
Toxic Commando: verta, mutaa ja John Carpenter

Aluksi oli idea: mitä jos yhdistettäisiin maastoautoilusimulaatio ja vaanivan pahuuden tuoma kauhu?
Ajatusta seurasi prototyyppi ja rapaa.
Lopulta John Carpenter liittyi projektiin ja toi mukanaan kauhuelokuvataustansa, tarinankerrontataitonsa, syntikkasävellyksensä, rakkauden videopeleihin ja – tietenkin – nimensä.
John Carpenter’s Toxic Commando on nelinpelattava yhteistyöpeli ja ensimmäisen persoonan räiskintä, joka kuhisee tartunnan saaneita. Se luotiin uudeksi IP:ksi, joka heijastelee Carpenterin kattavaa portfoliota. Peli saapuu konsoleille ja tietokoneelle 12. maaliskuuta.
Tähän vaiheeseen pääseminen oli jo itsessään kiehtova matka, joka alkoi pelaajan sivukommentista ja eteni loputtomalta tuntuvaan prototyypin hiontaan ja pelitestailuun, kunnes käsillä oli valmis peli, jossa vinssataan mutaan juuttunutta kulkuneuvoa vapaaksi samalla, kun tiimiläiset tulittavat tartunnan saaneiden laumoja.

Jumissa pelottavassa yössä
Kuuleman mukaan Saber Interactiven toimitusjohtaja Matt Karch sai idean katsoessaan, kun striimaaja pelasi SnowRunner-peliä.
”Oli yö, ja tyyppi jäi jumiin mutaan”, sanoi Tim Willits, Saberin luovan osaston johtaja. ”Striimaaja kommentoi: ’Tämä se on pelottavaa. On yö, ja jäin jumiin mutaan.’
Tietenkään SnowRunnerissa ei ole mitään hätää, mutta se iski kipinää ajatukseen. World War Z oli tuonut meille mahtavaa menestystä – saavutimme juuri 30 miljoonaa pelaajaa – ja myös SnowRunner menestyi hienosti. Kipinän syttymisen myötä keksimme yhdistää nämä kokonaisuudet.
Eikö otettaisi ne ja luotaisi suurempia ympäristöjä, joissa voi kulkea ajoneuvoilla, mutta nojaudutaan enemmän zombiräiskintään? Ajoneuvoja pitäisi käyttää selvitäkseen ja ohittaakseen tartunnan saaneet. Tartunnan saaneet kävisivät pelaajien kimppuun heidän käyttäessään ajoneuvoja. Se loisi enemmän tilaisuuksia luovalle pelattavuudelle kokonaisuudessaan.”
Kipinän kasvattaminen sopivaksi yhdistelmäksi pelattavuutta ja kiehtovuutta oli odotettua mutkikkaampaa, kertoi Saber Interactiven johtava tuottaja Nikolai Egorikhin.
Luovan pelattavuuden ytimessä oli MudRunner-sarjan fysiikka- ja mutasimulaattori ja World War Z -pelin laumateknologia.
Molemmat teknologiat ovat kehittyneet sitten julkaisunsa. Willitsin mukaan World War Z:n laumateknologia täydellistyi Space Marine 2:ssa, mutta sitä ”paisutettiin” entisestään Toxic Commandoon. SnowRunnerin maastonmuokkautuvuusteknologia Husky on myös kasvanut luontaiseksi osaksi studion pelimoottoria.
Kahden teknologian yhdistämiseksi tiimi päätti valita sandbox-tyylisemmän lähestymistavan varhaiseen suunnitteluun. Kun asioita ei tarvinnut merkitä paperille, tiimi heitteli ideoita suoraan koontiversioon testatakseen niitä.
”Tähtäsimme siihen, että paperin pyörittely saadaan nopeasti alta pois, koska konsepti itsessään oli siisti”, Willits sanoi. ”Voitte kuvitella sen. Sulkekaa silmät ja miettikää, että jäätte jumiin mutaan, kun zombilaumat lähestyvät ja niin edelleen.”
Varhaiset prototyypit keskittyivät kulkuneuvojen ja vihollisten luomiseen sekä ohjattavuudella leikittelyyn.
”Ymmärsimme varhain, että toteuttaaksemme fantasian, tarvitsimme ominaisuuksia, joita aiempiin peleihimme ei ollut sisällytetty”, Willits kertoi. ”Esimerkiksi World War Z:n zombit voivat muodostaa omanlaisiaan pyramideja kiipeämällä toistensa päälle ja ylittääkseen ympäristössä olevat esteet. Kiipeäminen dynaamisesti liikkuvalle kulkuneuvolle on aivan toisenlainen haaste.”
Oli vaativa urakka keksiä keino, jolla tartunnan saaneiden laumat voisivat kasaantua liikkuvaan kulkuneuvoon ja tarttua siihen.
”Tuloksena saatiin rutkasti eri animaatioita, koska jokainen vihollistyyppi tarvitsee keinon kiivetä kaikenlaisille kulkuneuvoille”, Willits totesi. ”Kaiken sen sisällyttäminen oli varsinainen piikki lihassa, ja lopulta meillä oli tuhansittain eri animaatioita.
Viime kädessä se oli selvästi vaivan arvoista: on ainutlaatuinen tunne, kun käsittää äkisti, ettei kulkuneuvo ole turvapaikka.”
Peliin kuuluu monenlaisia kulkuneuvotyyppejä, joilla on omat erityiskykynsä ja ohjattavuutensa, mutta kuten Egorikhin huomautti, pelin epätasaisen maaston poikki ei kiidetä noin vain. Tartunnan saaneet estävät sen.
”Ne kiipeävät kulkuneuvoille, alkavat hakata ovia ja rikkovat ikkunat sekä ovet”, hän kuvaili. ”Jotkin viholliset voivat jopa vetää pelaajan ulos kulkuneuvosta.”

Ei Destiny, muttei myöskään Left 4 Dead
Kun pelin peruselementit – kulkuneuvot, jalkaisin liikkuminen ja tartunnan saaneet – olivat plakkarissa, tiimi alkoi kehittää prototyyppejä pelikokonaisuudesta.
Eräässä vaiheessa Toxic Commando oli avoimen maailman räiskintä, jossa pelaaja pudotettiin sijaintiin ja oli hänen päätettävissään, mitä hän lähtisi tavoittelemaan.
”Tutkisiko hän koko kartan? Etsisikö hän kohteen ja suorittaisi tehtävän heti? Vai haluaisiko hän ensin ajella ympäriinsä ja etsiä kaikki kartan kohteet?” Egorikhin havainnollisti. ”Pelitestauksen kautta meille selvisi, että sellainen sopii paremmin toisenlaisiin peleihin, kuten Destiny tai MMORPG-tyyliset pelit.”
Toisaalta tiimi varoi tekemästä pelistä liian lineaarisen, kuten Left 4 Dead heidän mielestään jossakin määrin oli.
”Left 4 Dead oli yksi merkittävimpiä viitekohteitamme, mutta se oli todella lineaarinen”, Egorikhin sanoi. ”Se tapahtuu enimmäkseen sisätiloissa. Suunnittelumielessä kentät ovat enimmäkseen käytävämäisiä. Halusimme poiketa siitä.”
Kun tiimi tunsi saaneensa haluamansa tuntuman kulkuneuvoihin ja tartunnan saaneisiin, he alkoivat hahmotella karttojen kokoa.
Toxic Commando tapahtuu lähes täysin ulkotuloissa ja karun maaston laajuudessa, johon lukeutuu kukkuloita, suoalueita ja paikoittaista metsää. He tiesivät, että ympäristöjen koko oli valittava tarkoin, jotta he saavuttaisivat aikomansa peliajan.
”Tiesimme, että pelistä tulisi sessiopohjainen, emmekä voineet antaa itsemme kaavailla pelihetkeä, joka kestäisi kolme tuntia tai olisi muuten loputon”, Egorikhin kertoi.
Lopulta studio päätyi karttakokoon ja tehtäväsuunnitteluun, jotka tavallisesti johtavat 15–40 minuutin pelihetkiin.
Kun koko oli valittu, tiimi alkoi työstää kenttien maastoa mukaan lukien sen, paljonko korkeudenvaihtelua he halusivat sisällyttää ja miten se vaikuttaisi pelin tahtiin.
”Korkeudenvaihtelu on hauskaa, koska se vaikuttaa ajotapaan, mutta aina ei naurata pudota monttuun, ajaa pois sieltä, pudota uudelleen, ajaa pois ja niin edelleen”, Egorikhin kuvaili. ”Ympäristön kanssa tuli vuorovaikutettua paljon.”
Tiimi varmisti myös, että kentissä on houkuttelevia sijainteja ja sivutehtäviä, jotka liikkuvat kentällä pelihetkien välillä, Willits lisäsi.
”Tehtävien, esineiden ja kulkuneuvojen sijainneissa on paljon satunnaisuutta”, hän totesi. ”Jopa yhteenotot voivat muuttua. Tarinalliset hetket kuitenkin pysyvät osana kokemusta. Kun pelaa kirkkokenttää, tietää, että lauma tulee vyörymään kirkon alueelle, koska siellä tavoite on ja asioita tapahtuu.
Joustavuutta ja valinnanvaraa on paljon enemmän verrattuna vaikka World War Z -peliin.”
Lopulta kehittäjät löysivät rytmin, jossa he aloittivat kokeilun, iteroivat, fokustestasivat ja iteroivat lisää, kunnes tuloksena oli hauskaa ja selkeää pelattavuutta tavanomaiselle pelaajalle.
”Tämä projekti oli siinä mielessä hyvin erilainen”, Willits mainitsi.
80 % WWZ ja 20 % MudRunner vai toisinpäin?
Zombiräiskinnän ja maastoautoilusimulaation yhdistäminen ei ollut isoin haaste, jonka studio kohtasi: se oli tasapainon löytäminen näiden kahden välillä.
”Kun puhutaan World War Z:n ja MudRunnerin yhdistämisestä, ei takerruta niiden prosentuaalisiin osuuksiin”, Egorikhin sanoi. ”Pitäisikö pelin olla 80 prosenttia World War Z ja 20 prosenttia MudRunner vai toisinpäin?
Oli todellakin haaste onnistua siinä.”
Oikea yhdistelmä riippui myös siitä, millaisiin pelaajiin pelitalo tähtää. Toxic Commandon tapauksessa Saber keskittyi pelaajiin, jotka eivät odota paljoa kulkuneuvopelattavuutta, koska he ovat esimerkiksi pelien World War Z, Darktide ja Left 4 Dead faneja.
”Meidän oli nojauduttava enemmän siihen puoleen kuin MudRunner-sarjan faneihin”, Egorikhin kommentoi.
Kun se oli päätetty, tiimi teki paljon fokustestausta niin sisäisesti kuin ulkoisesti.
”Oikean tasapainon löytäminen kesti lähes koko sen ajan, kun työstimme peliä”, Egorikhin kertoi. ”Sanoisin, että neljästä kehitysvuodesta kolme meni tasapainoon liittyvissä asioissa, kunnes olimme tyytyväisiä.”
Varhaisessa testauksessa pelaajat pitivät kulkuneuvojen tuomasta lisäulottuvuudesta haasteineen ja ominaisuuksineen: bensa loppui, jäätiin jumiin, käytettiin vinssiä ja tykkitornia ja niin edelleen. Heille jäi kuitenkin epäselväksi, miksi kulkuneuvoja oli käytettävä.
Vastauksena kysymykseen tiimi lisäsi asioita kuten ympäriinsä ripoteltuja holveja, jotka avataan kulkuneuvon avulla vinssaamalla. He päättivät myös antaa kullekin kulkuneuvolle ainutlaatuisia, aktivoitavia kykyjä.
Esimerkiksi poliisiauto voi houkutella tartunnan saaneita ja 15 sekunnin päästä räjähtää valtavana sienipilvenä. Muissa kulkuneuvoissa voi olla rajattomasti ammuksia, ne voivat parantaa hahmoja tai niihin voi kuulua tykkitorni.

Kulkuneuvot ilmestyvät kartalle satunnaisiin paikkoihin jokaisella pelikerralla. Koskaan ei voi tietää, mitä kulkuneuvoja saa tai kuinka monta. Kun onnistuu nappaamaan yhden, pitää huolehtia bensan riittävyydestä ja kulkuneuvoon tulevasta vahingosta, joka voi tehdä kiesistä käyttökelvottoman.
Nämä säädöt auttoivat ja pian pelaajat eivät ainoastaan käyttäneet kulkuneuvoja – he varmistivat, että mahdollisuuksien mukaan kaikki saisivat oman jokaisella pelikerralla.
”Kun näimme pelaajien ajavan kolmella kulkuneuvolla samaan aikaan, näimme, mitä halusimme: leikkikentän, jossa pelaajat saavat itse selvittää, kuinka tekevät asioita”, Egorikhin totesi. ”Ilman kaikkia näitä hienosäätöjä suunnitelmamme ei toiminut.”
Vaikka peli suunniteltiin pääasiassa niille, jotka eivät ole tottuneet kulkuneuvoihin peleissään, tiimi ei kuitenkaan jättänyt huomiotta kulkuneuvoja hyödyntäviä räiskintöjä. He tarkastelivat pelejä kuten Battlefield, Call of Duty ja Delta Force nähdäkseen, miten kulkuneuvoin käytävän taistelun ja ajamisen mekaniikkojen eri elementit toimivat.
Tiimin tärkein huomio oli se, ettei heidän kannata takertua liikaa realismiin.
”Jossakin vaiheessa luulimme, että mudan ja muun tekeminen mahdollisimman realistiseksi olisi keinomme luoda jännitystä pelaajille”, Egorikhin kertasi. ”Lopulta ymmärsimme, ettei meidän tarvinnut olla täysin realistisia. Meidän oli saatava ideamme osaksi kokoonpanoa, eikä kannattanut odottaa tulosta, joka vastaisi MudRunneria. Kyseessä on kuitenkin yliampuva ja mieletön räiskintäpeli.”
Se vaikutti suoraan design-valintoihin, kuten kulkuneuvon korjaamiseen pelin aikana ja mekaniikkoihin, joilla kulkuneuvon ulkoasua voi muuttaa skinillä. Kaikelle ei tarvitse olla selitystä eikä kaiken tarvitse olla äärirealistista.
”Se innoitti meitä etääntymään realistisen kauhuelokuvan tyylistä ja lähestymään Carpenterin tyyliä. Voimme tehdä, mitä tahdomme. Ainoa raja on se, että pelaajien tulee ymmärtää juttu ja sen tulee olla hauska”, Egorikhin sanoi.

Zombiräiskettä à la Carpenter
Carpenter tuotiin Toxic Commandoon vasta, kun studio oli jo pitkällä pelisuunnittelussaan.
”Parisen vuotta sitten teimme muutamia muutoksia suunnitelmiin. Siten päädyimme työskentelemään John Carpenterin kanssa”, Willits kertoi. ”Halusimme 80- ja 90-lukujen vaihteen tunnelmaa.”
Kun tiimi keskusteli siitä, mitkä elokuvat ja ohjaajat toteuttivat haluttua fiilistä, Carpenterin nimi mainittiin.
Se ei yllätä, koska hänen maineikkaaseen uraansa eivät lukeudu ainoastaan hyytävät kauhufilmit, kuten Halloween – naamioiden yö, The Thing – ”se” jostakin ja Pimeyden valtias, vaan myös hauskat toimintaleffat, kuten Pako New Yorkista ja Säpinää Chinatownissa.
”Pirautimme hänelle, ja hän sanoi: ’Joo, sehän kuulostaa tosi hienolta’”, Willits muisteli. ”Siten ajatus aiempien kokemustemme ja peliemme yhdistämisestä uutta tyyliä varten kulminoitui kumppanuuteen John Carpenterin kanssa.”
Myyntipuhe Carpenterille sisälsi Toxic Commandon perusteiden kuten premissin ja pelattavuuden selittämisen: tiimi halusi zombimutanttien rellestävän karanteenialueella, kun muu maailma jatkaa normaalia elämäänsä. Heillä oli myös näyttelijät valmiina, ja lähestymistavan puolesta he tavoittelivat yliampuvaa ja rohkeaa toimintaa.
”Meillä oli ainekset, ja hän sanoi: ’Okei, kuulostaa siistiltä.’”
Hän ehdotti joidenkin elementtien lisäämistä tarinaan ja sävelsi pelin musiikin.
Jos Carpenterin teokset ovat tuttuja, ikoninen ja syntikkapohjainen musiikki on helppo tunnistaa. Se herättää hyvin tietynlaisen reaktion niissä, jotka varttuivat hänen elokuviaan katsellen. Hänen äänensä kuuluu selvästi myös pelin dialogissa.
Jotta Carpenterin palaute saatiin ajallaan, Saber lähetti tuottajan hänen talolleen asentamaan pelin niin, että Carpenter pystyi pelaamaan peliversioita kehityksen jatkuessa.

Egorikhin oli yksi kehittäjistä, joka liittyi Carpenterin pelituokioihin säännöllisesti. Sen sijaan, että tiimi olisi kysellyt Carpenterin mietteitä mekaniikoista, he keräsivät luonnollista palautetta pelaamisen aikana, Egorikhin mainitsi.
”Minusta luonnostaan saatu palaute on arvokkainta”, hän totesi. ”Joskus ei tarvitse edes kuulla puhetta. Katsomalla silmiä voi ymmärtää, pitääkö pelaaja pelaamastaan ja mitä hän siitä ajattelee.
Jos pelaaja ehtii sulatella kaikkea, tuloksena voidaan saada yhdenlainen paskapurilainen, jossa on haettu sekä hyvää että huonoa sanottavaa. Jos saa välittömän reaktion, tietää tarkalleen, mitä pelaaja ajattelee.”
Ensimmäisiä merkittäviä palautteita, joita tiimi sai pelituokioista, oli se, että pelin mutkikkuus – jossa kulkuneuvojen ominaisuudet ja vaatimukset kerrostuvat zombiräiskinnän kanssa – saattoi olla liian haastava joillekin pelaajille.
”Pelastimme hänet ja kiskoimme hänen toimintakyvyttömän hahmonsa turvaan kerta toisensa jälkeen”, Egorikhin kertoi. ”Ajattelimme, ettei se ollut normaalia.”
Hänen mukaansa merkille pantiin myös se, millainen ilo oli saada pelata videopeliä John Carpenterin kanssa.
”Sellaisia hetkiä ei uskoisi todeksi”, hän sanoi. ”Mietin itsekseni: ’Huijaanko itseäni? Tapahtuuko näin oikeasti? Totta se on.’”
Hän luonnehti Carpenteria hyvin avoimeksi, ystävälliseksi ja projektista innostuneeksi.
”Emme rupatelleet turhia”, hän totesi. ”Hän sanoi: ’No niin, jutustelu riittää. Pelataan.’”
Carpenterin panos pelin tarinaan ja ääniraitaan oli erittäin tärkeää, mutta suurin vaikutus sillä oli pelin sävyyn.
”Tiedostimme, ettei peli enää ollut vain jokin uusi IP: se oli John Carpenterin IP”, Egorikhin sanoi. ”Se poisti kuvittelemamme esteen siitä, että meidän täytyisi olla todella vakavia tai realistisia. Käsitimme, että voimme olla yliampuvia kaikessa niin äänien kuin visuaalisten tehosteiden suhteen. Käytännössä se siis vaikutti kaikkiin päätöksiin, jotka sittemmin tehtiin.”

Carpenterin superfanit
John Carpenterin nimeä kantavassa pelissä on oltava mukaansatempaava tarina, mutta sellaisen kertominen sessiopohjaisessa yhteistyöpelissä voi olla haaste.
”Pelaajia ei voi juurikaan hallita edes sen suhteen, mihin he suuntaavat katseensa tietyssä hetkessä”, Egorikhin kommentoi.
Yksinpelissä on tietysti helppoa ohjata yksittäisen pelaajan huomio tiettyyn kohteeseen. Kamera voidaan jopa ottaa hallintaan ja näyttää lyhyt välianimaatio. Toxic Commandossa voi olla jopa neljä pelaajaa, joiden ei välttämättä tarvitse olla tekemässä samaa asiaa. He eivät ehkä ole lähelläkään toisiaan valtavalla kentällä. Pelaajat eivät välttämättä ole samassa kohdassa myöskään tarinan suhteen liittyessään jonkun muun peliin.
”Tavoitteemme oli luoda suurempi tarina kuin World War Z:ssä, jossa tarina keskittyi enemmän hahmoihin”, Egorikhin selitti. ”Se toimi World War Z:ssä, mutta se noudattikin kirjan rakennetta. Tässä projektissa halusimme enemmän.”
Ratkaisu oli nojautua vahvasti neljän hahmon väliseen dialogiin. Pelissä on keskeisiä välianimaatioita, mutta tarina välittyy suurelta osin hahmonelikon keskinäisessä vitsailussa, kun pelaajat taistelevat tiensä tehtävän läpi.
Kaikki neljä hahmoa ovat aina läsnä pelatessa – joko toisten pelaajien tai tietokoneen ohjaamina. Yhden pelaajan puuttuminen harvoin vaikuttaa dialogiin.
Mitä keskusteluun tulee, repliikit tuntuvat suoraan Carpenterin elokuvasta otetuilta.
”Siitä saa kiittää tarinaosastoamme”, Egorikhin kehui. ”Tarinallinen johtajamme Craig Sherman on suuri Carpenterin elokuvien fani. Hän lisäsi monia pikku yllätysviitteitä ja dialogia tiettyjen elokuvien tiettyjä kohtauksia mukaillen.”

Mutaa maailmalle
Kenties yllättävästi yksi viimeisistä asioista, joka John Carpenterin Toxic Commandoon lisättiin, on eräs pääominaisuus, jolla peli osaltaan erottuu muista. Se ominaisuus on muta.
Pelin alkutehtävässä olen raskaasti panssaroidussa ja aseistetussa Humveessä. Kaksi tiimiläistäni osoittaa aseillaan ikkunoista, kun kolmas on tykkitornivalmiudessa ja kääntyy vuoroin vasempaan ja oikeaan sekä katsoo yli paksujen piikkilankavyyhtien, jotka kehystävät kulkuneuvon kattoa.
Itse keskityn ajamaan kapeassa tunnelissa. Edessäni oleva rinne näyttää lähestyttävältä, mutta murehdin syvistä urista paksussa mudassa, joka päällystää reittiä. Humvee pokkuroi ja nikottelee, kun lähestyn kukkulaa, mutta renkaat saavat pitoa ja huristamme vaivattomasti ylös. Ensimmäisen kukkulan päällä Humvee notkahtaa huomaamattomaan syvänteeseen, ja renkaat uppoavat syvälle paksuun mutalammikkoon. Vaikka yrittäisin kuinka, se ei auta: parhaimmillanikin onnistun vain hivuttamaan autoa vähän vasempaan ja sitten oikeaan, kun pyörivät renkaat roiskivat mutaa.
Tie vaikuttaa kulkukelvottomalta ja Humvee toivottomasti jumahtaneelta, mutta keltainen kuvake ilmoittaa kohdasta, johon voin laukaista vinssin vaijerin. Tähtään painaen pohjassa hiiren vasenta painiketta ja laukaisen painamalla sen oikeaa painiketta. Harppuuna kieppuu esiin kulkuneuvon etuosasta vaijeri mukanaan. Laite kiinnittyy betonimuuriin mäen päällä, ja pidän pohjassa hiiren vasenta painiketta vinssatakseni itseni pois mudasta. Vapauduttuani napautan hiiren oikeaa painiketta vapauttaakseni vaijerin ja käännyn kohti laumaa horjahtelevia tartunnan saaneita. Kyytiläiseni avaavat tulen heti, kun alamme lähestyä.
Esimaku annetaan kädestä pitäen, mutta tutoriaalikentän jälkeen luvassa on hyppy syvään päähän ja pelin karuihin kenttiin petollisine teineen.
Muta oli ensimmäinen asia, joka kiinnitti huomioni pelissä. Egorikhinin mukaan muta ja sen taustalla toimiva maastonmuokkautuvuusteknologia oli yllättävän hienovarainen operaatio toteuttaa.
”Teknologia on melko vaativaa. Vei paljon aikaa siirtää se yhdestä pelistä toiseen, vaikka molemmilla on sama pelimoottori”, hän kertoi. ”Aloitimme teknologian siirtämisen heti ensimmäisen prototyypin jälkeen, mutta tehtyämme sen selvittelimme paljon sitä, missä määrin tarvitsemme teknologiaamme.”
Teknologia nimittäin luotiin MudRunneriin, jossa muta- ja maastonmuokkautuvuusteknologia ovat käytännössä kaiken a ja o. Silloin kehittäjien ei tarvinnut huolehtia toimintapainotteisesta zombiräiskinnästä.
”MudRunnerin kaltaisten pelien pelaajat muodostavat aivan erilaisen pelaajaprofiilin”, Egorikhin selvensi. ”He pitävät hidastempoisuudesta.”
Jatkuva mutaan jämähtäminen ja kulkuneuvon kanssa kamppailu ylös vaikeakulkuisia reittejä ei olisi sulautunut kovinkaan hyvin yhteen kehitteillä olevan Toxic Commandon tyylisen pelin kanssa.

Korjatakseen ongelman pelitalon oli keksittävä keino säilyttää mutateknologian henki, vaikka se mukautettiin kasuaalimpaan muotoon. Siispä Toxic Commandon muta on paljon vähemmän aggressiivista kuin mitä se olisi MudRunnerin kaltaisessa pelissä.
Studion oli valittava paljon käytännöllisempi lähestymistapa siihen, milloin ja missä mutaa käytetään Toxic Commandossa. Sekä MudRunnerin että Toxic Commandon tapauksissa suunnittelija käytti erityistä sivellintä maalatakseen mudan osaksi kenttiä. Mudan syvyys määrittää kokemuksen ja sen, kuinka helposti siihen jää jumiin ja miten vaikeaa siitä on irtaantua.
Toxic Commandon osalta pelitalo päätti, että he haluavat käyttää mutaa harkitumpana keinona auttaa elokuvallisten hetkien luomisessa.
”Kentällä saattaa olla vaikka kapea alue, jonka sivuilta voimme tuoda vihollisia. Mudan rooli kasvaa esimerkiksi sellaisissa tilanteissa, jotka ohjaavat tapahtumia tällaiseen kulminaatioon”, Egorikhin esitteli. ”Ei ole taattua, että kaikki kulkisivat sitä kautta, mutta työnnämme pelaajia näihin skenaarioihin. Ehkä 90 prosenttia pelaajista jää jumiin tai hidastuu, jolloin viholliset ilmestyvät.”
Tuloksena on peli, joka käytännössä hyödyntää samaa teknologiaa kasuaalimmalla ja suoremmalla tavalla.
Mutakylpy ja verilöyly
Kun renkaat osuvat mutaan ja laumat tunkevat niskaan, synamusiikki sykkii ja taivaat jylisevät uhkaavasti, Toxic Commando on aidoimmillaan.
Tarina alkaa siitä, kun tieteilijä kaivautuu liian syvälle Maahan ja vapauttaa mahdollisesti globaalin apokalypsin. Onneksi hallitus onnistuu sulkemaan maan uumenista ryömivän uhan luomalla karanteenialueen.
Leon Dorsey, kärkevä tieteilijä, joka sysäsi planeetan veitsen terälle, kutsuu palkkasoturitiimin toimittamaan ratkaisun lähestyvään kataklysmiin. Kuvaan astut sinä ja kolme tiimiläistäsi. Ikävä kyllä epäonnistutte – ainakin aluksi – mutta Dorsey pelastaa teidät ja neuvoo vaiheet toiseen maailmanpelastusyritykseen.
Ensimmäisen yrityksen tuloksena sinä ja tiimisi saitte kaikki tartunnan, mutta pukemanne liivit, jotka Dorsey suunnitteli, estävät teitä muuttumasta aivottomiksi zombeiksi, vaikka samaan aikaan voitte hyödyntää niiden voimia.
Käytännössä voimat manifestoituvat neljänä päivitettävänä hahmoluokkana.
Strike-luokka voi ampua kineettisiä projektiilejä, jotka näyttävät sinisiltä tulipalloilta ja vahingoittavat vihollisia.
Operator voi laittaa lennokin iskemään omatoimisesti alueen vihollisiin.
Medic voi luoda parantavan vaikutuksen sekä itselleen että lähellä oleville pelaajille.
Defender voi luoda paikallisen suojakuvun, joka torjuu kohti tulevia projektiileja ja vahingoittaa sen sisällä olevia vihollisia.
Ensimmäisen yhteenoton jälkeen peli jatkuu leirissä, jossa voi päivittää hahmojen luokkakohtaisia kykyjä, vaihtaa varusteita, jutella Dorseylle ja valita seuraavan tehtävän.
Jokainen tehtävä alkaa jalkaisin, kun kävelette katsomaan, mitä maailma teille tällä kertaa tarjoaa. Pelin osittaisen satunnaisuuden vuoksi yksi tai useampi kulkuneuvo voi odottaa aivan porttien ulkopuolella. Vaihtoehtoisesti niitä voi tulla vastaan matkan taittuessa.
Pelissä on puolisen tusinaa kulkuneuvoa, joista jokaisella on omat kykynsä. Esimerkiksi ambulanssilla kulkeminen palauttaa tiimin terveyttä ja voi luoda parantavan vaikutuksen ympärilleen hetken ajaksi. Maverick on maastoauto, jossa on EMP-laite, vinssi ja tykkitornimainen raskas konekivääri.

Kulkuneuvoista voi olla iso apu tehtävillä, mutta ne vaativat korjausta ja polttoainetta, minkä takia ne saatetaan hylätä matkan varrella tehtävän tavoitteiden suorittamiseksi.
Eräässä tehtävässä minua pyydettiin puolustamaan kirkkoa. Yksin pelatessa vietin tehtävän varhaisen vaiheen kuljeskellen rönsyilevillä ja törkyisillä teillä etsien osia, ammuksia ja kulkuneuvoja.
Täydennettyä varastoni ja otettuani tietokoneen ohjaaman tiimini Maverickin kyytiin lähdimme kirkolle, jossa varauduimme taisteluun korjaten piikkilankavirityksiä, asentaen konekiväärejä paikoilleen ja asetellen sähköalustoja. Kun hyökkäys alkoi, tartunnan saaneita rymysi joka suunnalta kuin kirjaimellisina aaltoina. Niiden joukossa oli suurempia hirviöitä, jotka räjähtivät tai tulittivat energiapalloilla. Eräs valtava vihollinen pääsi tarpeeksi lähelle poimiakseen minut seinäkyhäelmän päältä, jossa ammuin sinne asennetulla konekiväärillä. Olento viskeli minua, kunnes tietokoneen ohjaama hahmo tuli avukseni.
Mudan ja veren peitossa tarvoin pysäköidylle kulkuneuvolle laukaisemaan EMP-aallon, joka hävitti lähellä olevia vihollisia.
Selvisimme hyökkäyksestä, mutta vain vaivoin.
Kun puhuimme pelin pelaamisesta myöhemmin, Willits harmistui kuullessaan, että olin omillani. Hän sanoi kokemuksen olevan parhaimmillaan kaveriporukassa. Silloin sandbox-pelit todella alkavat loistaa.
”Joskus, kun pelaan kolmen muun kanssa ja meillä on useita kulkuneuvoja, teemme karavaanin”, hän kertoi. ”Yksi pelaaja saattaa ajaa omille teilleen ja aloittaa laumataistelun, jolloin on ajettava pelastamaan hänet.”
Willitsin mukaan eräässä pelisessiossa toisen toimittajan kanssa neljän pelaajan ryhmä löysi neljä kulkuneuvoa ja Humveen kuljettaja kiinnittyi pienempiin kulkuneuvoihin vetäen niitä mukanaan ympäri karttaa.
”Se on aina hyvin hauskaa”, hän sanoi.
Lunta, kaupunkeja, Mars?
Kun John Carpenterin tuo mukaan uuteen videopeli-IP:hen, siitä seuraa paljon. Sävy, skripti ja musiikki mukautuvat siihen – kuten ilmeisesti myös se, mitä pelille on luvassa julkaisun jälkeen.
”Jos miettii John Carpenterin filmografiaa, peliin voidaan lisätä kirjaimellisesti mitä tahansa Marsista pilvenpiirtäjiin”, Egorikhin huomautti. ”Haluamme varmasti laajentaa peliä vuoristoon, metsiin ja sellaiseen. Jossakin vaiheessa tulee olemaan lunta, ehkä kaupunkeja tai kylämiljöitä tai fantastisempia sijainteja.
Julkaisun jälkeen jokainen uusi tehtävä tapahtuu eri miljöössä. Se on meille iso mahdollisuus.”
Vaikka Toxic Commandon tarina on valmis, Willits lisäsi, että ”tarinanlankoja jää roikkumaan ja niitä voi vetää eri suuntiin”.
Willits viittaa peleihin, kuten Space Marine 2 (2024) ja World War Z (2019), esimerkkinä siitä, miten Saber tukee pelejä julkaisun jälkeen. Molemmat pelit saavat edelleen uutta sisältöä ja päivityksiä, vaikka julkaisuista on jo vuosia.
”Jos peli menestyy, tuemme sitä”, hän tokaisi. ”Lupaan, että Toxic on hintansa väärti, koska se tarjoaa hitonmoista huvia koko kaveriporukalle.”