
Toxic Commando: una fusión de sangre, lodo y John Carpenter

Todo surgió a partir de una alocada idea: ¿qué pasaría si combinaras un simulador de conducción todoterreno con el miedo a un peligro acechante?
Después llegó el prototipado y surgió el lodo.
Por último, se sumó John Carpenter y todo su bagaje cinematográfico de terror, su destreza narrativa, sus composiciones musicales sintetizadas, su amor por los videojuegos y, por supuesto, su renombre.
John Carpenter's Toxic Commando es un juego de disparos cooperativo en primera persona (hasta 4 jugadores) repleto de zombis. Se creó como un nuevo título que se asemeja al gran catálogo de Carpenter. Se lanzará el 12 de marzo para consolas y PC.
Sin embargo, llegar hasta este resultado fue una aventura increíble, desde un comentario casual, hasta sesiones de juego y creación de prototipos que parecían interminables, hasta la entrega final de un juego en el que sacas un vehículo atascado en el lodo mientras tus colegas luchan contra hordas de infectados.

Es de noche, estoy atrapado y es escalofriante
Según se dice, Matt Karch, CEO de Saber Interactive, tuvo la idea inicial tras ver cómo alguien jugaba a SnowRunner.
"Era de noche y este chico estaba atrapado en el lodo", dijo Tim Willits, director creativo de Saber. "De repente, soltó el comentario: Uf, esto sí que es escalofriante. Es de noche y estoy atrapado en el lodo".
"Es obvio que nada malo te puede pasar en SnowRunner, pero ese tipo de comentarios nos hizo pensar en el gran éxito que teníamos no solo con World War Z (acabamos de superar los 30 millones de jugadores) sino también con SnowRunner. Fue esta idea la que nos hizo combinar ambos juegos en uno solo.
"¿Por qué no los tomamos y creamos entornos más grandes que puedas recorrer con vehículos, pero agregamos mecánicas de juego de disparos con zombis? Deberás usar los vehículos para sobrevivir y desplazarte entre los infectados. Además, estas criaturas te atacarán cuando uses dichos vehículos. Eso generará una jugabilidad más incipiente a lo largo de toda la experiencia".
Nikolai Egorikhin, productor principal de Saber Interactive, comentó que tomar esa idea y darle forma en algo que fuera tanto jugable como entretenido resultó un poco más complicado que lo esperado.
La esencia de este juego incipiente estaría impulsada por el simulador de física y lodo de la serie MudRunner combinados con la "tecnología de enjambre" (Swarm Technology) usada en World War Z.
Ambas soluciones tecnológicas han evolucionado desde que se introdujeron. Willits dijo que la tecnología de enjambre introducida en World War Z se perfeccionó para Space Marine 2, pero que de igual forma le dieron una "vuelta de tuerca" para Toxic Commando. La tecnología de deformación del terreno, llamada "Husky" en SnowRunner, también se mejoró hasta convertirse en un elemento esencial del motor de juego del estudio.
Para fusionar ambas tecnologías, el equipo decidió decantarse por un enfoque "sandbox" para el diseño inicial. Al renunciar a la necesidad de plasmar todo con lápiz y papel, decidieron crear un prototipo y experimentar directamente dentro de él.
"Queríamos dejar atrás la etapa del lápiz y papel con rapidez porque el concepto ya era genial", dijo Willits. "Puedes imaginarlo. Solo cierra los ojos e imagina que no puedes salir del lodo mientras zombis se acercan a ti, las hordas y todo lo demás".
Esos prototipos iniciales se enfocaron en la construcción de vehículos y enemigos, así como también en la exploración de los controles.
"Pronto comprendimos que para plasmar nuestra fantasía, necesitábamos algunas funciones que aún no estaban implementadas en nuestros otros juegos", comentó Willits. "En World War Z, por ejemplo, los zombis pueden juntarse y formar una especie de pirámide en la que te puedes subir para superar obstáculos del entorno. Pero subirse a un vehículo que se mueve con dinamismo es algo muy diferente".
Resultó que descubrir cómo lograr que hordas de zombis se agrupen y se aferren a un vehículo en movimiento fue una tarea ardua.
"Se crearon cientos de animaciones, ya que cada tipo de enemigo debe poder subirse a todos los tipos de vehículos", expresó. "Implementar todo fue bastante complicado, lo que generó que tengamos miles de animaciones diferentes".
"Pero al final valió la pena, porque descubrir con rapidez que el vehículo no ya es seguro causa una sensación única.
El juego cuenta con múltiples tipos de vehículos, cada uno con sus habilidades especiales y mecánicas. Pero, como señaló Egorikhin, no puedes simplemente abrirte paso a través del terreno irregular del juego. Los infectados no te lo permitirán.
"Se suben a los vehículos, comienzan a azotar las puertas, rompen las ventanas y, al fin, rompen las puertas", dijo. "Incluso algunos enemigos pueden sacarte del vehículo".

No es Destiny, pero tampoco es Left 4 Dead
Una vez que el equipo definió los aspectos básicos del juego (los vehículos, el movimiento a pie y los infectados), comenzaron a crear diferentes prototipos del juego.
En un momento, por ejemplo, Toxic Commando era un juego de disparos de mundo abierto en el que aparecías en un lugar específico y tú decidías lo que querías hacer.
"¿Quieres explorar el mapa completo? ¿Quieres buscar este objetivo y completarlo de inmediato? ¿O acaso primero quieres explorar con tu vehículo y buscar todos los objetivos del mapa?", expresó Egorikhin. "Pero luego de algunas pruebas, nos dimos cuenta de que era un tipo de juego diferente, más parecido a Destiny o a otro juego de estilo MMORPG".
Por otro lado, el equipo temía que la jugabilidad se volviera demasiado lineal, algo que sentían que se explotaba mucho en Left 4 Dead.
"Una de nuestras referencias principales era Left 4 Dead, pero era superlineal, comentó Egorikhin. "La mayoría sucede en interiores. En cuanto al diseño, abundan los niveles con pasillos. Por eso, esta vez queríamos hacer algo diferente".
Una vez que el equipo se sintió satisfecho con los vehículos y los infectados, comenzaron a jugar con el tamaño de los mapas.
Casi la totalidad de la acción en Toxic Commando se lleva a cabo en el exterior, a través de un vasto terreno escabroso, colinas onduladas, marismas y bosques extensos. Pero el equipo sabía que el tamaño de estos entornos debía ser el correcto para garantizar la experiencia de juego que tenían en mente.
"Sabíamos que debía ser un juego basado en sesiones y que no podíamos simplemente crear una única sesión que durara tres horas o fuera interminable", dijo Egorikhin.
Al final, el estudio se decantó por un tamaño de mapa y un diseño de objetivos que usualmente generarían sesiones de juego de 15 a 40 minutos.
Tras lidiar con el tamaño, comenzaron a trabajar con el terreno de los mapas, incluso la variedad de elevaciones que querían incorporar y cómo eso impactaría en la experiencia progresiva del juego.
"Tener diferentes elevaciones es divertido porque influencia la forma en la que conduces tu vehículo, pero no siempre es divertido caer en un pozo, salir de ahí y luego volver a caer en otro para salir de nuevo", expresó. "Hubo muchas interacciones en el entorno".
Según comentó Willits, el equipo también se cercioró de añadir tentadores puntos de interés y objetivos secundarios móviles para explorar el mapa en cada sesión.
"Hay mucha aleatoriedad en cuanto a la ubicación de los objetivos, los objetos y los vehículos", añadió. "Incluso los encuentros pueden variar; de todas formas, aún existen esos momentos clave de la historia. Cuando juegas en el nivel de la iglesia, sabes que invadirá una gran horda en las afueras de la iglesia, porque ahí es donde está el objetivo; ahí es donde todo se conecta”.
"Hay mucha más flexibilidad, elección y autonomía que en una partida de World War Z, por ejemplo".
Al final, el estudio mantuvo el patrón de experimentar, iterar, probar y reiterar hasta que obtuvieron algo jugable, divertido y comprensible para cualquier jugador típico.
"En ese sentido, este proyecto fue bastante diferente", dijo Willits.
¿Un 80 % de WWZ y un 20 % de MudRunner o al revés?
Combinar los mejores elementos de un juego de disparos y zombis con un simulador de conducción todoterreno no fue lo más desafiante para el estudio, sino lograr un equilibrio perfecto entre ellos.
"Si hablamos de combinar World War Z con MudRunner, la verdad es que no piensas en algo como el porcentaje", dijo Egorikhin. "¿Acaso debería tener un 80 % de World War Z y un 20 % de MudRunner o al revés?
"Fue extremadamente difícil lograr un equilibrio entre ellos".
La combinación perfecta también se ve influenciada por el tipo de jugador al que apunta el estudio. En el caso de Toxic Commando, Saber apuntaba a jugadores que no esperaran pasar una gran cantidad tiempo dentro del vehículo, ya que les gustan juegos como World War Z, Darktide o Left 4 Dead.
"Es por eso que tuvimos que decantarnos más hacia el lado de WWZ, en vez de MudRunner", expresó.
Tras tomar la decisión, el equipo realizó numerosas pruebas tanto internas como externas.
"Lograr el equilibrio perfecto requirió usar casi todo el tiempo que pasamos trabajando en el juego", comentó Egorikhin. "Diría que trabajamos en lograr este equilibrio durante tres de los cuatro años de desarrollo hasta que estuvimos satisfechos".
Durante las pruebas iniciales, a los jugadores les gustó la adición de los vehículos, junto con sus desafíos y características, como la falta de gasolina, quedarse atascados, usar el cabrestante y la torreta, entre otros. Aunque, por otro lado, no sabían con seguridad por qué necesitaban usar los vehículos.
Para solucionarlo, el equipo añadió elementos como cajas fuertes repartidas por todo el mapa, las cuales solo pueden abrirse con el cabrestante del vehículo. También decidieron brindarle habilidades activas únicas a cada vehículo.
El auto de policía, por ejemplo, puede atraer a los infectados y luego explotar tras 15 segundos, lo que genera un gigantesco hongo nuclear. Otros vehículos pueden almacenar cantidades ilimitadas de munición, curarte o tener una torreta integrada.

Además, los vehículos aparecen a lo largo del mapa de forma aleatoria durante cada sesión, así que nunca sabes cuáles ni cuántos vehículos recibirás. Tras subir a uno, solo debes preocuparte por la gasolina y el daño para asegurarte de que siga funcionando.
Estos ajustes funcionaron. Pronto, los jugadores no solo usaban los vehículos, sino que, de ser posible, se aseguraban de que todo el mundo tuviera uno en cada sesión.
"Al ver a los jugadores conducir tres vehículos a la vez, visualizamos lo que queríamos: un gran terreno de juego en el que cada persona decidiera cómo actuar", dijo Egorikhin. "Sin todas estas pequeñas adiciones, la fórmula no funcionaba".
Si bien el objetivo principal del diseño apuntaba a jugadores que no acostumbraban a usar vehículos en los juegos, esto no quiere decir que no se usaron de inspiración juegos de disparos que los incluyeran. Analizaron juegos como Battlefield, Call of Duty y Delta Force para ver cómo funcionaban los diferentes aspectos del combate vehicular y las mecánicas de conducción.
Sin embargo, la lección más importante para el equipo fue que no debían obsesionarse demasiado con la noción del realismo.
"Nuestro pensamiento en aquel entonces era que debíamos lograr que el lodo y todo sea lo más realista posible y que esa era la forma de generar tensión en los jugadores", dijo. "Finalmente, comprendimos que no necesitábamos ser tan realistas y que debíamos llevar este nuevo enfoque a la práctica, que no debían esperar que fuera algo parecido a MudRunner. Es un juego de disparos caótico y exagerado".
Esto afectó de forma directa tanto a opciones de diseño, como la forma de reparar el vehículo durante una sesión, como también a mecánicas tales como usar aspectos para cambiar la apariencia del vehículo. No todo debe explicarse ni ser superrealista.
"De alguna forma, nos inspiraron a transformar esta idea de 'es una película de terror realista' a 'es una película de Carpenter'. Podemos hacer lo que queramos. Las únicas limitaciones son que los jugadores lo entiendan y que sea divertido", expresó Egorikhin.

A la caza de infectados con John Carpenter
Carpenter se sumó a Toxic Commando recién cuando el estudio estaba inmerso en el diseño de la idea catalizadora del juego.
"Hace algunos años, llevamos a cabo algunos cambios en el diseño, lo que nos llevó a colaborar con John Carpenter", dijo Willits. "Queríamos sacarle provecho a las vibras de acción de finales de los años 80 y comienzos de los 90".
El equipo debatía qué películas y directores/as reflejaban estas vibras, hasta que surgió el nombre de Carpenter.
No es sorprendente dada su ilustre carrera, la cual incluye no solo la dirección de escalofriantes películas de terror como Halloween, La cosa del otro mundo y El príncipe de las tinieblas, sino también de divertidos títulos de acción como 1997: escape de Nueva York y Rescate en el barrio chino.
"Lo llamamos y nos dijo: 'sí, claro, eso suena genial'", comentó Willits. "Así que, de alguna forma, evolucionó de una idea que se regía por experiencias y juegos en nuestro haber hasta llegar a un estilo definido, lo cual derivó en la colaboración con John Carpenter".
La presentación ante Carpenter involucró explicarle la premisa básica y la jugabilidad de Toxic Commando. También que el equipo quería incluir zombis mutantes que corrían por doquier en una zona de exclusión mientras el resto del mundo seguía con su vida normal, como siempre. Además, contrataron a los actores y apuntaron a tener un enfoque de acción exagerado y atrevido.
"Teníamos todos esos ingredientes en la mesa y nos dijo: 'muy bien, esto es genial'".
Nos sugirió incluir otros elementos a la historia e incluso compuso la banda sonora del juego.
Si conoces el trabajo de Carpenter, identificarás sin problemas el icónico sonido con sintetizadores de su música. Provoca una reacción bastante específica en la audiencia que creció viendo sus películas. Los diálogos del juego también surgieron, en gran medida, gracias él.
Para garantizar que los comentarios de Carpenter llegaran a tiempo, Saber envió un productor a su casa con el juego para que pudiera jugar cada versión a medida que se desarrollaban.

Egorikhin fue uno de los desarrolladores que participó de manera activa en las sesiones de juego de Carpenter. Dijo que en vez de preguntarle lo que opinaba sobre las mecánicas, dejaban que sus impresiones surgieran de forma natural a medida que jugaba.
"Creo que si surge de forma natural, es mucho más valioso", comentó Egorikhin. "A veces ni siquiera necesitas un comentario, con solo verlo a los ojos puedes comprender si le gusta o no y qué piensa".
"Cuando alguien tiene tiempo para procesar todo, entra en una especie de situación agridulce en la que siempre encuentra algo bueno y algo malo para decir. Pero si ves su primera reacción, sabrás exactamente qué es lo que piensa".
Una de las primeras grandes conclusiones tras esas sesiones fue que la complejidad del juego (con los vehículos, sus habilidades y requisitos, más la acción de disparos con zombis) podía ser demasiado desafiante para algunas personas.
“Lo rescatábamos y sacábamos de un estado de incapacidad una y otra vez”, dijo Egorikhin. “Ahí fue cuando pensamos: ‘bueno, esto no es normal’”.
Nos comentó que, además, de esta experiencia se llevó la alegría de poder jugar un videojuego junto al mismísimo John Carpenter.
"En momentos como esos, uno no puede creer lo que está sucediendo", expresó. "Pensé: '¿acaso lo estoy imaginando? ¿Esto de verdad está sucediendo? Sí, está sucediendo'".
Nos contó que Carpenter era muy predispuesto, amable y estaba muy entusiasmado con la experiencia.
"No hablamos mucho por fuera del juego", comentó. "Solía decirme: 'bien, basta de parloteo, es hora de jugar'".
Si bien el trabajo de Carpenter con la historia y la banda sonora del juego fue fundamental, quizás la incidencia más notable que tuvo en el diseño del juego se vio en su tono.
"Sabíamos que esta franquicia ya no era solo un título nuevo, sino un título de John Carpenter", dijo Egorikhin. "Eliminó esta idea limitante que teníamos de tener que ser superserios y realistas. Entendimos que podíamos llevar todo al límite, desde el diseño de sonido hasta los efectos visuales. En síntesis, influenció todas las decisiones que se tomaron desde su participación".

Superfanáticos de Carpenter
Un juego que cuente con el nombre John Carpenter debe tener una historia convincente, pero lograrlo en un juego cooperativo basado en sesiones puede ser desafiante.
"No se tiene demasiado control sobre los jugadores, ni siquiera sobre qué puedan estar mirando en ciertos momentos", dijo Egorikhin.
Por supuesto, en un juego para una sola persona es fácil dirigir su atención hacia un punto específico o incluso tomar control de la cámara y mostrarle una breve cinemática. Pero en Toxic Commando hay hasta cuatro personas que no necesitan estar haciendo lo mismo o ni siquiera estar cerca una de otra en un mapa gigantesco. Quizás tampoco tengan el mismo progreso en la historia al momento de unir fuerzas para una sesión.
“Teníamos el objetivo de profundizar más en la historia en comparación con World War Z, donde el foco estaba más puesto en los personajes”, comentó. "Funcionó en World War Z porque esa era también la estructura del libro. Pero en este caso queríamos innovar".
La solución fue poner el foco en los diálogos entre los cuatro personajes del juego. Hay cinemáticas puntuales, pero gran parte de la historia se transmite a través del intercambio distendido y lleno de bromas entre los personajes mientras sigues luchando a lo largo de una misión.
Al jugar una sesión, los cuatro personajes siempre están presentes, ya sea que los controlen otras personas o la computadora. Es por eso que la ausencia de jugadores no afecta al diálogo.
Además, cada palabra de dichos diálogos parece sacada de una película de Carpenter.
"Nuestro departamento narrativo se lleva toda la gloria por eso", dijo Egorikhin. "Craig Sherman, nuestro director narrativo principal, es un gran fan de las películas de Carpenter. Es por eso que añadió pequeños easter eggs y diálogos con un estilo típico de determinadas escenas de películas".

A llenar el mundo de lodo
Quizás sorprenda, pero una de las últimas cosas en añadirse a John Carpenter's Toxic Commando fue una de las características principales que hace destacar al juego: el lodo.
En la misión inicial del juego, me encuentro en un Humvee fuertemente blindado y armado. Dos colegas sacan las armas por la ventana mientras otro controla la torreta y observa de acá para allá, más allá de las gruesas bobinas de alambre de púas que rodean el techo del vehículo.
Me concentro en conducir a través de un túnel angosto. Frente a mí yace una pendiente que parece accesible, pero me preocupan los profundos surcos que se forman en el espeso lodo que recubre el camino. El Humvee da algunos sacudones y se tambalea al acercarse a la colina; luego los neumáticos se aferran al terreno y avanzamos sin esfuerzo por el camino. Tras superar la primera colina, el Humvee desciende hacia una hondonada imperceptible; los neumáticos se hunden en un espeso charco de lodo. Por más que lo intento, solo logro que el vehículo se deslice un poco de un lado a otro; los neumáticos giratorios salpican lodo por doquier.
El camino luce intransitable y el Humvee está atrapado sin ninguna posibilidad de liberarse. Sin embargo, aparece un ícono amarillo que indica un lugar desde donde puedo disparar el cable del cabrestante. Luego, mantengo presionado el clic izquierdo, apunto y presiono clic derecho para disparar. Desde la parte delantera del vehículo, se dispara un arpón que tiene una cuerda integrada. Impacta contra la barrera de hormigón en la cima de la colina y mantengo presionado el clic izquierdo para liberarme del lodo. Tras lograrlo, presiono el clic izquierdo para liberar el cable, giro y veo una gran horda de infectados al acecho. Mis colegas abren fuego de inmediato mientras avanzamos con dificultad.
Eso es solo una pizca de lo que te espera tras pasar este nivel inicial a modo de tutorial y adentrarte en los desafiantes mapas con sus peligrosos caminos.
"El lodo fue lo primero que me llamó la atención de este juego. De hecho, implementarlo, junto con la tecnología de deformación del terreno que lo hace posible, fue una tarea sorprendentemente delicada", señaló Egorikhin.
“Es una tecnología bastante compleja que requirió de mucho tiempo para trasladarse de un juego a otro, incluso cuando ambos usaban el mismo motor”, dijo. “Empezamos el proceso de migración justo después del primer prototipo, pero una vez hecho eso, tuvimos muchas idas y vueltas para entender hasta qué punto realmente la necesitábamos”.
Esto se debe a que la esencia de MudRunner, el juego en el que se creó esta tecnología, recae sobre la deformación del terreno y el lodo. Quienes las diseñaron no debieron preocuparse por el ritmo de la acción de un juego de disparos y zombis.
"Los jugadores de esos juegos poseen un perfil completamente diferente", dijo. "Les gusta el ritmo lento".
Sin embargo, atascarse con frecuencia en el lodo y tener que superar peligrosos caminos en un vehículo no se complementa bien con el tipo de juego que estaban desarrollando con Toxic Commando.

Para solucionarlo, el estudio debió pensar en una forma para mantener el espíritu de la tecnología del lodo, pero convertirla en algo mucho más casual. Así es como el lodo en Toxic Commando es mucho menos agresivo que el de juegos como MudRunner.
Además, el estudio debió recurrir a un enfoque más práctico para definir cómo y dónde se usaba el lodo en Toxic Commando. Tanto en MudRunner como en Toxic Commando, el equipo de diseño usa un tipo especial de pincel para crear el lodo de un nivel. La profundidad del lodo determinará la experiencia y el nivel de dificultad con la que te atascarás o te liberarás por tu cuenta.
Sin embargo, con Toxic Commando el estudio decidió usar el lodo con mayor criterio, como una forma de ayudar a crear momentos más cinematográficos.
“Tal vez haya una zona estrecha donde podamos generar enemigos desde los laterales y aumentar la importancia del lodo en ese lugar. De esa forma, generamos ese tipo de clímax”, dijo Egorikhin. “No está garantizado que todo el mundo pase por esa zona, pero guiamos a los jugadores a pasar por esos escenarios. Alrededor del 90 % quizá quede atascado o le cueste avanzar y ahí es cuando aparecen los enemigos”.
Como resultado, se obtiene un juego que recurre a la misma tecnología pero con un enfoque más casual y guiado.
Capas y capas de lodo y sangre
Cuando los neumáticos entran en contacto con el lodo y las hordas se abalanzan hacia ti al ritmo de la música sintetizada bajo un amenazante cielo crepitante, Toxic Commando cobra total relevancia.
La historia comienza luego de que un científico excavara demasiado profundo en la Tierra y liberara lo que podría ocasionar un apocalipsis mundial. Por suerte, el gobierno logra contener a las criaturas que trepan hacia la superficie y crea una zona de contención.
Leon Dorsey, el mordaz científico que llevó al planeta al borde del colapso, contacta a un equipo de mercenarios para encontrar una solución al cataclismo inminente. Tú y otras tres personas conforman dicho equipo. Por desgracia, fracasas (al menos al inicio), pero Dorsey está allí para salvarte y brindarte lo necesario para intentar salvar al mundo otra vez.
Como resultado de tu primer intento, tú y tu equipo se infectan. Sin embargo, usan los chalecos diseñados por Dorsey, los cuales previenen que se conviertan en torpes zombis a la vez que les otorgan los poderes de estas criaturas.
En la práctica, estos poderes se manifiestan mediante cuatro clases mejorables.
La clase Strike (Asalto) puede disparar proyectiles cinéticos que lucen como bolas de fuego azules para dañar a los enemigos.
La clase Operator (Operador) puede convertir un dron en un arma para atacar de forma automática a los enemigos de la zona.
La clase Medic (Médico) puede crear un aura curativa para autocurarse y curar a los jugadores cercanos.
La clase Defender (Defensa) puede crear un escudo en forma de cúpula para bloquear proyectiles e infligir daño a los enemigos que estén dentro de dicha cúpula.
Tras el conflicto inicial, el juego comienza en un campamento donde puedes mejorar las habilidades de clase de tus personajes, intercambiar equipamiento, charlar con Dorsey y seleccionar tu siguiente misión.
En cada salida, comenzarás a pie y explorarás el mapa para descubrir cada sorpresa de este mundo. Debido a la naturaleza semialeatoria del juego, quizá encuentres uno o más vehículos al salir. O quizás los encuentres a medida que atraviesas cada entorno.
El juego cuenta con seis vehículos, cada uno con sus respectivas habilidades. La ambulancia, por ejemplo, restaura puntos de salud al estar dentro de ella y puede crear un potenciador de curación a su alrededor durante un corto período. El Maverick, por otro lado, es un todoterreno con un PEM, un cabrestante y una ametralladora integrada.

Si bien los vehículos pueden brindar un gran apoyo durante las misiones, también requieren reparación y gasolina. La falta de estos últimos elementos podría causar que termines abandonando el vehículo en algún momento para poder completar la misión.
Durante una misión, debía defender una iglesia. Al jugar en solitario, pasé la primera parte de la misión recorriendo los caminos sinuosos y repletos de lodo en busca de piezas, munición y vehículos.
Tras abastecerme y esperar a que mi equipo controlado por la computadora se subiera al Maverick, logramos llegar a la iglesia. Allí, dedicamos un tiempo previo al ataque a reparar bobinas de alambre de púas, montar ametralladoras y colocar plataformas electrificadas. Al llegar la hora del ataque, los infectados invadieron por todos lados; aparecían y inundaban todo como una gran masa de agua. Entre los infectados había monstruosidades más grandes que explotaban o disparaban bolas de energía. Uno de los enemigos más imponentes se acercó lo suficiente como para arrancarme de lo alto de un muro improvisado, desde donde disparaba con una ametralladora montada. Me lanzó de un lado a otro hasta que un personaje controlado por la computadora me rescató.
Estaba envuelto en capas y capas de lodo y sangre mientras caminaba hacia el vehículo estacionado. Al llegar, detoné una explosión de PEM que eliminó a una gran cantidad de enemigos cercanos.
Logramos sobrevivir al ataque, pero por muy poco.
Cuando hablamos más tarde para jugar en equipo, Willits se entristeció al saber que había jugado en solitario. Me dijo que se disfrutaba más si jugaba con mis colegas. Ahí es cuando el juego adopta de lleno su naturaleza sandbox y empieza a brillar.
"A veces, cuando juego con otras tres personas y tenemos múltiples vehículos, avanzamos en caravana", comentó. "Luego, quizás una persona se aleja, comienza una batalla con hordas y tú debes conducir hasta el lugar para ayudar".
En una sesión de juego con otro periodista, Willits dijo que el equipo de cuatro obtuvo cuatro vehículos y que quien conducía el Humvee enganchaba vehículos más pequeños para desplazarlos por el mapa.
"Sin dudas, siempre es divertido", expresó.
Nieve, ciudades y... ¿Marte?
Incorporar a John Carpenter a un nuevo título de videojuego conlleva mucho más de lo que parece. Entran en juego no solo el tono, la narrativa o la música, sino también el potencial del juego tras su lanzamiento.
“Al analizar la filmografía de John Carpenter, literalmente podría aparecer cualquier cosa en el juego, desde Marte hasta rascacielos”, dijo Egorikhin. "Es seguro que queremos expandir el juego hacia las montañas y los bosques... y muchas cosas más. En algún momento, también habrá nieve, ciudades o entornos similares a un pueblo; quizás muchas otras cosas fantásticas.
"Tras el lanzamiento, cada misión nueva se llevará a cabo en un entorno diferente. Eso representa una gran oportunidad para el equipo".
Si bien Toxic Commando ya posee una historia completa", Willits comentó que hay muchos "cabos sueltos que pueden atarse y moldearse de diversas formas".
Willits menciona juegos como Space Marine 2 de 2024 y World War Z de 2019 como ejemplos de la forma en la que Saber apoya a los juegos tras su lanzamiento. Ambos títulos continúan recibiendo nuevo contenido y actualizaciones, incluso tras años de su lanzamiento.
"Si un juego tiene éxito, continuaremos apoyándolo", expresó. "Les prometo que valdrá cada centavo que gasten en Toxic Commando, porque les brindará experiencias alucinantes que disfrutarán tanto en solitario como con amigos".