
Новости
Подробности из-за кулис разработки Two Point Museum: развитие прошлых успехов и мысли о будущем
L
Len Hafer
Что бросалось в глаза с каждой новой частью серии Two Point, так это способность разработчиков развивать существующие идеи и каждый раз делать свои игры более глубокими и продуманными по сравнению с их предшественницами — и в мире стратегий и симуляторов управления это редкость.
«Мне кажется, один из залогов этого — наша эффективная работа с отзывами сообщества, да и вообще отзывами всех, кому удаётся игру показать, — поясняет Бен. — На довольно ранних этапах разработки мы уже старались давать попробовать нашу игру всем непричастным к компании людям. И я думаю, что в этом, в сочетании с итеративным дизайном игры, и прячется наша „изюминка‟: в нашей готовности постоянно работать над дизайном и не цепляться за то или иное решение».
И, когда разработчики говорят, что готовы к изменениям, они не шутят. Взять, например, новую систему экспедиций, которая позволяет музеям отправлять сотрудников на поиск новых артефактов: с первой попытки она удалась им далеко не идеально.

«Мне кажется, мы создали примерно 500 версий, — вспоминает Джо. — Мы старались убирать лишнее и как можно лучше полировать то, что оставалось. Но, в итоге, в случае Museum мы уделили очень много внимания механикам, связанным с картами экспедиций, и этому направлению вообще».
Но что касалось геймплея самих экспедиций, источники вдохновения для него были не самыми очевидными, а иногда — совсем не теми, которые можно ожидать от эксцентричной игры про управление компанией. Например, таким источником для команды стала серия XCOM. На каком-то из этапов разработки управление экспедициями требовало гораздо больше микроменеджмента.
«Поначалу мы думали, а не отправлять ли самого игрока в экспедиции? Чтобы персонажем можно было управлять, — рассказывает Люк. — Но, хорошенько обсудив всё, мы поняли, что наша игра, прежде всего, — про управление музеем, и система экспедиций должна дополнять её, а не перетягивать на себя одеяло».
Во многом своим дерзким ироничным тоном округ Ту-Пойнт обязан вселенной, которая, казалось бы, и близко не связана с ужасами инопланетного вторжения в XCOM. Здесь источником вдохновения послужила главная семейка из мира анимированных ситкомов:
«У истоков идеи мира Two Point… лежал Спрингфилд из „Симпсонов‟, — признаётся Хаскинс. — Мне нравится думать об округе Ту-Пойнт как о нашей версии Спрингфилда, с большим ансамблем персонажей, который постепенно растёт, и отсылки к которым переходят от игры к игре. У нас периодически всплывает то одна поп-звезда, то ещё один актёр, то санинспектор. И вы постепенно снова и снова встречаете в игре те и или иные заведения и предприятия».
При этом и «Симпсоны», и предыдущие игры серии Two Point не стеснялись мрачных моментов, но в Two Point Museum участники экспедиции погибнуть не могут — зато могут пропасть без вести. Такое решение было осознанным: разработчики пытались уравновесить более комичные элементы серии долей реализма.

«В Two Point Hospital смерть была чем-то реальным, — поясняет Финлэй-Максвелл. — Пациенты могли скончаться. Но в Museum вы отправляете своих сотрудников в неизвестность, и вероятность того, что они погибнут, нам показалась чересчур. Это было бы как-то неправильно».
Тон игры — это одно, но что же до геймплея? Есть классическая проблема: при попытке создать что-то «для всех возрастов», приходится жертвовать сложностью механик — а значит, подросткам и взрослым игра может показаться слишком простой. Но вот про игры Two Point такого сказать нельзя. И разработчики в полной мере осознают, насколько сложно это реализовать.
«Это, по сути, попытка впихнуть невпихуемое, — признаётся Хаскинс. — Мы одновременно хотели и сделать игру легко доступной для всех и каждого, и при этом сохранить определённую глубину механик управления. И мы уделяем много времени созданию гармоничного сочетания различных систем между собой и тому, как доступно вводить игроков в курс работы тех или иных механик».
Продолжает Финлэй-Максвелл: «Некоторые игроки говорят нам: „я никогда не думал, что буду заниматься регулированием цен и тому подобным‟. Но так как механики усложняются постепенно, игроки понимают, что могут справиться со всё большим количеством аспектов менеджмента. Поэтому мы прилагаем все усилия к тому, чтобы сохранить глубину, при этом как можно доступнее объясняя механики».
«Мы хитростью заманиваем людей попробовать игру, в которую бы иначе они даже и не думали играть, — добавляет Хаскинс. — Управленческие симуляторы как жанр славятся тем, что на первых порах в них легко запутаться. Так что задачка перед нами стояла та ещё. Как с учётом всего этого не переусложнить игру и одновременно сохранить нюансы геймплея — так, чтобы через несколько часов игрок уже сам начинал задумываться о ценообразовании, зонировании и прочих аспектах игры, к которым бы иначе даже не подступился?»
Сбалансированные механики тут — лишь полбеды. При создании мира Two Point разработчикам также приходилось следить за тем, чтобы их эксцентричный юмор не переходил в откровенный фарс. Секрет оказался на удивление прост.

«Мне кажется, вопрос в том, как часто вы сталкиваетесь с чем-то сюрреалистичным или курьёзным», — говорит Бен Хаскинс.
«Радиаторы в Hospital — это всегда просто радиаторы, — подхватывает Люк Финлэй-Максвелл. — Они и выглядят, как радиаторы. Если в игре всё сопровождается ноткой абсурда, то абсурд просто становится нормой. Его нужно оттенять чем-то реалистичным».
И, конечно, проведя в Two Point Museum уже десятки часов, я уже хочу знать, что ждёт серию в будущем. В качестве нового сеттинга я предложил идею курорта — и разработчики, кажется, ею заинтересовались, так что, возможно, это первый её анонс. Но хотя я и понимал, что приоткрывать завесу тайны над новыми проектами разработчики пока не хотят, я всё равно попытался узнать, каким они видят будущее серии со своей стороны.
«Возможностей — море, — говорит Хаскинс. — Мы специально добавляли в наш мир зацепки, чтобы иметь пространство вариантов для развития в будущем. Это касается даже рекламы, которую вы слышите на радио в игре, упоминаемых в игре локаций и персонажей».
«Я думаю, в будущем нас ждёт игра про зоопарк, — добавляет Кёлер. — В игре уже есть рыба, мы немного коснулись темы животных, но конкретнее… Даже не представляю, как будут выглядеть животные в Two Point, так что узнать будет интересно. Вот над этим бы я хотела поработать».
Финлэй-Максвелл осторожно улыбается: «Я бы хотел поработать над игрой, в которой будут настолько же гибкие системы, как и в Museum. Но я не в той позиции, где принимаются такие решения. Мне есть что терять. Так что я рисковать не буду!»
И далеко не все их потенциальные идеи связаны с традиционными представителями жанра симуляторов менеджмента.
«Я, честно говоря, плохо представляю, как превратить это в игру Two Point, но я всегда был большим фанатом Dungeon Keeper от Bullfrog, — отмечает Хаскинс. — Есть что-то в этой игре, овеянное для меня ностальгией. Так что было бы интересно поэкспериментировать с чем-то в этом духе. Может быть, получится как-то уместить идеи оттуда в рамки нашего мира. Я думаю, мы с каждой игрой стараемся чем-то удивить наших игроков. Так что вариантов много».
Two Point Museum появится в Epic Games Store 26 июня.