d'équilibriste mécanique, il existe également une frontière ténue entre l'humour loufoque et la farce débridée. Lors de la conception de l'univers de Two Point County, les développeurs ont également dû en tenir compte. Contre toute attente, le secret pour y parvenir est simple.

« Je pense que cela dépend du nombre de choses qui sont dans ce style surréaliste, plus décalé, » dit M. Huskins.
« Dans Hospital, les radiateurs sont de simples radiateurs, continue M. Finlay-Maxwell. Ils ressemblent à des radiateurs. Si tout est farfelu, il n'y a plus rien d'original. On a besoin de cet ancrage dans la réalité. »
Bien sûr, ayant moi-même joué à Two Point Museum pendant de nombreuses heures, j'ai hâte de savoir quelle direction la série va suivre à l'avenir. J'ai proposé l'idée d'un hôtel, et les développeurs ont eu l'air de la trouver intéressante. Si cela se fait, vous pourrez dire avoir eu l'exclusivité ici. Mais si je savais qu'ils ne pouvaient pas me dire sur quoi ils étaient en train de travailler, je voulais tout de même savoir dans quelle direction ils souhaitaient que la série aille, à titre personnel.
« Il y a de nombreuses possibilités, » déclare M. Huskins. Nous avons délibérément bâti notre monde de façon à ce qu'il contienne des idées qui puissent germer et nous offrir de nombreuses voies à suivre. Il peut même s'agir d'utiliser la radio et les publicités que l'on entend, et les zones que l'on mentionne ou les personnages qui débarquent. »
« Un zoo me tente bien, ajoute Koehler. On a déjà des poissons, donc nous avons déjà travaillé sur des animaux, mais en y réfléchissant… je ne sais même pas à quoi les animaux de Two Point ressemblent et j'aimerais bien le découvrir. C'est ce que j'aimerais faire. »
« J'aimerais travailler sur un jeu qui dispose de systèmes dont la souplesse est semblable à celle de Museum, intervient M. Finlay-Maxwell avec un rire prudent. Je ne suis pas à un poste de direction. Il y a des enjeux. Je dois être prudent ! »
Cependant, les idées qui trottent dans leur tête ne sont pas toutes des idées de gestion d'entreprise typiques.
« En réalité, je ne sais pas si cela fonctionnerait pour un jeu Two Point, mais un des anciens jeux de Bullfrog dont j'ai toujours été un grand fan est Dungeon Keeper, affirme M. Huskins. Ce jeu a quelque chose de nostalgique à mes yeux, donc ça serait super d'essayer quelque chose avec un thème semblable. Il y a peut-être un moyen d'intégrer ce concept dans notre univers. Je pense que nous voulons toujours surprendre à chaque jeu que nous sortons. Les possibilités sont donc nombreuses. »
Two Point Museum arrivera sur l'Epic Games Store le 26 juin.