Новини

Toxic Commando: Кръв, кал и Джон Карпентър в едно

B
Brian Crecente
19.01.2026 г.

Всичко се запалва от искрата на една идея: Какво ли ще се получи, ако се смесят симулатор за офроуд камиони с ужаса от надвисналото зло?

След това идват прототипите и калта.

Накрая се включва Джон Карпентър със своя опит във филмите на ужасите, таланта си да разказва истории, електронните си композиции, любовта си към видеоигрите и, разбира се, с името си.
Bg Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCJohn Carpenter’s Toxic Commando е кооперативна игра със стрелба от първо лице за четирима играчи, гъмжаща от заразени същества и създадена с нова оригинална концепция, която отразява богатото портфолио на Карпентър. Тя излиза на 12 март за конзола и за компютър.

Цялото пътешествие дотук обаче е впечатляващо, започнало от случайна реплика на играч, преминало през почти безкрайни прототипи и игрови сесии, за да достигне до окончателната игра, в която изтегляте затънал в калта автомобил, докато съотборниците ви разстрелват орди от заразени.
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 01

Тъмно е, затънал съм и е страшно


Според разказите идеята хрумва на главния изпълнителен директор на Saber Interactive Мат Карч, докато гледа стриймър да играе SnowRunner.

„Беше нощ и човекът заседна в калта“, казва Тим Уилитс, творчески директор в Saber. „А после каза: „Уф, много е страшно. Тъмно е и съм затънал в калта.“

„Разбира се, в SnowRunner няма да ви се случи нищо лошо, но това ни вдъхнови за идеята, с която пожънахме голям успех с World War Z – вече бяхме минали 30 милиона играчи – а също имахме и голям успех със SnowRunner. Точно тази искра разпали идеята да съчетаем двете неща в едно.“

„Защо да не ги вземем и да направим по-големи светове, в които можеш да се движиш с автомобили, но също и да стреляш по зомбита? Ще трябва да използваш автомобилите, за да оцелееш и да се придвижваш сред заразените. А заразените ще те атакуват, докато използваш автомобилите. Така ще внесем много повече непредвидимост в цялата игра.“

Да разпалят тази искра и да я превърнат в нещо, което може да се играе и едновременно с това е увлекателно, се оказва доста по-сложно, отколкото първоначално са очаквали, споделя водещият продуцент на Saber Interactive Николай Егорихин.

Планират ядрото на тази игра да е базирано на физиката и симулатора на кал от поредицата MudRunner и на технологията за орди от играта World War Z на разработчика.

И двете технологии са еволюирали от първоначалното си представяне. Уилитс казва, че технологията за орди, въведена в World War Z, е доусъвършенствана в Space Marine 2, но в Toxic Commando тя все пак достига „огромни мащаби“. Технологията за деформация на терена, наречена Husky в SnowRunner, също се е развила и вече е неразделна част от енджина на студиото.

За да комбинира двете технологии, екипът решава да приложи по-експериментален подход в ранните етапи на дизайна. Вместо първо да записва нещата на хартия, екипът просто вкарва идеите във отделна версия и експериментира.

„Целта беше да преминем бързо през етапа на бумащината, защото концепцията сама по себе си беше страхотна“, обяснява Уилитс. „Можете да си представите. Просто затворете очите и си представете, че сте затънали в калта, а зомбитата настъпват към вас на орди и всичко останало.“

Тези ранни прототипи се фокусират върху създаването на автомобилите и враговете, както и върху изпробването на управлението. 

„Бързо осъзнахме, че за да реализираме тази фантазия, ни трябват функции, които все още не сме внедрявали в предишни игри“, казва той. „Например зомбитата в World War Z могат да се катерят едно върху друго и да образуват пирамиди, за да преодоляват препятствия. Но изкачването върху динамично движещ се автомобил е съвсем друго предизвикателство.“

Да се измисли начин как ордите заразени да се катерят един върху друг и да се придържат към движещия се автомобил се оказва доста трудна задача.

„Необходимо е огромно количество различни анимации, защото всеки тип враг трябва да може да се катери по всички видове автомобили“, споделя той. „Не беше никак лесно да реализираме всичко това и в резултат се сдобихме с хиляди различни анимации.

Но в крайна сметка си струваше заради уникалното усещане, което изпитваш в мига, когато осъзнаеш, че автомобилът не е сигурно убежище.“

В играта има различни типове автомобили и всеки от тях има собствени възможности и начин на управление, но Егорихин отбелязва, че не можеш просто да подскачаш насам-натам по неравния терен. Заразените няма да позволят това.

„Те се катерят автомобилите, започват да удрят по вратите, да ги чупят, да чупят прозорците“, казва той. „Някои врагове дори могат да те извлекат от автомобила.“
Toxic Commando
 

Не точно Destiny, но не и Left 4 Dead


След като екипът бетонира основните елементи на играта – автомобилите, движението пеша и заразените – те започват да изпробват различни версии на играта.

В един момент например Toxic Commando е игра със стрелба в отворен свят, където играчът се появява на дадено място и сам решава какво да прави след това.

„Дали искате да изследвате цялата карта? Дали искате да откриете дадена цел и веднага да я постигнете? Или пък първо искате да обиколите с автомобила и да откриете къде се намират всички цели на картата?“, казва Егорихин. „Но в резултат от тестовете открихме, че това е различен тип игра – по-скоро като Destiny или някоя друга игра в стил MMORPG“.

От друга страна екипът се притеснява геймплеят да не стане твърде линеен, защото според тях Left 4 Dead разчита прекалено много на това.

„Една от основните ни отправни точки беше Left 4 Dead, но играта е прекалено линейна“, казва той. „Действието е предимно на закрито. От гледна точка на дизайна нивата са по-скоро като коридори. Затова искахме да приложим по-различен подход.“

Когато екипът решава, че контролът върху автомобилите и заразените вече е уточнен, започват да експериментират с размера на картите.

Почти цялото действие в Toxic Commando се развива на открито, по необятен неравен терен, хълмове, блата и разпръснати горички. Но екипът е наясно, че трябва да определи правилния размер на картата, за да постигне планираната продължителност на игра.

„Знаехме, че играта трябва да се играе на сесии, а не можем да си позволим една сесия да трае три часа или да е безкрайна“, споделя Егорихин.

В крайна сметка студиото фиксира размера на картите и дизайна на целите така, че сесиите за игра обикновено да продължават от 15 до 40 минути. 

След като определя размера, екипът се заема с терена на картите, включително колко голямо разнообразие във височината да има и как то ще се отрази върху играта.

„Забавно е, когато има разлики във височината, защото те влияят върху начина, по който управляваш автомобила, но невинаги е забавно да паднеш в яма, да успееш да се измъкнеш, после пак да паднеш в яма и пак да трябва да излизаш“, казва той. „Имаше много взаимодействие с околната среда.“

Уилитс допълва, че екипът се е постарал да добави и примамливи интересни места и второстепенни цели, които се местят по картата между сесиите. 

„Целите, предметите и автомобилите се разполагат на съвсем случаен принцип“, казва той. „Дори схватките може да се променят. Но сюжетните моменти си остават. Когато играеш нивото в църквата, знаеш, че около нея ще има орди от зомбита, защото целта е някъде там и нещата се случват.

Но има много повече гъвкавост, възможности за избор и свобода на действие, отколкото в игра като World War Z.“

Като цяло разработчиците се придържат към схемата експеримент, повторение, фокус тест и подобряване, докато не постигат нещо, което може да се играе, което е забавно и разбираемо за типичния играч.

„Проектът беше доста различен в това отношение“, казва Уилитс.TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 02
 

80 % WWZ и 20 % MudRunner или обратно?


Съчетаването на най-добрите елементи от игра със стрелба по зомбита и офроуд симулатор не е най-голямото предизвикателство за студиото. Истинското предизвикателство е да намери правилния баланс между това.

„Като кажеш, че е World War Z плюс MudRunner, реално не те интересува процентното съотношение“, казва Егорихин. „Трябва ли да е 80 процента World War Z и 20 процента MudRunner, или обратно?

Наистина беше много трудно да го направим както трябва.“

Правилната комбинация зависи също и от типа на играча, към когото студиото се стреми. При Toxic Commando Saber се насочва към играчи, които не очакват много геймплей с автомобили, защото са фенове на игри като World War Z, Darktide или Left 4 Dead.

„Затова трябваше донякъде да се ориентираме повече към тази група, отколкото към феновете на поредицата MudRunner“, казва той.

След като решението е взето, екипът прави хиляди вътрешни и външни фокус тестове. 

„Почти цялото време на работа по играта посветихме на това да намерим правилния баланс“, споделя Егорихин. „Бих казал, че три от четирите години работихме по този баланс, докато се почувствахме удовлетворени от резултата.“

В ранните тестове играчите харесват новодобавените автомобили и новите предизвикателства и функции, свързани с тях – да ти свърши горивото, да затънеш, да използваш лебедка, да използваш оръдеен купол и др. Но също така не разбират защо изобщо трябва да използват автомобилите. 

За да се справи с това, екипът добавя елементи като например разпръснати из картата сейфове, които трябва да бъдат отворени с лебедка и автомобил. Освен това решават да дадат на всеки автомобил уникални активни способности.

Полицейската кола например може да привлече заразените и 15 секунди след това да експлодира в гигантски облак под формата на гъба. Други автомобили могат да превозват неограничени амуниции, да лекуват или да имат монтиран оръдеен купол.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 04
Освен това автомобилите се появяват на случайни места по картата във всяка сесия на игра. Затова никога не знаете какви и колко автомобила ще има на картата. След като вземете един, трябва да се грижите за горивото и за повредите, за да можете да го използвате. 

Промените дават резултат и скоро играчите не просто използват автомобилите, те се стараят всеки да има автомобил в сесията, ако е възможно.

„Когато видяхме играчи да управляват три автомобила едновременно, разбрахме, че сме постигнали целта си – игрово поле, където играчите сами решават как да действат“, казва Егорихин. „Без всички тези малки допълнения формулата нямаше как да проработи.“

Въпреки че основният замисъл на дизайна е насочен към играчи, които не са свикнали да управляват автомобили в игрите, това не означава, че екипът не е черпил вдъхновение от игри със стрелба и автомобили. Те проучват игри като Battlefield, Call of Duty и Delta Force, за да видят как са реализирани различните елементи от боя с автомобили и шофирането.

Най-големият урок за екипа обаче е, че не трябва да наблягат прекалено много на идеята за реализъм.

„Мислехме, че трябва да направим калта и другите елементи възможно най-реалистични и че това е начинът да създадем напрежение за играчите“, казва той. „Но в крайна сметка разбрахме, че не е необходимо да представяме всичко толкова реалистично и че трябва да предадем това усещане и на играчите – че не трябва да очакват същото като в MudRunner. Че това е тотално екстремна, луда игра със стрелба.“

Това оказва пряко влияние върху дизайнерските решения, като например начина, по който се ремонтира автомобилът по време на сесията, както и върху механиките като промяната на външния вид на автомобила чрез скин. Не е необходимо всичко да е обяснено или да е супер реалистично.

„Те донякъде ни вдъхновиха да променим концепцията от реалистичен филм на ужасите към нещо като филм на Карпентър. Можем да правим каквото пожелаем. Единственото ограничение е, че играчите трябва да го разбират и да е забавно“, казва Егорихин. 
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 03
 

Стрелба по заразените с Джон Карпентър


Карпентър е привлечен в Toxic Commando едва когато студиото вече е навлязло дълбоко процеса на разработване.

„Преди няколко години направихме известни промени в дизайна и това доведе до съвместната ни работа с Джон Карпентър“, казва Уилитс. „Искахме да пресъздадем усещането за екшън от края на 80-те и началото на 90-те.“

Екипът обсъжда кои филми и режисьори най-добре предават тази атмосфера и тогава изниква името на Карпентър.

Това съвсем не е изненадващо, като се има предвид впечатляващата му кариера, която включва не само смразяващи филми на ужасите като Хелоуин, Нещото и Принцът на мрака, но също и забавни екшъни като Бягство от Ню Йорк и Големи неприятности в Малкия Китай.

„Обадихме му се, а неговата реакция беше: „Да, това звучи много яко“, споделя Уилитс. „И така идеята се разви от една малка искра, разпалена от нашите игри и опит, и постепенно прерасна в определен стил на игра, който впоследствие доведе до партньорството с Джон Карпентър.“

За да убедят Карпентър, екипът представя основната идея и геймплея на Toxic Commando – че в играта ще има контролирана зона, в която вилнеят заразени зомбита и мутанти, а в останалия свят животът си продължава както обикновено. Те вече са ангажирали актьорите и се стремят да приложат по-преувеличен и закачлив екшън подход.

„Така че, представихме съставките, които имаме, а той просто каза: „Добре, това е страхотно.“

Освен че предлага нови елементи към историята, той композира и музиката за играта.

Ако сте запознати с работата на Карпентър, няма как да не разпознаете неговата емблематична електронна музика. Тя предизвиква много специфична реакция у хората, които са израснали с неговите филми. Диалогът в играта също до голяма степен отразява неговия стил. 

За да си осигурят своевременна обратната връзка от Карпентър, Saber изпращат в дома му продуцент да инсталира играта – така той може да играе отделните версии, докато са в процес на разработка. 
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 02
Егорихин е един от разработчиците, който редовно играе в тестовите сесии заедно с Карпентър. Казва, че вместо да го разпитва за мнението му относно механиките, екипът просто наблюдава естествените му реакции по време на играта. 

„Мисля, че най-ценната обратна връзка е непосредствената реакция“, казва Егорихин. „Понякога не е необходимо дори да казва нещо, просто поглеждаш в очите му и някак разбираш дали му харесва и какво мисли“.

„Когато човек има време да обмисли всичко, получаваш един вид смесена оценка – ще намери нещо хубаво да каже, но и нещо лошо. Но ако наблюдаваш непосредствената му реакция, тогава разбираш точно какво мисли.“

Един от първите значими изводи, които екипът прави въз основа на тези сесии, е, че сложността на играта – с всички функции и изисквания на автомобилите, добавени към зомби шутъра – може да се окаже прекалено голямо предизвикателство за някои играчи.

„Отново и отново спасявахме героя му и го изваждахме от състояние на безпомощност“, казва Егорихин. „И накрая си казахме: „Е, добре, това не е нормално.“

Споделя, че сред нещата, които са му е останали от цялото преживяване, е и чистата радост да играеш видеоигра заедно с Джон Карпентър.

„В такива моменти просто не можеш да повярваш, че се случва на теб“, казва той. „Мислех си: „Заблуждавам ли се? Наистина ли се случва? Да, вярно е.“

Казва, че Карпентър бил много открит, много дружелюбен и напълно отдаден на играта.

„Нямаше много празни приказки“, споделя той. „Той все казваше: „Добре, стига празни приказки, хайде да играем“.

Въпреки че приносът на Карпентър към историята и саундтрака е от съществено значение, може би най-голямото му влияние върху дизайна на играта се усеща в нейната атмосфера.

„Осъзнахме, че този франчайз вече не е просто ново заглавие, а е проект, който носи името на Джон Карпентър“, казва Егорихин. „Това премахна ограничения като да трябва да сме супер сериозни, да внасяме реализъм. Разбрахме, че можем да прекаляваме с всичко – със звуците, които правим, с визуалните ефекти. И като цяло това се отрази върху всички решения, които взехме след това.“
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 05
 

Супер фенове на Карпентър


Игра с името на Джон Карпентър трябва да има завладяваща история, но да се разкаже като такава в кооперативна игра на сесии е истинско предизвикателство. 

„Нямаш много контрол върху играчите, дори върху това накъде ще гледат в определени моменти“, казва Егорихин.

Естествено, когато играта е за един играч, вниманието му може лесно да бъде насочено към определена точка или дори да му бъде показана кратка кинематографична сцена. Но в Toxic Commando могат да участват до четирима играчи, които не е задължително да правят едно и също нещо или дори да са близо един до друг на огромната карта. Освен това, когато се обединят за обща сесия, играчите може да не се намират на едно и също място в сюжетната линия на играта.

„Нашата цел беше на развием историята в по-голяма степен, отколкото в World War Z, където акцентът беше повече върху персонажите“, споделя той. „Това проработи за World War Z, защото книгата беше структурирана по същия начин. Ние обаче искахме да направим крачка напред с този проект.“

Решението беше да разчитаме основно на диалога между четиримата герои в играта. Има готови кинематографични сцени, но голяма част от историята се разкрива чрез шеговитите реплики, които героите си разменят, докато изпълняват мисията.

Когато играете в сесия, присъстват и четиримата герои – или управлявани от други играчи, или от компютъра. Затова отсъствието на някой от тях рядко променя диалога.

А репликите са написани така, сякаш са извадени директно от филм на Карпентър.

„За това трябва да благодарите на нашия екип по сюжета“, казва Егорихин. Крейг Шърман: „Нашият директор по сюжета е голям почитател на филмите на Карпентър. Той е отговорен за многобройните скрити детайли и реплики в стила на конкретни сцени от конкретни филми“.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 03
 

Да опръскаш света с кал


Може би е изненадващо, но едно от последните неща, добавени към John Carpenter’s Toxic Commando, е една от най-важните функции, които отличават играта: калта.

В първата мисия на играта се оказвам в тежко въоръжен и брониран Хъмви, двама от съотборниците ми размахват оръжията си през прозорците, а третият седи в оръдейния купол и се върти наляво-надясно, като наднича иззад дебелите намотки бодлива тел на покрива на автомобила.

Концентрирам се върху шофирането през тесен тунел. Наклонът пред мен изглежда преодолим, но се притеснявам от дълбоките коловози в гъстата кал по пътя. Хъмвито подскача и се разклаща леко, докато приближавам хълма, след това гумите зацепват и лесно изкачваме наклона. Когато стигаме до върха на първия хълм, Хъмвито потъва в скрито дере и гумите му се забиват дълбоко в локва, пълна с гъста кал. Каквото и да правя, успявам само да накарам автомобила леко да се плъзга наляво и надясно, а въртящите гуми хвърлят кал назад.

Пътят изглежда непроходим, Хъмвито е безнадеждно затънало, но внезапно светва жълт индикатор, който показва мястото, където мога да закача въжето на лебедката. Задържам левия бутон на мишката, прицелвам се и натискам десния бутон, за да изстрелям въжето. От предната част на автомобила се изстрелва харпун с прикачено въже за теглене. Той се удря в бетонната преграда на върха на хълма, а аз задържам левия бутон на мишката, за да се изтегля от калта с лебедката. След като се измъквам, натискам десния бутон на мишката, за да освободя въжето, и се озовавам пред група тътрещи се заразени. Пътниците ми веднага откриват огън, докато си проправяме път напред.

Това може да ви даде обща представа за нещата, които да очаквате, докато преминавате през началното учебно ниво и когато се потопите дълбоко в неравните терени и коварните пътища на играта.

Калта е първото нещо, което ми направи впечатление. Според Егорихин реализацията на калта и технологията за деформиране на терена зад нея се оказва изненадващо деликатна операция.

„Технологията е доста тежка и ни отне много време да я прехвърлим от една игра в друга, въпреки че използват един и същ енджин“, казва той. „Започнахме процеса на прехвърляне на технологията веднага след първия прототип, но след като го направихме, бяха необходими много взаимодействия, докато опитвахме да преценим доколко ни е необходима тази технология.“

Причината е, че играта MudRunner, в която технологията е създадена, по същество е изцяло фокусирана върху деформацията на терена и технологията на калта. В нея дизайнерите не е трябвало да мислят за темпото на действието в една игра със стрелба по зомбита. 

„Играчите на такива игри имат съвсем друг профил“, отбелязва той. „Те предпочитат по-умереното темпо.“

Но да затъваш постоянно в калта или да се мъчиш да изкачваш трудни терени с автомобила не пасва добре на типа игра, която разработват с Toxic Commando.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 07
За да решат проблема, от студиото трябва да намерят начин да запазят същността на технологията за калта, но да я направят много по-лесна за игра. Затова калта в Toxic Commando е много по-малко агресивна, отколкото в игра като MudRunner.

Освен това се налага студиото да подходи много по-практично към това как и къде да използва калта в Toxic Commando. И в MudRunner , и в Toxic Commando дизайнерът използва специална четка, за да нарисува калта за нивото. Дълбочината на калта определя изживяването и колко лесно ще затънете или ще се измъкнете.

При Toxic Commando обаче студиото решава да използва калта по-премерено, като начин за създаване на зрелищни моменти.

„Представете си, че имаме един тесен участък – можем да пуснем враговете отстрани и да увеличим ролята на калта в това пространство, за да създадем такъв тип кулминация“, казва Егорихин. „Не е гаранция, че всеки ще премине през този участък, но ние насочваме играчите към такива ситуации и може би около 90 процента затъват или се забавят, и точно тогава се появяват враговете“.

Резултатът е игра, която по същество използва същата технология, но в по-лек и контролиран вариант.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 01
 

Покрит с кал и кръв


Когато гумите потънат в калта и ордите се нахвърлят върху вас, звучи пулсираща електронна музика и небето е разкъсвано от мълнии, тогава Toxic Commando разкрива целия си потенциал.

Историята започва, след като един учен прави прекалено дълбок изкоп в земята и освобождава нещо, което може да се превърне в глобален апокалипсис. За щастие обаче правителството успява да овладее съществата, които изпълзяват от дупката, като създава контролирана зона.

Леон Дорси, саркастичният учен, довел планетата до ръба на катастрофата, събира екип от наемници, които да намерят решение за надвисналия катаклизъм. Това сте вие и вашите трима съотборници. За съжаление, не успявате да се справите – поне в началото – но Дорси е там, за да ви спаси и да ви даде указания как да направите нов опит да спасите света. 

След първия сблъсък вие и отрядът се оказвате заразени, но носите проектираните от Дорси жилетки, които не позволяват да се превърнете в безмозъчни зомбита и същевременно ви дават същите способности като техните.

На практика тези способности се проявяват като четири различни класа, които можете да надграждате.

Класът Strike може да изстрелва кинетични снаряди, които изглеждат като сини огнени топки и могат да нанасят щети на враговете.

Класът Operator може да въоръжи дрон, който сам да атакува враговете.

Класът Medic може да създава лечебна аура, която лекува самия него и околните играчи.

Класът Defender може да създава фиксиран щит под формата на купол, който блокира летящите към него снаряди и нанася щети на враговете вътре в него.

След началния конфликт играта ви отвежда в лагер, където можете да надграждате способности на класовете на героите, да сменяте екипировката, да си говорите с Дорси и да избирате следващата си мисия. 

Всяка мисия започва пеша – обикаляте картата, за да видите какво ви е подготвил светът. Тъй като в играта нещата се случват частично на случаен принцип, извън портите може да ви очакват един или повече автомобили. Или пък може да попаднете на тях, докато обикаляте наоколо.

В играта има шест автомобила и всеки от тях има специфични способности. Линейката например възстановява здравето, докато вие и съотборниците ви се возите в нея, и може за кратко да създаде лечебна аура около себе си. Маверикът е офроуд автомобил с електромагнитен импулс, лебедка и монтирана тежка картечница. 
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 08
Въпреки че автомобилите могат да бъдат от голяма помощ по време на мисия, те също така имат нужда от ремонт и от гориво, което означава, че в даден момент може да се наложи да ги изоставите, за да постигнете целите на мисията.

В една от мисиите задачата ми е да отбранявам църква. Тъй като играех играта сам, в началото на мисията трябваше да обикалям криволичещите кални пътища в търсене на части, муниции и автомобили. 

След като се оборудвах и отборът, управляван от компютъра, се натъпка в Маверика, се отправихме към църквата, където известно време преди атаката трябваше да ремонтираме бодливата тел, да монтираме картечници и да поставим електрифицирани плочи. Когато атаката започна, заразените щурмуваха укреплението от всички страни, нахлувайки като приливни вълни. В редиците на заразените имаше и по-големи мутанти, които се взривяваха или изстрелваха енергийни кълба. Един от огромните врагове се приближи достатъчно, за да ме издърпа от върха на импровизирана стена, откъдето стрелях с монтираната картечница. Той започна да ме мята насам-натам, докато един от съотборниците ми, контролиран от компютъра, не дойде да ме спаси.

Целият в кал и кръв се добрах до паркирания автомобил и задействах експлозия с електромагнитен импулс, която разчисти враговете наоколо. 

Устояхме на атаката, но на косъм.

Когато по-късно разговаряхме за играта, Уилитс беше разочарован да научи, че съм играл сам. Според него най-забавно е, когато се играе с група приятели. Тогава играта наистина може да се разгърне и да покаже най-доброто от себе си.

„Когато играя с други хора и имаме няколко автомобила, понякога караме в колона“, казва той. „После някой се отделя от колоната и започва битка с ордите, а ти трябва да отидеш и да го спасиш.“

Уилитс разказва, че в геймплей сесия с друг журналист отборът от четирима играчи се сдобива с четири автомобила, а шофьорът на Хъмвито закачал по-малките автомобили и ги теглел из картата.  

„Определено винаги е забавно“, казва той.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 05
 

Сняг, градове, Марс?


Когато успееш да привлечеш Джон Карпентър в нова видеоигра, с него получаваш и много допълнителни неща. Тонът, диалозите, музиката и – както се оказва – посоката, в която играта може да поеме след премиерата.

„Като се има предвид филмографията на Джон Карпентър, в играта можем да добавим буквално всичко – от Марс до небостъргачи“, казва Егорихин. „Определено искаме да разширим играта с планини, гори и всякакви подобни неща. В някакъв момент ще добавим сняг, може би градове или по-скоро малки градчета, а може би и някои по-фантастични неща.

След като играта излезе, всяка нова мисия ще бъде в различна среда. Това е голяма възможност за нас.“

Въпреки че историята в Toxic Commando е завършена, Уилитс добавя, че има още много „висящи нишки, които могат да бъдат издърпани в различни посоки“.
Bg Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCКато примери за начина, по който Saber поддържа игрите си след пускането им, Уилитс посочва такива като Space Marine 2 от 2024 г. и World War Z от 2019 г. И двете заглавия продължават да получават ново съдържание и актуализации дори и сега, години след издаването им.

„Ако играта е успешна, ние я поддържаме“, казва той. „Обещавам ви, че Toxic ще си заслужава парите, защото с нея ще се забавлявате страхотно заедно с приятелите си.“