
Alex Skidmore z The Chinese Room oraz Jason Carl z White Wolf opowiadają o Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 ukaże się 21 października, pozwalając graczom powrócić do świata, który po raz pierwszy odwiedzili ponad 20 lat temu, w kultowej pierwszej odsłonie Bloodlines.
W ciągu minionych dekad wiele się wydarzyło zarówno w fikcyjnym „Świecie Mroku”, jak i w naszej rzeczywistości.
Oryginalne Vampire: The Masquerade - Bloodlines stało się najsłynniejszym tytułem serii i uznawane jest za ten, który najlepiej ucieleśnia jej zamysły. Ale na kilka miesięcy przed ukazaniem się gry na komputerach w 2004 roku, fabularne gry planszowe i ich fikcyjne uniwersum chwilowo przestały istnieć, a następnie podzieliły się na dwie różne wersje. Planszowe RPG przetrwało ten moment i kontynuowało rozwój. Zaktualizowana, piąta wersja pojawiła się w 2021 roku.
Gra komputerowa musiała jednak poczekać dwie dekady – a jej nowy bohater aż 100 lat – na to, aby gracze mogli powrócić do The Masquerade.
„Świat Mroku” zaistniał w 1991 roku, wraz z publikacją pierwszej edycji Vampire: The Masquerade (wyd. polskie jako Wampir: Maskarada), która reklamowała się jako planszówka w klimacie „horroru personalnego”, czyli takiego, gdzie źródłem strachu są własny umysł i doznawane emocje. Była jedną z pierwszych gier, które pozwoliły na wcielenie się w potwora – znalazła się tym samym wśród prekursorów trendu, który poniekąd zdefiniował popkulturę lat 90.

W uniwersum World of Darkness potwory od zarania dziejów żyły wśród ludzi, mniej lub bardziej starając się ukryć swoją prawdziwą naturę. Wiele wampirów wierzy tam w biblijny mit stworzenia, który wywodzi ich istnienie od Kaina, pierwszego na świecie mordercy. Wampirze klany zinfiltrowały w ten czy inny sposób każde ważniejsze ognisko cywilizacji ludzkiej; to współczesne noce, pod których osłoną prowadzą zakulisowe gry, kontrolując społeczeństwo, albo Średniowiecze, gdy wampirzy lordowie całkiem otwarcie władali lennymi posiadłościami.
Wzorcem, na którego podobieństwo od samego początku budowano Świat Mroku, jest współczesna Ziemia, tyle że tutaj na każdym kroku w cieniu czają się potwory, które mają niebagatelny wpływ na całe społeczeństwo. Opisując to uniwersum, oryginalni twórcy niekiedy posługiwali się określeniem „gotyk-punk”: na pierwszy rzut oka mamy do czynienia z dobrze znaną nam planetą, ale jej instytucje do cna przeżera korupcja, na drapaczach chmur przycupnęły gargulce, wszystko wydaje się skażone i nieczyste, a do tego deszcz nigdy nie przestaje padać. W Świecie Mroku każde miasto przypomina Detroit z filmu Kruk. To idealna sceneria dla opowieści o morderstwach, władzy, moralnym upadku i chciwości – wszystkim tym, co kojarzy się ze współczesnym wampirem.
Paradox Interactive posiada prawa do uniwersum Świata Mroku i gry Vampire: The Masquerade od 2015 roku. W 2018 r. firma odświeżyła planszówkę, wypuszczając piątą już edycję podręcznika gry (zwaną w skrócie V5), ale zaczęła też nawiązywać współpracę z innymi studiami, użyczając im odpłatnych licencji na wykorzystanie uniwersum Świata Mroku, co sprawiło, że zaczęły pojawiać się w jego obrębie nowe unikatowe historie. Powstały w ten sposób nowe gry z serii Vampire, takie jak Swansong z 2022 roku czy Reckoning of New York z 2024, a także Werewolf: The Apocalypse z 2022 roku, adaptacja Heart of the Forest.

Obecnie Paradox podejmuje we współpracy z brytyjskim studiem The Chinese Room najodważniejsze bodaj do tej pory przedsięwzięcie. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 to długo wyczekiwana kontynuacja kultowego klasyka z 2004 roku: Bloodlines.
Na kilka tygodni przed premierą gry rozmawialiśmy z Alexem Skidmorem, kierownikiem ds. projektowania w The Chinese Room, i Jasonem Carlem, dyrektorem marketingowym wydawnictwa White Wolf, które na początku tego roku zostało ponownie uruchomione jako oficjalna marka. Carl jest też znany wśród społeczności Świata Mroku jako mistrz gry, prowadzący rozgrywki na żywo gier Vampire w ramach serii internetowych „L.A. By Night”, „New York By Night” i „Seattle By Night”.
Akcja toczy się 20 lat po wydarzeniach z pierwszej gry Bloodlines. W Bloodlines 2 wcielasz się w postać Phyre, albo „The Nomad”; to wampir, który przez ostatnie 100 lat był pogrążony w letargu. Twoja postać przespała z jakiegoś powodu cały wiek, co jednak nie jest wśród wampirów aż taką rzadkością.

„Tę kwestię [letargu Phyre] zostawiamy graczom – ma ich pobudzić do przemyśleń i skłonić do zastanowienia się, jaka była przyczyna” – mówi Skidmore. „Czy chodziło o obronę? Czy ktoś to na Phyre wymusił? Pojawiają się wokół tego tematu tu i ówdzie krótkie rozmowy”.
Możesz dostosować ubranie, płeć, klan i wygląd Phyre wedle własnych preferencji, ale za każdym razem budzisz się w kraju, którego nie znasz, i w mieście, którego nie rozpoznajesz.
Z niewiadomych przyczyn Phyre znajduje się we współczesnym Seattle – 6000 mil od swojego dawnego domu, a wokół szaleje niespotykanej mocy śnieżyca. Co gorsza, na dłoni odkrywa dziwny znak, który uniemożliwia skorzystanie z pełnej wampirzej mocy.
Jednak mimo tych sztucznych ograniczeń nadal zdołasz wzbudzić respekt wśród mieszkańców współczesnego Seattle – nie spotyka się tu już tylu starszych wampirów, co kiedyś. W ostatnich latach wielu potężnych członków klanów udało się na Bliski Wschód; przyciągnęło ich tam zjawisko zwane The Beckoning (Kuszenie). W wyniku tego struktury władzy na dotychczas objętych ich panowaniem terenach wyraźnie się załamały.

W rezultacie, Bloodlines 2 nie polega na awansowaniu od zera do antybohatera. Może i nie jesteś w pełni sił, ale Phyre należy do dojrzałych i pewnych siebie wampirów. Kwestia zatem nie w tym, czy zdołasz przetrwać i rozwijać się w tych okolicznościach, ale w tym, jak okoliczności dostosują się do ciebie.
Pojawia się też pytanie: jak to możliwe, że Phyre w ogóle jest w stanie pozostawać w Seattle? Ma około 400 lat (jak mówi Skidmore, Phyre w pewnym momencie stwierdza, że żyje dłużej niż istnieją Stany Zjednoczone), a zatem tajemniczy zew Kuszenia powinien zadziałać – tuż po przebudzeniu z letargu twoja postać powinna zakupić bilet na pierwszy możliwy lot do Dubaju. Według Carla – to bardziej skomplikowane.
„Nie mamy do czynienia z nauką ścisłą” – tłumaczy Carl. „Wiele starszych wampirów odczuwa zew Kuszenia, ale nie wszystkie. Omawiamy ten temat w wielu dodatkach do V5, szczególnie w jednym z najnowszych, Gehenna War. Niektóre starsze wampiry kłamią – używają zjawiska jako wymówki, która pozwoli im zniknąć, zmienić diametralnie wizerunek, a może nawet popełnić jakieś straszliwe zbrodnie, za które spróbują obwinić wpływ Kuszenia. To bardzo przydatne narzędzie”.
„To na pewno nie jest uniwersalne zjawisko” – mówi dalej Carl. – „A przy tym nie wiadomo do końca, co je aktywuje i jak się objawia ten wpływ. Z tego, co wiemy, niektórzy spośród wampirzej starszyzny są zupełnie na nie odporni, inni zaś natychmiast odczuwają jego nieodparty zew… Phyre z jakiegoś powodu go nie doświadcza.”

I, jak się okazuje, może w końcu tego pożałować, bo współczesne Seattle w tym świecie trawi wojna. Zimą 2024 roku w nadprzyrodzonym półświatku Seattle toczą się walki na trzech frontach, a stronami konfliktu są: uznana wampirza elita, próbujący ją obalić anarchiści, a także rządowa grupa uderzeniowa, oddelegowana, aby zniszczyć każdego wampira, na jakiego natrafi.
Od czasu swojego założenia przed ponad wiekiem Seattle znajduje się pod kontrolą sekty Camarilla, jednego z pozornie bardziej cywilizowanych wampirzych tajnych stowarzyszeń. Poprzednie edycje Vampire przedstawiały Waszyngton jako jeden z kilku stanów USA, gdzie władzę sprawują Anarchiści, wampiry, które świadomie odrzucają struktury i zasady sekty Camarilla, lecz Seattle w Bloodlines 2 stanowi od ponad stu lat jej siedzibę.
„Tutaj [w Bloodlines 2] Seattle jest w dużej mierze kontrolowane przez Lou Graham” – mówi Skidmore. – „To prawdziwa postać historyczna”.
Prawdziwa Lou Graham żyła w Seattle pod koniec XIX wieku i była znaną rajfurką; prowadziła dom publiczny w okolicy współczesnego Pioneer Square. W Bloodlines 2 jest nie tylko wysoko postawioną członkinią wampirzej elity Seattle, ale również byłą przywódczynią wszystkich tutejszych wampirów – należy bowiem do klanu Ventrue. W grze zapewne spędzisz sporo czasu w jej towarzystwie.
„O tej postaci usłyszycie, zwiedzając Seattle, a konkretnie jego podziemną część” – opowiada Skidmore. „W grze również mamy wersję tej trasy turystycznej i, jak wyjaśni ci Lou, także tutaj o niej wspominają”.
W dawnych czasach mawiano w Seattle, że więcej interesów ubito i załatwiono spraw w „domu uciech” Lou Graham niż w ratuszu. Jej wpływy są równie potężne w Bloodlines 2, gdzie Lou jest szarą eminencją tronu kainitów w Seattle.
Tradycyjne metody sprawowania rządów przez klany w Bloodlines 2’s to przekupstwo i manipulacja, ale głównym narzędziem ochrony wampirzych interesów jest zawarte przed wiekami porozumienie, określane krótko jako Maskarada. Każdy wampir jest zmuszony, pod groźbą śmierci, do zachowywania jej reguł i utrzymywania ogólnoświatowej konspiracji, zapobiegającej dowiedzeniu się przez zwykłych śmiertelników o istnieniu nadprzyrodzonych krwiopijców.
„Od pierwszych chwil spodobała nam się koncepcja Lou jako swego rodzaju bossa mafii, który trzęsie Seattle” – mówi Skidmore. „Ma w ręku policję. Służby porządkowe należą do siatki wampirzych informatorów i pomagają egzekwować przestrzeganie reguł [Maskarady]. Policja obserwuje zatem [w imieniu Kainitów] materiał wideo z kamer monitoringu i pomaga wykryć wszelkie naruszenia zasad Maskarady”.
Także Świat Mroku wkroczył jednak w XXI wiek; w erze smartfonów o wiele trudniej jest zachować w tajemnicy wampirzą społeczność. A w mieście takim, jak Seattle, w którym podziały między tradycją a nowoczesnością są równie silne w Świecie Mroku, jak w tym realnym, to jeszcze trudniejsze.
Nieostrożni gracze mogą zatem mieć jeszcze większy problem z utrzymaniem zasad Maskarady niż w oryginalnej grze Bloodlines. Jeśli Phyre nie zachowa ostrożności, korzystając ze swoich nadprzyrodzonych zdolności w miejscach publicznych, może dojść do sytuacji, w której sekta Camarilla będzie zmuszona pozbyć się wampira.
„Mamy pasek, który zapełnia się, gdy łamiesz zasady Maskarady” – tłumaczy Skidmore. „Nie jest otrzymujesz dyskretnych ostrzeżeń, nie zjawia się ktoś i nie pokazuje ci raz i drugi żółtej kartki, a w końcu czerwoną. Masz ten licznik, a on zapełnia się dość szybko, nawet jeśli odkryła cię tylko jedna osoba. W końcu, jeśli ktoś zobaczy osobę, która wbiega w górę po ścianie, to natychmiast napisze o tym w mediach społecznościowych, prawda?”
„Uznaliśmy, że z technicznego punktu widzenia Maskarada będzie znacznie bardziej wymagająca w Bloodlines 2 niż Bloodlines, bo to wynika z etapu, na jakim znalazł się świat” – kontynuuje Skidmore. –„Tak, trzeba zachować znacznie większą ostrożność. Dla prawie każdego działania – jak bieganie, skakanie – mamy ludzką wersję, a do tego wampirzą. I przy każdej takiej mechanice umieszczamy ostrzeżenie, że jej zastosowanie złamie zasady Maskarady”.
W 2024 nadal nie wiadomo powszechnie o istnieniu wampirów, dowiedziały się jednak o nich „ludzkie” rządy i podjęły kroki w celu ich zlikwidowania. Z Kainitów oczyszczono już kilka większych miast, takich jak Londyn czy Paryż. Ta zorganizowana akcja nazywana jest przez wampiry „Drugą Inkwizycją”.
„Kolejną częścią kanonu, do której nawiązujemy, i która ma wpływ na nasze Seattle, jest dodatek Fall of London ” – mówi Skidmore. – „Z grubsza mówiąc, przez korzystanie z telefonów komórkowych wszystkie wampiry w Londynie zostały unicestwione. Łowcy byli w stanie je wyśledzić”.
Ośrodek władzy Kainitów w Seattle, „Elysium” stanowi Weaver Tower, gdzie obecnie obowiązuje kategoryczny zakaz używania wszelkiej elektroniki. Żaden wampir z sekty Camarilla nie może mieć przy sobie podczas pobytu tam telefonów komórkowych ani innych nowoczesnych urządzeń komunikacyjnych.
„Z perspektywy Camarilli, którą zresztą podzielają Anarchiści, w Seattle obowiązuje bezwzględnie zakaz korzystania z komórek i internetu” – mówi Skidmore. „Nie wolno używać niczego, co mogliby wykorzystać łowcy”.
Łowcy w Seattle zwykle są związani z tajną rządową organizacją Information and Awareness Office (IAO). To agencja do zadań specjalnych, która bada każdy przypadek tajemniczego morderstwa lub zaginięcia w mieście. Ich zespoły uderzeniowe są wyposażone w narzędzia przeciw wampirom, takie jak pałki termiczne, wybuchowe bełty i granaty fosforowe.
Inne wydane ostatnimi czasy gry z serii Vampire,takie jak Swansong, kładą nacisk na starcia ze współczesnymi łowcami wampirów, ale koncentrują się raczej na aspekcie religijnym; wielu łowców jest bezpośrednio związanych z Kościołem Katolickim. IAO w Bloodlines 2 to organizacja militarna, która stanowi dla Phyre większe zagrożenie niż jakikolwiek inny „ludzki” wróg.
Oprócz tego, Camarilla w Seattle jest ciągłym konflikcie z organizacją Anarchistów. Wzbierająca fala Drugiej Inkwizycji ma polityczne konsekwencje; w jej wyniku doszło do formalnego wypowiedzenia wojny między frakcjami.
Seattle nadal pozostaje pod wpływem Camarilli, ale ze względu na wyrozumiałą politykę obecnego władcy, JJ Campbella, do miasta napływają ogromne liczby mieszańców – istot, których krew jest tak rozwodniona, że trudno ich właściwie uznać za wampiry.
„Powoduje to konflikty i napięcia w mieście, zwłaszcza że Anarchiści wykorzystują mieszańców do własnych celów” – wyjaśnia Skidmore. „Gdy zaczyna się gra, sytuacja dociera do punktu krytycznego. Anarchiści i Camarilla… trwający od dziesięcioleci chwiejny pokój znajduje się w tej chwili w punkcie zwrotnym i gracz może pomóc szali przechylić się na jedną ze stron”.
Od ciebie zależy co z tym zrobisz. Możesz zdecydować, że Phyre wykaże się wiernością wobec Camarilli i będzie dbać o bezpieczeństwo miasta, działając na rzecz sekty. Może też sympatyzować z Anarchistami i żywić gorące pragnienie, by zdefenestrować władców Seattle z wysokiego piętra w samo południe. Może też knuć na własną rękę i budować osobistą potęgę.
Phyre może wybrać jeden z sześciu klanów, co w dużym stopniu wpływa na zakres nadprzyrodzonych zdolności. Przykładowo, gracze, którzy chcą rozwalać z kopniaka drzwi i urywać głowy, mogą dołączyć do Brujah, natomiast fani skradania się mogą wybrać dla Phyre Banu Haqim, cieszący się złą sławą klan zabójców.
Zgodnie z ostatnimi zapowiedziami, Bloodlines 2 będzie oferować na początku rozgrywki wybór klanu Toreador lub Lasombra; będzie można zatem mocno skoncentrować się na kwestiach towarzyskich albo niszczyć wrogów za pomocą magii cienia.
Granie jako Phyre w klanie Lasombra może być najlepszą możliwą opcją, jeśli chcesz przeżyć szok kulturowy. Do niedawna klan Lasombra stał na czele Sabbatu, sekty stanowiącej bezpośrednią opozycję dla Camarilli. (Jeśli Camarilla jest Pamiętnikami wampirów, to Sabbat jest jak Blisko ciemności w reżyserii Kathryn Bigelow). Jednak w V5 spora część Lasombry przeszła do Camarilli.
„Wszędzie tam, gdzie wprowadziliśmy zmiany w strukturze gry, które mogłyby być obce niektórym, staraliśmy się zapewnić w ramach fabuły wiarygodne wyjaśnienia, które uzasadniłyby zmiany wprost lub zasugerowały, co się wydarzyło” – tłumaczy Carl.
„Jeśli sobie przypominasz, postać, którą grasz, obudziła się właśnie ze stuletniego letargu” – dodaje Skidmore. „Coś się zmieniło w trakcie tego letargu i ten temat zostanie poruszony w grze, jeśli zdecydujesz się przystąpić do Lasombry. Coś innego pojawi się w dialogach i tak dalej. To całkiem fajne rozwiązanie”.
Oprócz Phyre, grasz w Bloodlines 2 jako Fabien, detektyw z klanu Malkavian. Niedawno zmarł i od tego czasu Phyre słyszy w głowie jego głos. Podczas rozgrywających się w nocy części fabuły Fabien jest swego rodzaju „przewodnikiem” Phyre; pomaga wyjaśnić kluczowe detale współczesnego świata. Możesz go ignorować, zgadzać się z nim lub kłócić się z nim – jak tylko chcesz.
„Każdego ranka, gdy Phyre udaje się na spoczynek, wcielamy się w Fabiena i oglądamy retrospekcje wydarzeń, które doprowadziły do tej sytuacji” – opowiada Skidmore. „Dzięki temu zyskujemy jeszcze inne spojrzenie na Seattle – cofamy się do niedawnej przeszłości, tuż przed śmiercią Fabiena, ale i do tej sprzed 100 lat. Opowiadamy historię Seattle i zachodzących na jego scenie politycznej zmian na przestrzeni stu lat z perspektywy Fabiena”.
„Z wampirami można robić takie rzeczy” – dodaje Skidmore. „Żyją tak długo, że możesz zobaczyć 100 lat wcześniej niejedną postać, którą widujesz aktualnie jako Phyre. A to całkiem fajne”.
Fabien, młody wampir z klasy robotniczej, który pracuje dla egzekutora kainitów w Seattle, to zupełnie inne wrażenia z rozgrywki niż Phyre – istota z drugiego końca spektrum wampirzej hierarchii.
Należy też do klanu Malkavian, a to oznacza inny zestaw umiejętności, zależnie od tego, w jaki sposób zdecydujesz się rozgrywać postać Phyre. Trafiasz jako Fabien do policji w Seattle, aby tuszować przypadki łamania zasad Maskarady.
„Wykorzystuje swoje moce, aby wszystkich wokół siebie omamić i przekonać, że jest detektywem i jego obecność jest konieczna” – mówi Skidmore – „chociaż od czasu do czasu ktoś nieodmiennie musi się zorientować, że Fabien kręci się tam od 100 lat. Kiedy jednak tak się dzieje, Fabien używa jednej ze swoich zdolności panowania nad umysłami – jak Dominacja – żeby temu zaradzić.”
Jednak koniec końców, Bloodlines 2 dotyczy Phyre i tego, jak zdecydujesz się pokierować fabułą. Seattle jest ważnym elementem Bloodlines 2, ale to Phyre jest osią opowieści.
„Opowiadamy bardzo konkretną historię ze Świata Mroku, osadzoną w Seattle” – mówi Skidmore. – „Na tym się skupiamy. Wszystko mamy uporządkowane: równowagę sił, tło polityczne. Wszystko kręci się wokół Seattle”.
„To opowieść o konkretnych wydarzeniach” – mówi Carl. – „Pokazujemy odcinek czasu, określoną liczbę nocy, z życia miasta... Seattle to mikrokosmos, w którym w miniaturze rozgrywają się te same napięcia i intrygi na linii Camarilla – Anarchiści, ale właściwa historia dotyczy Phyre”.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 ukaże się 21 października w Epic Games Store.