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Toxic Commando: Eine Mischung aus Blut, Schlamm und John Carpenter

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Brian Crecente
19. Jan. 2026

Alles begann mit einer zündenden Idee: Was würde passieren, wenn man in einen Offroad-Lkw-Simulator etwas Böses einführen würde, dass hinter jeder Ecke auf einen lauert?

Kurz darauf folgten Prototypen und jede Menge Schlamm.

Schließlich kam John Carpenter hinzu und brachte dabei nicht nur seine Erfahrung mit Horrorfilmen, sein erzählerisches Talent, seine Synthesizer-Kompositionen sowie seine Liebe zu Videospielen, sondern natürlich vor allem auch seinen Namen mit.
De DE Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCJohn Carpenter's Toxic Commando ist ein Koop-Ego-Shooter für vier Spieler, in dem es von Infizierten nur so wimmelt und der als neue IP entwickelt wurde, in der Carpenters breites Portfolio widergespiegelt wird. Das Spiel erscheint am 12. März für Konsole und PC.

Der Weg hierher war jedoch eine recht faszinierende Reise. die mit einer beiläufigen Bemerkung eines Spielers begann, über scheinbar endlose Prototyping- und Testphasen führte und schließlich in der finalen Version des Spiels gipfelte, in dem man ein festgefahrenes Fahrzeug aus dem Schlamm ziehen muss, während die Teamkollegen damit beschäftigt sind, Horden von Infizierten niederzumetzeln.
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Es ist Nacht, ich stecke fest und es ist unheimlich


Es heißt, dass Matt Karch, CEO von Saber Interactive, einem Streamer beim Spielen von SnowRunner zuschaute, als ihm plötzlich diese Idee kam.

„Es war Nacht, und der Typ steckte im Schlamm fest“, sagte Tim Willits, Kreativdirektor bei Saber. „In diesem Moment meinte der Streamer wohl: ‚Oh, das ist echt unheimlich. Es ist Nacht und ich stecke im Schlamm fest.‘

Natürlich kann einem in SnowRunner nichts passieren, aber dieser Moment brachte uns darauf, dass wir einerseits mit World War Z großen Erfolg verzeichnet hatten – immerhin hatten wir gerade die 30-Millionen-Spieler-Marke geknackt – und andererseits auch mit SnowRunner eine große Fangemeinde gebildet hatten. Es war dieser Gedanke, der dazu führte, dass wir beide Genre miteinander verschmelzen lassen wollten.

„Warum nicht diese Elemente nutzen und größere Umgebungen schaffen, in denen man sich mit Fahrzeugen fortbewegen kann, die dabei jedoch eher an Zombie-Shooter angelehnt sind? Man bräuchte die Fahrzeuge zum Überleben und verwendet sie außerdem, um Infizierten zu entkommen. Und die Infizierten würden einen angreifen, sobald man mit einem dieser Fahrzeuge unterwegs ist. Das würde das gesamte Spielerlebnis deutlich dynamischer gestalten.“

Diese Idee zu entwickeln und daraus etwas Spielbares und Fesselndes zu machen, erwies sich als etwas komplizierter als zunächst angenommen, sagte Nikolai Egorikhin, Leitender Produzent bei Saber Interactive.

Das Herzstück dieses neuen Spiels würde auf der Physik und dem Schlammsimulator der MudRunner-Reihe sowie der Schwarmtechnologie des Spiels World War Z des Entwicklers basieren.

Beide Technologien wurden seit ihrer Einführung weiterentwickelt. Laut Willits wurde die in World War Z eingeführte Schwarmtechnologie in Space Marine 2 perfektioniert, für Toxic Commando jedoch nochmals überarbeitet. Die Technologie zur Geländeverformung, die in SnowRunner den Namen Husky trug, ist mittlerweile fester Bestandteil der Spielengine des Studios.

Um die beiden Technologien zu vereinen, entschied sich das Team für einen eher experimentellen Ansatz in der frühen Designphase. Anstatt alles schriftlich festzuhalten, übertrug das Team die Ideen einfach in eine Anwendung und experimentierte damit.

„Wir wollten die Planungsphase so schnell wie möglich hinter uns bringen, weil das Konzept an sich cool war“, sagte Willits. „Man kann es sich vorstellen. Alles, was man tun muss, ist die Augen zu schließen und sich vorzustellen, man stecke im Schlamm fest und es würden sich Horden von Zombies nähern und so weiter.“

Diese frühen Prototypen konzentrierten sich auf die Entwicklung von Fahrzeugen und Feinden sowie auf das Experimentieren mit der Steuerung.

„Wir haben schnell verstanden, dass wir zur Umsetzung dieser Fantasie einige Funktionen benötigten, die in unseren anderen Spielen noch nicht implementiert waren“, sagte er. „So können beispielsweise die Zombies aus World War Z zu einer Art Pyramide aufeinander klettern, um Hindernisse in der Umgebung zu überwinden. Aber das Klettern auf ein sich dynamisch bewegendes Fahrzeug ist eine ganz andere Geschichte.“

Es stellte sich als eine gewaltige Aufgabe heraus, eine Möglichkeit zu finden, wie die Horden von Infizierten auf ein fahrendes Fahrzeug steigen und sich daran festhalten.

„Das Ergebnis sind unzählige unterschiedliche Animationen, da jede Art von Feind in der Lage sein muss, auf alle verfügbaren Fahrzeugtypen zu klettern“, sagte er. „Die Umsetzung all dieser Dinge war ziemlich aufwendig, und am Ende hatten wir Tausende verschiedener Animationen.

„Aber letztendlich hat es sich eindeutig gelohnt, denn es ist ein einzigartiges Gefühl, wenn man auf einmal begreift, dass das Fahrzeug kein sicherer Ort ist.“

Das Spiel bietet verschiedene Fahrzeugtypen, wobei jedes Fahrzeug seine eigenen Spezialfähigkeiten und sein eigenes Fahrverhalten hat. Wie Egorikhin jedoch bereits betonte, kann man nicht einfach durch das unebene Gelände rasen. Die Infizierten lassen das nicht zu.

„Sie klettern auf die Fahrzeuge, hämmern gegen die Türen, zerschlagen die Scheiben und brechen die Türen auf“, sagte er. „Es gibt sogar einige Feinde, die einen aus dem Fahrzeug ziehen können.“
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Nicht wie Destiny, aber auch nicht wirklich wie Left 4 Dead


Nachdem das Team die Grundlagen des Spiels festgelegt hatte – die Fahrzeuge, die Fortbewegung zu Fuß, die Infizierten –, begann es mit der Entwicklung verschiedener Prototypen.

Beispielsweise war Toxic Commando einst ein Open-World-Shooter, in dem die Spieler an einem beliebigen Ort abgesetzt wurden und selbst entscheiden konnten, was sie als Nächstes tun wollten.

„Möchtest du die gesamte Karte erkunden? Möchtest du dieses Ziel finden und es sofort abschließen? Oder möchtest du erst einmal herumfahren und herausfinden, wo sich alle Ziele auf der Karte befinden?“, so Egorikhin. „Doch anhand von Spieltests konnten wir feststellten, dass es sich hierbei um eine andere Art von Spiel handelt, das eher Destiny oder einem anderen MMORPG ähnelt.“

Andererseits war das Team darauf bedacht, das Gameplay nicht zu linear zu gestalten, was ihrer Meinung nach bei Left 4 Dead etwas zu sehr der Fall war.

Left 4 Dead war eine unserer wichtigsten Referenzen, aber es war extrem linear“, sagte er. „Es spielt sich größtenteils in Innenräumen ab. Vom Design her handelt es sich hauptsächlich um eine Art auf Korridorebene. Davon wollten wir uns also entfernen.“

Sobald das Team das Gefühl hatte, die Entwicklung der Fahrzeuge und Infizierten abgeschlossen zu haben, begann es, mit der Größe der Karten zu experimentieren.

Fast das gesamte Toxic Commando spielt sich im Freien ab und zwar in einer weitläufigen, zerklüfteten Landschaft mit sanften Hügeln, sumpfigen Mooren und vereinzelten Wäldern. Aber sie wussten, dass sie die Größe dieser Umgebungen richtig einschätzen mussten, um die angestrebte Spielzeit zu erreichen.

„Uns war klar, dass es ein sitzungsbasiertes Spiel werden sollte, und konnten es uns nicht erlauben, eine dreistündige oder gar endlose Sitzung zu entwickeln“, sagte Egorikhin.

Letztendlich entschied sich das Studio für eine Kartengröße und ein Zieldesign, das in der Regel Spielsitzungen mit einer Länge von 15 bis 40 Minuten erfordert.

Nachdem die Größe feststand, begannen sie mit der Gestaltung des Kartengeländes, einschließlich der Frage, wie viel Höhenunterschied sie einbauen wollten und wie sich dies auf das Spielgeschehen auswirken würde.

„Es macht Spaß, Höhenunterschiede zu haben, weil sie das Fahrverhalten beeinflussen. Jedoch macht es nicht immer Spaß, in eine Grube zu fallen, wieder herauszufahren, nur um erneut in eine Grube zu fallen und wieder herauszufahren“, sagte er. „Es kam zu vielen Interaktionen mit der Umgebung.“

Das Team sorgte außerdem dafür, dass verlockende wichtige Orte und Sekundärziele eingebaut wurden, deren Standort auf der Karte sich zwischen den Spielsitzungen ändert, fügte Willits hinzu.

„Es wird viel dem Zufall überlassen, wo sich die Ziele, Gegenstände und Fahrzeuge auf der Karte befinden“, sagte er. „Sogar die Örtlichkeiten für Begegnungen können sich verschieben. Jedoch gibt es immer noch Story-Höhepunkte. Wenn man das Kirchenlevel spielt, weiß man zum Beispiel, dass es rund um die Kirche zu einer Invasion von Feinden kommen wird, weil dort sozusagen das Ziel liegt und Dinge passieren werden.

„Es gibt viel mehr Flexibilität, Auswahlmöglichkeiten und Handlungsfreiheit als beispielsweise in einem Spiel wie World War Z.“

Letztendlich verfielen die Entwickler in ein Muster aus Experimentieren, Iterieren, Fokusgruppentests und erneutem Überarbeiten, bis etwas Spielbares, Unterhaltsames und für den typischen Spieler Verständliches geschaffen wurde.

„In dieser Hinsicht war dieses Projekt wirklich anders“, sagte Willits.TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 02
 

80 % WWZ und 20 % MudRunner oder umgekehrt?


Die besten Elemente eines Zombie-Shooters und einer Offroad-Fahrsimulation miteinander zu vereinen, stellte noch nicht einmal die größte Herausforderung für das Studio dar. Vielmehr bestand sie darin, die richtige Balance zwischen beiden zu finden.

„Wenn man einzig davon ausgeht, dass es eine Kombination aus World War Z und MudRunner darstellt, ist einem so etwas wie der prozentuale Anteil egal“, sagte Egorikhin. „Sollte es 80 Prozent World War Z und 20 Prozent MudRunner sein oder umgekehrt?

„Es war wirklich extrem schwierig, die richtige Balance zu finden.“

Die richtige Mischung hängt hier auch davon ab, welche Art von Spielern das Studio ansprechen möchte. Im Fall von Toxic Commando konzentrierte sich Saber auf Spieler, die nicht viel Fahrzeug-Gameplay erwarten, da sie Fans von Spielen wie World War Z, Darktide oder Left 4 Dead sind.

„Also mussten wir uns bei der Entwicklung eher auf diesen Aspekt konzentrieren als auf die Fans der MudRunner-Reihe“, sagte er.

Sobald diese Entscheidung gefallen war, führte das Team sowohl intern als auch extern eine Vielzahl an Fokusgruppentests durch.

„Die richtige Balance zu finden, hat fast die gesamte Entwicklungszeit des Spiels in Anspruch genommen“, sagte Egorikhin. „Ich würde sagen, dass wir drei der vier Jahre allein damit verbracht haben, die richtige Balance zu finden, mit der wir einigermaßen zufrieden waren.“

In der frühen Testphase gefielen den Spielern die neuen Fahrzeuge und die damit verbundenen Herausforderungen und Funktionen – Benzinmangel, Festfahren, Nutzung der Seilwinde, Verwendung eines Geschützturms usw. –, allerdings waren sie sich dabei nicht ganz sicher, warum sie die Fahrzeuge überhaupt nutzen sollten. 

Um dem entgegenzuwirken, fügte das Team beispielsweise Tresore hinzu, die über die Karte verteilt waren und mit einem Fahrzeug per Seilwinde geöffnet werden mussten. Zudem entschied man sich, jedem Fahrzeug einzigartige aktive Fähigkeiten zu verleihen.

So kann beispielsweise das Polizeiauto die Infizierten anlocken und 15 Sekunden später in einer riesigen Pilzwolke explodieren. Andere Fahrzeuge können unbegrenzt Munition mitführen, den Spieler heilen oder sind mit einem Geschützturm ausgestattet.
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Die Fahrzeuge erscheinen während jeder Spielsitzung zufällig auf der Karte. Man weiß also nie, welche und wie viele Fahrzeuge man bekommen wird. Sobald man eines ergattert hat, muss man immer ein Auge auf den Tank und mögliche Beschädigungen haben, damit es stets einsatzbereit bleibt.

Die Anpassungen zeigten Wirkung, und schon bald nutzten die Spieler die Fahrzeuge nicht nur – sie sorgten dafür, dass möglichst jeder in einem Durchgang eines hatte.

„Als wir sahen, dass Spieler drei Fahrzeuge gleichzeitig fuhren, hatten wir unser Ziel erreicht: eine Spielwiese, auf der die Spieler auf eigene Faust herausfinden können, wie sie vorgehen möchten“, sagte Egorikhin. „Ohne all diese kleinen Ergänzungen hätte das Konzept nicht funktioniert.“

Obwohl das Design in erster Linie auf Spieler ausgerichtet war, die es nicht gewohnt waren, Fahrzeuge in ihren Spielen zu verwenden, bedeutet das nicht, dass sich das Team bei der Inspiration nicht von Shootern mit Fahrzeugen inspirieren ließ. Sie analysierten Spiele wie Battlefield, Call of Duty und Delta Force, um die Funktionsweise verschiedener Elemente des Fahrzeugkampfs und der Fahrmechanik zu verstehen.

Die wichtigste Erkenntnis für das Team war jedoch, dass man sich nicht zu sehr auf den Realismus versteifen darf.

„Es gab zunächst die Überlegung, dass wir den Schlamm und so weiter so realistisch wie möglich gestalten sollten, um die Spannung für die Spieler zu erhöhen“, sagte er. „Irgendwann merkten wir, dass wir gar nicht so realistisch sein mussten – wichtiger war, die Idee konsequent in die Spielwelt zu übernehmen. Die Spieler sollten also kein Spiel im Stil von MudRunner erwarten. Es ist ein total abgedrehter, irrer Shooter.“

Dies hatte direkte Auswirkungen auf Designentscheidungen, beispielsweise wie man das Fahrzeug während einer Sitzung repariert, sowie auf Mechaniken wie die Änderung des Aussehens eines Fahrzeugs mithilfe eines Skins. Nicht alles muss erklärt werden oder superrealistisch sein.

„Sie haben uns gewissermaßen inspiriert, die Idee eines realistischen Horrorfilms zu einem Carpenter-Film weiterzuentwickeln. Wir allein entscheiden, was wir umsetzen wollen. Die einzige Einschränkung ist, dass es für die Spieler verständlich sein und Spaß machen muss“, sagte Egorikhin.
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John Carpenter hat die Infizierten ins Visier genommen


Carpenter wurde erst in die Entwicklung von Toxic Commando einbezogen, als das Studio bereits tief in der Gestaltung des Spiels steckte.

„Vor einigen Jahren haben wir einige Designänderungen vorgenommen, was letztendlich zu unserer Zusammenarbeit mit John Carpenter geführt hat“, sagte Willits. „Wir wollten dieses Action-Feeling der späten 80er und frühen 90er Jahre wieder aufleben lassen.“

Das Team tauschte sich darüber aus, welche Filme und Regisseure diese Stimmung wohl am besten einfangen könnten, und dabei fiel Carpenters Name.

Das ist angesichts seiner glanzvollen Karriere nicht verwunderlich, zu der nicht nur gruselige Horrorfilme wie Halloween, Das Ding aus einer anderen Welt und Der Fürst der Finsternis gehören, sondern auch unterhaltsame Actionfilme wie Die Klapperschlange und Big Trouble in Little China.

„Also haben wir ihn angerufen, und er meinte: ‚Ja, das klingt wirklich cool‘“, sagte Willits. „So entwickelte sich aus einer ersten Idee, basierend auf unseren Erfahrungen und Spielen, ein eigener Spielstil, der schließlich zur Zusammenarbeit mit John Carpenter führte.“

In der Präsentation für Carpenter wurden die Grundidee und das Gameplay von Toxic Commando erläutert: Das Team wollte, dass zombieähnliche Mutanten in einer Sperrzone Amok laufen, während der Rest der Welt seinem Alltag nachgeht. Außerdem hatten wir bereits die Schauspieler unter Vertrag genommen und strebten einen übertriebenen, frechen Actionstil an.

„Wir hatten also all diese Zutaten beisammen, und er meinte: ‚Okay, das klingt cool.‘“

Er schlug vor, einige weitere Elemente in die Geschichte einfließen zu lassen und komponierte auch die Musik für das Spiel.

Wenn man mit Carpenters Werk vertraut ist, erkennt man sofort den ikonischen, synthesizerlastigen Sound seiner Musik. Er löst bei Menschen, die mit seinen Filmen aufgewachsen sind, eine ganz bestimmte Reaktion aus. Auch die Dialoge des Spiels sind stark von seinem Stil geprägt.

Saber wollte sicherstellen, dass Carpenters Feedback zum Spiel zeitnah erfolgte und schickte aus diesem Grund einen Produzenten zu ihm nach Hause, um das Spiel einzurichten, damit er die verschiedenen Versionen während der Entwicklung testen konnte.
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Egorikhin war einer der Entwickler, die regelmäßig an Carpenters Spielsitzungen teilnahmen. Er erklärte, dass sie ihn nicht zu seiner Meinung zu den Spielmechaniken befragten, sondern vielmehr sein natürliches Feedback während des Spielens aufgriffen.

„Ich bin der Meinung, dass nichts über natürliches Feedback geht“, sagte Egorikhin. „Manchmal muss man nicht einmal hören, was eine Person über ein Spiel zu sagen hat, sondern kann ihr einfach in die Augen schauen und erahnen, ob es ihr gefällt oder was sie denkt.

„Wenn jemand bereits Zeit hatte, alles zu verarbeiten, kann dies schnell dazu führen, dass diese Person versucht, sowohl etwas Positives als auch etwas Negatives zu finden. Aber wenn man ihre direkte Reaktion bekommt, weiß man genau, was diese Person denkt.“

Eine der ersten wichtigen Erkenntnisse, die das Team aus diesen Spielsitzungen gewann, war, dass die Komplexität des Spiels – mit all den Fahrzeugfunktionen und -anforderungen, die zu einem Zombie-Shooter zusammenkommen – für manche Spieler zu anspruchsvoll sein könnte.

„Wir mussten ihn immer wieder retten und aus einer hilflosen Situation befreien“, sagte Egorikhin. „Dabei dachten wir uns: ‚Okay, das ist nicht normal.‘“

Zudem sagte er, dass er aus dieser Erfahrung auch die pure Freude mitgenommen habe, mit John Carpenter ein Videospiel spielen zu können.

„In solchen Momenten kann man einfach nicht glauben, dass das jetzt wirklich passiert“, sagte er. „Ich dachte: ‚Bilde ich mir das ein? Passiert das gerade wirklich? Doch, es ist Realität.‘“

Er sagte, Carpenter sei sehr offen, freundlich und total begeistert gewesen.

„Es gab nicht viel Smalltalk“, sagte er. „Er meinte nur: ‚Okay, genug geplaudert, lasst uns das Spiel spielen.‘“

Zwar war Carpenters Arbeit an der Geschichte und dem Soundtrack des Spiels maßgeblich, den größten Einfluss auf das Design des Spiels hatte er allerdings in Bezug auf dessen Atmosphäre.

„Wir wussten, dass dieses Franchise nicht mehr nur irgendeine neue IP sein würde, sondern eine IP von John Carpenter“, sagte Egorikhin. „Das nahm uns den Druck, alles todernst und realistisch gestalten zu müssen. Wir haben verstanden, dass wir in allen Bereichen – von den Sounds bis zu den visuellen Effekten – richtig übertreiben können. Das hat im Grunde genommen alle Entscheidungen beeinflusst, die seitdem getroffen wurden.“
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Carpenter-Superfans


Ein Spiel mit John Carpenters Namen muss eine fesselnde Geschichte haben, doch diese in einem kooperativen, sitzungsbasierten Spiel umzusetzen, kann eine Herausforderung sein.

„Man hat nicht viel Kontrolle über die Spieler, beispielsweise darüber, wohin sie zu bestimmten Zeitpunkten schauen“, sagte Egorikhin.

In einem Einzelspieler-Spiel ist es natürlich einfach, die Aufmerksamkeit eines einzelnen Spielers auf einen bestimmten Punkt zu lenken oder sogar die Kamera zu übernehmen und ihm eine kurze Zwischensequenz zu zeigen. Aber bei Toxic Commando gibt es bis zu vier Spieler, die nicht unbedingt dasselbe tun oder sich auf der riesigen Karte auch nur annähernd nah beieinander befinden müssen. Auch Spieler in unterschiedlichen Abschnitten der Spielhandlung können sich problemlos zu einer gemeinsamen Sitzung zusammenschließen.

„Wir hatten uns das Ziel gesetzt, die Geschichte weiter zu entwickeln als in World War Z, wo es mehr um die Charaktere ging“, sagte er. „Das hat bei World War Z funktioniert, weil es die Struktur des Buches widergespiegelt hat. Hier wollten wir jedoch einen Schritt weiter gehen.“

Die Lösung bestand darin, sich stark auf die Dialoge zwischen den vier Charakteren des Spiels zu stützen. Es gibt zwar festgelegte Zwischensequenzen, aber ein Großteil der Geschichte wird durch den humorvollen Schlagabtausch zwischen den Charakteren vermittelt, während man sich durch eine Mission kämpft.

In jeder Spielsitzung sind alle vier Charaktere vertreten – wobei diese entweder von anderen Spielern oder vom Computer gesteuert werden. Daher wird der Dialog selten durch die Abwesenheit eines Charakters beeinträchtigt.

Und die Dialoge klingen, als wären sie direkt einem Carpenter-Film entsprungen.

„Das ist unserer Narrationsabteilung zu verdanken“, sagte Egorikhin. Craig Sherman, „unser Leiter der Erzählstrategie, ist ein großer Fan von Carpenters Filmen. Deshalb hat er viele kleine Easter Eggs und Dialoge im Stil bestimmter Szenen aus bestimmten Filmen eingebaut.“
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Wir tauchen die Welt in Schlamm


Überraschenderweise wurde eines der Hauptmerkmale, die das Spiel John Carpenter's Toxic Commando so besonders machen, erst ganz am Schluss hinzugefügt: der Schlamm.

In der ersten Mission des Spiels befinde ich mich in einem schwer gepanzerten und schwer bewaffneten Humvee; zwei meiner Teamkollegen strecken ihre Waffen aus den Fenstern, während ein dritter in einem Geschützturm sitzt und sich nach rechts und links dreht, um durch die dicken Stacheldrahtrollen auf dem Dach des Fahrzeugs zu spähen.

Ich konzentriere mich darauf, einen schmalen Tunnel hinaufzufahren. Vor mir wirkt die Steigung zwar befahrbar, doch die tiefen Spurrillen im zähen Schlamm, der den Weg bedeckt, lassen mich zögern. Der Humvee ruckelt und schwankt ein wenig, als ich mich dem Hügel nähere, dann greifen die Reifen und wir kämpfen uns mühelos den Weg hinauf. Als wir die erste Anhöhe erreichten, taucht der Humvee in eine unsichtbare Senke ein, seine Reifen versanken tief in einer dicken Schlammpfütze. So sehr ich mich auch bemühte, ich schaffte es nur, das Fahrzeug ein wenig hin und her gleiten zu lassen, wobei Schlamm hinter den durchdrehenden Reifen aufspritzte.

Die Straße scheint unpassierbar, der Humvee steckt hoffnungslos fest, aber dann erscheint ein gelbes Symbol, das mir einen Punkt anzeigt, an dem ich meine Seilwinde verwenden kann. Ich halte die linke Maustaste gedrückt, ziele und drücke dann die rechte Maustaste, um die Seilwinde auszuwerfen. Eine Harpune mit einem daran befestigten Abschleppseil schießt spiralförmig aus der Vorderseite des Fahrzeugs. Sie schlägt mit einem dumpfen Geräusch in die Betonbarriere oben auf dem Hügel ein, und ich halte die linke Maustaste gedrückt, um mich aus dem Schlamm zu befreien. Sobald ich frei bin, tippe ich auf die rechte Maustaste, um das Abschleppseil zu lösen, und wende mich einer Horde sich langsam vorwärts bewegender Infizierter zu; meine Passagiere eröffnen sofort das Feuer, während wir uns mühsam vorwärts kämpfen.

Dies ist ein kleiner Vorgeschmack auf das, was einen erwartet, wenn man dieses Tutorial-Level hinter sich gebracht hat und tief in die schroffen Karten und tückischen Straßen des Spiels eintaucht.

Der Schlamm war das Erste, was in diesem Spiel meine Aufmerksamkeit erforderte. Ihn und die dahinterstehende Technologie zur Geländeverformung zu implementieren, war eine überraschend heikle Angelegenheit, sagte Egorikhin.

„Es handelt sich um eine ziemlich komplexe technische Komponente, deren Übertragung von einem Spiel auf ein anderes viel Zeit in Anspruch genommen hat, obwohl beide Spiele auf derselben Engine basieren“, erklärte er. „Wir begannen den Migrationsprozess direkt nach dem ersten Prototyp, führten aber anschließend zahlreiche Gespräche, um den tatsächlichen Bedarf an dieser technischen Komponente zu ermitteln.“

Das liegt daran, dass es bei MudRunner, dem Spiel, für das diese technische Komponente entwickelt wurde, im Wesentlichen um die Geländeverformung und die Schlammmechanik geht. Die Entwickler mussten sich daher keine Gedanken um das Tempo eines Zombie-Shooters machen.

„Spieler dieser Titel haben ein völlig anderes Profil“, sagte er. „Sie mögen das langsame Tempo.“

Doch ständig im Schlamm festzustecken oder mit dem Fahrzeug schwierige Straßen bewältigen zu müssen, passt nicht wirklich zu der Art von Spiel, die sie mit Toxic Commando entwickelten.
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Um das Problem zu beheben, suchte das Studio nach einer Möglichkeit, die Schlammmechanik beizubehalten, sie aber spürbar abgeschwächt umzusetzen. Daher ist der Schlamm in Toxic Commando viel weniger drastisch als in einem Spiel wie MudRunner.

Das Studio musste auch einen viel praxisorientierteren Ansatz verfolgen, wie und wo der Schlamm in Toxic Commando eingesetzt wird. Sowohl in MudRunner als auch in Toxic Commando verwendet ein Designer einen speziellen Pinsel, um den Schlamm für ein Level zu malen. Die Tiefe des Schlamms bestimmt das Spielerlebnis und wie leicht man stecken bleibt oder sich wieder befreien kann.

Bei Toxic Commando entschied sich das Studio jedoch dafür, Schlamm gezielter einzusetzen, um damit filmreife Momente zu schaffen.

„Es gibt beispielsweise enge Bereiche, in denen Feinde von den Seiten erscheinen können. An solchen Stellen verstärkt der Schlamm seine Wirkung, um diese Art von Höhepunkt zu inszenieren“, erklärte Egorikhin. „Während es nicht garantiert ist, dass jeder Spieler diesen Bereich durchquert, versuchen wir stets, Spieler in solche Situationen zu führen. Dabei bleiben etwa 90 Prozent der Spieler stecken oder werden verlangsamt, und genau dann tauchen die Feinde auf.“

Das Ergebnis ist ein Spiel, das im Wesentlichen dieselbe technische Komponente auf eine eher ungezwungene und gezielte Weise nutzt.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 01
 

Mit Schlamm und Blut bedeckt


Wenn die Reifen auf den Schlamm treffen und man von Horden Infizierter umzingelt ist, während im Hintergrund die Synthesizermusik pulsiert und der Himmel vor Bedrohung geradezu knistert, entfaltet Toxic Commando seine volle Wirkung.

Die Geschichte beginnt, nachdem ein Wissenschaftler etwas zu tief in die Erde gegraben und damit etwas freigesetzt hat, das zu einer globalen Apokalypse führen könnte. Glücklicherweise gelingt es der Regierung jedoch, das, was aus dem Loch kriecht, durch die Einrichtung einer Sperrzone einzudämmen.

Leon Dorsey, der zynische Wissenschaftler, der den Planeten an den Rand des Zusammenbruchs gebracht hat, heuert ein Söldnerteam an, um eine Lösung für die drohende Katastrophe zu finden. Also den Spieler und dessen drei Teamkollegen. Leider scheitert der Spieler – zumindest anfangs –, aber Dorsey ist da, um ihn zu retten und ihm die nötigen Schritte für einen neuen Versuch zur Rettung der Welt aufzuzeigen.

Nach der ersten Begegnung sind der Spieler und dessen Team infiziert, tragen aber von Dorsey entwickelte Westen, die das Team davor bewahren, zu willenlosen Zombies zu werden, ihnen jedoch gleichzeitig deren Kräfte verleihen.

In der Praxis manifestieren sich diese Kräfte in vier verschiedenen, aufrüstbaren Klassen.

Die Strike-Klasse kann kinetische Projektile abfeuern, die wie blaue Feuerbälle aussehen und Feinden Schaden zufügen können.

Die Einsatzkraft (Operator) kann eine Drohne als Waffe einsetzen, die selbstständig Feinde in der Umgebung angreift.

Der Notfallsanitäter (Medic) kann eine heilende Aura erzeugen, die ihn selbst und Spieler in der Nähe heilt.

Der Verteidiger (Defender) kann einen festen Kuppelschild erzeugen, der Geschosse abfängt und allen Feinden innerhalb des Schildes Schaden zufügt.

Nach dem ersten Konflikt beginnt das Spiel in einem Lager, in dem man die Klassenfähigkeiten der eigenen Charaktere verbessert, Ausrüstung austauschen, mit Dorsey sprechen und die nächste Mission auswählen kann.

Jeder Einsatz beginnt damit, dass man zu Fuß die Karte erkundet, um herauszufinden, was die Welt für einen bereithält. Aufgrund des teils zufälligen Spielprinzips können ein oder mehrere Fahrzeuge vor den Toren für einen bereitstehen. Oder ihr stößt unterwegs auf sie.

Es gibt ein halbes Dutzend Fahrzeuge im Spiel, jedes mit spezifischen Fähigkeiten. Der Krankenwagen kann beispielsweise während der Fahrt den Spieler und dessen Team heilen und erzeugt kurzzeitig einen Heilungseffekt. Der Maverick ist ein Geländewagen mit einem EMP, einer Seilwinde und einem montierten schweren Maschinengewehr. 
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Fahrzeuge können zwar bei einer Mission eine große Hilfe sein, erfordern jedoch auch Reparaturen und Treibstoff. Daher kann es vorkommen, dass man sie unterwegs zurücklassen muss, um Missionsziele zu erreichen.

In einer Mission sollte ich eine Kirche verteidigen. Da ich alleine spielte, verbrachte ich die Anfangsphase der Mission damit, auf den verschlungenen, schlammigen Straßen nach Teilen, Munition und Fahrzeugen zu suchen.

Nachdem ich ausgerüstet und das computergesteuerte Team in einen Maverick verfrachtet war, machten wir uns auf den Weg zur Kirche, wo wir vor dem Angriff einige Zeit damit verbrachten, mit Stacheldrahtrollen zu arbeiten, Maschinengewehre zu montieren und Elektroschocker-Pads aufzustellen. Schließlich stürmten die Infizierten von allen Seiten auf das Gelände und strömten fast wie eine Flutwelle herein. Unter den Infizierten befanden sich auch größere Ungetüme, die explodierten oder Energiekugeln abfeuerten. Ein riesiger Feind kam so nah heran, dass er mich von einer provisorischen Mauer riss, wo ich gerade mit einem montierten Geschütz feuerte. Er schleuderte mich umher, bis mir ein computergesteuerter Charakter zu Hilfe kam.

Ich war mit Schlamm und Blut bedeckt, als ich zu dem geparkten Fahrzeug watete und eine EMP-Explosion auslöste, die alle Feinde in der Umgebung auslöschte.

Wir überlebten den Angriff nur knapp.

Als wir später über das Spiel sprachen, war Willits enttäuscht, als er erfuhr, dass ich alleine gespielt hatte. Am meisten Spaß mache es, sagte er mir, wenn man mit Freunden spielt. Dann kommt das Sandbox-Spiel richtig zur Geltung.

„Manchmal, wenn ich mit drei anderen Spielern spiele, bilden wir mit unseren Fahrzeugen eine Kolonne“, sagte er. „Und dann kann es passieren, dass sich ein Spieler absondert und dabei eine Schlacht gegen eine ganze Horde auslöst, und man schnell hinfahren und ihn retten muss.“

In einer Spielsitzung mit einem anderen Journalisten sagte Willits, dass das vierköpfige Team am Ende vier Fahrzeuge hatte und der Fahrer des Humvees kleinere Fahrzeuge ankoppelte und sie über die Karte schleppte.

„Es macht auf jeden Fall immer Spaß“, sagte er.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 05
 

Schnee, Städte, Mars?


Die Einbindung von John Carpenter in eine neue Videospiel-IP bringt viele Aspekte mit sich. Da sind der Ton, das Drehbuch, die Musik und – wie sich herausstellt – auch die Frage, wie es nach der Veröffentlichung des Spiels weitergeht.

„Wenn man sich die Filmografie von John Carpenter ansieht, könnte man buchstäblich alles ins Spiel einbauen, vom Mars bis zu Wolkenkratzern“, sagte Egorikhin. „Wir wollen das Spiel auf jeden Fall um Berge und Wälder und ähnliches erweitern. Irgendwann wird es Schnee geben, vielleicht Städte oder eher eine dörfliche Umgebung, vielleicht noch weitere fantastische Elemente.

„Nach der Veröffentlichung des Spiels wird jede neue Mission in einer anderen Umgebung stattfinden. Dies stellt eine große Chance für uns dar.“

Willits fügte hinzu, dass Toxic Commando zwar eine vollständige Geschichte habe, es gebe jedoch viele „offene Handlungsstränge, die in verschiedene Richtungen weiterentwickelt werden können“.
De DE Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCWillits nennt Spiele wie Space Marine 2 aus dem Jahr 2024 und World War Z, das 2019 erschienen ist, als Beispiele dafür, wie Saber Spiele nach der Veröffentlichung unterstützt. Beide Titel erhalten auch Jahre nach ihrer Veröffentlichung noch neue Inhalte und Updates.

„Wenn ein Spiel erfolgreich ist, werden wir es unterstützen“, sagte er. „Ich verspreche euch, dass ihr mit Toxic auf eure Kosten kommen werdet, denn es wird euch und euren Freunden eine Menge Spaß bereiten.“