新闻

《Two Point Museum》设计探秘:迭代循序渐进,展望博物馆未来

L
Len Hafer
2025年6月25日
《Two Point Museum》即将于 6 月 26 日发售,而 Two Point Studios 为这款充满情怀的模拟经营系列作品带来了前所未有的高度和深度。虽然你会认为策划恐龙骨头或外星文物展览的玩法与该系列一贯的调性不谋而合,但令人意外的是,这并非工作室最初的开发方案。因此我采访了首席游戏设计师 Luke Finlay-Maxwell、设计总监 Ben Huskins 和执行制作人 Jo Koehler,并讨论了该系列的过去、现在和未来。

我注意到《Two Point》系列游戏的每款新作都展现了团队在既有内容上进行迭代,并使作品更具深度、更加完善的能力,而这种特点在策略和管理类游戏中并不多见。

“我们始终重视来自玩家社区的反馈,以及任何体验游戏者给出的意见,这正是我们的成功之道。”Huskins 解释说,“我们会在开发初期广泛征集外界人士来体验游戏。而我认为正是这种用户反馈与迭代设计的结合,构成了我们独特的核心竞争力。也就是乐于持续优化设计的开放态度,以及永远不会拘泥于任何一项决策的灵活性。”

而他们对待迭代的态度则堪称一丝不苟。新的远征系统允许博物馆派遣外勤团队去发掘新文物,但团队很难在一开始就把这项功能设计得尽善尽美。
《Two Point Museum》设计探秘:迭代循序渐进,展望博物馆未来——展览
“我记得我们进行了大约 500 次迭代。”Koehler 回忆说,“我们的原则是精益求精。但最终我们还是在《Two Point Museum》中围绕远征地图和主题实装了相当多的功能。”

远征玩法的设计灵感来源可以说是五花八门,其中包括一些乍看之下似乎跟这款古怪管理游戏毫无瓜葛的元素——例如 Firaxis《XCOM》系列的最新作品。实际上在开发过程中的某个阶段,远征玩法比起现在需要更多操作。

“最初的讨论大概是这样的:‘玩家是否应该亲自参与远征?需要让玩家在远征中实际操控角色吗?’”Finlay-Maxwell 说,“后来我们花了一段时间才想明白:它本质上是一款博物馆经营游戏,所以远征系统应该作为补充玩法而非核心内容。”

而在该系列游戏惯用的戏谑与讽刺风格方面,《Two Point Museum》的灵感来源跟恐怖外星生物入侵为主题的《XCOM》系列可就没什么关系了。实际上,它在这方面的灵感主要来源于动画情景喜剧版本的《第一家族》(First Family)。

“如果要追溯双点县的最初起源……我们的借鉴对象其实是《辛普森一家》里的春田镇(Springfield)。”Huskins 透露说,“我特别喜欢将双点县打造成‘我们专属的春田镇’这个主意——我们会为这处地点陆续加入新角色,并让他们在每款游戏中都有机会被提及。例如我们会在某个时刻提到某位流行歌手、电影明星,或是卫生督察。然后逐步为玩家解锁这些不同的经营场所。”

尽管《辛普森一家》以及之前的《Two Point》系列游戏偶尔会展现少许黑暗元素,但值得注意的是,《Two Point Museum》中的远征队员实际上不会死亡。确切地说,他们只会被标记为“MIA”(在任务中失踪)。这是开发团队为平衡该系列一贯的搞笑元素与写实基调而刻意做出的决定。
《Two Point Museum》设计探秘:迭代循序渐进,展望博物馆未来——地图
“众所周知,《Two Point Hospital》是有死亡要素的。”Finlay-Maxwell 说,“患者可能会因病去世。而对于《Two Point Museum》而言,由于玩家实际派遣的是博物馆工作人员,那么让角色死亡的设计就显得过于残酷了。我们觉得这样做不太合理。”

但设计理念和游戏玩法并不是一回事。这是许多游戏都会面对的两难困境:面向儿童的游戏策略系统往往深度不足且欠缺挑战性,难以满足青少年和成年玩家真正沉浸其中的需求。不过在《Two Point》系列游戏中却并非如此。当然,开发团队也清楚这是一项多么艰巨的挑战。

“我们希望能够鱼与熊掌兼得。”Huskins 直言不讳地说,“我们想要达到这样的平衡:让任何玩家都能轻松上手游玩,同时又能保证丰富的管理深度。实际上我们投入了大量精力,专注于解决如何层层递进地设计各项系统,以及如何制作教程来引导玩家理解不同的游戏概念。”

“有些玩家给我们的反馈是:‘我从没想过自己会沉迷于调整票价这类细节。’”Finlay-Maxwell 说,“但由于难度曲线足够平缓,所以玩家最终会觉得:‘原来我也可以胜任这些管理工作。’因此我们尽可能在保留系统深度的同时,将主要精力放在新手引导系统上。”

“我们其实是在用巧妙的引导方式,让玩家尝试他们原本可能不会接触的游戏类型。”Huskins 补充说,“模拟经营类型游戏似乎总会给人这样的感觉:初上手时很容易让人望而却步。因此对我们来说,这是一项重大的挑战。我们该如何在保留所有这些玩法细节的同时,又能帮助玩家顺利上手游戏,确保他们在几小时内就能轻松自如地调整票价、规划分区,尝试那些他们起初根本想象不到自己会操作的内容?”

然而除了考虑机制平衡之外,团队还需要在无厘头幽默与疯狂闹剧之间把握微妙的分寸。在打造“双点县”的世界时,团队同样需要精准掌控这种平衡。而解决方案出乎意料地简单。
《Two Point Museum》设计探秘:迭代循序渐进,展望博物馆未来——菜单
“我认为关键在于玩家遇到的内容里,有多少属于那种超现实、不合常理的风格。”Huskins 说。

“《Two Point Hospital》里的暖气片永远只是普通暖气片。”Finlay-Maxwell 继续说,“它们看起来就是普通暖气片的样子。如果所有元素都荒诞不经,反而会失去游戏的特色。因此我们必须保留这些现实元素。”

当然,作为已沉浸体验了数十小时《Two Point Museum》的玩家,我很好奇该系列的下一步发展方向。我本人提议过度假村主题,而开发团队似乎对这个点子很感兴趣。如果最终它在游戏中得以实现,各位可要记住这里面有我的功劳。虽然知道他们不能剧透当前的开发内容,但我仍然想听听这个系列在他们心目中的未来走向。

“未来充满了无限可能。”Huskins 说,“我们刻意构建了一个蕴含无限可能性的世界,并为各种潜在的发展方向埋下了线索。这些伏笔甚至包括收音机里的广告台词、游戏中提到的区域,或是出现在场景里的角色。”

“未来我们可能会开发一款动物园主题的游戏。”Koehler 补充说。“我们已经有了在游戏里添加鱼类的经验,所以算是接触过一点动物题材,但如果继续深入挖掘……我甚至想象不出《Two Point》风格的动物会是什么模样,这让我很想亲眼去见证。当然,我们还需要亲自去实现这些想法。”

“我想开发一款和《Two Point Museum》系统同样灵活的游戏。”Finlay-Maxwell 谨慎地笑着说,“我不是工作室的管理层。但我可是有股份的。我必须确保投资安全!”

不过,他们头脑中酝酿的创意也并非全都属于传统的商业管理类型。

“虽然不确定这个点子要如何做成《Two Point》系列游戏,但《Dungeon Keeper》可是我一直疯狂痴迷的 Bullfrog 公司老游戏之一。”Huskins 说,“我对这款游戏有种特殊的怀旧情结。因此我在想,试试开发一款类似风格的游戏应该会很有趣。或许我们能找到某种方式,将它的概念融入我们的游戏世界。因为在我看来,我们始终热衷于通过每款新作给玩家带来些许惊喜。因此未来充满了无限可能。”

《Two Point Museum》将于 6 月 26 日登陆Epic游戏商城。