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Por dentro da criação do Two Point Museum: repetindo o sucesso e imaginando o futuro

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Len Hafer
25 de jun. de 2025
Com o lançamento do Two Point Museum programado para 26 de junho, a Two Point Studios foi mais alto e mais longe que nunca nessa série de gerenciamento nostálgica. Porém, embora fazer a curadoria de uma coleção de ossos de dinossauro ou artefatos alienígenas possa parecer uma adição natural à fórmula do jogo, você talvez se surpreenda com o fato de que essa não era uma ideia que estava na lista desde o início. Tive a oportunidade de conversar sobre o passado, o presente e o futuro da série com Luke Finlay-Maxwell (chefe de design do jogo), Ben Huskins (diretor de design) e Jo Koehler (produtor executivo).

Algo que notei em cada novo jogo da série Two Point foi a capacidade da equipe de repetir o que já havia sido feito, mas de forma mais aprofundada e sólida, o que raramente ocorre em jogos de estratégia e gerenciamento.

"Acho que isso se deve ao fato de que realmente acatamos o feedback da comunidade, mas também de basicamente qualquer pessoa que entre em contato com o jogo", explicou Huskins. "Logo no início do desenvolvimento, tentamos convidar qualquer pessoa de fora da empresa para testar o jogo. E acho que isso, junto com o design repetitivo, é meio que o nosso ingrediente secreto. Essa vontade de evoluir o design sem ser rígido demais em qualquer decisão que tomamos".

E eles não estão brincando quando falam do design repetitivo. O novo sistema de expedições, que permite que os museus enviem equipes para descobrir novos artefatos, não é algo que eles tenham acertado de primeira.
Por dentro da criação do Two Point Museum, repetindo o sucesso e imaginando o futuro - exibição
"Acho que [fizemos] cerca de 500 repetições", lembrou Koehler. "A intenção era fazer menos coisas, mas fazê-las muito bem. No entanto, acho que, no Museum, acabamos fazendo várias coisas com todos os recursos relacionados aos mapas de expedição e aos temas".

Em relação ao planejamento das expedições em si, as respectivas inspirações vieram de diversas fontes, incluindo algumas que você não associaria imediatamente a um jogo de gerenciamento excêntrico, como os novos títulos do XCOM da Firaxis. Na verdade, houve um estágio em que as expedições eram mais interativas.

"Os debates iniciais eram do tipo: 'O jogador faz as expedições? O personagem aparece nelas?'", disse Finlay-Maxwell. "Então, demoramos um tempo para entender que, na realidade, trata-se de um jogo principalmente de gerenciamento de museus; portanto, o sistema de expedições deveria complementar isso sem virar o foco".

Já no que diz respeito ao tom muitas vezes irreverente e satírico, Two Point County foi inspirado em uma série que não poderia ser mais diferente da invasão alienígena devastadora do XCOM. Ele foi altamente influenciado pela primeira família das séries de animação de comédia.

"Voltando às origens do Two Point… O ponto de referência foi a Springfield de Os Simpsons", revelou Huskins. "Adoro essa ideia de que o Two Point County é a nossa versão de Springfield, onde temos vários personagens diferentes que são acrescentados com o passar do tempo e referenciados a cada jogo. Fazemos referências a estrelas da cultura pop, a estrelas do cinema ou a inspetores de saúde. Então, lentamente vamos revelando empresas diferentes".

Embora Os Simpsons — e os jogos anteriores da série Two Point — possam ficar sombrios às vezes, vale ressaltar que os membros das expedições não podem morrer no Two Point Museum. Em vez disso, eles são marcados como "desaparecidos"; o estúdio tomou essa decisão intencionalmente como parte de sempre estar buscando um ponto de equilíbrio entre os elementos mais bobos e os mais realistas do jogo.
Por dentro da criação do Two Point Museum, repetindo o sucesso e imaginando o futuro - mapa
"Já incluímos mortes no Two Point Hospital", disse Finlay-Maxwell. "Os pacientes podiam morrer. No Museum, como você envia [membros da equipe] em expedições, isso pareceu pesado demais. Não pareceu muito certo".

Porém, tom e jogabilidade não são a mesma coisa. É um problema crônico: os jogos que tentam ser adequados para crianças podem não ter sistemas de estratégia aprofundados ou desafiadores o suficiente para adolescentes e adultos. Não é o caso dos jogos da série Two Point. E os desenvolvedores certamente entendem o tamanho desse desafio.

"É como querer pegar o bolo e comê-lo", admitiu Huskins. "Queremos que todos possam abrir o jogo e começar a jogar, mas ele ainda tem um estilo de gerenciamento mais aprofundado. E nós realmente passamos muito tempo focados em como criar camadas diferentes em cada um dos sistemas, como elaborar os tutoriais e como ensinar aos jogadores os diferentes conceitos do jogo".

"Já vimos jogadores dizendo: 'Nunca achei que fosse querer ajustar preços e coisas do tipo'", contou Finlay-Maxwell. "No entanto, como as coisas se desenrolam de forma tão gradual, eles acabam dizendo: 'Eu consigo fazer isso e posso lidar com esses aspectos do gerenciamento'. Então, na medida do possível, tentamos manter a profundidade, mas com foco em ensinar as coisas aos jogadores".

"É quase como se estivéssemos tentando seduzir as pessoas para jogarem um jogo que elas talvez nem pensassem em jogar", acrescentou Huskins. "O gênero de jogos de simulação de gerenciamento podem ter uma certa reputação de sobrecarregar o jogador um pouco no início. Então, esse era um desafio para nós. Como contornamos isso sem perder todas as nuances da jogabilidade, introduzindo os jogadores gradualmente, de modo que, em poucas horas, eles possam brincar com os preços dos ingressos, as zonas e coisas que nem imaginavam no começo do jogo?"

Além da questão de encontrar um ponto de equilíbrio mecânico, também há uma diferença sutil entre humor exagerado e uma verdadeira farsa. Durante a criação do Two Point County, os desenvolvedores também precisaram lidar com essa questão. O segredo é surpreendentemente simples.
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"Acho que se trata de quanto do que você vai encontrando se encaixa nesse estilo mais surrealista e fora do convencional", afirmou Huskins.

"Os radiadores no Hospital sempre serão apenas radiadores", continuou Finlay-Maxwell. "Eles parecem radiadores. Quando tudo fica louco demais, as coisas perdem o sentido. Alguns elementos precisam ser realistas".

É claro que, depois de passar dezenas de horas jogando o Two Point Museum, fiquei curioso com os próximos passos da série. A ideia que apresentei foi a de um resort, que os desenvolvedores pareceram achar interessante. Então, se ela se concretizar, lembrem-se de que a viram aqui primeiro. Porém, embora eu entendesse que eles não podiam revelar o que estavam desenvolvendo, eu queria saber aonde eles gostariam de levar a série no futuro.

"Há várias possibilidades", disse Huskins. "Com certeza, criamos o nosso mundo intencionalmente de modo a abrir espaço para várias direções futuras possíveis. Mesmo em elementos como usar o rádio e os anúncios que você escuta, bem como as áreas referenciadas e os personagens que aparecem".

"Acho que um jogo de zoológico", adicionou Koehler. "Temos peixes e já trabalhamos um pouco com animais, mas mergulhar de cabeça em... Nem sei como seriam os animais do Two Point, mas adoraria descobrir. É isso que eu gostaria de fazer".

"Quero desenvolver um jogo que tenha a mesma flexibilidade sistêmica do Museum", Finlay-Maxwell acrescentou, com uma risada cautelosa. "Não tenho um cargo de gerência. Tenho ações. E quero protegê-las!"

E nem todas as ideias que eles têm se enquadram no gênero de gerenciamento comercial tradicional.

"Não sei bem como isso funcionaria como um jogo da série Two Point, mas um dos antigos jogos da Bullfrog do qual eu era muito fã era o Dungeon Keeper", revelou Huskins. "Tem algo nesse jogo que me traz um senso de nostalgia. Então, seria ótimo brincar com algo nesse sentido. Talvez haja uma forma de fazer com que ele se encaixe no conceito do nosso mundo. Porque acho que estamos sempre dispostos a surpreender as pessoas um pouco com cada jogo que criamos. Portanto, há várias possibilidades".

O Two Point Museum chegará à Epic Games Store em 26 de junho.