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Toxic Commando: sangre, barro y John Carpenter

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Brian Crecente
19 ene 2026

Todo empezó con una idea: ¿y si mezcláramos un simulador de camiones todoterreno con el terror de un mal acechante?

Luego vinieron los prototipos y el barro.

Por último, John Carpenter se unió al proyecto, aportando su experiencia en el cine de terror, su talento narrativo, sus bandas sonoras con sintetizadores, su amor por los videojuegos y, obviamente, su nombre.
Spain Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCJohn Carpenter's Toxic Commando es un shooter cooperativo en primera persona para cuatro jugadores, repleto de infectados y concebido como un concepto original que refleja la amplia trayectoria de Carpenter. Estará disponible para consolas y PC el 12 de marzo.

El camino para llegar hasta aquí, sin embargo, ha sido fascinante: desde el comentario casual de un jugador, pasando por interminables sesiones pruebas y prototipos, hasta la versión final de un juego en el que remolcáis un vehículo atascado en el barro mientras vuestros compañeros acaban con hordas de infectados.
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Es de noche, estoy atascado y esto da miedo


La historia es la siguiente: Matt Karch, director ejecutivo de Saber Interactive, estaba viendo a un streamer jugar a SnowRunner cuando se le ocurrió la idea.

"Era de noche y el tipo se había quedado atascado en el barro", cuenta Tim Willits, director creativo de Saber. "Y el streamer dijo: Uy, esto da mucho miedo. Es de noche y estoy atascado en el barro".

"Obviamente, en SnowRunner no te va a pasar nada, pero eso nos dio la idea de hacer algo con lo que ya habíamos tenido mucho éxito en World War Z (acabamos de superar los 30 millones de jugadores) y también en SnowRunner. Fue esa idea la que nos llevó a fusionar ambos conceptos".

"¿Por qué no los cogemos y creamos entornos más grandes que se puedan recorrer con vehículos, pero llevándolo al terreno de los shooters de zombis? Habría que usar los vehículos para sobrevivir y sortear a los infectados, que te atacarían mientras conduces. Eso daría lugar a una jugabilidad muy dinámica a lo largo de toda la experiencia".

Según explicó Nikolai Egorikhin, productor jefe de Saber Interactive, convertir esa idea inicial en algo que fuera a la vez jugable y atractivo resultó ser un poco más complicado de lo que habían imaginado al principio.

Este nuevo juego aprovecharía la física y el simulador de barro de la saga MudRunner, así como la tecnología de gestión de hordas de World War Z.

Ambas tecnologías han evolucionado desde sus primeras versiones. Willits señaló que la tecnología de hordas introducida en World War Z se pulió en Space Marine 2, aunque para Toxic Commando decidieron llevarla mucho más lejos. Por su parte, la tecnología de deformación del terreno, conocida como Husky en SnowRunner, también ha evolucionado hasta convertirse en una parte fundamental del motor del estudio.

Para combinar ambas tecnologías, desde el principio el equipo decidió adoptar un enfoque más abierto, al estilo sandbox. En vez de plasmar ideas sobre el papel, las incorporaban directamente a una versión del juego y experimentaban con ellas.

"Queríamos dejar atrás cuanto antes la fase del papel, porque el concepto en sí ya era atractivo", comenta Willits. "Es fácil imaginárselo: basta con cerrar los ojos y pensar que te quedas atascado en el barro mientras se te acercan hordas de zombis, y todo eso".

Los primeros prototipos se centraron en la creación de vehículos y enemigos, así como en experimentar con los controles. 

“Pronto entendimos que, para hacer realidad esta fantasía, necesitábamos algunas funciones que aún no estaban presentes en nuestros otros juegos. Por ejemplo, los zombis de World War Z pueden formar una especie de pirámide trepando los unos sobre los otros para superar obstáculos del entorno, pero subirse a un vehículo en movimiento es un reto muy distinto", dice.

Dar con una manera de que las masas de infectados se amontonaran y se engancharan a un vehículo en marcha resultó ser un desafío enorme.

"Implica crear un montón de animaciones distintas, ya que cada tipo de enemigo tiene que poder subirse a todos los tipos de vehículos", explica. "Implementar todo esto fue un proceso tedioso y acabamos con miles de animaciones diferentes".

"Pero al final, queda claro que valió la pena, porque transmite una sensación única cuando te das cuenta rápidamente de que el vehículo no es un lugar seguro".

El juego incluye varios tipos de vehículos, cada uno con sus propias habilidades especiales y una conducción diferente, pero, como señaló Egorikhin, no es posible abrirse paso a la fuerza por el terreno irregular. Los infectados no os dejarán.

"Se suben a los vehículos, empiezan a golpear y romper las puertas y las ventanillas", señala. "Incluso hay enemigos que te pueden sacar del vehículo".
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Ni Destiny ni Left 4 Dead


Cuando el equipo asentó las bases del juego, es decir, los vehículos, el movimiento a pie y los infectados, empezó a crear prototipos de distintas versiones.

En un momento dado, por ejemplo, Toxic Commando fue un shooter de mundo abierto en el que el jugador aparecía en una zona y tenía que decidir qué hacer a continuación.

"¿Quieres explorar todo el mapa? ¿Prefieres localizar un objetivo y completarlo de inmediato? ¿O dar una vuelta primero para descubrir dónde están todos los objetivos del mapa?", comenta Egorikhin. "Pero tras las pruebas, vimos que acababa siendo otro tipo de juego, más parecido a Destiny o a otros títulos de estilo MMORPG".

Por otro lado, al equipo le preocupaba que el juego resultara excesivamente lineal, algo que sentían que acababa ocurriendo en Left 4 Dead.

"Una de nuestras referencias principales fue Left 4 Dead, pero es un juego muy lineal. Transcurre en su mayor parte en escenarios interiores. A nivel de diseño, predominan los niveles en forma de pasillos. Queríamos alejarnos de eso", dice.

Cuando el equipo sintió que el manejo de los vehículos y el comportamiento de los infectados ya estaban bien definidos, empezó a experimentar con el tamaño de los mapas.

Casi todo Toxic Commando se desarrolla al aire libre, en amplios escenarios de terreno abrupto, colinas onduladas, pantanos cenagosos y bosques dispersos. Aun así, eran conscientes de que necesitaban dar con el tamaño adecuado de estos entornos para ajustar la duración de las partidas al tiempo de juego que tenían en mente.

"Sabíamos que tenía que ser un juego basado en sesiones y que no podíamos permitir que una sola sesión durase tres horas o fuera interminable", comenta Egorikhin.

Al final, el estudio se decantó por un tamaño de mapa y un diseño de objetivos que, por lo general, dan lugar a sesiones de entre 15 y 40 minutos. 

Una vez definido el tamaño, empezaron a trabajar en el terreno de los mapas, ajustando la variedad de desniveles y cómo estos influyen en la experiencia de juego en cada momento.

"Está bien que haya desniveles porque afectan a la forma de conducir, pero no siempre es divertido caer en un hoyo, salir, volver a caer en otro y volver a salir", dice. "Había mucha interacción con el entorno".

"El equipo también se aseguró de añadir puntos de interés atractivos y objetivos secundarios que cambian de ubicación entre una sesión y otra", añade Willits. 

"Hay mucha aleatoriedad en la ubicación de los objetivos, los objetos y los vehículos", dice. "Incluso los enfrentamientos pueden cambiar. Eso sí, hay ciertos momentos narrativos que son fijos. Cuando juegas el nivel de la iglesia, sabes que en algún momento se desencadenará una invasión de hordas en torno a ella, porque ahí es donde se encuentra el objetivo y donde se desarrollan los acontecimientos".

"Ofrece mucha más flexibilidad y capacidad de elección y control al jugador que un juego como World War Z".

Con el tiempo, los desarrolladores acabaron siguiendo un patrón de experimentar, iterar, hacer pruebas de juego y volver a iterar hasta dar con algo que fuera jugable, entretenido y fácil de entender para la mayoría de jugadores.

“En ese sentido, este proyecto fue muy distinto”, señala Willits.TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 02
 

¿Un 80 % de WWZ y un 20 % de MudRunner, o al revés?


Mezclar lo mejor de un shooter de zombis con un simulador de conducción todoterreno no fue el mayor desafío al que se enfrentó el estudio; el verdadero reto fue dar con el equilibrio adecuado entre ambos.

"Cuando dices que es World War Z y MudRunner, no piensas en porcentajes", comenta Egorikhin. "En si debe ser un 80 % World War Z y un 20 % MudRunner, o al revés".

"Fue dificilísimo encontrar ese equilibrio".

Encontrar el punto de equilibrio correcto también depende del tipo de jugador al que pretenda dirigirse el estudio. En el caso de Toxic Commando, Saber se centró en jugadores que no esperan un gran protagonismo de los vehículos, ya que son aficionados a juegos como World War Z, Darktide o Left 4 Dead.

"Así que tuvimos que inclinarnos un poco más hacia ese tipo de jugador que hacia los fans de la saga MudRunner", explica.

Una vez decidido eso, el equipo llevó a cabo un montón de pruebas de juego tanto internas como externas. 

"Encontrar el equilibrio correcto nos llevó casi todo el tiempo que estuvimos trabajando en el juego", añade Egorikhin. "Diría que pasamos tres de los cuatro años de desarrollo probando y ajustando ese equilibrio hasta quedar más o menos satisfechos".

Al principio de las pruebas, a los jugadores les gustaba la incorporación de los vehículos y los nuevos desafíos y mecánicas que traían consigo, como quedarse sin gasolina, estar atascado, usar el cabrestante, manejar las torretas, etc., pero también les costaba entender por qué debían usar los vehículos en primer lugar. 

Para solucionarlo, el equipo añadió elementos como cajas fuertes esparcidas por el mapa que había que abrir con el cabrestante de un vehículo. También decidió que cada vehículo tuviera habilidades activas únicas.

Por ejemplo, el coche de policía puede atraer a los infectados y luego explotar 15 segundos después en una gigantesca nube en forma de hongo. Otros vehículos pueden transportar munición ilimitada, curar o contar con una torreta montada.
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Además, los vehículos aparecen de manera aleatoria por el mapa en cada sesión, así que nunca sabréis qué vehículos o cuántos vais a encontrar. Y una vez que consigáis uno, tendréis que estar pendientes de la gasolina y de los daños para poder seguir utilizándolo. 

Los ajustes funcionaron, y pronto los jugadores no solo usaban los vehículos, sino que se aseguraban de que, siempre fuera posible, todos tuvieran uno en cada partida.

"Cuando vimos a jugadores conduciendo tres vehículos a la vez, supimos que habíamos conseguido lo que buscábamos: ofrecer un entorno de juego donde ellos eligen cómo afrontar cada situación", dice Egorikhin. "Sin todas esas pequeñas incorporaciones, la fórmula no habría funcionado".

Aunque el enfoque del juego estaba pensado para jugadores poco acostumbrados a conducir vehículos, eso no impidió que el equipo buscara inspiración en shooters que contienen vehículos. Analizaron títulos como Battlefield, Call of Duty y Delta Force para entender cómo funcionaban diferentes elementos de la conducción y del combate con vehículos.

Sin embargo, lo más importante que aprendieron fue que no debían obsesionarse demasiado con el realismo.

"Pensábamos que teníamos que hacer el barro y todo lo demás lo más real posible para generar tensión en los jugadores", comenta. "Pero, al final, entendimos que no hacía falta ser tan realistas y que también había que dejar claro que los jugadores no debían esperar un juego parecido a MudRunner. Es un shooter exagerado y desenfrenado".

Esto influyó directamente en decisiones de diseño como la forma de reparar vehículos durante la partida, así como en mecánicas como modificar la estética del vehículo con un aspecto. No todo tiene que estar explicado ni ser totalmente realista.

"Nos sirvieron de inspiración para pasar del concepto de una película de terror realista a algo más propio del cine de Carpenter. Podemos hacer lo que queramos, siempre que los jugadores lo comprendan y resulte divertido", comenta Egorikhin.
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Acribillando zombis con John Carpenter


Carpenter no se incorporó a Toxic Commando hasta que el estudio ya estaba inmerso en el desarrollo del diseño del juego.

"Hace unos años hicimos algunos cambios en el diseño, y así fue como acabamos trabajando con John Carpenter", explica Willits. "Queríamos transmitir esa sensación del cine de acción de finales de los 80 y principios de los 90".

El equipo estaba debatiendo qué películas y directores captaban esa sensación, y ahí fue cuando surgió el nombre de Carpenter.

No es de extrañar dada su ilustre carrera, que no solo incluye películas de terror espeluznantes como La noche de Halloween, La cosa y El príncipe de las tinieblas, sino también películas de acción divertidas como 1997: Rescate en Nueva York y Golpe en la pequeña China.

"Hablamos con él y le gustó lo que le propusimos", dice Willits. "Así que todo evolucionó desde una idea inicial basada en experiencias y juegos que ya teníamos hasta convertirse en un estilo de juego que finalmente desembocó en la colaboración con John Carpenter".

La propuesta a Carpenter consistió en explicarle la premisa básica y la jugabilidad de Toxic Commando: el equipo quería que infectados mutantes tipo zombi campasen a sus anchas en una zona de exclusión mientras el resto del mundo seguía haciendo su vida con normalidad. Además, ya tenían a los actores contratados y buscaban un enfoque de acción exagerada y con mucho descaro.

"Ya teníamos esos ingredientes y nos dijo que sí, que le gustaba la idea".

Propuso añadir algunos elementos más a la historia y también se encargó de componer la música del juego.

Si conocéis el trabajo de Carpenter, resulta imposible no identificar sus clásicos sintetizadores. Despiertan una reacción muy concreta en quienes crecieron viendo sus películas. El diálogo del juego también refleja claramente su estilo y su voz. 

Para que Carpenter pudiera dar su opinión de forma rápida, Saber mandó a un productor a su casa para que le instalase el juego y pudiera probar las versiones a medida que se desarrollaban. 
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Egorikhin fue uno de los desarrolladores que participaban regularmente en las sesiones de juego con Carpenter. Explicó que, en lugar de hacerle preguntas sobre su opinión acerca de las mecánicas, preferían recoger sus comentarios de forma natural mientras jugaba. 

"Creo que los comentarios que surgen de forma natural son los más valiosos", dice Egorikhin. "A veces ni siquiera hace falta escucharlos hablar, basta con mirarles a los ojos para saber si les gusta o qué piensan".

"Si le das a alguien tiempo para procesarlo todo, te dirá algo que le ha gustado y algo que no, pero si captas su reacción al instante, sabrás exactamente lo que piensa".

Una de las primeras conclusiones importantes que el equipo sacó de esas sesiones fue que el juego, con todas las características y exigencias de los vehículos añadidas a un shooter de zombis, podía resultar demasiado complicado para algunas personas.

"No parábamos de salvarlo y reanimarlo una y otra vez", dice Egorikhin. "Nos dimos cuenta de que eso no era normal".

Dice que otra de las cosas que se llevó de la experiencia fue la alegría de poder jugar a un videojuego con John Carpenter.

"En momentos así no te lo crees", cuenta. "Me decía a mí mismo: '¿Esto es real? ¿De verdad está pasando? Sí, está pasando'".

Comenta que Carpenter era muy abierto, muy simpático y que se entregó totalmente.

"No hubo demasiada conversación trivial", dice. "Me dijo: 'Bueno, basta de cháchara, vamos a jugar'".

Aunque su contribución a la historia y la banda sonora del juego fue fundamental, quizá el mayor impacto que tuvo en el diseño fue en el tono del juego.

"Sabíamos que esta franquicia ya no solo era un nuevo concepto original, estaba ligada a John Carpenter", explica Egorikhin. "Eso nos liberó de la presión de tener que ser muy serios y realistas. Entendimos que podíamos exagerarlo todo: el sonido, los efectos visuales... Básicamente, influyó en todas las decisiones que tomamos desde entonces".
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Fans acérrimos de Carpenter


Un juego con el nombre de John Carpenter tiene que ofrecer una historia atractiva, pero contarla en un juego cooperativo basado en sesiones puede ser todo un desafío. 

"No tienes mucho control sobre los jugadores, ni siquiera sobre adónde miran en determinados momentos", dice Egorikhin.

Obviamente, en un juego para un solo jugador, es fácil dirigir la atención de la persona a un punto en concreto o incluso tomar el control de la cámara y mostrarle una cinemática breve. Pero en Toxic Commando puede haber hasta cuatro jugadores que no tienen por qué estar haciendo lo mismo y ni siquiera estar cerca los unos de los otros en el enorme mapa. Además, los jugadores pueden no estar en el mismo momento de la historia cuando se juntan en una sesión.

"Nos propusimos llevar la historia más allá de lo que la llevamos en World War Z, donde el foco estaba más en los personajes. En ese juego, eso funcionó porque reflejaba la estructura del libro, pero en este proyecto queríamos ir más lejos".

La solución fue centrarse principalmente en los diálogos entre los cuatro personajes del juego. Hay escenas cinemáticas predefinidas, pero buena parte de la historia se cuenta mediante las divertidas conversaciones entre los personajes mientras se abren camino de misión en misión.

Cada vez que jugáis una partida, los cuatro personajes están presentes, ya sea controlados por otros jugadores o por la inteligencia artificial. Por eso, la ausencia de alguno rara vez afecta al diálogo.

Y el guion de esos diálogos parece sacado directamente de una película de Carpenter.

"Eso se lo debemos a nuestro equipo de narrativa", dice Egorikhin. "Craig Sherman, nuestro director de narrativa, es un gran admirador del cine de Carpenter. Por eso ha añadido muchos guiños y diálogos inspirados en escenas de películas concretas".
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Pintando el mundo con barro


Quizá sorprenda que una de las últimas cosas añadidas a John Carpenter's Toxic Commando sea, a la vez, una de las características principales que hace que el juego destaque: el barro.

En la misión inicial del juego, me encuentro en un Humvee fuertemente blindado y armado hasta los dientes; dos de mis compañeros asoman sus armas por las ventanas, mientras un tercero ocupa una torreta, girando de un lado a otro mientras observa más allá de los gruesos rollos de alambre de púas que cubren el techo del vehículo.

Estoy concentrado conduciendo por un túnel estrecho. Frente a mí tengo una pendiente que parece accesible, pero me preocupan los profundos surcos que se han formado en el espeso barro que cubre el camino. El Humvee se tambalea y rebota un poco al acercarse a la cuesta, hasta que las ruedas agarran y avanza sin esfuerzo por el camino. Al coronar la primera subida, el Humvee cae en una hondonada que no había visto y sus neumáticos se hunden en un charco de barro denso. Por mucho que lo intento, lo máximo que consigo es que el vehículo se deslice un poco de un lado a otro mientras las ruedas giran, salpicando barro.

La carretera parece intransitable y el Humvee está totalmente atascado, pero entonces aparece un icono amarillo que señala un punto desde donde puedo disparar el cable del cabrestante. Mantengo pulsado el botón izquierdo del ratón, apunto y pulso el botón derecho para disparar. Desde la parte delantera del vehículo sale un arpón con la cuerda de remolque enganchada. Choca contra la barrera de hormigón en lo alto de la pendiente y mantengo pulsado el botón izquierdo para sacar el vehículo del barro con el cabrestante. Una vez libre, pulso el botón derecho para soltar la cuerda y giro hacia un grupo de infectados que avanzan lentamente; mis compañeros abren fuego de inmediato mientras avanzamos con dificultad.

Es una toma de contacto guiada, un tutorial inicial que dejaremos atrás para adentrarnos de lleno en los mapas escarpados y las carreteras traicioneras del juego.

El barro fue lo primero que me llamó la atención. Implementarlo, junto con la tecnología de deformación del terreno que lo sustenta, fue una operación sorprendentemente delicada, según explica Egorikhin.

"Es una tecnología bastante pesada que requirió mucho tiempo para trasladarla de un juego a otro, aunque ambos utilicen el mismo motor", señala. "Empezamos a migrar la tecnología justo después del primer prototipo, pero una vez hecho eso, hubo muchas idas y venidas para entender hasta qué punto la necesitábamos".

Eso se debe a que MudRunner, el juego para el que se desarrolló esa tecnología, gira prácticamente por completo en torno a la deformación del terreno y al barro. Sus diseñadores no tenían que preocuparse por el ritmo y la acción de un shooter de zombis. 

"El perfil de los jugadores de esos títulos es completamente diferente", dice. "Les gusta que el ritmo sea lento".

Pero quedarse atascado constantemente en el barro o tener que pelearse con el vehículo en caminos difíciles no encajaba bien con el tipo de juego que estaban desarrollando en Toxic Commando.
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Para solucionar este problema, el estudio tuvo que encontrar la forma de mantener la esencia de la tecnología del barro, pero haciéndola mucho más accesible. Por eso, el barro en Toxic Commando es bastante menos agresivo que en MudRunner.

También tuvieron que adoptar un enfoque mucho más directo a la hora de decidir cómo y dónde se utilizaba el barro en Toxic Commando. Tanto en MudRunner como en Toxic Commando, los diseñadores utilizaron un pincel especial para pintar el barro en cada nivel. La profundidad del barro determina la experiencia y lo fácil que resulta quedarse atascado o salir de él.

Sin embargo, en Toxic Commando el estudio optó por hacer un uso mucho más controlado de él, empleándolo como recurso para generar momentos cinematográficos.

"A lo mejor hay una zona estrecha y hacemos aparecer enemigos por los laterales, reforzando el papel del barro en ese punto para conducir hacia ese clímax", comenta Egorikhin. "No es seguro que todo el mundo pase por esa zona, pero orientamos a los jugadores hacia esas situaciones, y quizá el 90 % se queda atascado o se ve ralentizado, y es entonces cuando aparecen los enemigos".

El resultado es un juego que utiliza básicamente la misma tecnología, pero de una forma más accesible y guiada.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 01
 

Cubierto de barro y sangre


Cuando los neumáticos se hunden en el barro y las hordas se os echan encima, con la música de sintetizador marcando el ritmo y el cielo cargado de tensión, Toxic Commando se revela en todo su esplendor.

La historia arranca cuando un científico excava un poco más de la cuenta en las profundidades de la Tierra y libera algo que podría desencadenar un apocalipsis global. Por suerte, el gobierno logra contener lo que emerge del agujero creando una zona de contención.

Leon Dorsey, el mordaz científico que ha llevado al planeta al borde del colapso, reúne a un equipo de mercenarios para ofrecer una solución a un cataclismo inminente. Esos sois vosotros y vuestros tres compañeros. Por desgracia, el plan falla, al menos en un primer momento, pero Dorsey está ahí para sacaros del apuro y marcaros los pasos para intentar salvar el mundo de nuevo. 

Tras ese primer encontronazo vuestro equipo queda infectado, pero lleváis unos chalecos diseñados por Dorsey que evitan que os transforméis en zombis descerebrados, al tiempo que os otorgan los mismos poderes que ellos tienen.

En la práctica, esos poderes se traducen en cuatro clases distintas que pueden mejorarse.

La clase Asaltante dispara proyectiles cinéticos que parecen bolas de fuego azules y causan daño a los enemigos.

La clase Ingeniero puede armar un dron que ataca por su cuenta a los enemigos cercanos.

La clase Sanador genera un aura de curación que restaura su propia salud y la de los jugadores próximos.

La clase Defensor despliega un escudo fijo en forma de cúpula que bloquea los proyectiles entrantes y daña a los enemigos que se encuentren dentro.

Tras el conflicto inicial, volvéis a un campamento en el que podéis mejorar las habilidades de clase de los personajes, cambiar el equipo, hablar con Dorsey y elegir la siguiente misión. 

Cada incursión comienza a pie, recorriendo el mapa para descubrir qué os depara el mundo. Debido a la naturaleza semialeatoria del juego, es posible que haya uno o varios vehículos esperándoos al salir o que os los encontréis más adelante por el camino.

Hay media docena de vehículos en el juego, cada uno con habilidades específicas. La ambulancia, por ejemplo, restaura salud a vuestro equipo mientras se encuentre en ella y puede generar un aura de curación a su alrededor durante un breve periodo. El Maverick es un todoterreno equipado con un pulso electromagnético, un cabrestante y una ametralladora pesada montada. 
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Aunque los vehículos pueden ser de gran ayuda durante las misiones, también requieren reparaciones y combustible, lo que puede hacer que en algún momento tengáis que abandonarlos para completar los objetivos.

En una de las misiones, mi objetivo era defender una iglesia. Jugando en solitario, pasé la fase inicial recorriendo los sinuosos caminos llenos de barro en busca de piezas, munición y vehículos. 

Una vez cargado de suministros y con el equipo controlado por la IA acomodado en un Maverick, nos dirigimos a la iglesia, donde pasamos un rato previo al ataque reparando rollos de alambre de púas, montando ametralladoras y colocando placas electrificadas. Cuando empezó el asalto, los infectados atacaron desde todos los lados del recinto, desbordándolo como si fueran una riada. Entre ellos había monstruosidades de mayor tamaño que explotaban o disparaban bolas de energía. Un enemigo inmenso se acercó lo suficiente como para tirarme de lo alto de un muro improvisado, desde donde estaba disparando con una ametralladora montada. Me zarandeó de un lado a otro hasta que un personaje controlado por la IA vino a rescatarme.

Cubierto de barro y sangre, avancé con dificultad hasta el vehículo aparcado y activé una descarga electromagnética que despejó la zona cercana de enemigos. 

Sobrevivimos al ataque, pero por los pelos.

Cuando más tarde hablamos del juego, Willits se llevó un chasco al enterarse de que había jugado en solitario. Me dijo que se disfruta mucho más con un grupo de amigos. Así es como el juego brilla y muestra todo su potencial.

"A veces, cuando juego con otras tres personas y tenemos varios vehículos, avanzamos en caravana", comenta. "Y entonces puede que alguien se separe del grupo y empiece un enfrentamiento contra una horda, y ahí es cuando tienes que conducir hasta allí y salvarlo".

En una sesión de juego con otro periodista, Willits contó que el equipo de cuatro acabó con cuatro vehículos, y que quien conducía el Humvee iba enganchando vehículos más pequeños y arrastrándolos por el mapa. 

"Siempre es divertido", dice.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 05
 

¿Nieve, ciudades, Marte?


Contar con John Carpenter en una nueva franquicia de videojuegos aporta muchas cosas: el tono, la narrativa, la música y, según parece, también el rumbo que puede tomar el juego tras su lanzamiento.

"Si repasamos la filmografía de John Carpenter, prácticamente cualquier cosa podría acabar entrando en el juego, desde Marte hasta rascacielos", comenta Egorikhin. "Nuestra intención es expandir el juego e incluir montañas, bosques y todo tipo de escenarios. En algún momento habrá nieve, quizá ciudades o entornos más parecidos a un pueblo, e incluso elementos más fantásticos".

"Tras el lanzamiento, cada nueva misión se desarrollará en un escenario distinto. Para nosotros es una oportunidad enorme".

Aunque Toxic Commando cuenta con una historia completa, Willits añadió que hay "muchos hilos sueltos que pueden desarrollarse en distintas direcciones".
Spain Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCSeñaló juegos como Space Marine 2 y World War Z, lanzados en 2024 y 2019 respectivamente, como ejemplos de la forma en que Saber sigue ampliando sus títulos tras el lanzamiento. Ambos continúan recibiendo contenido nuevo y actualizaciones incluso años después de su estreno.

"Si un juego funciona, lo seguimos ampliando", comenta. "Prometo que Toxic valdrá cada euro, será una experiencia brutal para disfrutar con los amigos".