Novinky

Toxic Commando: spojení krve, bláta a Johna Carpentera

B
Brian Crecente
19. 1. 2026

Všechno to začalo náhlým nápadem: co kdyby se spojil simulátor terénních nákladních vozů s hrůzou z blížícího se zla?

Pak přišlo prototypování a bláto.

Nakonec se k projektu připojil John Carpenter, který s sebou přinesl své zkušenosti s hororovými filmy, vypravěčské umění, syntetické hudební kompozice, lásku k videohrám a samozřejmě také své jméno.
Cs Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCJohn Carpenter’s Toxic Commando je kooperativní střílečka z pohledu první osoby pro čtyři hráče, ve které se hemží nakažení zombie a která byla vytvořena jako nové duševní vlastnictví odrážející Carpenterovo široké portfolio. Hra vyjde 12. března na konzole a počítače.

Cesta až k tomuto bodu však byla opravdu fascinující, od neformální poznámky hráče přes zdánlivě nekonečné prototypování a hraní až po finální vydání hry, ve které vytahujete uvízlé vozidlo z bláta, zatímco spoluhráči likvidují celé hordy nakažených.
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 01

Je noc, uvízl jsem a mám strach


Podle vyprávění přišel na tento nápad Matt Karch, generální ředitel studia Saber Interactive, když sledoval streamera hrajícího hru SnowRunner.

„Byla noc a streamer se svým vozem uvízl v blátě,“ vypráví Tim Willits, kreativní ředitel studia Saber. „Komentoval to slovy: ‚Tak to je fakt děsivý. Je noc a já uvízl v blátě.’

Samozřejmě, že ve hře SnowRunner se vám nic nestane, ale v tuto chvíli jsme dostali nápad. Měli jsme velký úspěch se hrou World War Z – právě jsme překročili 30 milionů hráčů – a také jsme měli velký úspěch se hrou SnowRunner.“ A na základě toho nás napadlo spojit tyto dvě hry dohromady.

„Proč je nevezmeme, nevytvoříme větší prostředí, ve kterém se můžete pohybovat s vozidly, a nepřikloníme se k žánru zombie stříleček? K přežití byste museli používat vozidla a pohybovat se kolem nakažených. A nakažení by na vás útočili, když byste vozidla používali. Vytvořilo by to mnohem více nečekaných herních situací v průběhu celé hry.“

Vzít tento nápad a rozvinout ho do něčeho, co by bylo hratelné a poutavé, bylo nakonec o něco složitější, než se původně předpokládalo, popisuje Nikolai Egorikhin, vedoucí producent studia Saber Interactive.

Jádro této nové hry by bylo založeno na fyzice a simulátoru bláta ze série MudRunner a technologii hord ze hry World War Z od stejných vývojářů.

Obě technologie se od svého uvedení vyvinuly. Willits uvedl, že technologie hord představená ve hře World War Z byla zdokonalena v titulu Space Marine 2, ale že ji pro Toxic Commando ještě vylepšili. Technologie deformace terénu, která se ve hře SnowRunner nazývala Husky, se také stala nedílnou součástí herního enginu studia.

Za účelem spojení těchto dvou technologií se tým rozhodl pro ranou fázi vývoje zvolit spíše sandboxový přístup. Tým se vzdal nutnosti zapisovat si věci na papír a místo toho vkládal nápady do buildů a experimentoval.

„Chtěli jsme fázi papírování rychle překonat, protože samotný koncept byl skvělý,“ řekl Willits. „Zkuste si to představit. Stačí zavřít oči a představit si, jak uvíznete v blátě a blíží se k vám zombie, hordy a všechno ostatní.“

Tyto rané prototypy se zaměřovaly na tvorbu vozidel a nepřátel a také na hraní si s ovládáním. 

„Rychle jsme pochopili, že k realizaci této fantazie potřebujeme některé funkce, které v našich jiných hrách ještě nebyly implementovány,“ uvedl. „Například zombie z World War Z se mohou skládat do jakýchsi pyramid, aby se dostaly přes překážky v prostředí. Ale vylézt na dynamicky se pohybující vozidlo je úplně jiná výzva.“

Ukázalo se, že vymyslet způsob, jak se hordy nakažených mohou nahromadit a přichytit se k jedoucímu vozidlu, je velmi náročný úkol.

„Výsledkem je spousta různých animací, protože každý typ nepřítele musí být schopen vylézt na všechny typy vozidel,“ popisuje. „Bylo to trochu otravné, ale nakonec jsme vytvořili tisíce různých animací.

Ale ve finále to rozhodně stálo za to. Je to jedinečný pocit, když rychle pochopíte, že vozidlo není bezpečným místem.“

Hra obsahuje několik typů vozidel, z nichž každé má své vlastní speciální schopnosti a ovladatelnost, ale jak zdůraznil Egorikhin, nemůžete se jen tak prodrat nerovným terénem hry. Nakažení vám to nedovolí.

„Lezou na vozidla, začnou bušit na dveře, rozbíjejí okna, rozbíjejí dveře,“ vysvětluje. „Existují dokonce i nepřátelé, kteří vás mohou z vozidla vytáhnout.“
Toxic Commando
 

Ani jako Destiny, ani jako Left 4 Dead


Jakmile tým stanovil základní prvky hry – vozidla, pohyb pěšky, nakažené – začal vytvářet prototypy různých verzí hry.

Například v jednu chvíli byla Toxic Commando střílečka s otevřeným světem, ve které se hráč ocitl na určitém místě a bylo na něm, aby se rozhodl, co bude dál.

„Chcete prozkoumat celou mapu? Chcete najít cíl a hned ho splnit? Nebo chcete nejprve projet okolí a najít, kde se na mapě nacházejí všechny cíle?“ ptá se Egorikhin. „Ale díky testování jsme zjistili, že se jedná o jiný druh hry, spíše podobný Destiny nebo jiným hrám ve stylu MMORPG.“

Na druhou stranu se tým obával, aby se hratelnost nestala příliš lineární, což podle nich bylo u Left 4 Dead až příliš patrné.

„Jednou z našich hlavních inspirací byla hra Left 4 Dead, ale ta byla velmi lineární,“ řekl. „Odehrává se převážně v interiérech. Z hlediska designu se jedná hlavně o úrovně s různými chodbami. A od toho jsme se chtěli odklonit.“

Jakmile měl tým jasno v tom, jak budou fungovat vozidla a nakažení, začal experimentovat s velikostí map.

Téměř celá hra Toxic Commando se odehrává venku, v rozlehlém členitém terénu, kopcovité krajině, bažinatých močálech a rozsáhlých lesích. Věděli však, že musí správně nastavit velikost daných prostředí, aby dosáhli herní doby, kterou si stanovili.

„Věděli jsme, že by to měla být hra založená na jednotlivých herních relacích, a nemohli jsme si dovolit vytvořit jednu relaci, která by trvala tři hodiny nebo byla nekonečná,“ vysvětluje Egorikhin.

Nakonec studio stanovilo velikost mapy a design cílů, které obvykle vedou k herním relacím trvajícím 15 až 40 minut. 

Po vyřešení velikosti začali pracovat na terénu map, včetně toho, jakou rozmanitost nadmořské výšky chtějí začlenit a jak to ovlivní průběh hry.

„Je zábavné mít ve hře výškové rozdíly, protože to ovlivňuje způsob řízení vozidla, ale už není vždy tak zábavné spadnout do jámy, vyjet z ní, pak spadnout do další jámy a znovu vyjet,“ řekl. „Ve hře bylo hodně interakce s prostředím.“

Tým také dbal na to, aby přidal lákavé body zájmu a sekundární cíle, které se mezi jednotlivými relacemi přesouvají různě po mapě, dodává Willits. 

„Umístění cílů, předmětů a vozidel je velmi náhodné,“ řekl. „Dokonce i střety se mohou měnit. Ale stále jsou ve hře určité dějové zvraty. Když hrajete úroveň s kostelem, víte, že kolem kostela dojde k invazi hordy, protože je tam cíl a něco se určitě stane.

Hráči mají mnohem větší flexibilitu a mnohem více možností a volnosti než ve hře jako World War Z.“

Nakonec se vývojáři dostali do cyklu experimentování, opakování, testování a dalšího opakování, dokud nedosáhli výsledku, který byl hratelný, zábavný a srozumitelný pro typického hráče.

„V tomto ohledu byl tento projekt opravdu odlišný,“ řekl Willits.TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 02
 

Z 80 % WWZ a z 20 % MudRunner, nebo naopak?


Spojit to nejlepší ze střílečky se zombie a simulátoru jízdy v terénu nebylo pro studio největší výzvou; tou bylo najít mezi těmito dvěma žánry správnou rovnováhu.

„Když řeknete, že je to World War Z plus MudRunner, už tím ale nevyjádříte, v jakém poměru,“ upozorňuje Egorikhin. „Mělo by to být 80 procent z World War Z a 20 procent ze hry MudRunner, nebo naopak?

Bylo opravdu velmi těžké najít ten správný poměr.“

Správná kombinace také závisí na typu hráče, na kterého se studio zaměřuje. V případě hry Toxic Commando se studio Saber zaměřilo na hráče, kteří neočekávají tolik gameplaye s vozidly, protože jsou fanoušky her jako World War Z, Darktide nebo Left 4 Dead.

„Museli jsme se tedy přiklonit spíše k této straně než k fanouškům série MudRunner,“ řekl.

Jakmile bylo rozhodnuto, tým provedl spoustu interních i externích testů. 

„Nalezení správné rovnováhy nám zabralo téměř celou dobu, kterou jsme na hře pracovali,“ popisuje Egorikhin. „Řekl bych, že tři ze čtyř let jsme pracovali jenom na rovnováze, dokud jsme nebyli tak nějak spokojeni.“

Na začátku testování se hráčům líbilo přidání vozidel a nové druhy výzev a funkcí, které s sebou vozidla přinesla – když dojde palivo, uvíznete, musíte použít naviják, střeleckou věž atd. – ale také si nebyli jisti, proč vlastně potřebují vozidla používat. 

Tým proto přidal na mapu různé skrýše, které je nutné otevřít pomocí navijáku na vozidle. Rozhodli se také, že každému vozidlu přidělí jedinečné aktivní schopnosti.

Například policejní auto může přilákat nakažené a po 15 sekundách explodovat a zanechat po sobě obrovský hřibovitý oblak. Jiná vozidla mohou přepravovat neomezené množství munice, léčit vás nebo mít namontovanou střeleckou věž.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 04
Vozidla se navíc během každé herní relace náhodně objevují po celé mapě. Nikdy proto nevíte, která vozidla dostanete nebo kolik jich bude. Jakmile některé získáte, musíte se starat o palivo a poškození vozidla, abyste se ujistili, že zůstane použitelné. 

Tyto úpravy zafungovaly a hráči brzy vozidla nejen používali, ale také se snažili, aby každý v dané relaci měl k dispozici své vlastní vozidlo.

„Jakmile jsme viděli hráče používat tři vozidla současně, dostali jsme se k výsledku, který jsme chtěli – k hřišti, kde je jen na nich, aby přišli na to, jak postupovat,“ popisuje Egorikhin. „Bez všech těchto drobných doplňků by to nefungovalo.“

Ačkoli se design zaměřoval hlavně na hráče, kteří nejsou zvyklí ve hrách používat vozidla, neznamená to, že tým při hledání inspirace nebral v potaz střílečky s vozidly. Ve hrách jako Battlefield, Call of Duty a Delta Force hledali, jak fungují různé prvky boje s vozidly a mechaniky řízení.

Největším ponaučením pro tým však bylo, že by se neměli příliš upínat na myšlenku realismu.

„Panovala představa, že bychom měli bláto a další prvky udělat co nejrealističtější, aby hráči pocítili pořádné napětí,“ řekl. „Nakonec jsme ale pochopili, že výsledek nemusí být realistický a že musíme tuto myšlenku promítnout i do samotné podoby hry, aby hráči nečekali, že to bude něco podobného jako MudRunner. Je to přehnaná, šílená střílečka.“

To mělo přímý dopad na designová rozhodnutí, jako je například způsob opravy vozidla během hry, ale i na mechaniku, jako je změna vzhledu vozidla pomocí skinu. Ne všechno je nutné vysvětlovat nebo dělat super realistické.

„Inspirovali nás k posunu této myšlenky od realistického hororu k filmu od Carpentera. Můžeme dělat, co chceme. Jediným omezením je, aby to hráči pochopili a bavilo je to,“ vysvětluje Egorikhin. 
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 03
 

Likvidace nakažených s Johnem Carpenterem


Carpenter byl k projektu Toxic Commando přizván až ve fázi, kdy studio bylo již hluboko v procesu vývoje hry.

„Před několika lety jsme provedli některé změny v designu, a tak jsme nakonec začali spolupracovat s Johnem Carpenterem,“ řekl Willits. „Chtěli jsme hře vdechnout atmosféru akčních filmů z konce 80. a začátku 90. let.“

Tým diskutoval o tom, které filmy a režiséři tuto atmosféru zachycují, a přišla řeč na Carpentera.

Není to překvapivé vzhledem k jeho slavné kariéře, která zahrnuje nejen režírování mrazivých hororů jako Halloween, VěcVládce temnot, ale také zábavných akčních filmů jako Útěk z New YorkuVelké nesnáze v Malé Číně.

„Zavolali jsme mu a řekl nám: ‚Jo, to zní opravdu skvěle,‘“ popisuje Willits. „Takže se to vyvinulo z nápadu využívajícího naše zkušenosti a hry do samotného stylu hry, který pak vedl k partnerství s Johnem Carpenterem.“

Prezentace nápadu pro Carpentera zahrnovala vysvětlení základní premisy a herních prvků titulu Toxic Commando, včetně toho, že tým chce, aby zombie mutanti běsnili v uzavřené zóně, zatímco zbytek světa funguje jako obvykle. Také podepsali smlouvy s herci a zamířili na přehnaný a drzý přístup k akci.

„Takže jsme dali dohromady všechny tyto ingredience a řekl nám: ‚Dobře, to je super.‘“

Navrhl přidat do příběhu některé další prvky a také složil hudbu pro hru.

Pokud znáte Carpenterovo dílo, těžko vám unikne ikonický zvuk jeho hudby založený na syntezátorech. U lidí, kteří na jeho filmech vyrůstali, vyvolává velmi specifickou reakci. Dialogy ve hře jsou také do značné míry výsledkem jeho vlivu. 

Aby studio Saber zajistilo od Carpentera včasnou zpětnou vazbu, poslalo k němu domů producenta, který mu hru nainstaloval, aby si mohl během vývoje vyzkoušet její různé verze. 
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 02
Egorikhin byl jedním z vývojářů, kteří se pravidelně účastnili Carpenterových herních relací. Říká, že místo toho, aby se ho ptali na názor na mechaniku hry, sledovali jeho přirozenou zpětnou vazbu během hraní. 

„Přirozená zpětná vazba je nejcennější,“ vysvětluje Egorikhin. „Někdy ani nemusíte poslouchat, co hráči říkají, stačí se jim podívat do očí a pochopíte, zda se jim to líbí nebo co si o tom myslí.

Když má hráč čas si vše nechat rozležet, můžete se dostat do takové situace, kdy najde něco dobrého i něco špatného, co by mohl říct. Ale pokud vidíte jejich přímou reakci, přesně víte, co si myslí.“

Jedním z prvních velkých poznatků, které tým z těchto herních relací získal, bylo, že složitost hry – se všemi funkcemi a požadavky vozidel navrstvenými na zombie střílečku – může být pro některé hráče příliš náročná.

„Zachraňovali jsme ho a znovu a znovu ho oživovali z bezvládného stavu,“ vypráví Egorikhin. „A tak jsme si řekli: ‚Dobře, tohle není normální.‘“

Jednou z dalších věcí, které si z této zkušenosti odnesl, byla podle jeho slov čistá radost z toho, že si mohl zahrát videohru se samotným Johnem Carpenterem.

„V takových chvílích nevěříte, že se to opravdu děje,“ popisuje. „Říkal jsem si: ‚To si snad lžu? Opravdu se to děje? Jo, je to fakt pravda.'”

Podle něj byl Carpenter velmi otevřený, přátelský a velmi nadšený.

„Ani jsme nevedli moc smalltalku,“ dodává. „Říkal mi: ‚Dobře, dost smalltalku, pojďme hrát.‘“

Zatímco Carpenterova práce na příběhu a soundtracku hry byla zásadní, možná největší vliv, který měl na design hry, byl její tón.

„Věděli jsme, že tato franšíza už není jen nějaké nové duševní vlastnictví, ale duševní vlastnictví Johna Carpentera,“ řekl Egorikhin. „Odstranilo to náš blok, že musíme být super vážní, že musíme být realističtí. Pochopili jsme, že můžeme se vším přehánět, se zvuky, které vytváříme, s vizuálními efekty. V podstatě to ovlivnilo všechna rozhodnutí, která jsme od té doby učinili.“
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 05
 

Superfanoušci Carpentera


Hra se jménem Johna Carpentera musí mít poutavý příběh, ale vytvořit takový příběh v kooperativní hře založené na jednotlivých relacích může být výzvou. 

„Nad hráči nemáte přílišnou kontrolu, například ani nad tím, kam se v určitých momentech dívají,“ uvádí Egorikhin.

Ve hře pro jednoho hráče je samozřejmě snadné nasměrovat pozornost hráče na jeden bod, nebo dokonce převzít kontrolu nad kamerou a ukázat mu krátkou filmovou sekvenci. Ve hře Toxic Commando však máme až čtyři hráče, kteří nemusí nutně dělat stejnou věc nebo být na obrovské mapě ani zdaleka blízko u sebe. Hráči také nemusí být ve stejném bodě příběhu hry, když spojí síly pro danou relaci.

„Naším cílem bylo posunout příběh dále než ve hře World War Z, kde šlo spíše o postavy,“ řekl. „Ve World War Z to fungovalo, protože taková byla i struktura knihy. Ale my jsme chtěli jít ještě o krok dál.“

Řešením bylo silně se opřít o dialogy mezi všemi čtyřmi postavami. Ve hře jsou sice předem připravené cutscény, ale velká část příběhu se odehrává v žertovných rozhovorech mezi postavami, zatímco se probojováváte misí.

Kdykoli hrajete, jsou přítomny všechny čtyři postavy – ovládané buď jinými hráči, nebo počítačem. Dialogy tedy málokdy ovlivní nepřítomnost jedné z nich.

A texty těchto dialogů působí, jako by byly přímo z filmu od Carpentera.

„Za to můžete poděkovat našemu oddělení pro scénáře,“ vysvětluje Egorikhin. Craig Sherman, „náš vedoucí scénárista, je velkým fanouškem Carpenterových filmů. Přidal tedy spoustu malých easter eggů a dialogů ve stylu konkrétních scén z konkrétních filmů.“
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 03
 

Malování světem bláta


Je možná překvapivé, že jednou z posledních věcí, které byly do hry John Carpenter’s Toxic Commando přidány, je jedna z hlavních funkcí, díky níž hra vyniká: bláto.

V úvodní misi hry se ocitám v těžce obrněném a silně ozbrojeném vozidle Humvee; dva z mých spoluhráčů vystrkují své zbraně z oken, zatímco třetí sedí ve střelecké věži a otáčí s ní doprava a doleva, zatímco se dívá přes tlusté spirály ostnatého drátu, které obklopují střechu vozidla.

Soustředím se na jízdu úzkým tunelem. Před sebou vidím, že svah vypadá sjízdně, ale mám obavy z hlubokých vyjetých kolejí v hustém blátě, které pokrývá cestu. Humvee sebou při přiblížení ke kopci trochu škube a brodí se, ale pak pneumatiky přilnou a my bez námahy vyjedeme nahoru. Když se dostaneme na vrchol prvního kopce, Humvee sjede do nenápadné strouhy a jeho pneumatiky se zaboří hluboko do kaluže hustého bláta. I když se snažím sebevíc, nejlepší, co dokážu, je nechat vozidlo trochu klouzat zleva doprava, zatímco za jeho točícími se pneumatikami stříká bláto.

Cesta se zdá neprůchodná, Humvee beznadějně uvízl, ale pak se objeví žlutá ikona, která označuje místo, kam mohu vystřelit naviják. Podržím levé tlačítko myši, zamířím a pak stisknu pravé tlačítko, abych vystřelil. Z přední části vozidla vyletí harpuna s připojeným tažným lanem. Zarazí se do betonové bariéry na vrcholu kopce a já podržím levé tlačítko myši, abych pomocí navijáku vozidlo vyprostil z bláta. Jakmile se mi to podaří, kliknu pravým tlačítkem myši, uvolním lano a otočím se k davu pomalu se pohybujících nakažených; moji spolucestující okamžitě zahájí palbu, zatímco se pomalu posouváme vpřed.

Je to jen malá ochutnávka toho, co vás čeká, až projdete úvodním tutoriálem a vrhnete se do drsných map a zrádných silnic této hry.

Bahno bylo to, co mě na této hře zaujalo jako první. Podle Egorikhina byla jeho implementace a technologie deformující terén překvapivě složitá záležitost.

„Je to poměrně náročná technologie, která vyžadovala hodně času, aby se dala přenést z jedné hry do druhé, i když obě využívají stejný engine,“ řekl. „S procesem migrace technologie jsme začali hned po prvním prototypu, ale jakmile jsme to udělali, museli jsme se hodně zabývat tím, abychom pochopili, jak moc tuto technologii potřebujeme.“

Důvodem je to, že MudRunner, kde byla tato technologie vytvořena, je hra, která se kolem deformace terénu a technologie bláta v podstatě točí. Designéři se nemuseli starat o tempo akce zombie střílečky. 

„Hráči těchto her mají zcela odlišný profil,“ vysvětluje. „Mají rádi pomalé tempo.“

Ale neustále se zasekávat v blátě nebo se s vozidlem prodírat obtížnými cestami se moc nehodí k typu hry, kterou vývojáři Toxic Commando připravovali.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 07
Aby tento problém vyřešili, muselo studio přijít na způsob, jak zachovat ducha technologie bláta, ale udělat ji mnohem méně náročnou. Bláto v Toxic Commando je tedy mnohem méně agresivní než ve hrách jako MudRunner.

Studio také muselo zaujmout mnohem praktičtější přístup k tomu, jak a kde bláto ve hře Toxic Commando použije. V titulech MudRunnerToxic Commando používá designér speciální štětec, kterým namaluje bláto pro danou úroveň. Hloubka bláta určuje zážitek hráče a to, jak snadno uvízne nebo se vyprostí.

V případě hry Toxic Commando se však studio rozhodlo, že chce bláto používat uvážlivěji, aby pomohlo vytvořit filmové momenty.

„Možná, že se hráči nachází v úzké oblasti a my můžeme z boků vysílat nepřátele a roli bláta v takovém místě zesílit, aby to vedlo k jakémusi vyvrcholení,“ popisuje Egorikhin. „Není zaručeno, že touto oblastí pojede každý, ale hráče do těchto scénářů tlačíme a možná 90 procent hráčů uvízne nebo zpomalí, a tehdy se objeví nepřátelé.“

Výsledkem je hra, která využívá v podstatě stejnou technologii, ale mnohem ležérnějším a cílenějším způsobem.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 01
 

Pokrytí blátem a krví


Když se pneumatiky zaboří do bláta, vrhnou se na vás hordy, začne pulzovat syntezátorová hudba a obloha praská hrozivými zvuky, Toxic Commando jde do plných obrátek.

Příběh začíná poté, co jeden vědec vyhloubí příliš hlubokou jámu v zemi a uvolní tak něco, co by mohlo způsobit globální apokalypsu. Naštěstí však vláda vytvoří karanténní zónu a to, co se vynořuje z díry, se jí podaří izolovat.

Leon Dorsey, sarkastický vědec, který přivedl planetu na pokraj kolapsu, povolá tým žoldáků, aby našli řešení pro blížící se katastrofu. To jste vy a vaši tři spoluhráči. Bohužel se vám to nepodaří – alespoň zpočátku –, ale Dorsey je tu, aby vás zachránil a poskytl vám návod, jak se znovu pokusit o záchranu světa. 

V důsledku vašeho prvního pokusu jste vy i váš tým nakaženi, ale nosíte vesty navržené Dorseym, které vám zabraňují stát se hloupými zombie a zároveň vám poskytují stejné schopnosti, jaké mají oni.

V praxi se tyto schopnosti projevují jako čtyři různé upgradovatelné třídy.

Třída Strike dokáže vystřelovat kinetické projektily, které vypadají jako modré ohnivé koule a mohou poškodit nepřátele.

Operator může vyzbrojit dron, aby sám útočil na nepřátele v dané oblasti.

Medic umí vytvořit léčivou auru, která uzdraví ji samotnou i hráče v okolí.

Třída Defender dokáže vytvořit pevný kopulovitý štít, který blokuje přilétající projektily a poškozuje všechny nepřátele stojící uvnitř něj.

Po úvodním konfliktu se hra přesune do tábora, kde můžete vylepšovat schopnosti svých postav, vyměňovat vybavení, povídat si s Dorseyem a vybrat další misi. 

Každý úkol začíná tím, že se vydáte pěšky po mapě, abyste zjistili, co pro vás svět chystá. Vzhledem k částečně náhodné povaze hry na vás může před branami čekat jedno nebo více vozidel. Nebo na ně možná narazíte až během svých cest.

Ve hře je k dispozici šest vozidel, z nichž každé má specifické schopnosti. Sanitka například během jízdy obnovuje zdraví vám a vašemu týmu a může kolem sebe na krátkou dobu vytvořit léčivý efekt. Maverick je terénní vozidlo s EMP, navijákem a namontovaným těžkým kulometem. 
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 08
Ačkoli vozidla mohou být při misi velkou pomocí, vyžadují také opravy a palivo, což může znamenat, že je nakonec budete muset opustit, abyste mohli dokončit cíle své mise.

V jedné misi mám za úkol bránit kostel. Hraji sám, a tak jsem strávil počáteční fázi mise blouděním po rozbahněných silnicích a hledáním dílů, munice a vozidel. 

Jakmile jsem měl potřebné vybavení a počítačem řízený tým nasedl do Mavericku, vydali jsme se ke kostelu, kde jsme před útokem opravili spirály ostnatého drátu, namontovali kulomety a nainstalovali elektrické podložky. Když přišel útok, nakažení zaútočili ze všech stran areálu a vtrhli dovnitř téměř jako povodeň. Mezi infikovanými se nacházela i větší monstra, která explodovala nebo vystřelovala energetické koule. Jeden vysoký nepřítel se dostal tak blízko, že mě strhl z provizorní zdi, odkud jsem střílel z namontovaného kulometu. Házel se mnou, dokud mi nepřišla na pomoc počítačem řízená postava.

Byl jsem pokrytý blátem a krví, když jsem se doplazil k zaparkovanému vozidlu a odpálil EMP výbuch, který vyčistil okolí od nepřátel. 

Útok jsme přežili, ale jen tak tak.

Když jsme později mluvili o hraní hry, Willits byl zklamaný, když se dozvěděl, že jsem hrál sám. Nejlepší je si ji užít s partou přátel, řekl mi. Tehdy se sandbox opravdu otevře a naplno vynikne.

„Někdy, když hraju s dalšími třemi lidmi a máme více vozidel, jedeme v karavaně,“ popisuje. „A pak občas jeden člověk odjede a rozpoutá bitvu s celou hordou, takže musíte jet za ním a zachránit ho.“

V jedné herní relaci s jiným novinářem Willits řekl, že se týmu čtyř hráčů podařilo najít čtyři vozidla a řidič Humvee se napojil na menší vozidla a táhl je po mapě.  

„Je to vždycky zábava,“ řekl.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 05
 

Sníh, města, Mars?


S příchodem Johna Carpentera do nového videoherního světa je spojeno mnoho věcí. Je to tón, scénář, hudba a – jak se ukazuje – i to, kam se hra může po svém vydání posunout.

„Když se podíváme na filmografii Johna Carpentera, do hry by se dalo přidat doslova cokoliv, od Marsu po mrakodrapy,“ řekl Egorikhin. „Rozhodně chceme hru rozšířit o hory, lesy a všechny tyhle věci. Někdy se ve hře objeví sníh, možná města nebo spíše městečka, možná i nějaké více fantastické věci.

Po vydání bude každá nová mise v jiném prostředí. To je pro nás velká příležitost.“

Willits dodal, že Toxic Commando má sice ucelený příběh, ale obsahuje mnoho „volných nitek, které lze táhnout různými směry“.
Cs Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCWillits poukazuje na hry jako Space Marine 2 z roku 2024 a World War Z z roku 2019 jako příklady toho, jak studio Saber podporuje hry i po jejich vydání. Obě hry i nyní, několik let po vydání, dostávají nový obsah a aktualizace.

„Pokud je hra úspěšná, budeme poskytovat podporu,“ řekl. „Slibuji vám, že se hrou Toxic Commando dostanete za své peníze maximum, protože to bude pro vás a vaše přátele skvělá zábava.“