
Toxic Commando: Fusion af blod, mudder og John Carpenter

Det startede med en indledende idé: Hvad nu hvis man kombinerede en offroad-lastbilsimulator med frygten for en lurende ondskab?
Så kom prototyperne og mudderet.
Til sidst kom John Carpenter med ombord og bragte sin gyserfilmshistorik, sine fortælleevner, sine synth-musikkompositioner, sin kærlighed til videospil og – selvfølgelig – sit navn med sig.
John Carpenter's Toxic Commando er et co-op-skydespil i førsteperson for fire spillere, der vrimler med inficerede og er skabt som en ny IP, der afspejler Carpenters brede portefølje. Det udkommer den 12. marts på konsol og computer.
At nå hertil var dog en fascinerende rejse fra en spillers henkastede bemærkning, gennem tilsyneladende endeløse prototyper og spillesessioner, til den endelige levering af et spil, hvor du trækker et fastkørt køretøj fri af mudderet med et spil, mens dine holdkammerater mejer horder af inficerede ned.

Det er nat, jeg sidder fast, og det er uhyggeligt
Historien går på, at Saber Interactives CEO Matt Karch så en streamer spille SnowRunner, da idéen dukkede op.
"Det var om natten, og fyren sad fast i mudderet", sagde Tim Willits, chief creative officer hos Saber. "Og streameren var sådan: 'Åh, det er virkelig uhyggeligt. Det er nat, og jeg sidder fast i mudderet.'
Der sker selvfølgelig ikke noget med dig i SnowRunner, men det tændte en idé om, at vi havde stor succes med World War Z – vi har netop rundet 30 millioner spillere – og vi havde stor succes med SnowRunner. Det var denne indledende idé, der kombinerede de to.
"Hvorfor tager vi dem ikke og laver større miljøer, som man kan navigere i med køretøjer, men læner sig op ad zombieskydespil? Man ville være nødt til at bruge køretøjerne for at overleve og bruge dem til at komme udenom de inficerede. Og de inficerede ville angribe en, når man brugte køretøjerne. Det ville skabe meget mere medrivende gameplay gennem hele oplevelsen".
At tage den indledende idé og gøre den til noget, der var både spilbart og engagerende, endte med at være lidt mere kompliceret, end de først troede, sagde Saber Interactives Lead Producer Nikolai Egorikhin.
Hjertet i dette nye spil skulle være drevet af fysikken og muddersimulatoren fra MudRunner-serien og sværmteknologien fra udviklerens World War Z-spil.
Begge teknologier har udviklet sig siden deres introduktion. Willits sagde, at sværmteknologien, der blev introduceret i World War Z, blev perfektioneret i Space Marine 2, men at de stadig "har skruet helt op for den" i Toxic Commando. Terrændeformationsteknologien, som blev kaldt Husky i SnowRunner, er også vokset til at blive en fast del af studiets spilsystem.
For at kombinere de to teknologier besluttede teamet sig for at anlægge en mere sandkasseorienteret tilgang til det tidlige design. I stedet for at skrive ting ned på papir smed teamet bare idéerne ind i et build og eksperimenterede.
"Vi gik efter hurtigt at komme gennem papirfasen, fordi selve konceptet var fedt", sagde Willits. "Man kan forestille sig det. Bare luk øjnene og forestil dig at sidde fast i mudderet, og zombier der nærmer sig, og sværmene og alt det der".
De tidlige prototyper fokuserede på at bygge køretøjer og fjender samt at lege med styringen.
"Vi forstod hurtigt, at for at implementere denne fantasi havde vi brug for nogle funktioner, som endnu ikke var implementeret i vores andre spil", sagde han. "Så for eksempel kan World War Z-zombierne danne en slags pyramider oven på hinanden for at klatre over blokeringer i miljøet. Men at klatre på et køretøj i dynamisk bevægelse er en helt anden udfordring".
Det viste sig, at det var en enorm opgave at finde en måde, hvorpå de mange inficerede kunne hobe sig op på og klynge sig til et kørende køretøj.
"Det resulterer i tonsvis af forskellige animationer, fordi hver fjendetype skal kunne klatre på alle typer køretøjer", sagde han. "Det var lidt af en hovedpine at implementere alt dette, og vi endte med tusindvis af forskellige animationer.
Men i sidste ende var det helt klart det hele værd, for det er en unik følelse, når man hurtigt forstår, at køretøjet ikke er et sikkert sted".
Spillet tilbyder forskellige køretøjstyper, hver med sine egne unikke evner og køreegenskaber. Men som Egorikhin påpegede, kan man ikke bare køre gennem spillets ujævne terræn. De inficerede vil ikke lade dig gøre det.
"De klatrer op på køretøjerne, de begynder at hamre på dørene, de smadrer vinduerne, de ødelægger dørene", sagde han. "Der er endda nogle fjender, der kan trække dig ud af køretøjet".

Ikke Destiny, men heller ikke Left 4 Dead
Da teamet havde fastlagt det grundlæggende i spillet – køretøjerne, bevægelse til fods, de inficerede – begyndte de at lave prototyper af forskellige iterationer af spillet.
På et tidspunkt var Toxic Commando for eksempel et skydespil med en åben verden, hvor en spiller blev smidt ind et sted, og det var op til dem at beslutte, hvad de ville gøre.
"Vil du undersøge hele kortet? Vil du finde dette mål og gennemføre det med det samme? Eller vil du køre rundt og finde ud af, hvor alle målene er på kortet først?", sagde Egorikhin. "Men gennem spilletests fandt vi ud af, at det var en anden slags spil, mere som Destiny eller et andet spil i MMORPG-stil".
På den anden side var teamet påpasselige med, at gameplayet ikke blev for lineært, noget som de mente, at Left 4 Dead lænede sig lidt for meget op ad.
"En af vores hovedreferencer var Left 4 Dead, men det var super lineært", sagde han. "Det er mest indendørs. Det er mest en slags korridorniveauer rent designmæssigt. Så det ville vi gerne væk fra."
Da teamet mente, at de havde styr på følelsen af køretøjerne og de inficerede, begyndte de at lege med størrelsen på kortene.
Næsten hele Toxic Commando foregår udenfor, i store barske terræner, bølgende bakker, sumpede marsklandskaber og spredte skove. Men de vidste, at de var nødt til at ramme størrelsen af disse miljøer rigtigt for at fastholde den spilletid, de gik efter.
"Vi vidste, at dette skulle være et sessionsbaseret spil, og vi kan ikke bare tillade os at lave en session, der er tre timer lang eller uendelig", sagde Egorikhin.
I sidste ende lagde studiet sig fast på en kortstørrelse og et måldesign, der typisk fører til spillesessioner på 15 til 40 minutter.
Da størrelsen var på plads, begyndte de at arbejde på kortenes terræn, herunder at overveje, hvor stor højdeforskel de ønskede at inkorporere, og hvordan det ville påvirke gameplayet.
"Det er sjovt at have nogle højdeforskelle, fordi det påvirker den måde, du kører dit køretøj på, men det er ikke altid sjovt at falde ned i et hul, køre op og så falde ned i et hul og køre op igen", sagde han. "Der var meget interaktion med miljøet".
Teamet sørgede også for at tilføje fristende interessepunkter og sekundære mål, der flytter sig rundt på kortet mellem sessionerne, tilføjede Willits.
"Der er meget tilfældighed i, hvor mål, genstande og køretøjer befinder sig", sagde han. "Selv møder med fjender kan ændre sig. Men der er stadig de faste historiepunkter. Du ved, når du spiller kirkeniveauet, at der kommer en sværm-invasion omkring kirken, for det er ligesom der, målet er, og ting sker.
"Der er meget mere fleksibilitet og meget mere valgfrihed og handlefrihed end i f.eks. et World War Z-spil".
I sidste ende faldt udviklerne ind i et mønster med at eksperimentere, iterere, fokusteste og gentage, indtil de havde noget spilbart, sjovt og forståeligt for den typiske spiller.
"Dette projekt var virkelig anderledes på den måde", sagde Willits.
80 % WWZ og 20 % MudRunner, eller omvendt?
At kombinere de bedste dele fra et zombieskydespil og en offroad-køresimulator var ikke den største udfordring, studiet stod overfor; det var at finde den rette balance mellem de to.
"Når man siger, det er World War Z plus MudRunner, er man ligeglad med procentdelen", sagde Egorikhin. "Skal det være 80 procent World War Z og 20 procent MudRunner eller omvendt?
"Det var virkelig, virkelig svært at ramme rigtigt".
Den rette kombination afhænger også af, hvilken type spiller studiet går efter. I tilfældet med Toxic Commando fokuserede Saber på spillere, der ikke forventer meget gameplay med køretøjer, fordi de er fans af spil som World War Z, Darktide eller Left 4 Dead.
"Så vi var nødt til at læne os lidt mere mod den side end mod MudRunner-seriens fans", sagde han.
Da det var besluttet, lavede teamet masser af fokustests både internt og eksternt.
"Det tog næsten hele spillets udviklingstid at finde den rette balance," sagde Egorikhin. "Jeg vil sige, at vi brugte tre ud af fire år på at arbejde på denne balance, indtil vi var nogenlunde tilfredse".
Tidligt i testfasen kunne spillerne godt lide tilføjelsen af køretøjerne og de nye udfordringer og funktioner, de bragte med sig – at løbe tør for benzin, sidde fast, bruge spillet, bruge et kanontårn osv. – men de var ikke sikre på, hvorfor de overhovedet skulle bruge køretøjerne.
For at løse det tilføjede teamet ting som bokse spredt rundt på kortet, der skulle åbnes med et spil fra et køretøj. De besluttede også at give hvert af køretøjerne unikke aktive evner.
For eksempel kan politibilen tiltrække de inficerede og derefter eksplodere 15 sekunder senere i en gigantisk paddehattesky. Andre køretøjer har ubegrænset ammunition, kan helbrede dig eller have et monteret maskingevær.

Køretøjerne spawnes også tilfældigt rundt på kortet under hver spillesession. Så du ved aldrig, hvilke eller hvor mange køretøjer du får. Når du har snuppet et, skal du bekymre dig om dit køretøjs benzin og skader for at sikre, at det forbliver brugbart.
Justeringerne virkede, og snart brugte spillerne ikke bare køretøjerne – de sørgede for, at alle havde et i hver gennemspilning, hvis det var muligt.
"Da vi så spillere køre tre køretøjer samtidigt, nåede vi frem til det billede, vi ønskede: en legeplads, hvor det er op til dem at finde ud af, hvordan tingene skal gøres", sagde Egorikhin. "Uden alle disse små tilføjelser fungerede formlen ikke".
Selvom hovedvægten i designet var rettet mod spillere, der ikke er vant til at bruge køretøjer i deres spil, betyder det ikke, at teamet ignorerede skydespil med køretøjer for inspiration. De kiggede på spil som Battlefield, Call of Duty og Delta Force for at se, hvordan forskellige elementer af køretøjskamp og køremekanikker fungerede.
Det vigtigste, teamet tog med sig, var dog, at de ikke skulle klamre sig for meget i begrebet realisme.
"Der var en tankegang om, at vi skulle gøre mudderet og det hele så virkeligt som muligt, og at dét var måden at skabe spænding for spillerne på", sagde han. "Men til sidst forstod vi, at vi ikke behøvede at være så realistiske, og at vi var nødt til at indarbejde denne idé, at de ikke skulle forvente, at det var noget i retning af MudRunner. Det er et fuldstændig overdrevet, vanvittigt skydespil."
Dette påvirkede direkte designvalg, såsom hvordan du reparerer køretøjet under en session, samt mekanikker som at ændre udseendet af et køretøj ved hjælp af et skin. Ikke alt behøver at blive forklaret eller være super realistisk.
"De inspirerede os på en måde til at ændre ideen fra en realistisk gyserfilm til en Carpenter-film. Vi kan gøre, hvad vi vil. "Den eneste begrænsning er, at det skal forstås og nydes af spillerne," sagde Egorikhin.

Pløk inficerede med John Carpenter
Carpenter blev ikke hentet ind i Toxic Commando, før studiet var dybt inde i spillets undfangelsesfase.
"For nogle år siden gennemgik vi nogle ændringer i designet, hvilket er grunden til, at vi endte med at arbejde sammen med John Carpenter", sagde Willits. "Vi ville gerne ramme den der actionfølelse fra slutningen af 80'erne og starten af 90'erne".
Teamet diskuterede, hvilke film og instruktører der fangede denne stemning, og Carpenters navn dukkede op.
Det er ikke overraskende i betragtning af hans glorværdige karriere, som ikke kun omfatter instruktion af isnende gyserfilm som Maskernes nat, Det grusomme udefra og I en kælder sort som kul, men også sjove actionfilm som Flugtaktion New York og Hvem springer kineserne for?
"Vi ringede til ham, og han var sådan: 'Ja, ved du hvad, det lyder virkelig fedt'", sagde Willits. "Så på en måde udviklede det sig fra en indledende idé, baseret på vores erfaringer og spil, til en unik spillestil, som derefter førte til et partnerskab med John Carpenter."
Pitchet til Carpenter involverede at forklare den grundlæggende præmis og gameplayet i Toxic Commando – at teamet ønskede at have zombiemutant-lignende inficerede, der gik amok i en forbudszone, mens resten af verden fortsatte som normalt. De havde også skrevet kontrakt med skuespillerne og sigtede efter en overdrevet, fræk action-tilgang.
"Så vi havde de ingredienser, og han var sådan: 'Okay, det her er fedt'."
Han foreslog at bringe nogle andre elementer ind i historien og komponerede også musikken til spillet.
Hvis du kender til Carpenters arbejde, er det svært at undgå den ikoniske, synth-drevne lyd af hans musik. Den fremkalder en meget specifik reaktion hos folk, der er vokset op med at se hans film. Dialogen i spillet er også i høj grad et produkt af hans stemme.
For at sikre, at Carpenters feedback på spillet kom rettidigt, sendte Saber en producer hjem til ham for at sætte spillet op, så han kunne spille builds, efterhånden som de blev udviklet.

Egorikhin var en af de udviklere, der jævnligt deltog i Carpenters spillesessioner. Han sagde, at i stedet for at udspørge ham om hans tanker om mekanikkerne, tog de hans naturlige feedback til sig, mens han spillede.
"Jeg tror, at naturlig feedback er den mest værdifulde slags", sagde Egorikhin. "Nogle gange behøver man ikke engang at høre dem tale om det, man kan bare se dem i øjnene og ligesom forstå, om de kan lide det, eller hvad de tænker.
Når nogen har tid til at fordøje det hele, kan man ende i sådan en lortesandwich, hvor de finder noget godt og noget skidt at sige. Men hvis du får deres umiddelbare reaktion, ved du præcis, hvad de tænker".
En af de første store ting, teamet fik ud af disse spillesessioner, var, at spillets kompleksitet – med alle de køretøjsfunktioner og krav, der er indbygget i et zombieskydespil – måske ville være for udfordrende for nogle.
"Vi reddede ham og trak ham ud af en ukampdygtig tilstand gang på gang", sagde Egorikhin. "Så vi tænkte: 'Okay, det her er ikke normalt'."
Han sagde, at en af de andre ting, han tog med sig fra oplevelsen, var den rene glæde ved at kunne spille et videospil sammen med selveste John Carpenter.
"I sådanne øjeblikke tror man ikke på, at det sker", sagde han. "Jeg tænkte ved mig selv: 'Lyver jeg for mig selv? Sker det faktisk ikke? Jo, den er god nok'."
Han sagde, at Carpenter var meget åben, meget venlig og gik meget op i det.
"Der var ikke meget smalltalk", sagde han. "Han var sådan: 'Okay, nok smalltalk, lad os spille spillet'."
Mens Carpenters arbejde med spillets historie og soundtrack var betydeligt, var hans største indflydelse på spillets design måske tonen.
"Vi vidste, at denne franchise ikke længere bare er en ny IP, det er en John Carpenter-IP", sagde Egorikhin. "Det fjernede denne blokering om, at vi skal være super seriøse, vi skal være realistiske. Vi fik denne forståelse for, at vi kan gå helt amok med alt, med lydene vi laver, med VFX. Så grundlæggende påvirkede det alle de beslutninger, der blev truffet siden da".

Carpenter-superfans
Et spil med John Carpenters navn skal have en medrivende historie, men at levere sådan en i et kooperativt, sessionsbaseret spil kan være en udfordring.
"Man har ikke meget kontrol over spillerne, som f.eks. hvor de kigger hen på bestemte tidspunkter", sagde Egorikhin.
I et singleplayerspil er det selvfølgelig let at rette en enkelt spillers opmærksomhed mod ét punkt, eller endda overtage kameraet og vise dem en kort mellemsekvens. Men Toxic Commando har op til fire spillere, som ikke nødvendigvis behøver at lave det samme eller engang være i nærheden af hinanden på det enorme kort. Spillerne er måske heller ikke det samme sted i spillets fortælling, når de slår sig sammen til en session.
"Vi havde et mål om at skubbe historien længere, end den var i World War Z, hvor det mere handlede om figurerne", sagde han. "Det virkede for World War Z, fordi det også var bogens struktur. Men vi ville gerne tage et skridt videre med dette".
Løsningen var at læne sig kraftigt op ad dialogen mellem spillets fire figurer. Selvom der er iscenesatte mellemsekvenser, udspringer meget af historien af den humoristiske snak mellem figurerne, mens du kæmper sig gennem en mission.
Når du spiller en session, er alle fire figurer til stede – enten styret af andre spillere eller af computeren. Så dialogen bliver sjældent påvirket af, at en mangler.
Og replikkerne føles som taget direkte ud af en Carpenter-film.
"Det kan du takke vores fortællerafdeling for", sagde Egorikhin. Craig Sherman, "vores chief narrative officer, er stor fan af Carpenters film. Så han har tilføjet en masse små påskeæg og dialog i stil med specifikke scener fra specifikke film".

At male verden med mudder
Overraskende nok er en af de sidste ting, der blev tilføjet til John Carpenter's Toxic Commando, en af de vigtigste funktioner, der hjælper spillet med at skille sig ud: mudderet.
I spillets åbningsmission befinder jeg mig i en tungt pansret og bevæbnet Humvee; to af mine holdkammerater stikker deres våben ud af vinduerne, mens en tredje sidder i et tårn og svinger til højre og venstre, mens de spejder forbi de tykke ruller af pigtråd, der indrammer køretøjets tag.
Jeg fokuserer på at køre op i en smal tunnel. Foran mig ser stigningen overkommelig ud, men jeg er bekymret for de dybe hjulspor i det tykke mudder, der dækker stien. Humvee'en hopper og danser lidt, da jeg nærmer mig bakken, men så får dækkene fat, og vi trasker ubesværet op ad stien. Da vi når toppen af den første bakke, dykker Humvee'en ned i en uset rende, og dækkene synker dybt ned i en tyk pøl af mudder. Hvor meget jeg end prøver, er det bedste, jeg kan gøre, at få køretøjet til at glide lidt fra venstre til højre, mens mudderet sprøjter ud bag de spindende dæk.
Vejen virker ufremkommelig, Humvee'en sidder håbløst fast, men så dukker et gult ikon op, der markerer et sted, hvor jeg kan affyre min spil-line. Jeg holder venstre museknap nede, sigter og trykker derefter på højre museknap for at skyde. En harpun snoer sig ud fra fronten af køretøjet med en slæbeline vedhæftet. Den banker ind i betonbarrieren på toppen af bakken, og jeg holder venstre museknap nede for at trække mig selv fri af mudderet med spillet. Da jeg er fri, trykker jeg på højre museknap, frigør linen og vender mig mod en flok slentrende inficerede; mine passagerer åbner straks ild, mens vi trasker fremad.
Det er en pædagogisk smagsprøve på, hvad der venter, når du kommer forbi dette indledende vejledningsniveau og dykker dybt ned i spillets barske kort og forræderiske veje.
Mudderet var det første, der fascinerede mig ved dette spil. At implementere det og den terrændeformerende teknologi bag det var en overraskende delikat operation, sagde Egorikhin.
"Det er et ret tungt stykke teknologi, som krævede meget tid at få fra et spil til et andet, selvom de begge er i det samme system", sagde han. "Vi startede processen med at migrere teknologien lige efter den første prototype, men da vi havde gjort det, havde vi mange diskussioner for at forstå, hvor meget vi havde brug for teknologien".
Det skyldes, at MudRunner, hvor teknologien blev skabt, er et spil, der i bund og grund handler om terrændeformation og mudderteknologi. De designere behøvede ikke at bekymre sig om actiontempoet i et zombieskydespil.
"Spillerne af de spil er en helt anden spillerprofil", sagde han. "De kan lide det langsomme tempo".
Men at sidde fast i mudderet hele tiden eller skulle kæmpe sit køretøj op ad svære veje passer ikke rigtig godt sammen med den slags spil, de udviklede med Toxic Commando.

For at løse problemet måtte studiet finde en måde at beholde ånden i mudderteknologien, men gøre den meget mere afslappet. Så Toxic Commandos mudder er meget mindre aggressivt, end det er i et spil som MudRunner.
Studiet måtte også gå meget mere praktisk til værks med, hvordan og hvor mudderet bruges i Toxic Commando. I både MudRunner og Toxic Commando bruger en designer en speciel pensel til at male mudderet ind i et niveau. Mudderets dybde er afgørende for oplevelsen og hvor let man sidder fast eller kan komme fri.
Med Toxic Commando besluttede studiet dog, at de ville bruge mudder mere fornuftigt som en måde at hjælpe med at skabe filmiske øjeblikke.
"Måske er der et smalt område, og vi kan spawne fjender fra siderne, og vi øger mudderets rolle på sådan et sted for at styre denne form for kulmination", sagde Egorikhin. "Det er ikke garanteret, at alle vil gå gennem det område, men vi presser spillerne mod disse scenarier, og måske 90 procent af spillerne sidder fast eller bliver bremset, og det er der, fjenderne spawner".
Resultatet er et spil, der bruger stort set samme teknologi på en mere afslappet og styret måde.
Dækket af mudder og blod
Når dækkene rammer mudderet, og sværmene presser sig på, synth-musikken pulserer, og himlen knitrer af trusler, så indtager Toxic Commando scenen.
Historien begynder med, at en videnskabsmand graver lidt for dybt ned i jorden og derved frigiver noget, der kan føre til en global apokalypse. Heldigvis er regeringen i stand til at inddæmme det, der kravler op af hullet, ved at etablere en inddæmningszone.
Leon Dorsey, den spydige videnskabsmand, der sparkede planeten til randen af sammenbrud, tilkalder et hold lejesoldater for at levere en løsning på den truende katastrofe. Det er dig og dine tre holdkammerater. Desværre fejler I – i hvert fald i starten – men Dorsey er der for at redde jer og hjælpe jer med at gøre et nyt forsøg på at redde verden.
Som et resultat af jeres første sammenstød er du og dit hold alle inficerede, men I bærer Dorsey-designede veste, der forhindrer jer i at blive til hjerneløse zombier, men som stadig giver jer de samme kræfter, som de besidder.
I praksis manifesterer disse kræfter sig som fire forskellige opgraderbare klasser.
Strike-klassen kan affyre kinetiske projektiler, der ligner blå ildkugler, som kan skade fjender.
Operator-klassen kan bruge en drone som våben til at angribe fjender i området på egen hånd.
Medic-klassen kan skabe en helbredende aura, der helbreder sig selv og spillere i nærheden.
Defender-klassen kan skabe et stationært kuppelskjold, der blokerer indkommende projektiler og skader alle fjender, der står inde i det.
Efter den indledende konflikt åbner spillet op i en lejr, hvor du kan opgradere dine figurers klasseevner, udskifte udstyr, chatte med Dorsey og vælge din næste mission.
Hver tur starter med, at du er til fods og går rundt på kortet for at se, hvad verden har i vente til dig. På grund af spillets semi-tilfældige opbygning venter der muligvis et eller flere køretøjer på dig uden for portene. Eller måske støder du på dem under dine rejser.
Der er et halvt dusin køretøjer i spillet, hver med specifikke evner. Ambulancen genopretter for eksempel helbred, mens du og dit hold kører i den, og kan skabe et helbredende buff omkring den i kort tid. Maverick er en offroader med en EMP, et spil og et monteret tungt maskingevær.

Selvom køretøjer kan være en stor hjælp under en mission, kræver de også reparationer og brændstof, hvilket begge kan føre til, at man på et tidspunkt må opgive dem for at nå missionens mål.
I en mission bliver jeg bedt om at forsvare en kirke. Da jeg spillede alene, brugte jeg den tidlige fase af missionen på at strejfe omkring på de snoede, mudderfyldte veje på jagt efter dele, ammunition og køretøjer.
Da jeg var fuldt udstyret, og det computerstyrede hold var pakket ind i en Maverick, begav vi os mod kirken, hvor vi brugte lidt tid før angrebet på at reparere ruller af pigtråd, montere maskingeværer og opsætte elektriske plader. Da angrebet kom, stormede de inficerede alle sider af komplekset og strømmede ind næsten som bølger af vand. Blandt de inficerede var der større uhyrer, der eksploderede eller affyrede energikugler. En tårnhøj fjende kom tæt nok på til at plukke mig ned fra toppen af en interimistisk mur, hvor jeg fyrede løs med et monteret gevær. Den kastede mig rundt, indtil en computerstyret figur kom mig til undsætning.
Jeg var dækket af mudder og blod, da jeg vadede hen til det parkerede køretøj og udløste en EMP-eksplosion, der ryddede en radius af fjender i nærheden.
Vi overlevede angrebet, men kun lige akkurat.
Da vi talte om at spille spillet senere, var Willits ærgerlig over at høre, at jeg var alene. Det nydes bedst, fortalte han mig, sammen med en gruppe venner. Det er her, sandkassen virkelig åbner sig og begynder at komme til sin ret.
"Nogle gange, når jeg spiller med tre andre personer, og vi har flere køretøjer, kører vi i kortege", sagde han. "Og så kører en person måske væk, og de starter en hel sværmkamp, og du er nødt til at køre derhen og redde dem".
I en gameplaysession med en anden journalist sagde Willits, at holdet på fire endte med fire køretøjer, og føreren af Humvee'en hægtede sig på mindre køretøjer og slæbte dem rundt på kortet.
"Det er helt sikkert altid sjovt", sagde han.
Sne, byer, Mars?
Der følger meget med, når man bringer John Carpenter ind i en ny videospil-IP. Der er tonen, skrivningen, musikken og – viser det sig – hvor spillet kan bevæge sig hen efter lanceringen.
"Hvis man kigger på John Carpenters filmografi, kan der bogstaveligt talt tilføjes alt fra Mars og skyskrabere til spillet", sagde Egorikhin. "Vi vil helt sikkert udvide spillet til bjerge og skove og alt det der. På et tidspunkt kommer der sne, måske byer eller rettere sagt et bymiljø, måske nogle mere fantastiske ting.
Efter lanceringen vil hver ny mission foregå i et andet miljø. Det er en stor mulighed for os".
Selvom Toxic Commando har en komplet historie, tilføjede Willits, er der en masse "løse tråde, der kan trækkes i forskellige retninger".
Willits peger på spil som 2024's Space Marine 2 og World War Z, der udkom i 2019, som eksempler på, hvordan Saber støtter spil efter lanceringen. Begge titler fortsætter med at modtage nyt indhold og opdateringer, selv flere år efter deres udgivelse.
"Hvis et spil er en succes, vil vi støtte det", sagde han. "Jeg lover dig, at du får valuta for pengene med Toxic, for det bliver fantastisk spændende for dig og dine venner".