
Toxic Commando: खून, कीचड़ और जॉन कारपेंटर का जबरदस्त संगम

यह सब एक चिंगारी जैसे विचार से शुरू हुआ: क्या हो अगर आप एक ऑफ-रोड ट्रकिंग सिम्युलेटर को कहीं छिपी हुई भयावह बुराई के डर के साथ मिला दें?
फिर प्रोटोटाइपिंग का दौर आया और उसके साथ कीचड़ भी।
आख़िरकार, जॉन कारपेंटर भी इस प्रोजेक्ट से जुड़ गए, अपने साथ लाए हॉरर फ़िल्मों की विरासत, दमदार कहानी कहने की कला, सिंथ संगीत की रचनाएँ, वीडियो गेम्स के प्रति उनका प्यार, और—बेशक—अपना नाम भी।
John Carpenter's Toxic Commando एक चार-खिलाड़ियों वाला को-ऑप फर्स्ट-पर्सन शूटर है, जो संक्रमित दुश्मनों से भरा हुआ है और एक नई आईपी के रूप में बनाया गया है, जिसमें कारपेंटर की व्यापक रचनात्मक विरासत की झलक मिलती है। यह गेम 12 मार्च को कंसोल और कंप्यूटर पर लॉन्च होगा।
लेकिन यहां तक पहुँचने की यात्रा अपने आप में काफ़ी दिलचस्प रही, एक खिलाड़ी की हल्की-सी टिप्पणी से शुरू होकर, अनगिनत प्रोटोटाइप और प्ले-सेशंस से गुजरते हुए, और अंततः ऐसे गेम के रूप में सामने आई, जहाँ आप कीचड़ में फंसे वाहन को विंच से बाहर निकालते हैं, जबकि आपके साथी खिलाड़ी संक्रमितों की भीड़ पर गोलियां बरसाते हैं।

रात हो चुकी है, मैं फँसा हुआ हूँ, और यह डरावना है
कहानी के मुताबिक, Saber Interactive के सीईओ मैट कार्च SnowRunner खेलते हुए एक स्ट्रीमर को देख रहे थे, तभी उनके मन में यह विचार आया।
"वह रात का समय था, और वह आदमी कीचड़ में फँस गया था," Saber के चीफ क्रिएटिव ऑफिसर टिम विलिट्स ने कहा। "और स्ट्रीमर ऐसा कह रहा था, 'अरे, यह तो वाकई बहुत डरावना है। यह रात का समय है, और मैं कीचड़ में फँस गया हूँ।'
बेशक, SnowRunner में आपके साथ कुछ होने वाला नहीं है, लेकिन यहीं से एक विचार ने जन्म लिया कि हमें World War Z के साथ जबरदस्त सफलता मिली थी—हमने अभी-अभी 30 मिलियन खिलाड़ियों का आँकड़ा पार किया है—और SnowRunner के साथ भी हमें बड़ी सफलता मिली।" यही उस विचार की चिंगारी थी, जिसने इन दोनों को एक साथ जोड़ दिया।
"क्यों न हम इन दोनों को साथ लें और ऐसे बड़े वातावरण बनाएं, जिनमें आप वाहनों के ज़रिए घूम सकें, लेकिन झुकाव ज़्यादा ज़ॉम्बी शूटर की ओर हो? आपको जीवित रहने के लिए वाहनों का इस्तेमाल करना होगा और संक्रमितों से बचते हुए इधर-उधर जाने के लिए भी उनका उपयोग करना होगा। और जब आप उन वाहनों का इस्तेमाल कर रहे होंगे, तब संक्रमित आप पर हमला करेंगे। इससे पूरे अनुभव में कहीं अधिक उभरता हुआ गेमप्ले तैयार होगा।"
Saber Interactive के लीड प्रोड्यूसर निकोलाई एगोरिखिन ने कहा कि उस विचार की चिंगारी को एक ऐसा गेम बनाने और रोचक बनाने में विकसित करना, जैसा उन्होंने शुरू में सोचा था, उससे थोड़ा अधिक जटिल साबित हुआ।
इस उभरते गेम का मूल MudRunner सीरीज़ के भौतिकी और मड सिम्युलेटर और डेवलपर के World War Z गेम की स्वार्म तकनीक द्वारा संचालित होगा।
दोनों तकनीकें अपनी शुरुआत के बाद से लगातार विकसित हुई हैं। विलिट्स ने कहा कि World War Z में पेश की गई स्वार्म तकनीक को Space Marine 2 में परिपूर्ण किया गया था, लेकिन उन्होंने इसे Toxic Commando के लिए फिर से "बड़ा" कर दिया। SnowRunner में इस्तेमाल की गई भू-आकृति विरूपण तकनीक, जिसे हस्की कहा जाता था, अब स्टूडियो के गेम इंजन का एक स्वाभाविक हिस्सा बन गई है।
इन दोनों तकनीकों को एक साथ मिलाने के लिए, टीम ने प्रारंभिक डिज़ाइन में अधिक सैंडबॉक्स दृष्टिकोण अपनाने का फैसला किया। कागज़ पर नोट्स लेने की आवश्यकता को छोड़कर, टीम सीधे अपने विचारों को बिल्ड में डालकर प्रयोग करती थी।
"हम जल्दी से कागज़ के चरण को पार करना चाहते थे क्योंकि खुद की अवधारणा काफ़ी शानदार थी," विलिट्स ने कहा। "आप इसकी कल्पना कर सकते हैं। बस अपनी आँखें बंद करें और कल्पना करें कि आप कीचड़ में फंस गए हैं, ज़ॉम्बीज़ आपके पास आ रहे हैं, झुंड इधर-उधर घूम रहे हैं और यह सब हो रहा है।"
उन शुरुआती प्रोटोटाइप्स में वाहनों और दुश्मनों का निर्माण करना शामिल था, साथ ही नियंत्रणों के साथ प्रयोग करना भी।
"हमने जल्दी समझ लिया कि इस फैंटेसी को लागू करने के लिए हमें कुछ ऐसे फीचर्स की जरूरत थी, जो अभी तक हमारे अन्य खेलों में लागू नहीं हुए थे," उन्होंने कहा। "तो, उदाहरण के लिए, World War Z के ज़ॉम्बी किसी तरह के पिरामिड में एक-दूसरे के ऊपर चढ़ सकते हैं ताकि पर्यावरणीय अवरोधों पर चढ़ सकें। लेकिन गतिशील रूप से चल रहे वाहन पर चढ़ना एक बिल्कुल अलग चुनौती है।"
यह सामने आया कि एक गतिशील वाहन पर हमला करने और चिपकने के लिए संक्रमित की भीड़ के लिए एक तरीका खोजना एक कठिन चुनौती थी।
"इसका परिणाम बहुत सारी अलग-अलग एनिमेशन्स में निकलता है क्योंकि हर दुश्मन प्रकार को सभी प्रकार के वाहनों पर चढ़ने में सक्षम होना चाहिए," उन्होंने कहा। "इस सबको लागू करना थोड़ा मुश्किल था, और इसके परिणामस्वरूप हमारे पास हज़ारों अलग-अलग एनीमेशन बन गए।
लेकिन अंत में, यह स्पष्ट रूप से इसके लायक था क्योंकि जब आप जल्दी समझ जाते हैं कि वाहन सुरक्षित जगह नहीं है, तो इसका अनुभव बिल्कुल अनोखा होता है।"
गेम में कई प्रकार के वाहन हैं, जिनमें से हर एक की अपनी विशेष क्षमताएँ और नियंत्रण शैली है, लेकिन जैसा कि एगोरिखिन ने बताया, आप सिर्फ़ गेम के असमान भूभाग में टक्कर मारकर नहीं निकल सकते। संक्रमित आपको ऐसा करने नहीं देंगे।
"वे वाहनों पर चढ़ जाते हैं, दरवाजों पर हमला करना शुरू कर देते हैं, खिड़कियों को तोड़ते हैं, दरवाजों को तोड़ते हैं," उन्होंने कहा। "कुछ दुश्मन तो ऐसे भी हैं जो आपको वाहन से बाहर खींच सकते हैं।"

यह Destiny नहीं है, लेकिन Left 4 Dead भी नहीं।
एक बार जब टीम ने गेम की बुनियादी चीज़ें—वाहन, पैरों की गतिविधि, और संक्रमित—तय कर लीं, तो उन्होंने गेम के विभिन्न संस्करणों का प्रोटोटाइप बनाना शुरू कर दिया।
उदाहरण के लिए, एक समय में, Toxic Commando एक खुली दुनिया वाला शूटर था, जहाँ खिलाड़ी किसी स्थान पर उतरते थे, और यह उनके ऊपर था कि वे आगे क्या करेंगे।
"क्या आप पूरे मानचित्र की जांच करना चाहते हैं? क्या आप इस उद्देश्य को तुरंत ढूँढकर पूरा करना चाहते हैं? या क्या आप गाड़ी चलाकर पहले पूरे मानचित्र पर सभी उद्देश्यों को ढूंढना चाहते हैं?" एगोरिखिन ने कहा। "लेकिन प्ले टेस्ट के दौरान, हमें पता चला कि यह एक अलग तरह का गेम था, जो अधिकतर Destiny या किसी अन्य MMORPG-शैली के गेम की तरह था।"
दूसरी ओर, टीम इस बात को लेकर सतर्क थी कि गेमप्ले बहुत रैखिक न हो जाए, क्योंकि उन्हें लगा कि Left 4 Dead में यह थोड़ा अधिक हो गया था।
"हमारे मुख्य संदर्भों में से एक Left 4 Dead था, लेकिन यह बहुत ही रैखिक था," उन्होंने कहा। "यह ज्यादातर इनडोर है। डिज़ाइन के हिसाब से यह ज्यादातर कॉरिडोर जैसी लेवल होती हैं। इसलिए हम उससे हटकर कुछ नया करना चाहते थे।"
जैसे ही टीम को लगा कि उन्होंने वाहनों और संक्रमितों के अनुभव को अच्छी तरह से समझ लिया है, उन्होंने मानचित्र के आकार के साथ प्रयोग करना शुरू कर दिया।
Toxic Commando का लगभग पूरा हिस्सा बाहरी वातावरण में होता है, जिसमें खुरदरे इलाके, लहराती पहाड़ियाँ, दलदली नाले और बिखरे हुए जंगल शामिल हैं। लेकिन उन्हें यह भी पता था कि इन वातावरणों का आकार सही होना चाहिए ताकि वे उस खेल के समय को सुनिश्चित कर सकें जिसकी वे योजना बना रहे थे।
"हम जानते थे कि यह एक सत्र-आधारित गेम होना चाहिए, और हम अपने लिए ऐसा नहीं कर सकते कि एक सत्र तीन घंटे लंबा हो या अंतहीन चले," एगोरिखिन ने कहा।
अंततः, स्टूडियो ने एक ऐसा मानचित्र का आकार और उद्देश्य डिज़ाइन तय किया, जो आमतौर पर 15 से 40 मिनट लंबे गेमिंग सत्रों की ओर ले जाता है।
आकार तय होने के बाद, उन्होंने मानचित्र की स्थलाकृति पर काम करना शुरू किया, जिसमें यह तय करना शामिल था कि वे कितनी ऊँचाई की विविधता शामिल करना चाहते हैं और इसका खेल के हर क्षण पर कैसा प्रभाव पड़ेगा।
"कुछ ऊँचाई के अंतर होना मज़ेदार होता है क्योंकि यह आपके वाहन चलाने के तरीके को प्रभावित करता है, लेकिन हर बार गड्ढे में गिरना, बाहर निकलना, फिर से गड्ढे में गिरना और बाहर निकलना हमेशा मज़ेदार नहीं होता," उन्होंने कहा। "पर्यावरण पर बहुत सारी पारस्परिक क्रिया थी।"
टीम ने यह भी सुनिश्चित किया कि मानचित्र में आकर्षक ध्यान देने योग्य बातें और द्वितीयक उद्देश्यों को जोड़ा जाएँ, जो सत्रों के बीच मानचित्र पर बदलते रहते हैं, विलिट्स ने जोड़ा।
"उद्देश्य, सामग्रियों और वाहनों के स्थानों में बहुत सारी अनियमितता है," उन्होंने कहा। "यहाँ तक कि मुठभेड़ भी बदल सकते हैं। लेकिन फिर भी वहाँ कुछ कहानी के महत्वपूर्ण पल मौजूद हैं। जैसे जब आप चर्च लेवल खेलते हैं, आपको पता होता है कि चर्च के आस-पास एक झुंड का आक्रमण होने वाला है क्योंकि वहीं लक्ष्य है, और चीज़ें घटित होती हैं।
World War Z जैसे गेम की तुलना में यहाँ बहुत अधिक लचीलापन, विकल्प और निर्णय लेने की स्वतंत्रता है।"
अंततः, डेवलपर्स ने एक पैटर्न अपनाया: प्रयोग करना, दोहराना, फोकस टेस्ट करना, और फिर से दोहराना, जब तक कि उन्हें कुछ ऐसा नहीं मिल गया जो आम खिलाड़ी के लिए खेलने योग्य, मज़ेदार और समझने योग्य हो।
"इस परियोजना में यही बात वास्तव में अलग थी," विलिट्स ने कहा।
80% WWZ और 20% MudRunner, या फिर इसका उल्टा?
ज़ॉम्बी शूटर और ऑफ-रोड ड्राइविंग सिम की बेहतरीन चीज़ों को एक साथ मिलाना स्टूडियो के लिए सबसे बड़ी चुनौती नहीं थी; असली चुनौती थी इन दोनों के बीच सही बैलेंस बनाना।
"जब आप कहते हैं कि यह World War Z और MudRunner का मेल है, तो आप इस बात की परवाह नहीं करते कि वह किस अनुपात में है," एगोरिखिन ने कहा। "क्या यह 80 प्रतिशत World War Z और 20 प्रतिशत MudRunner होना चाहिए, या फिर इसके उलट?
"इसे सही संतुलन में लाना वाकई बहुत, बहुत मुश्किल था।"
सही संयोजन इस बात पर भी निर्भर करता है कि स्टूडियो किस तरह के खिलाड़ियों को ध्यान में रखकर गेम बना रहा है। Toxic Commando के मामले में, Saber का ध्यान उन खिलाड़ियों पर केंद्रित था जो World War Z, Darktide, या Left 4 Dead जैसे गेम्स के प्रशंसक हैं और जिनसे बहुत अधिक वाहन-आधारित गेमप्ले की उम्मीद नहीं की जाती।
"इसलिए हमें MudRunner सीरीज़ के प्रशंसकों की तुलना में इस पक्ष की ओर थोड़ा ज़्यादा झुकना पड़ा," उन्होंने कहा।
एक बार यह तय हो जाने के बाद, टीम ने अंदरूनी तौर पर और बाहरी खिलाड़ियों के साथ बड़े पैमाने पर फ़ोकस परीक्षण की।
"गेम पर काम करने के दौरान सही बैलेंस हासिल करने में हमारा लगभग पूरा समय लग गया," एगोरिखिन ने कहा। "मैं कहूँगा कि जिन चार वर्षों तक हम इस पर काम कर रहे थे, उनमें से लगभग तीन वर्ष हमने सिर्फ इसी बैलेंस पर काम करते हुए बिताए, तब जाकर हम कुछ हद तक संतुष्ट हो पाए।"
शुरुआती परीक्षणों में खिलाड़ियों को वाहनों की मौजूदगी और उनके साथ आने वाली नई तरह की चुनौतियाँ व फीचर्स पसंद आए—जैसे ईंधन खत्म होना, कीचड़ में फँस जाना, विंच का इस्तेमाल करना, टर्रेट चलाना, आदि—लेकिन वे यह पूरी तरह नहीं समझ पा रहे थे कि आखिर उन्हें शुरुआत से ही वाहनों का इस्तेमाल क्यों करना चाहिए।
इस समस्या को दूर करने के लिए टीम ने मानचित्र में जगह-जगह ऐसे वॉल्ट जोड़े, जिन्हें केवल वाहन की मदद से विंच लगाकर ही खोला जा सकता था। उन्होंने यह भी तय किया कि हर वाहन को उसकी अपनी अलग-अलग अद्वितीय सक्रिय क्षमताएँ दी जाएँ।
उदाहरण के लिए, पुलिस कार संक्रमितों को अपनी ओर आकर्षित कर सकती है और फिर 15 सेकंड बाद एक विशाल मशरूम क्लाउड के साथ विस्फोट कर जाती है। अन्य वाहन असीमित गोला-बारूद ले जा सकते हैं, आपको स्वास्थ्य प्रदान कर सकते हैं, या उन पर एक माउंटेड टर्रेट हो सकता है।

प्रत्येक खेल सत्र के दौरान, वाहन भी मानचित्र पर यादृच्छिक रूप से उत्पन्न होते हैं। इसलिए आपको कभी नहीं पता होता कि आपको कौन सा या कितने वाहन मिलेंगे। एक बार जब आप कोई वाहन हासिल कर लेते हैं, तो आपको इसके ईंधन और नुकसान के बारे में ध्यान रखना पड़ता है ताकि यह उपयोग के लायक बना रहे।
ये बदलाव काम कर गए, और जल्द ही खिलाड़ी केवल वाहन इस्तेमाल ही नहीं कर रहे थे—वे यह भी सुनिश्चित कर रहे थे कि अगर संभव हो तो हर खिलाड़ी के पास एक वाहन हो।
"जब हमने देखा कि खिलाड़ी एक साथ तीन वाहन चला रहे हैं, तो हमें वह तस्वीर मिली जिसकी हम तलाश कर रहे थे, एक ऐसा खेल का मैदान जहां यह तय करना उनके ऊपर है कि चीज़ें कैसे करनी हैं," एगोरिखिन ने कहा। "इन सभी छोटे-छोटे बदलावों के बिना, यह फ़ॉर्मूला काम नहीं करता था।"
हालांकि डिज़ाइन का मुख्य फ़ोकस उन खिलाड़ियों पर था जो अपने गेम्स में वाहन इस्तेमाल करने के आदी नहीं थे, इसका मतलब यह नहीं कि टीम ने वाहनों वाले शूटर गेम्स से प्रेरणा को नजरअंदाज किया। उन्होंने Battlefield, Call of Duty, और Delta Force जैसे गेम्स को देखा ताकि यह समझ सकें कि वाहनों से होने वाले युद्ध और ड्राइविंग मैकेनिक्स के अलग-अलग तत्व कैसे काम करते हैं।
हालाँकि, टीम के लिए सबसे बड़ा सबक यह था कि उन्हें वास्तविकता के विचार में बहुत अधिक उलझना नहीं चाहिए।
"एक सोच थी कि हमें कीचड़ और बाकी चीज़ों को यथासंभव वास्तविक बनाना चाहिए, और यही तरीका है जिससे खिलाड़ियों के लिए तनाव पैदा होगा," उन्होंने कहा। "लेकिन अंत में, हमें समझ आया कि हमें इतना यथार्थवादी होने की ज़रूरत नहीं है, और हमें यह विचार भी शामिल करना था कि खिलाड़ियों को यह उम्मीद नहीं करनी चाहिए कि यह MudRunner के बहुत करीब है। यह एक अत्यधिक, पागलपन भरा शूटर है।"
इसने सीधे तौर पर डिज़ाइन विकल्पों को प्रभावित किया, जैसे कि किसी सत्र के दौरान वाहन की मरम्मत कैसे की जाती है, और उन मैकेनिक्स को भी, जैसे कि वाहन की उपस्थिति को किसी स्किन के माध्यम से बदलना। हर चीज़ को विस्तार से समझाने या अत्यधिक यथार्थवादी होने की जरूरत नहीं है।
"उन्होंने हमें इस विचार को बदलने में प्रेरित किया, यह कि इसे एक यथार्थवादी हॉरर फिल्म की तरह बनाने की बजाय इसे एक कारपेंटर फिल्म कि तरह बनाया जाए। हम वह कर सकते हैं जो हम चाहते हैं। एकमात्र सीमा यह है कि इसे खिलाड़ी समझें और यह मज़ेदार हो," एगोरिखिन ने कहा।

जॉन कारपेंटर के साथ संक्रमितों को उड़ाना
कारपेंटर को Toxic Commando में तब तक शामिल नहीं किया गया जब तक स्टूडियो गेम के डिज़ाइन और विकास में गहराई से काम कर रहा था।
"कुछ साल पहले, हमने डिज़ाइन में कुछ बदलाव किए, और इसी वजह से हम जॉन कारपेंटर के साथ काम करने पहुंचे," विलिट्स ने कहा। "हम उस लेट '80s और अर्ली '90s की एक्शन वाली भावना को महसूस करना चाहते थे।"
टीम इस बारे में चर्चा कर रही थी कि कौन-सी फिल्में और निर्देशक इस भावना को कैप्चर करते हैं, और तभी कारपेंटर का नाम सामने आया।
यह कोई हैरानी की बात नहीं है, क्योंकि उनके शानदार करियर में न सिर्फ़ Halloween, The Thing, और Prince of Darkness जैसी रोंगटे खड़े कर देने वाली हॉरर फ़िल्मों का निर्देशन शामिल है, बल्कि Escape From New York और Big Trouble in Little China जैसी मज़ेदार एक्शन फ़िल्में भी शामिल हैं।
विलिट्स ने कहा, "हमने उन्हें फ़ोन किया, और वह बोले, 'हाँ, आप जानते हैं, यह तो वाकई काफ़ी कूल लग रहा है।'" "तो यह सब हमारे अनुभवों और उन खेलों से निकले एक छोटे-से विचार की चिंगारी से शुरू होकर धीरे-धीरे एक खास तरह के गेम स्टाइल में विकसित हुआ, और वहीं से जॉन कारपेंटर के साथ साझेदारी तक बात पहुँची।"
कारपेंटर को दिया गया पिच इस बात पर केंद्रित था कि Toxic Commando की मूल अवधारणा और गेमप्ले क्या है—टीम एक ऐसे परिदृश्य की कल्पना कर रही थी जहाँ ज़ॉम्बी-म्यूटेंट जैसे संक्रमित एक एक्सक्लूज़न ज़ोन में बेकाबू होकर घूम रहे हों, जबकि दुनिया के बाकी हिस्सों में ज़िंदगी सामान्य रूप से चलती रहे। उनके साथ अभिनेता भी पहले से साइन किए जा चुके थे, और टीम का लक्ष्य एक ज़रूरत से ज़्यादा, शरारती अंदाज़ वाली एक्शन शैली अपनाने का था।
"तो हमारे पास ये सभी तत्व थे, और उन्होंने कहा, 'ठीक है, यह कूल है।'"
उन्होंने कहानी में कुछ और तत्व जोड़ने का सुझाव दिया और गेम के लिए संगीत भी रचा।
अगर आप कारपेंटर के काम से परिचित हैं, तो उनके संगीत की आइकॉनिक, सिंथ-संचालित ध्वनि को नज़रअंदाज करना मुश्किल है। यह उन लोगों से एक बहुत ही विशिष्ट प्रतिक्रिया उत्पन्न करता है जो उनके फ़िल्में देखकर बड़े हुए हैं। गेम का संवाद भी काफ़ी हद तक उनके स्वर का ही परिणाम है।
यह सुनिश्चित करने के लिए कि कारपेंटर की गेम पर प्रतिक्रिया समय पर मिले, Saber ने एक प्रोड्यूसर को उनके घर भेजा ताकि गेम को सेट अप किया जा सके और वह विकसित होते ही बिल्ड्स को खेल सकें।

एगोरिखिन उन डेवलपर्स में से एक थे जो नियमित रूप से कारपेंटर के खेल सत्रों में शामिल होते थे। उन्होंने कहा कि गेम की मैकेनिक्स के बारे में उनसे सीधे सवाल करने की बजाय, वे उनके स्वाभाविक प्रतिक्रिया को लेते जब वे खेल रहे होते थे।
"मुझे लगता है कि यह स्वाभाविक प्रतिक्रिया सबसे मूल्यवान प्रकार का होता है," एगोरिखिन ने कहा। "कभी-कभी आपको उनके बारे में बात करते हुए सुनने की भी ज़रूरत नहीं होती, आप बस उनकी आँखों में देख सकते हैं और समझ सकते हैं कि उन्हें यह पसंद है या वे क्या सोच रहे हैं।
जब किसी के पास सब कुछ पचाने का समय होता है, तो आप इस तरह की स्थिति में आ जाते हैं, जहाँ वे कुछ अच्छा और कुछ बुरा कहेंगे। लेकिन अगर आप उनकी सीधे प्रतिक्रिया ले रहे हैं, तो आपको बिल्कुल पता चल जाएगा कि वे वास्तव में क्या सोचते हैं।"
खेल के सत्रों से टीम को मिली शुरुआती बड़ी सबकों में से एक यह थी कि गेम की जटिलता—जिसमें ज़ॉम्बी शूटर के ऊपर वाहन से जुड़ी कई सुविधाएँ और आवश्यकताएँ जोड़ी गई हैं—कुछ खिलाड़ियों के लिए ज़रूरत से ज़्यादा चुनौतीपूर्ण हो सकती है।
"हम बार-बार उसे बचा रहे थे और उसकी बेहोशी की स्थिति से बाहर ला रहे थे," एगोरिखिन ने कहा। "तो फिर हम बोले, 'ठीक है, यह सामान्य नहीं है।'"
उन्होंने कहा कि इस अनुभव से उन्हें जो एक और चीज़ मिली, वह यह थी कि जॉन कारपेंटर के साथ एक वीडियो गेम खेलने की सच्ची खुशी।
"ऐसे पलों में, आपको यकीन ही नहीं होता कि ये हो रहे हैं," उन्होंने कहा। "मैं अपने आप से सोच रहा था, 'क्या मैं अपने आप से झूठ तो नहीं बोल रहा? क्या यह सच में हो ही नहीं रहा? हाँ, यह सच है।'"
उन्होंने कहा कि कारपेंटर बहुत खुले दिल वाले, मैत्रीपूर्ण और पूरी तरह से इसमें डूबे हुए थे।
उन्होंने कहा, "बहुत ज़्यादा छोटी-छोटी बातचीत नहीं हुई।" "वह बोले, 'ठीक है, अब छोटी-छोटी बातों को छोड़ो, चलो गेम खेलते हैं।'"
जबकि कारपेंटर ने गेम की कहानी और साउंडट्रैक में महत्वपूर्ण योगदान दिया, शायद उन्होंने गेम के डिज़ाइन पर सबसे बड़ा प्रभाव इसके टोन पर डाला।
"हम जानते थे कि यह फ्रैंचाइज़ी अब सिर्फ कोई नई आईपी नहीं है, यह एक जॉन कारपेंटर आईपी है," एगोरिखिन ने कहा। "इसने उस बाधा को हटा दिया कि हमें अत्यंत गंभीर होना चाहिए, हमें यथार्थवादी होना चाहिए। हमें यह समझ मिल गई कि हम हर चीज़ में शीर्ष पर जा सकते हैं, चाहे वह साउंड हो या VFX। तो मूल रूप से, इसने तब से लिए गए सभी निर्णयों को प्रभावित किया।"

कारपेंटर के सबसे बड़े प्रशंसक
जॉन कारपेंटर के नाम वाले गेम में तो एक मज़बूत कहानी होना ज़रूरी है, लेकिन इसे एक सहकारी, सत्र-आधारित गेम में पेश करना चुनौतीपूर्ण हो सकता है।
"आपके पास खिलाड़ियों पर ज़्यादा नियंत्रण नहीं होता, जैसे कि वे किसी खास समय पर किस दिशा में देख रहे हैं," एगोरिखिन ने कहा।
बेशक, एक एकल खिलाड़ी गेम में, किसी एक खिलाड़ी का ध्यान किसी विशेष बिंदु पर आकर्षित करना आसान होता है, या यहां तक कि कैमरा अपने हाथ में लेकर उन्हें एक छोटा सिनेमाई दिखाना भी संभव है। लेकिन Toxic Commando में अधिकतम चार खिलाड़ी हो सकते हैं, जो जरूरी नहीं कि एक ही काम कर रहे हों या बड़े मानचित्र पर एक-दूसरे के नज़दीक भी हों। जब खिलाड़ी किसी सत्र के लिए साथ आते हैं, तो वे गेम की कहानी में एक ही जगह पर नहीं भी हो सकते हैं।
"हमारा लक्ष्य कहानी को World War Z की तुलना में और आगे ले जाने का था, जहाँ ज्यादा ध्यान पात्रों पर था," उन्होंने कहा। "यह World War Z में काम कर गया क्योंकि वह भी किताब की संरचना पर आधारित था। लेकिन हम इसके साथ एक कदम आगे बढ़ाना चाहते थे।"
इसका समाधान यह था कि गेम के चार पात्रों के बीच संवाद पर ज़्यादा ज़ोर दिया जाए। सेट-पीस कटसीन्स मौजूद हैं, लेकिन कहानी का अधिकांश हिस्सा मिशन में लड़ते समय पात्रों के मज़ाकिया संवादों और बातचीत के ज़रिए सामने आता है।
जब भी आप कोई सत्र खेलते हैं, सभी चार पात्र मौजूद होते हैं—या तो अन्य खिलाड़ियों द्वारा नियंत्रित, या कंप्यूटर द्वारा। इसलिए किसी एक पात्र की गैरमौजूदगी से संवाद पर शायद ही कभी असर पड़ता है।
और उन संवादों की रचनाएँ ऐसा महसूस कराती हैं जैसे सीधे किसी कारपेंटर की फिल्म से ली गई हों।
"इसके लिए आप हमारे narrative विभाग को धन्यवाद दे सकते हैं," एगोरिखिन ने कहा। क्रेग शर्मन, "हमारे चीफ नैरेटिव ऑफिसर, कारपेंटर की फिल्मों के बड़े प्रशंसक हैं। इसलिए उन्होंने कई छोटे-छोटे ईस्टर एग्स और संवाद जोड़े हैं, जो विशिष्ट फिल्मों के विशिष्ट दृश्यों की शैली में हैं।"

दुनिया को कीचड़ से रंगना
शायद हैरानी की बात यह है कि John Carpenter's Toxic Commando में जो अंतिम चीज़ों में से एक जोड़ी गई, वह प्रमुख विशेषताओं में से एक है जो गेम को अलग बनाती है: कीचड़।
गेम के शुरुआती मिशन में, मैं खुद को एक भारी बख्तरबंद और भारी हथियारों से लैस हम्वी में पाता हूँ; मेरी दो साथी खिलाड़ी अपने हथियार खिड़कियों से बाहर निकाल रहे हैं, जबकि तीसरा एक टर्रेट में बैठा है, दाएँ-बाएँ घूमते हुए वाहन की छत को घेरे मोटी काँटेदार तारों की कुंडलियों के पार झांक रहा है।
मैं एक संकरी सुरंग से ऊपर की ओर गाड़ी चलाने पर पूरा ध्यान लगाए हुए हूँ। मेरे सामने, चढ़ाई देखने में आसान लगती है, लेकिन रास्ते पर जमी गाढ़ी कीचड़ में बने गहरे खांचे मुझे चिंता में डाल देते हैं। जैसे ही मैं पहाड़ी के पास पहुँचता हूँ, हम्वी थोड़ा उछलता और डगमगाता है, फिर टायर पकड़ बना लेते हैं और हम बिना किसी मुश्किल के रास्ते पर आगे बढ़ते चले जाते हैं। पहली पहाड़ी पार करते ही हम्वी एक अनदेखी खाई में धँस जाता है, जहाँ उसके टायर गाढ़ी कीचड़ के गहरे तालाब में बुरी तरह फँस जाते हैं। मैं जितनी भी कोशिश करता हूँ, अंततः बस इतना ही कर पाता हूँ कि वाहन थोड़ा-सा बाएँ-दाएँ फिसलता है, जबकि उसके घूमते टायरों के पीछे से कीचड़ उछलकर फैलता जाता है।
सड़क पार करना नामुमकिन-सी लगती है, हम्वी पूरी तरह फँसा हुआ महसूस होता है, तभी एक पीला आइकन दिखाई देता है, जो उस जगह को चिन्हित करता है जहाँ से मैं अपनी विंच लाइन दाग सकता हूँ। बाएं माउस बटन को दबाए रखते हुए मैं निशाना साधता हूँ, और फिर दाएं माउस बटन को दबाकर फायर करता हूँ। वाहन के अगले हिस्से से एक हार्पून सर्पिल की तरह बाहर निकलता है, जिसके साथ एक टो लाइन जुड़ी होती है। वह पहाड़ी की चोटी पर बने कंक्रीट अवरोध से जोरदार आवाज़ के साथ जा टकराता है, और मैं बाएं माउस बटन को दबाकर खुद को कीचड़ से बाहर खींच लेता हूँ। आज़ाद होते ही मैं दाएं माउस बटन को टैप करता हूँ, रस्सी को छोड़ देता हूँ, और लड़खड़ाते हुए आगे बढ़ रहे संक्रमितों की भीड़ की ओर मुड़ता हूँ; जैसे ही हम आगे बढ़ते हैं, मेरे साथी तुरंत गोलियाँ बरसाना शुरू कर देते हैं।
यह आगे आने वाले अनुभव की बस एक झलक है, शुरुआती ट्यूटोरियल स्तर से आगे बढ़ते ही आप खेल के कठिन, ऊबड़-खाबड़ मानचित्रों और खतरनाक रास्तों में गहराई तक उतर जाते हैं।
इस गेम में सबसे पहले जिसने मेरा ध्यान खींचा, वह था कीचड़। इसे लागू करना और इसके पीछे की भूभाग विरूपण तकनीक को तैयार करना आश्चर्यजनक रूप से बेहद नाज़ुक प्रक्रिया थी, एगोरिखिन ने कहा।
"यह एक काफ़ी भारी तकनीकी प्रणाली है, जिसे एक गेम से दूसरे गेम में लाने में बहुत समय लगा, भले ही दोनों एक ही इंजन पर बने हों," उन्होंने कहा। "हमने पहली प्रोटोटाइप के तुरंत बाद तकनीक को प्रवास करने की प्रक्रिया शुरू कर दी थी, लेकिन जब यह हो गया, तो हमें यह समझने के लिए कई परस्पर क्रिया करने पड़े कि हमें इस तकनीक की कितनी ज़रूरत है।"
इसके पीछे कारण यह है कि MudRunner, जहाँ यह तकनीक बनाई गई थी, मूलतः एक ऐसा गेम है जो पूरी तरह से भूभाग विरूपण और कीचड़ तकनीक के इर्द-गिर्द घूमता है। उन डिज़ाइनरों को ज़ॉम्बी शूटर की एक्शन की गति के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं थी।
"उन गेम्स के खिलाड़ी पूरी तरह से अलग प्रकार की खिलाड़ी प्रोफ़ाइल वाले होते हैं,' उन्होंने कहा।" "उन्हें धीमी गति पसंद है।"
लेकिन लगातार कीचड़ में फंसना या अपनी गाड़ी को मुश्किल रास्तों पर धकेलना उस तरह के गेम के साथ अच्छी तरह मेल नहीं खाता जो वे Toxic Commando में विकसित कर रहे थे।

समस्या को ठीक करने के लिए, स्टूडियो को कीचड़ तकनीक की भावना तो बनाए रखनी थी, लेकिन इसे बहुत अधिक आसान और आरामदायक बनाना पड़ा। तो Toxic Commando का कीचड़ MudRunner जैसे गेम की तुलना में कहीं अधिक नरम और कम आक्रामक है।
स्टूडियो को यह तय करने में भी बहुत सक्रिय होना पड़ा कि Toxic Commando में कीचड़ का उपयोग कैसे और कहाँ किया जाए। MudRunner और Toxic Commando दोनों में, एक डिज़ाइनर लेवल के लिए कीचड़ को पेंट करने के लिए एक विशेष ब्रश का उपयोग करता है। कीचड़ की गहराई यह तय करती है कि आपका अनुभव कैसा होगा और आप कितनी आसानी से फसेंगे या खुद को आज़ाद करेंगे।
लेकिन Toxic Commando में, स्टूडियो ने तय किया कि वे कीचड़ का इस्तेमाल ज़्यादा सोच-समझकर करेंगे, ताकि इसे सिनेमाई पलों को बनाने में मदद के रूप में इस्तेमाल किया जा सके।
"शायद वहाँ कोई संकरी जगह हो, और हम दुश्मनों को किनारों से स्पॉन कर सकें, और ऐसे स्थान पर कीचड़ की भूमिका बढ़ा दें ताकि इस तरह के क्लाइमैक्स को दिशा दी जा सके," एगोरिखिन ने कहा। "यह निश्चित नहीं है कि हर कोई उस इलाके से गुजरेगा, लेकिन हम खिलाड़ियों को इन परिस्थितियों की ओर धकेलते हैं, और शायद 90 प्रतिशत खिलाड़ी फंस जाते हैं या धीमे हो जाते हैं, और तभी दुश्मन उत्पन्न होते हैं।"
परिणाम एक ऐसा गेम है जो मूल रूप से वही तकनीक अधिक अनौपचारिक और निर्देशित तरीके से उपयोग करता है।
कीचड़ और खून से लथपथ
जब टायर्स कीचड़ से टकराते हैं और झुंड आपके ऊपर टूट पड़ते हैं, सिंथ संगीत की धड़कन तेज़ होती है, आकाश खतरे की गर्जना करता है, तब Toxic Commando पूरी तरह से सामने आता है।
कहानी उस समय शुरू होती है जब एक वैज्ञानिक पृथ्वी में बहुत गहराई तक खुदाई करता है, जिससे वह चीज़ निकलती है जो वैश्विक प्रलय बन सकती है। सौभाग्य से, सरकार उस चीज़ को, जो गड्ढे से रेंगते हुए बाहर आ रही होती है, एक निहित क्षेत्र बनाकर काबू में करने में सक्षम हो जाती है।
लियोन डॉर्सी, वह तीखा स्वभाव वाला वैज्ञानिक जिसने ग्रह को विनाश की कगार पर पहुंचा दिया, संकट के करीब पहुँचते इस प्रलय का समाधान लाने के लिए भाड़े के सैनिकों की एक टीम को बुलाता है। यही हैं आप और आपके तीन साथी। दुर्भाग्य से, आप असफल हो जाते हैं—कम से कम शुरुआती प्रयास में—लेकिन डॉर्सी वहाँ होते हैं ताकि आपको बचाया जा सके और दुनिया को बचाने के लिए अगली बार क्या कदम उठाने हैं, वह बता सकें।
पहली मुठभेड़ के परिणामस्वरूप आप और आपकी पूरी टीम संक्रमित हो जाते हैं, लेकिन डॉर्सी द्वारा डिज़ाइन किए गए विशेष वेस्ट पहनने की वजह से आप बिना दिमाग वाले ज़ॉम्बी में बदलने से बचे रहते हैं, जबकि आपको वही शक्तियाँ मिल जाती हैं जो उन संक्रमितों के पास होती हैं।
वास्तव में, ये शक्तियाँ चार अलग-अलग अपग्रेड करने योग्य वर्गों के रूप में प्रकट होती हैं।
स्ट्राइक क्लास गतिज प्रक्षेप्य फायर कर सकता है, जो नीले आग के गोले जैसी दिखती हैं और दुश्मनों को नुकसान पहुंचा सकती हैं।
ऑपरेटर अपने ड्रोन को हथियारबंद कर सकता है, जिससे वह स्वतः इलाके में मौजूद दुश्मनों पर हमला कर सके।
मेडिक एक हीलिंग ऑरा बना सकता है, जो खुद और पास के अन्य खिलाड़ियों को हील करेगा।
डिफेंडर एक स्थायी डोम शील्ड बना सकता है, जो आने वाली प्रक्षेप्य को रोकता है और इसके अंदर खड़े किसी भी दुश्मन को नुकसान पहुंचाता है।
प्रारंभिक संघर्ष के बाद, गेम एक कैंप में खुलता है जहाँ आप अपने पात्रों की क्लास क्षमताओं को अपग्रेड कर सकते हैं, गियर बदल सकते हैं, डॉर्सी से बात कर सकते हैं, और अपनी अगली मिशन का चयन कर सकते हैं।
प्रत्येक मिशन की शुरुआत पैदल होती है, जहाँ आप मानचित्र पर घूमते हुए देखते हैं कि दुनिया आपके लिए क्या पेश कर रही है। गेम की अर्ध-यादृच्छिक प्रकृति के कारण, संभव है कि दरवाज़े के बाहर आपके लिए एक या एक से अधिक वाहन पहले से मौजूद हों। या फिर हो सकता है कि अपनी यात्राओं के दौरान आप उनसे टकरा जाएं।
गेम में लगभग आधा दर्जन वाहन हैं, और हर एक के पास अपनी-अपनी खास क्षमताएँ हैं। उदाहरण के लिए, एम्बुलेंस में सवार होने पर यह आपको और आपकी टीम को स्वास्थ्य वापस देती है, और कुछ समय के लिए इसके आसपास एक हीलिंग बफ़ भी बना सकती है। मेवरिक एक ऑफ-रोड वाहन है, जिसमें ईएमपी, एक विंच, और ऊपर लगी हुई भारी मशीन गन होती है।

हालाँकि वाहन मिशन के दौरान काफी मददगार साबित होते हैं, लेकिन उन्हें मरम्मत और ईंधन की भी ज़रूरत होती है, कई बार इसका मतलब यह भी हो सकता है कि मिशन के लक्ष्य पूरे करने के लिए आपको रास्ते में ही वाहन छोड़ना पड़े।
एक मिशन में, मुझसे एक चर्च की रक्षा करने को कहा जाता है। अकेले खेलते हुए, मैंने मिशन के शुरुआती चरण में टेढ़ी-मेढ़ी, कीचड़ से भरी सड़कों पर घूमते हुए पुर्ज़े, गोला-बारूद और वाहन तलाशे।
जब मैं पूरी तरह तैयार हो गया और कंप्यूटर-नियंत्रित टीम मेवरिक में सवार हो गई, तो हम चर्च की ओर बढ़े जहाँ हमने हमले से पहले का समय कंटीले तारों की कुंडलियों की मरम्मत करने, मशीन गनों को माउंट करने और बिजली से चलने वाले पैड्स लगाने में बिताया। जब हमला शुरू हुआ, तो संक्रमित परिसर के चारों ओर से टूट पड़े, लगभग पानी की तेज़ लहरों की तरह हर दिशा से अंदर उमड़ते चले आए। उन संक्रमितों के बीच बड़े-बड़े दैत्याकार प्राणी भी शामिल थे, जो या तो फट जाते थे या फिर ऊर्जा के गोले दागते थे। एक विशालकाय दुश्मन इतना पास आ गया कि उसने मुझे उस अस्थायी दीवार के ऊपर से खींच लिया, जहाँ से मैं लगी हुई मशीन गन से फायर कर रहा था। वह मुझे इधर-उधर पटकता रहा, जब तक कि एक कंप्यूटर-नियंत्रित पात्र मेरी मदद के लिए नहीं आ गया।
मैं कीचड़ और खून से सना हुआ था, जब मैं लड़खड़ाते हुए पास खड़े वाहन तक पहुँचा और एक ईएमपी ब्लास्ट सक्रिय किया, जिसने आसपास मौजूद दुश्मनों को एक बड़े दायरे में साफ़ कर दिया।
हम किसी तरह उस हमले से बच तो गए, लेकिन बस बहुत ही मुश्किल से।
जब हमने बाद में इस गेम को खेलने के बारे में बात की, तो विलिट्स यह जानकर थोड़ा निराश हो गए कि मैं इसे अकेले ही खेल रहा था। उनका कहना था कि इस गेम का असली मज़ा दोस्तों के एक समूह के साथ खेलने में ही आता है। यहीं से गेम का सैंडबॉक्स असली मायने में खुलता है और अपनी पूरी चमक दिखाने लगता है।
"कभी-कभी जब मैं तीन और लोगों के साथ खेलता हूँ, और हमारे पास कई वाहन होते हैं, तो हम काफ़िले की तरह आगे बढ़ते हैं," उन्होंने कहा। "और फिर शायद कोई एक खिलाड़ी गाड़ी लेकर निकल जाता है, और पूरा का पूरा झुंड लड़ाई शुरू कर देता है, और फिर आपको उसे बचाने के लिए वहाँ तक गाड़ी चलाकर जाना पड़ता है।"
एक अन्य पत्रकार के साथ हुए एक गेमप्ले सत्र का ज़िक्र करते हुए विलिट्स ने बताया कि चार खिलाड़ियों की उस टीम के पास चार अलग-अलग वाहन थे, और हम्वी चला रहा खिलाड़ी छोटे वाहनों को अपने साथ जोड़कर पूरे मानचित्र में घसीटता फिर रहा था।
"यह तो निश्चित रूप से हमेशा ज़्यादा मज़ेदार होता है," उन्होंने कहा।
बर्फ़, शहर, मंगल ग्रह?
जॉन कारपेंटर को किसी नए वीडियो गेम आईपी में शामिल करने के साथ बहुत-सी चीज़ें अपने आप जुड़ जाती हैं। यहाँ टोन है, लेखन है, संगीत है, और—जैसा कि बाद में स्पष्ट होता है—लॉन्च के बाद यह गेम किस दिशा में आगे बढ़ सकता है।
"जॉन कारपेंटर की फ़िल्मोग्राफी को देखें तो, इस गेम में मंगल ग्रह से लेकर गगनचुंबी इमारतों तक, सचमुच कुछ भी जोड़ा जा सकता था," एगोरिखिन ने कहा। "हम निश्चित रूप से गेम को पहाड़ों, जंगलों और इस तरह के अन्य वातावरणों तक भी विस्तार देना चाहते हैं। किसी चरण पर इसमें बर्फ़ वाले इलाके भी होंगे, शायद शहर या कस्बों के क़रीब की परिवेश होंगी, और संभव है कि कुछ और ज़्यादा कल्पनात्मक चीज़ें भी देखने को मिलें।
लॉन्च के बाद, हर नया मिशन एक अलग परिवेश में होगा। यह हमारे लिए एक बहुत बड़ा अवसर है।"
हालाँकि Toxic Commando में एक पूरी कहानी मौजूद है, "विलिट्स ने जोड़ा, "लेकिन इसमें कई ऐसे 'लटकते हुए सूत्र' हैं जिन्हें अलग-अलग दिशाओं में खींचा जा सकता है।"
विलिट्स ने 2024 के Space Marine 2 और 2019 में आए World War Z, जैसे गेम्स का उदाहरण देते हुए बताया कि Saber लॉन्च के बाद भी अपने गेम्स का किस तरह लगातार समर्थन करता है। लॉन्च के कई साल बाद भी, दोनों टाइटल्स को आज भी नया कंटेंट और अपडेट मिलते रहते हैं।
"अगर कोई गेम सफल होता है, तो हम उसका समर्थन करेंगे," उन्होंने कहा। "मैं वादा करता हूँ, Toxic के साथ आपको अपने पैसे की पूरी कीमत मिलेगी, क्योंकि यह आपके और आपके दोस्तों के लिए जबरदस्त मज़ेदार अनुभव होने वाला है।"