
Toxic Commando: Pinagsasama ang dugo, putik, at si John Carpenter

Nagsimula ito sa isang kislap ng ideya: Paano kung pagsasamahin mo ang isang off-road trucking simulator nang may pangamba na nakakubling kasamaan?
Pagkatapos ay dumating ang prototyping at putik.
Sa wakas, pumirma rin si John Carpenter, dala ang kanyang husay sa paggawa ng horror film, husay sa pagkukuwento, mga komposisyon ng synth music, pagkahilig sa mga video game, at—siyempre—ang kanyang pangalan.
Ang
Toxic Commando ni John Carpenter ay isang four-player co-op first-person shooter, na puno ng mga nahawang tao at nilikha bilang bagong IP na sumasalamin sa malawak na portfolio ni Carpenter. Lalabas ito sa Marso 12 sa console at computer.
Gayunman, ang pag-abot sa puntong ito ay isang kamangha-manghang paglalakbay mula sa pabigla-biglang pahayag ng isang player, sa tila walang katapusang prototyping at mga sesyon ng paglalaro, hanggang sa pangwakas na paghahatid ng isang laro kung saan hinahatak mo ang isang na-stuck na sasakyan mula sa putik habang pinapatay ng iyong mga ka-team ang mga kawan ng mga nahawang tao.

Gabi na, na-stuck ako, at nakakatakot ito
Ayon sa kuwento, nanonood ng streamer na naglalaro ng SnowRunner si Matt Karch, CEO ng Saber Interactive nang biglang lumitaw ang ideya.
“Gabi noon, at na-stuck sa putik ang lalaki,” sabi ni Tim Willits, chief creative officer sa Saber. “At ang streamer ay parang, ‘Ah, nakakatakot talaga ito. Gabi na, at na-stuck ako sa putikan.’
“Siyempre, walang mangyayari sa iyo sa SnowRunner, pero iyon ang nagpasimula ng ideya na naging malaking tagumpay namin sa World War Z—nalampasan namin ang 30 milyong player—at nagkaroon kami ng malaking tagumpay sa SnowRunner. Ang kislap ng ideya na ito ang naghalo sa dalawa.
“Bakit hindi natin sila kunin at gumawa ng mas malalaking kapaligiran na puwede mong tahakin gamit ang mga sasakyan, ngunit mas kagaya ng mga zombie shooter? Kakailanganin mong gamitin ang mga sasakyan para mabuhay at gamitin ang mga ito para makaiwas sa mga nahawang tao. At aatakihin ka ng mga nahawa kapag ginagamit mo ang mga sasakyang iyon. Lilikha ito ng mas umuusbong na gameplay sa buong karanasan.”
Ang pagkuha ng spark na iyon at pag-aalaga nito sa isang bagay na parehong nalalaro at nakakawili ay naging mas kumplikado kaysa sa una nilang hinala, sabi ng Saber Interactive Lead Producer na si Nikolai Egorikhin.
Ang puso ng umuusbong na larong ito ay itataguyod ng physics at mud simulator ng seryeng MudRunner at ng swarm technology ng larong World War Z.
Parehong umunlad ang mga piraso ng teknolohiya mula nang ipakilala ang mga ito. Sinabi ni Willits na ang swarm tech na ipinakilala sa World War Z ay naperpekto sa Space Marine 2, ngunit “pinasabog pa rin nila ito” sa Toxic Commando. Lumago rin ang terrain deformation tech, na tinatawag na Husky sa SnowRunner, para maging isang likas na bahagi ng game engine ng studio.
Para mapagsama ang dalawang teknolohiya, nagpasya ang team na mas gumamit ng sandbox approach sa naunang disenyo. Hindi na kailangang isulat pa ang mga ideya sa papel, gagawin na lang ng team ang mga ideya at mag-eeksperimento.
“Nilalayon naming mabilis na matapos ang yugto ng pagsulat dahil maganda ang mismong konsepto,” sabi ni Willits. “Maiisip mo ito. Ipikit mo lang ang mga mata mo at isipin na natigil ka sa putik at may mga zombie na papalapit sa iyo, kasama ang mga pagkuyog ng mga zombie at lahat ng iyon.”
Nakatuon ang mga unang prototype na iyon sa paggawa ng mga sasakyan at mga kalaban pati na rin sa paglalaro gamit ang mga kontrol.
“Mabilis naming naunawaan na para maipatupad ang pantasyang ito, kailangan namin ng ilang feature na hindi pa naipapatupad sa iba pa naming mga laro,” sabi niya. “Kaya, halimbawa, maaaring bumuo ng uri ng mga pyramid sa ibabaw ng isa't isa ang mga zombie sa World War Z para maakyat ang mga hadlang sa kapaligiran. Pero ang pag-akyat sa isang sasakyang pabago-bago ang paggalaw ay isa pang hamon.”
Lumalabas na ang pag-iisip ng paraan para magtipon at kumapit sa isang umaandar na sasakyan ang mga nahawa ay hindi madaling gawin.
“Nagreresulta ito sa napakaraming iba't ibang animation dahil kailangang makaakyat sa lahat ng uri ng sasakyan ang bawat uri ng kalaban,” sabi niya. “Medyo nakakapagod ipatupad ang lahat ng ito, at natapos kami sa libo-libong iba't ibang animation.
“Pero sa huli, sulit naman dahil kakaiba ang pakiramdam kapag mabilis mong naunawaan na hindi ligtas na lugar ang sasakyan.”
Nagtatampok ang laro ng iba't ibang uri ng mga sasakyan, bawat isa ay may kanya-kanyang espesyal na kakayahan at handling, ngunit, tulad ng itinuro ni Egorikhin, hindi ka puwedeng basta na lang humarurot sa hindi pantay na lupain ng laro. Hindi ka papayagan ng mga nahawang tao.
“Umakyat sila sa mga sasakyan, sinisimulan nilang ilagapak ang mga pinto, binabasag nila ang mga bintana, sinisira nila ang mga pinto,” sabi niya. “Mayroon pa ngang ilang kalaban na puwedeng humila sa iyo palabas ng sasakyan.”

Hindi Destiny, pero hindi rin Left 4 Dead
Nang maintindihan na ng team ang basics ng laro—ang mga sasakyan, ang paggalaw habang naglalakad, ang mga nahawa—sinimulan na nilang gumawa ng prototype ng iba't ibang bersyon ng laro.
Halimbawa, sa isang punto, ang Toxic Commando ay isang open-world shooter, kung saan bumabagsak ang isang player sa isang lokasyon, at siya ang bahala kung ano ang susunod niyang gagawin.
“Gusto mo bang siyasatin ang buong mapa? Gusto mo bang mahanap ang layuning ito at makumpleto agad ito? O gusto mo bang magmaneho at hanapin muna kung nasaan ang lahat ng layunin sa mapa?” sabi ni Egorikhin. “Pero sa pamamagitan ng mga playtest, natuklasan namin na ibang klase pala ito ng laro, mas katulad ng Destiny o ibang larong estilo ng MMORPG.”
Sa kabilang banda, iningatan ng team na maging masyadong linear sa gameplay, isang bagay na sa tingin nila ay medyo masyadong ginamit ng Left 4 Dead .
“Isa sa mga pangunahing reference namin ay ang Left 4 Dead, pero napaka-linear nito,” sabi niya. “Karamihan ay indoor ito. Kadalasan, parang nasa mga antas ng koridor ito, ayon sa disenyo. Kaya gusto naming lumayo roon.”
Nang maramdaman ng team na naiintindihan na nila ang mga sasakyan at ang mga nahawaang naka-lockdown, nagsimula silang maglaro sa laki ng mga mapa.
Nagaganap sa labas ang halos lahat ng bahagi ng Toxic Commando, sa kalawakan ng baku-bakong lupain, mga burol, mga latian, at mga kalat-kalat na kakahuyan. Pero alam nila na kailangan nilang makuha ang laki ng mga kapaligirang ito para ma-lock in ang oras ng paglalaro na hinahangad nila.
“Alam namin na dapat itong maging isang larong nakabatay sa sesyon, at hindi namin puwedeng hayaan lang ang aming mga sarili na gumawa ng isang sesyon na tatlong oras ang haba o walang katapusan,” sabi ni Egorikhin.
Sa huli, naka-lock ang studio sa isang laki ng mapa at objective na disenyo na karaniwang humahantong sa mga sesyon ng paglalaro na tumatagal ng 15 hanggang 40 minuto.
Nang maayos na ang laki, sinimulan nilang pag-aralan ang lupain ng mga mapa, kabilang ang kung gaano kalaking pagkakaiba-iba sa elevation ang gusto nilang isama at kung paano ito makakaapekto sa bawat sandali ng paglalaro.
“Masayang magkaroon ng ilang pagkakaiba sa elevation dahil nakakaapekto ito sa paraan ng pagmamaneho mo ng sasakyan, pero hindi naman laging masaya ang mahulog sa hukay, magmaneho palabas, at pagkatapos ay mahulog ulit sa hukay at muling magmaneho palabas,” sabi niya. “Maraming interaksyon sa kapaligiran.”
Tiniyak din ng team na magdagdag ng mga nakakaakit na punto ng interes at mga pangalawang layunin na nagpapalipat-lipat sa mapa sa pagitan ng mga sesyon, dagdag ni Willits.
“Maraming randomness kung nasaan ang mga layunin, ang mga item, at ang mga sasakyan," sabi niya. “Puwede ring magbago maging ang mga engkwentro. Pero nariyan pa rin ang mga ritmo ng kuwento. Alam mo kapag naglalaro ka sa antas ng simbahan, magkakaroon ng kuyog na sumalakay sa paligid ng simbahan dahil parang nandoon ang layunin, at doon nangyayari ang mga bagay-bagay.
“Mas maraming kakayahang umangkop at mas maraming pagpipilian at kalayaan kaysa sa larong World War Z.”
Sa huli, nahulog ang mga developer sa isang pattern ng pag-eksperimento, pag-ulit, pagsubok sa pokus, at muling pag-uulit hanggang sa makakuha sila ng isang bagay na nalalaro, masaya, at naiintindihan ng karaniwang player.
“Iba talaga ang proyektong ito sa ganoong paraan,” sabi ni Willits.
80% WWZ at 20% MudRunner, o sa kabaligtaran?
Hindi ang pagsasama-sama ng pinakamagagandang bahagi ng isang zombie shooter at isang off-road driving sim ang pinakamalaking hamong hinarap ng studio; iyon ay ang paghahanap ng tamang balanse sa pagitan ng dalawa.
“Kapag sinabi mong World War Z at MudRunner ito, wala kang pakialam sa, kung, sa anong porsyento,” sabi ni Egorikhin. Dapat ba 80 porsyentong World War Z ito at 20 porsyentong MudRunner o vice versa?
“Talagang ang hirap-hirap gawin iyon nang tama.”
Nakadepende rin sa uri ng player na hinahangad ng studio ang tamang kumbinasyon. Sa kaso ng Toxic Commando, nakatuon ang Saber sa mga player na hindi inaasahan ang maraming gameplay ng sasakyan dahil mahilig sila sa mga larong tulad ng World War Z, Darktide, o Left 4 Dead.
“Kaya kinailangan naming mas umasa sa panig na ito kaysa mga tagahanga ng serye ng MudRunner,” sabi niya.
Nang mapagpasyahan iyon, nagsagawa ng napakaraming pagsubok sa focus ang team, kapwa sa loob at labas ng kumpanya.
“Halos buong oras naming pinagtatrabahuhan ang laro para makuha ang tamang balanse,” sabi ni Egorikhin. “Masasabi kong tatlo sa apat na taon na nagtatrabaho kami sa mga bagay na ito tungkol sa balanse hanggang sa medyo nasiyahan kami.”
Sa simula ng pagsubok, nagustuhan ng mga player ang pagdaragdag ng mga sasakyan at ang mga bagong uri ng hamon at feature na dala nila—mauubusan ng gasolina, masa-stuck, paggamit ng winch, paggamit ng turret, atbp.—pero hindi rin sila sigurado kung bakit nila kinailangang gamitin ang mga sasakyan sa simula pa lang.
Para matugunan iyon, nagdagdag ang team ng mga bagay tulad ng mga vault na nakakalat sa mapa na kailangang buksan gamit ang isang sasakyan. Napagpasyahan din nilang bigyan ang bawat isa sa mga sasakyan ng natatanging aktibong kakayahan.
Halimbawa, kayang akitin ng sasakyan ng pulis ang mga nahawa at pagkatapos ay sumabog makalipas ang 15 segundo sa napakalaking hugis kabuteng ulap. Puwedeng magdala ng walang limit na bala ang iba pang sasakyan, magpagaling sa iyo, o magkaroon ng naka-mount na tore.

Random ding lumalabas sa mapa sa bawat sesyon ng paglalaro ang mga sasakyan. Kaya hindi mo alam kung alin o ilang sasakyan ang kukunin mo. Kapag nakakuha ka na nito, kailangan mong mag-alala tungkol sa gasolina at pinsala ng iyong sasakyan upang matiyak na magagamit pa rin ito.
Gumana ang mga pagbabago, at di magtatagal ay hindi lang basta ginagamit ng mga player ang mga sasakyan—sinisiguro nilang ang bawat isa ay may umaandar na sasakyan, kung maaari.
“Nang makita namin ang mga player na nagmamaneho ng tatlong sasakyan nang sabay-sabay, napunta kami sa larawang ito na gusto namin ng isang palaruan kung saan sila ang bahalang mag-isip kung paano gagawin ang mga bagay-bagay,” sabi ni Egorikhin. “Kung wala ang lahat ng maliliit na karagdagan na ito, hindi gagana ang pormula.”
Bagama't ang pangunahing layunin ng disenyo ay para sa mga player na hindi sanay gumamit ng mga sasakyan sa kanilang mga laro, hindi ibig sabihin nito na binalewala ng team ang mga shooter na may mga sasakyan bilang inspirasyon. Tiningnan nila ang mga laro tulad ng Battlefield, Call of Duty, at Delta Force para makita kung paano gumagana ang iba't ibang elemento ng labanan sa sasakyan at mechanics ng pagmamaneho.
Ang pinakamalaking aral na natutunan ng team, gayunman, ay hindi sila dapat masyadong magpaapekto sa konsepto ng realismo.
“May paraan ng pag-iisip na dapat naming gawing totoo hangga't maaari ang putik at iba pang mga bagay-bagay, at iyon ang paraan para makuha ang tensyon para sa mga player,” sabi niya. “Pero sa huli, naunawaan namin na hindi namin kailangang maging masyadong makatotohanan, at kailangan din naming isama ang ideyang ito sa balangkas, na hindi nila dapat asahan na ito ay isang bagay na malapit sa MudRunner. Isa itong labis at nakakabaliw na shooter.”
Direktang nakaapekto ito sa mga pagpipilian sa disenyo tulad ng kung paano mo aayusin ang sasakyan sa isang sesyon, pati na rin sa mechanics na gaya ng pagpapalit ng hitsura ng isang sasakyan gamit ang isang skin. Hindi lahat ng bagay kailangang ipaliwanag o maging sobrang makatotohanan.
“Sila ang nagbigay inspirasyon sa amin sa pagbabago ng ideyang ito mula sa pagiging makatotohanan ng pelikulang horror patungo sa pagiging pelikula ni Carpenter. Puwede naming gawin ang gusto namin. Ang tanging limitasyon ay naiintindihan ito ng mga player at masaya ito," sabi ni Egorikhin.

Ang pagpapasabog sa nahawa kasama si John Carpenter
Hindi ipinakilala si Carpenter sa Toxic Commando hanggang sa malalim na pinag-aaralan ng studio ang disenyo ng laro.
“Ilang taon na ang nakalilipas, dumaan kami sa ilang pagbabago sa disenyo, kaya naman nakasama namin sa pakikipagtulungan si John Carpenter,” sabi ni Willits. “Gusto naming i-tap ang maaksyong pakiramdam noong mga huling bahagi ng dekada '80 at unang bahagi ng dekada '90.”
Pinag-uusapan ng team kung aling mga pelikula at direktor ang nakakuha ng ganitong vibe, at biglang lumitaw ang pangalan ni Carpenter.
Hindi nakakagulat dahil sa kanyang tanyag na career, kabilang ang pagdidirek hindi lang ng mga nakakakilabot na pelikulang horror tulad ng Halloween, The Thing, at Prince of Darkness, kundi pati na rin ang mga nakatutuwang pelikulang aksyon tulad ng Escape From New York at Big Trouble in Little China.
“Tinawagan namin siya, at sabi niya, ‘Oo, alam mo, parang ang ganda naman niyan,’” sabi ni Willits. “Kaya parang nagbago ito mula sa isang kislap ng isang ideya gamit ang mga karanasan at laro na mayroon tayo tungo sa isang istilo ng laro, na humantong sa pakikipagsosyo kay John Carpenter.”
Kinasangkutan ng pagpapaliwanag ng presentasyon kay Carpenter ang pangunahing ideya at gameplay ng Toxic Commando, na gusto ng team na mag-amok ang mga mutant-type na nahawang zombie sa isang exclusion zone habang ang ibang bahagi ng mundo ay nagpapatuloy sa kanilang mga gawain gaya ng dati. Pinapirma rin nila ang mga aktor at nilalayon na magkaroon ng sobra-sobra at mapangahas na diskarte sa aksyon.
“Kaya kinuha namin ang mga sangkap na iyon, at sabi niya, ‘Sige, maganda ito.’”
Iminungkahi niya ang pagdaragdag ng ilang iba pang elemento sa kuwento at siya rin ang lumikha ng musika para sa laro.
Kung pamilyar ka sa mga gawa ni Carpenter, mahirap makaligtaan ang iconic at synth-driven na tunog ng kanyang musika. Nagbubunga ito ng isang napaka-espesipikong reaksyon mula sa mga taong lumaki sa panonood ng kanyang mga pelikula. Produkto rin ng kanyang boses ang diyalogo para sa laro.
Para matiyak na magiging napapanahon ang feedback ni Carpenter sa laro, nagpadala ng producer ang Saber sa bahay niya para i-set up ang laro para makapaglaro siya ng mga build habang dinedevelop ang mga ito.

Isa sa mga developer si Egorikhin na regular na sumasali sa mga sesyon ng paglalaro ni Carpenter. Sabi niya, sa halip na tanungin siya tungkol sa mga saloobin niya tungkol sa mechanics, tatalakayin muna nila ang natural niyang feedback habang naglalaro siya.
“Sa tingin ko, pinakamahalagang uri ang natural na feedback,” sabi ni Egorikhin. “Kung minsan hindi mo na kailangang marinig silang pinag-uusapan iyon, puwede mo lang silang tingnan sa mga mata at intindihin kung gusto ba nila iyon o kung ano ang iniisip nila.
“Kapag may oras ang isang tao para unawain ang lahat, madadamay ka sa ganitong klaseng pangit na sitwasyon, kung saan makakahanap sila ng maganda at pangit na sasabihin. Pero kung diretso mong nakikita ang reaksyon nila, malalaman mo kung ano mismo ang iniisip nila.”
Isa sa mga unang malalaking aral na natanggap ng team mula sa mga sesyon ng paglalaro na iyon ay ang pagiging kumplikado ng laro—kasama ang lahat ng mga feature at kinakailangan ng sasakyan na nakapatong sa isang zombie shooter—ay maaaring maging napakahirap para sa ilan.
“Paulit-ulit namin siyang inililigtas at hinihila mula sa kawalang-kakayanan,” sabi ni Egorikhin. “Kaya sabi namin, ‘Hindi naman ito normal.’”
Sinabi niya na isa sa iba pang mga bagay na natutunan niya sa karanasan ay ang lubos na kagalakan ng paglalaro ng video game kasama si John Carpenter.
“Sa mga ganitong pagkakataon, hindi ka makakapaniwalang nangyayari ang mga iyon,” sabi niya. “Iniisip ko, ‘Nagsisinungaling ba ako sa sarili ko? Hindi ba talaga ito nangyayari? Oo, totoo iyan.'”
Sinabi niya na napaka-bukas, napaka-palakaibigan, at labis na interesado rito si Carpenter.
“Walang gaanong maliliit na usapan,” aniya. “Sabi niya, 'Sige, tama na ang usapan, laro na tayo'.'”
Bagama't naging mahalaga ang ginawa ni Carpenter sa kuwento at soundtrack ng laro, marahil ang pinakamalaking epekto niya sa disenyo ng laro ay sa tono nito.
“Alam namin na hindi na basta isang bagong IP lang ang prangkisang ito, isa na itong John Carpenter IP,” sabi ni Egorikhin. “Inalis nito ang harang na kailangan naming maging sobrang seryoso, kailangan naming maging makatotohanan. Nauunawaan namin na kaya naming gawin ang lahat nang higit pa sa inaasahan, gamit ang mga tunog na ginagawa namin, gamit ang VFX. Kaya sa madaling salita, naapektuhan nito ang lahat ng desisyong ginawa simula noon.”

Mga super fan ni Carpenter
Ang isang laro na may pangalang John Carpenter ay kailangang magkaroon ng nakakahimok na kuwento, ngunit puwedeng maging isang hamon ang paghahatid nito sa isang larong nagtutulungan at nakabatay sa sesyon.
“Wala kang gaanong kontrol sa mga player, kahit na sa kung saan sila tumitingin sa ilang partikular na punto," sabi ni Egorikhin.
Siyempre, sa pang-isahang player na laro, madaling idirekta ang atensyon ng isang indibidwal na player sa isang punto, o kahit na kunin ang kamera at ipakita sa kanila ang isang maikling cinematic. Ngunit may hanggang apat na player ang Toxic Commando na hindi kinakailangang gumawa ng parehong bagay o maging malapit sa isa't isa sa napakalaking mapa. Maaari ding wala sa iisang lugar ang mga player sa salaysay ng laro kapag nagsanib-puwersa sila para sa isang sesyon.
“May layunin kaming isulong ang kuwento nang mas malayo kaysa sa World War Z, kung saan mas nakatuon ito sa mga karakter,” sabi niya. “Gumana ito para sa World War Z dahil ganoon din ang istraktura ng libro. Pero gusto naming gumawa ng isang hakbang pasulong dito.”
Ang solusyon ay ang lubos na pag-ukulan ng pansin ang diyalogo sa pagitan ng apat na karakter ng laro. May mga eksena na may mga set-piece, ngunit ang malaking bahagi ng kuwento ay nagmumula sa masayang pagbabalikan ng mga karakter habang nilalabanan mo ang isang misyon.
Tuwing maglalaro ka ng isang sesyon, naroon ang lahat ng apat na karakter—kontrolado man ng iba pang player o ng computer. Kaya bihirang maapektuhan ng kawalan nito ang diyalogo.
At ang pagkakasulat para sa mga linyang iyon ay parang kinuha diretso mula sa isang pelikulang Carpenter.
“Maaari mong pasalamatan ang aming departamento ng kuwento para diyan,” sabi ni Egorikhin. Si Craig Sherman, “ang aming punong opisyal ng kuwento, ay isang malaking tagahanga ng mga pelikula ni Carpenter.” Kaya nagdagdag siya ng maraming maliliit na Easter eggs at mga diyalogo na katulad ng mga partikular na eksena mula sa mga partikular na pelikula.”

Pagpipinta ng mundo gamit ang putik
Marahil nakakagulat, ang isa sa mga huling bagay na idaragdag sa Toxic Commando ni John Carpenter ay isa sa mga pangunahing feature na nakakatulong para mapansin ang laro: ang putik.
Sa pambungad na misyon ng laro, natagpuan ko ang aking sarili na sagad na naka-armor at labis na armadong Humvee; itinututok ng dalawa sa aking mga kasamahan sa team ang kanilang mga armas sa mga bintana habang ang pangatlo ay nakasakay sa isang turret, pumipihit pakanan at pakaliwa habang nakasilip siya sa matatabang coil ng barbed wire na nakabalangkas sa bubong ng sasakyan.
Nakatuon ako sa pagmamaneho paakyat sa isang makitid na lagusan. Sa harap ko, mukhang madali lang daanan ang dalisdis, pero nag-aalala ako sa malalalim na lubak na nabubuo sa makapal na putik na bumabalot sa daan. Medyo umaatras at gumegewang ang Humvee habang papalapit ako sa burol, pagkatapos ay kumapit ang mga gulong, at walang kahirap-hirap naming tinahak ang daan. Habang paakyat kami sa unang burol, bumababa ang Humvee sa isang hindi nakikitang bangin, lumulubog nang malalim ang mga gulong nito sa isang makapal na lawa ng putik. Kahit gaano ko man subukan, ang magagawa ko lang ay paandarin nang kaunti ang sasakyan pakaliwa at pakanan, habang may putik na tumutulo sa likod ng umiikot na mga gulong nito.
Tila hindi madadaanan ang daan, tuluyan nang natigil ang Humvee, pero may lumitaw na dilaw na icon na nagpapakita ng lugar kung saan ko puwedeng paandarin ang winch line ko. Habang hawak ang kaliwang buton ng mouse, inaasinta at saka pinipindot ko ang kanang buton ng mouse para magpaputok. Isang harpoon ang umikot palabas sa harap ng sasakyan na may nakakabit na linyang panghila. Tumama ito sa kongkretong harang sa tuktok ng burol, at pinindot ko ang kaliwang buton ng mouse para maiahon ang sarili ko mula sa putik. Nang makalaya na ako, pinindot ko ang kanang buton ng mouse, na nagpalaya sa linya, at lumingon sa isang grupo ng mga naglalakad na nahawaan; agad na nagpaputok ang mga pasahero ko habang dahan-dahan kaming naglalakad pasulong.
Isa itong mapanghahawakang patikim ng kung ano ang darating habang nalalampasan mo ang pambungad na antas ng tutorial na ito at lumulubog nang malalim sa mga baku-bakong mapa at mapanganib na mga daan ng laro.
Putik ang unang nakapukaw ng aking atensyon sa larong ito. Ang pagpapatupad nito at ang teknolohiya sa pagbabago ng anyo ng lupain sa likod nito ay isang nakakagulat na maselang operasyon, sabi ni Egorikhin.
“Medyo mabigat na piraso ng teknolohiya ito na nangangailangan ng maraming oras para mailipat ito mula sa isang laro patungo sa isa pa, kahit na pareho silang nasa iisang engine,” sabi niya. “Sinimulan namin ang proseso ng paglipat ng teknolohiya pagkatapos mismo ng unang prototype, ngunit nang magawa namin iyon, nagkaroon kami ng maraming interaksyon sa pagsisikap na maunawaan kung gaano namin kakailangan ang teknolohiya.”
Ito ay dahil ang MudRunner, kung saan nilikha ang teknolohiya, ay isang laro na talagang tungkol sa deformation ng lupain at teknolohiya ng putik. Hindi kailangang mag-alala ang mga designer na iyon tungkol sa takbo ng aksyon ng isang zombie shooter.
“Ibang-iba ang uri ng profile ng mga player ng mga larong iyon," sabi niya. “Gusto nila ang mabagal na takbo.”
Pero ang patuloy na pagkabara sa putik o ang pag-arangkada ng sasakyan sa mahihirap na daan ay hindi talaga bagay sa uri ng larong kanilang binubuo na Toxic Commando.

Para maayos ang problema, kinailangang maghanap ng paraan ang studio para mapanatili ang diwa ng teknolohiya ng putik ngunit gawin itong mas casual. Kaya hindi gaanong agresibo ang putik ng Toxic Commando kumpara sa isang larong tulad ng MudRunner.
Kinailangan ding gumamit ng mas praktikal na pamamaraan ang studio sa kung paano at saan ginagamit ang putik sa Toxic Commando. Sa MudRunner at Toxic Commando, gumagamit ng isang espesyal na brush ang isang designer para maipinta ang putik para sa isang level. Ang lalim ng putik ang nagdidikta sa karanasan at kung gaano ka kadaling makaalis o makawala.
Sa Toxic Commando, gayunman, nagpasya ang studio na gusto nila na mas matalinong magamit ang putik bilang isang paraan upang makatulong na lumikha ng mga sinematikong sandali.
“Siguro may makitid na lugar, at maaari tayong maglabas ng mga kalaban mula sa mga gilid, at pinapataas natin ang papel ng putik sa ganoong lugar para idirekta ang ganitong uri ng climax," sabi ni Egorikhin. “Hindi garantisado na lahat ay dadaan sa lugar na iyon, pero tinutulak namin ang mga player sa mga sitwasyong ito, at marahil 90 porsyento ng mga player ay nasa-stuck o bumabagal, at doon lumilitaw ang mga kalaban.”
Ang resulta ay isang laro na gumagamit ng halos parehong teknolohiya sa mas casual at direktang paraan.
Nababalutan ng putik at dugo
Kapag tumama sa putik ang mga gulong at sumugod sa iyo ang mga grupo ng nahawa, pumipintig ang musika ng synth, nagbabanta ang kalangitan, lubos na tumutuon sa atensyon ang Toxic Commando.
Nagsimula ang kuwento matapos maghukay nang napakalalim ang isang siyentipiko sa Daigdig, na nagdudulot ng posibleng maging isang pandaigdigang apocalypse. Mabuti na lang at nagagawa ng gobyerno na ikulong ang anumang gumagapang palabas ng butas sa pamamagitan ng paglikha ng isang containment zone.
Si Leon Dorsey, ang siyentipikong matalim magsalita na muntik nang magpabagsak sa planeta, ay tumawag ng isang team ng mga mersenaryo upang maghatid ng solusyon sa nalalapit na kapahamakan. Ikaw iyan at ang tatlo mong ka-team. Sa kasamaang palad, mabibigo ka—kahit sa una lang—ngunit nariyan si Dorsey upang iligtas ka at magbigay ng mga hakbang sa isa pang pagsubok na mailigtas ang mundo.
Bunga ng una ninyong paghaharap, nahawa ka at ang iyong team, ngunit nakasuot ka ng mga vest na dinisenyo ni Dorsey na pumipigil sa iyo na maging isang walang-isip na zombie habang binibigyan ka pa rin ng parehong mga kapangyarihang mayroon sila.
Sa aktuwal, lumalabas ang mga kapangyarihang iyon bilang apat na magkakaibang klase na maaaring i-upgrade.
Kayang magpaputok ng mga kinetic projectile ng Strike class na parang mga asul na fireball, na maaaring makapinsala sa mga kalaban.
Maaaring gamitin ng Operator ang isang drone bilang armas upang mag-isang atakihin ang mga kalaban sa lugar.
Maaaring lumikha ang Medic ng isang healing aura na magpapagaling sa kanyang sarili at sa mga kalapit na player.
Maaaring lumikha Ang Defender ng isang nakapirming simboryong kalasag na humaharang sa mga paparating na projectile at nakakasira sa anumang kalaban na nakatayo sa loob nito.
Pagkatapos ng unang tunggalian, magbubukas ang laro sa isang kampo kung saan maaari mong i-upgrade ang mga kakayahan sa klase ng iyong mga karakter, magpalit ng gamit, makipag-chat kay Dorsey, at piliin ang iyong susunod na misyon.
Nagsisimula sa iyong paglalakad ang bawat pamamasyal, naglalakad sa mapa upang makita kung ano ang mayroon sa mundo para sa iyo. Dahil sa medyo random na katangian ng laro, maaaring may naghihintay sa iyo na sasakyan o mga sasakyan sa labas ng mga gate. O baka naman makita mo sila habang naglalakbay ka.
May kalahating dosenang sasakyan sa laro, na may mga partikular na kakayahan ang bawat isa. Halimbawa, nagpapanumbalik ng kalusugan ang ambulansya habang nakasakay ka at ang iyong team rito, at maaaring lumikha ng healing buff sa paligid nito sa loob ng maikling panahon. Ang Maverick ay isang off-roader na may EMP, winch, at nakakabit na mabigat na machine gun.

Bagama't maaaring magbigay ng maraming suporta sa isang misyon ang mga sasakyan, nangangailangan din ng pagkumpuni at gasolina ang mga ito, na parehong maaaring mangahulugan na iiwan mo ang mga ito sa isang punto sa proseso para makumpleto ang iyong mga layunin sa misyon.
Sa isang misyon, hiniling sa akin na ipagtanggol ang isang simbahan. Habang mag-isang naglalaro, ginugol ko ang maagang yugto ng misyon sa paggala sa magugulo at mapuputik na daan para maghanap ng mga piyesa, bala, at mga sasakyan.
Nang maisakay na ako sa mga gamit ko at nang maisakay na ang computer-controlled team sa isang Maverick, tumungo na kami sa simbahan, kung saan ginugol namin ang ilang oras bago ang pag-atake sa pag-aayos ng mga barbed wire, pagkabit ng mga machine gun, at pag-set up ng mga electrical pad. Nang dumating ang pag-atake, sinugod ng mga nahawa ang lahat ng panig ng compound, at halos bumaha nang husto na parang mga daluyong ng tubig. Kasama sa mga nahawa ang mas malalaking halimaw na sumasabog o nagpapaputok ng mga bola ng enerhiya. Isang matangkad na kalaban ang nakalapit nang husto para hilahin ako mula sa ibabaw ng isang pansamantalang pader, kung saan ako nagpapaputok gamit ang isang nakakabit na baril. Ibinalibag ako nito hanggang sa masagip ako ng isang karakter na kontrolado ng computer.
Natagpuan ko ang aking sarili na nababalot ng putik at dugo habang naglalakad ako papunta sa nakaparadang sasakyan at nagpaputok ng isang EMP na nag-alis sa isang radius ng kalapit na mga kalaban.
Nakaligtas kami sa pag-atake, ngunit halos hindi.
Nang mapag-usapan namin ang paglalaro kalaunan, nalungkot si Willits nang malaman niyang mag-isa na pala ako. Pinakamasarap itong gawin, sabi niya sa akin, kasama ang isang grupo ng mga kaibigan. Doon talaga bumubukas ang sandbox at nagsisimulang lumiwanag.
“Minsan kapag nakikipaglaro ako kasama ang tatlo pang tao, at marami kaming sasakyan, nagko-convoy kami,” sabi niya. “At pagkatapos ay posibleng may isang taong umalis at magsisimula sila ng isang buong kuyog na labanan, at kailangan mong magmaneho papunta roon at iligtas sila.”
Sa isang sesyon ng gameplay kasama ang isa pang mamamahayag, sinabi ni Willits na nagkaroon ng apat na sasakyan ang team ng apat, at nakakabit sa mas maliliit na sasakyan ang driver ng Humvee at kinakaladkad ang mga ito sa paligid ng mapa.
“Siguradong masaya ito palagi," sabi niya.
Snow, mga lungsod, Mars?
Maraming darating sa pagdadala ni John Carpenter sa isang bagong IP ng video game. Nariyan ang tono, ang pagkakasulat, ang musika, at—lumalabas—kung saan maaaring pumunta ang laro matapos mailunsad.
“Kung titingnan ang filmograpiya ni John Carpenter, maaaring mayroong anumang bagay na idinagdag sa laro, mula sa Mars hanggang sa mga skyscraper,” sabi ni Egorikhin. “Gusto talaga naming palawakin ang laro sa mga bundok at kagubatan, at lahat ng bagay na iyon. Sa isang punto, magkakaroon ng snow, marahil sa mga lungsod o mas malapit sa isang bayan, marahil may ilan pang kamangha-manghang bagay.
“Pagkatapos mailunsad, iba ang magiging setting ng bawat bagong misyon. Malaking oportunidad iyan para sa amin.”
Bagama't may kumpletong kuwento ang Toxic Commando, dagdag ni Willits, maraming “nakalawit na sinulid na maaaring hilahin sa iba't ibang direksyon.”
Itinuturo ni Willits ang mga laro tulad ng Space Marine 2 noong 2024 at World War Z na lumabas noong 2019, bilang mga halimbawa kung paano sinusuportahan ng Saber ang mga laro matapos ilunsad ang mga ito. Parehong patuloy na makakatanggap ng mga bagong content at mga update ang mga laro kahit ngayon, na ilang taon na ang nakalipas mula nang mailunsad ang mga ito.
“Kung magtagumpay ang isang laro, susuportahan namin,” sabi niya. “Pangako ko sa iyo, sulit ang pera mo sa Toxic dahil magiging napakasayang oras ito para sa iyo at sa mga kaibigan mo."