
Toxic Commando: Vér, sár és John Carpenter egy mixben

Az egészet a következő ötletszikra robbantotta be: mi lenne, ha egy játékban szerepelne egy off-road teherautó-szimulátor és maga a lesben álló, hátborzongató gonoszság?
Ehhez jött hozzá aztán a prototípus és a sár.
Végül John Carpenter is csatlakozott a projekthez, aki hozzáadta mindehhez a saját horrorfilmes tapasztalatát, történetmesélő tehetségét, szintetizátorra írt zeneműveit, videójátékok iránti szeretetét és – természetesen – a nevét.
A
John Carpenter’s Toxic Commando egy négyfős, kooperatív, belső nézetes lövöldözős játék (FPS), telis-tele fertőzött lényekkel, és egyúttal egy, Carpenter átfogó portfóliójába tökéletesen illeszkedő új szellemi termék is. Március 12-én jelenik meg konzolra és számítógépre.
Idáig azonban izgalmas út vezetett egy játékos száján véletlenül kicsúszó megjegyzéstől a végtelennek tűnő prototípus-készítésen és próbajátékokon át egészen a végleges játék elkészültéig – ebben a játékban pedig a játékosnak ki kell húznia a sárból egy elakadt járművet, miközben a csapattársai kilőnek egy csapat fertőzöttet.

Éjszaka van, elakadtam, és para az egész
A fáma szerint Matt Karch, a Saber Interactive vezérigazgatója éppen egy, a SnowRunnerrel játszó streamer játékát figyelte, amikor felmerült benne az ötlet.
„Éjszaka volt, és a karakter elakadt a sárban – mondta Tim Willits, a Saber kreatív igazgatója. – A streamer pedig azt mondta: »Hú, ez tényleg para. Éjszaka van, én meg elakadtam itt a sárban.«
A SnowRunnerben természetesen semmi bajod nem eshet, de a mondat hallatán felötlött bennünk egy gondolat, miszerint mi már nagy sikert arattunk a World War Z játékkal – éppen most léptük át a 30 milliós játékoshatárt –, és nagy sikert arattunk a SnowRunnerrel is. Ez a frissen támadt ötlet pedig ötvözte a kettőt.
Miért ne foghatnánk őket, és tervezhetnénk egy nagyobb környezetet, amelyben járművekkel lehet közlekedni, de inkább a zombis lövöldözős játékok irányába hajlik? A járműveket a túléléshez és a fertőzöttek elkerüléséhez kellene használni. A fertőzöttek pedig megtámadnák azt, aki ezeket a járműveket használja. Ez pedig úgy egészében véve sokkal izgalmasabb játékmenetet eredményezne.”
A szikrát adó ötlet felkarolása, majd egyszerre jól játszható és izgalmas játékká fejlesztése végül kissé bonyolultabbnak bizonyult, mint először hitték, mesélte Nyikolaj Jegorihin, a Saber Interactive vezető producere.
A készülő játék középpontjában a MudRunner sorozat fizikája és sárszimulátora, valamint a fejlesztő World War Z című játékának rajtechnológiája állt.
Mindkét technológia sokat fejlődött a bevezetése óta. Willits szerint a World War Z-ben bevezetett rajtechnológiát a Space Marine 2-ben már tökéletesre csiszolták, a Toxic Commandóban azonban mégis „felrobbantották”. A SnowRunnerben Huskynak nevezett terepdeformációs technológia is a stúdió játékmotorjának szerves része lett.
A két technológia összeolvasztása érdekében a csapat úgy döntött, hogy a játéktervezés korai szakaszában inkább a sandbox megközelítést alkalmazza. A csapat lemondott arról, hogy minden dokumentálva legyen: a csapattagok egyszerűen bedobálták az ötleteiket, a csapat pedig kipróbálta őket egy prototípuson.
„Az volt a célunk, hogy gyorsan túljussunk a dokumentálás fázisán, mert maga a koncepció teljesen rendben volt – mondta Willits. – Képzeld csak el! Hunyd be a szemed, és képzeld el, hogy elakadsz a sárban, és eközben egyre közelebb érnek hozzád a rajokként közlekedő zombik.”
A korai prototípusok feladata a járművek és az ellenségek megalkotása, valamint a vezérlőeszközök kipróbálása volt.
„Gyorsan rájöttünk, hogy ennek a játékfantáziának a megvalósításához olyan funkciókra van szükségünk, amilyeneket még nem alkalmaztunk a többi játékunkban – mondta. – A World War Z-ben a zombik például egymásra mászva tudnak piramisokat alkotni, és így átmászni a környezeti akadályokon. Egy gyorsan mozgó járműre felmászni azonban egészen más szintet jelent.”
Kiderült, hogy igen nehéz feladat annak kitalálása, hogy miként tudnak a fertőzöttek tömegei felmászni egy mozgó járműre, és megkapaszkodni rajta.
„Ez rengeteg különböző animációt eredményez, hiszen minden ellenségtípusnak fel kell tudnia mászni az összes járműtípusra – mondta. – Eléggé megkínlódtunk vele, mire megvalósítottuk, és végül több ezer különböző animáció készült hozzá.
De végül egyértelműen megérte, mert páratlan érzés, amikor a játékos villámgyorsan ráébred arra, hogy a jármű nem biztonságos hely.”
A játékban többféle jármű szerepel. Mindegyiknek megvan a maga különleges képessége és kezelhetősége, de ahogy Jegorihin rámutatott, nem lehet csak úgy végig döcögni velük a játékbeli hepehupás terepen. A fertőzöttek ugyanis nem hagyják.
„Felmásznak a járművekre, csapkodni kezdik az ajtókat, betörik az ablakokat, betörik az ajtókat – mondta Jegorihin. – Néhány ellenség akár ki is tud rángatni a járműből.”

Nem a Destiny, de nem is a Left 4 Dead
Miután a csapat véglegesítette a játék alapjait – a járműveket, a gyalogos mozgást, a fertőzötteket –, elkezdődött a prototípuskészítés a játék különböző változataihoz.
A Toxic Commando egy adott pillanatban például egy nyílt világú lövöldözős játék volt, amelyben a játékos odakerült egy helyszínre, és rajta múlt, hogy eldöntse, mihez kezdjen.
„Alaposan végig akarod böngészni a térképet? Meg akarod találni és azonnal teljesíteni a célt? Vagy előbb inkább körbe mennél, hogy megkeresd, hol vannak a célpontok a térképen? – mondta Jegorihin. – A tesztelés során azonban rájöttünk, hogy ez egy másfajta játék: inkább a Destinyhez vagy más MMORPG-stílusú játékokhoz hasonlít.”
Másrészt a csapat attól tartott, hogy a játékmenet túl lineáris lesz, ami szerintük kissé túlságosan is igaz volt a Left 4 Deadre.
„Az egyik fő referenciánk a Left 4 Dead volt, de az egy nagyon lineáris játék – mondta Jegorihin. – Többnyire beltéri helyszíneken játszódik. Játéktervezési szempontból többnyire csőszerű szinteken. Mi pedig szerettünk volna eltávolodni ettől.”
Miután a csapat véglegesítette a járművek és a fertőzöttek viselkedését, elkezdtek a térképek méretével kísérletezni.
A Toxic Commando szinte teljes egészében külső helyszíneken: hatalmas, zord földeken, hullámzó dombokon, mocsaras lápokon és itt-ott felbukkanó erdőkben játszódik. Azonban tudták, hogy ezeknek a környezeteknek a méretét pontosan meg kell határozniuk, hogy elérjék a kívánt játékidőt.
„Tudtuk, hogy ezt a játékot a játékosnak együltében kell végigjátszania, így nem engedhetjük meg magunknak, hogy egy háromórás vagy végtelen hosszúságú játékot készítsünk” – mondta Jegorihin.
A stúdió végül olyan térképméretet és céltervet határozott meg, amelyek mellett a játékmenetek általában 15–40 perc hosszúságúak.
A méret meghatározása után elkezdték kidolgozni a térképek terepviszonyait, így azt is, hogy mekkorák legyenek a magasságkülönbségek, és hogy mindez mennyiben befolyásolja a pillanatnyi játékmenetet.
„Érdekesek a magasságkülönbségek, mert kihatnak a jármű vezetésére, de nem mindig szórakoztató beleesni egy gödörbe, kievickélni belőle, majd újra beleesni és újra kievickélni – mondta Jegorihin. – Sok interakciónk volt a környezettel.”
A csapat arra is ügyelt, hogy olyan izgalmas érdekességeket és másodlagos célokat is beemeljen a játékba, amelyek ott mozognak a térképen két játékmenet között, tette hozzá Willits.
„Az objektumok, tárgyak és járművek elhelyezkedése igencsak véletlenszerű – mondta. – Még a találkozásokban is lehet változás. De a történeti fordulópontok továbbra is megvannak. Amikor a templomszinten játszol, tudod, hogy a templom körül rajtámadások zajlanak, mert ott van a cél, és ott történnek a fontos dolgok.
Sokkal nagyobb a rugalmasság, több a választási lehetőség és a cselekvési szabadság, mint például a World War Z-ben.”
Végül a fejlesztők előtt kirajzolódott egy munkavégzési mintázat: kísérleteztek, átdolgozták a játékot, fókusztesztelést végeztek, majd ismét átdolgozták – mindezt addig, amíg egy jól játszható, szórakoztató és a tipikus játékos számára világosan érthető játékot nem kaptak.
„Ez a projekt ebben a tekintetben nagyon más volt, mint a többi” – mondta Willits.
80%-ban WWZ és 20%-ban MudRunner – vagy inkább fordítva?
A stúdió számára nem a zombis lövöldözős játék és a terepjárós szimulátor legjobb elemeinek ötvözése jelentette a legnagyobb kihívást, hanem az, hogy megtalálják a kettő közötti megfelelő egyensúlyt.
„Amikor azt mondod, hogy ez a játék a World War Z és a MudRunner keveréke, akkor nem az foglalkoztat, hogy milyen arányban – mondta Jegorihin. – Hogy 80 százalékban World War Z és 20 százalékban MudRunner-e, vagy inkább fordítva.
Rendkívül nehéz volt ezt jól csinálni.”
A megfelelő kombináció attól is függ, hogy milyen típusú játékosok alkotják a stúdió célcsoportját. A Toxic Commando esetében a Saber azokra a játékosokra koncentrált, akiknek részéről nem elvárás a sok járműves játékmenet, mert olyan játékok rajongói, mint a World War Z, a Darktide vagy a Left 4 Dead.
„Végül inkább e felé hajlottunk, és nem a MudRunner sorozat rajongóinak kedveztünk” – mondta Jegorihin.
Miután ez eldőlt, a csapat rengeteg fókuszcsoportos tesztelést végzett mind belsősök, mind külsősök részvételével.
„A megfelelő egyensúly megtalálása szinte a teljes fejlesztési idő során feladat maradt – mondta Jegorihin. – Azt mondanám, hogy a négy évből hármat dolgoztunk ezen, egészen addig, amíg nem lettünk elégedettek vele.”
A tesztelés elején a játékosok kedvelték a játékba beemelt járműveket és a velük járó újfajta kihívásokat és funkciókat – kifogyó benzin, elakadás, csörlőhasználat, toronyhasználat stb. –, de nem értették, hogy egyáltalán miért kellene járműveket használniuk.
Ennek megoldására a csapat új elemeket adott a játékhoz: ilyenek voltak a térképen szétszórt széfek, amelyeket valamilyen járművel lehetett felnyitni. Azt is eldöntötték, hogy minden jármű egyedi aktív képességeket kap.
A rendőrautó például odavonzza a fertőzötteket, majd 15 másodperc múlva hatalmas gombafelhőként felrobban. Más járművek korlátlan mennyiségű lőszert szállíthatnak, gyógyíthatnak, vagy rögzített toronnyal rendelkezhetnek.

A járművek is véletlenszerűen jelennek meg a térképen minden egyes játék során. A játékos így sosem tudhatja, hogy melyik járművet kapja, és hány darabot. És amint megszerzett egyet, akkor a biztosítania kell hozzá az üzemanyagot, és gondoskodnia kell a sérülésekről, hogy a jármű használható állapotban maradjon.
A módosítások beváltak, így a játékosok hamarosan nemcsak a járműveket használták, hanem lehetőség szerint arra is ügyeltek, hogy mindenkinek legyen sajátja az adott futam során.
„Látva, hogy a játékosok egyszerre három járművet vezetnek, rájöttünk, hogy ezt a képet szerettük volna látni: egy játszóteret, ahol rajtuk múlik, hogy rájöjjenek, mi hogyan működik – mondta Jegorihin. – Az apró kis kiegészítések nélkül nem működött volna az egész.”
Bár a játéktervezés főként azoknak a játékosoknak szólt, akik nem szoktak járműveket használni a játékaikban, ez nem jelenti azt, hogy a csapat előtt ne lebegtek volna ihlető forrásként szolgáló járműves-lövöldözős játékok. Olyan játékokat néztek végig, mint a Battlefield, a Call of Duty és a Delta Force, hogy lássák, hogyan működnek a járműves harc és a vezetési mechanika különböző elemei.
A csapat számára azonban az volt a legfőbb tanulság, hogy nem szabad túlságosan ragaszkodniuk a valósághűséghez.
„Volt egy olyan szemlélet, miszerint a sarat és a többi dolgot a lehető legreálisabban kell megjelenítenünk, mert így tudunk majd feszültséget kelteni a játékosokban – mondta Jegorihin. – De végül rájöttünk, hogy nem kell ennyire ragaszkodnunk a valósághoz, és hogy ennek az ötletnek magán a felületen is meg kell jelennie, hogy a játékosok ne várják azt, hogy ez a játék hasonlítson a MudRunnerhez. Ez egy túlhúzott, tébolyult lövöldözős játék.”
Mindez közvetlenül kihatással volt a játéktervezési döntésekre, például arra, hogy miként kell megjavítani a járműveket játék közben, vagy az olyan mechanizmusokra, mint a jármű külsejének megváltoztatása az egyik kinézet segítségével. Nem mindennek kell magyarázatra szorulnia vagy szuperrealisztikusnak lennie.
„Ezek inspiráltak minket arra, hogy az ötletből ne egy valósághű horrorfilm, hanem egy Carpenter-film legyen. Azt tehetünk, amit csak akarunk. Az egyetlen kikötés az, hogy a játékosok értsék, és hogy szórakoztató legyen” – mondta Jegorihin.

Fertőzöttekre lövöldözés John Carpenterrel
Carpenter akkor került be a Toxic Commando csapatába, amikor a stúdió már nyakig benne volt a játék tervezésében.
„Néhány évvel ezelőtt végrehajtottunk néhány játéktervezési módosítást. Így ismertük meg John Carpentert – mondta Willits. – A 80-as évek végén, 90-es évek elején készült akciófilmek hangulatát szerettük volna megidézni.”
A csapat megvitatta, hogy mely filmek és rendezők fejezik ki ezt a hangulatot, és ekkor merült fel Carpenter neve.
Ez nem meglepő, tekintve sikeres karrierjét, amelyben nemcsak olyan hátborzongató horrorfilmek rendezése szerepel, mint a Halloween, A dolog és A sötétség fejedelme, hanem olyan szórakoztató akciófilmeké is, mint a Menekülés New Yorkból és a Nagy zűr Kis-Kínában.
„Felhívtuk, és ő azt mondta: »Aha, remekül hangzik«” – mondta Willits. – Így egy ötletszikrából, a tapasztalataink és a játékaink felhasználásával létrejött egy adott stílusú játék, amely aztán John Carpenterrel való együttműködéshez vezetett.”
A Carpenternek tett ajánlatban bemutatták a Toxic Commando alapszintű felépítését és játékmenetét, és elmondták, hogy a csapat azt szeretné, hogy zombi mutánsok tomboljanak egy lezárt övezetben, miközben a világ többi részén a szokásos mederben zajlik az élet. A színészeket is leszerződtették, és arra készültek, hogy egy túlhúzott és pimasz akciómegközelítést alkalmazzanak.
„Megvoltak a hozzávalók, ő pedig azt mondta: »Rendben, ez remek.«”
Javasolt még néhány elemet a történetbe, és ő szerezte a játék zenéjét is.
Ha ismered Carpenter munkásságát, akkor biztosan felismered az általa írt zene jellegzetes, szintis hangzását. Ez a zene nagyon konkrét reakciót vált ki azokból, akik az ő filmjein nőttek fel. A játék párbeszédein is nagyrészt érezhető az ő hangja.
Azért, hogy Carpenter időben tudjon visszajelzést adni a játékról, a Saber kiküldött egy producert az otthonába, hogy ott beállítsa a játékot, így a rendező a fejlesztés során folyamatosan kipróbálhatta az új verziókat.

Jegorihin volt az egyik fejlesztő, aki rendszeresen jelen volt, amikor Carpenter játszott. Elmondta, hogy a mechanikáról alkotott véleményének megkérdezése helyett inkább a játék közbeni természetes visszajelzéseit figyelték.
„Úgy vélem, hogy a természetes visszajelzés a legértékesebb – mondta Jegorihin. – Néha nem is kell hallanunk, hogy miről beszélnek, elég csak a szemükbe néznünk, és máris tudjuk, hogy tetszik-e nekik, vagy hogy mit gondolnak róla.
Amikor van idejük mindent megemészteni, akkor kapunk tőlük egy szendvicsbe csomagolt kritikát, azaz két jó dolog között mondanak valami rosszat is. De ha őszinte reakciót kapunk tőlük, akkor pontosan tudjuk, mit gondolnak.”
A csapat elsőként azt a nagyon fontos tanulságot vonta le ezekből a próbajátékokból, hogy a játék összetettsége – a járművek összes funkciója és a rájuk vonatkozó összes elvárás, mindez egy zombis lövöldözős játékba beleágyazva – egyesek számára túl nagy nehézséget jelenthet.
„Újra és újra megmentettük és kihoztuk őt a cselekvésképtelen állapotból – mondta Jegorihin. – Akkor azt mondtuk: »Ez így nem lesz jó.«”
Elmondta, hogy az egyik legfontosabb élménye az volt, hogy mekkora örömöt jelentett John Carpenterrel közösen videójátékozni.
„Ilyenkor nem lehet elhinni, hogy ez az egész valóban megtörténik – mondta. – Azt gondoltam magamban: »Csak ámítom magam? Ez nem történik meg igazán? Igen, ez igaz.«”
Azt mondta, hogy Carpenter nagyon nyitott, nagyon barátságos és nagyon lelkes volt.
„Nem sokat csevegtünk – mondta. – Rám nézett, és azt mondta: »Elég a szócséplésből, nyomjuk a játékot!«”
Carpenter munkája a játék történetének és zenéjének megalkotásában is meghatározó volt, de talán a legnagyobb hatást a játék hangulatára gyakorolta.
„Tudtuk, hogy ez a franchise már nemcsak egy új szellemi termék, hanem John Carpenter szellemi terméke – mondta Jegorihin. – Így feloldódott az a gátlás, hogy szuperkomolyan vegyük az egészet, és valósághűek legyünk. Megértettük, hogy mindent túltolhatunk, legyen szó akár a hangokról, akár a vizuális effektekről. Ez tehát kihatott az azóta hozott összes döntésre.”

Carpenter-szuperrajongók
Egy John Carpenter nevét viselő játék esetében megkerülhetetlen a magával ragadó történet, de nem könnyű feladat ezt egy kooperatív, egy ülésben lejátszható játékban megvalósítani.
„Nincs kontrollod a játékosok felett, például azt sem tudod, hogy éppen merrefelé néznek – mondta Jegorihin. –
Egy egyrésztvevős játékban könnyű egy adott játékos figyelmét egy konkrét pontra irányítani, vagy akár birtokba venni a kamerát, és levetíteni egy rövid filmbetétet. De a Toxic Commandónak akár négy játékosa is lehet, akiknek nem feltétlenül kell ugyanazt csinálniuk, és nem is kell egymás közelében lenniük a hatalmas térképen. A játékosok nem feltétlenül tartanak ugyanott a játék történetében, amikor összefognak egy játéknyi időre.
„A célunk az volt, hogy a sztorira fókuszáljunk a World War Z-hez képest, amelynek inkább a karakterek álltak a középpontjában – mondta. – A World War Z esetében ez bevált, mert a könyv is ilyen felépítésű volt. De mi szerettünk volna egy lépéssel messzebb menni.”
A megoldás az lett, hogy nagy hangsúlyt kaptak a játék négy szereplője közötti párbeszédek. Vannak előre megírt jelenetek, de a történet nagy része a karakterek közötti tréfás párbeszédekből és ugratásokból áll, miközben a játékos előbbre küzdi magát a küldetések során.
A játék során mind a négy karakter jelen van – őket vagy más játékosok irányítják, vagy a számítógép. Így a párbeszédet ritkán befolyásolja valamelyik karakter hiánya.
Az itt elhangzó szövegek pedig mintha egyenesen egy Carpenter-filmből származnának.
„Ez a narratív részlegünket dicséri – mondta Jegorihin. – Craig Sherman, a narratív osztályunk vezetője, nagy Carpenter-rajongó. Ezért sok olyan apró rejtett utalást és párbeszédet épített be a filmbe, amelyeknek a stílusa adott filmek adott jeleneteit idézi.”

Sárral festett világ
Talán meglepő, de a John Carpenter’s Toxic Commando játékhoz szinte utolsóként hozzáadott elem az, amelyik kiemeli a játékot a többi közül: a sár.
A játék nyitó küldetésében egy vastagon páncélozott és felfegyverzett Humveeben találom magam; két csapattársam kidugja a fegyvereit az ablakon, a harmadik pedig a toronyban ül, jobbra-balra forgatva a fegyvert, miközben kikukucskál a jármű tetejét körülvevő vastag szögesdrót tekercsek között.
Arra koncentrálok, hogy felhajtsak egy keskeny alagúton. Az előttem látható emelkedő megmászhatónak tűnik, de aggasztanak a sűrű sárban kialakult, az egész utat beborító mély keréknyomok. A dombhoz közeledve a Humvee kissé megugrik és megcsúszik, majd a gumiabroncsok megtapadnak a felületen, és könnyedén felkapaszkodunk az ösvényen. Amikor elérjük az első domb tetejét, a Humvee egy láthatatlan árokba zuhan, és a kerekei mélyen belesüllyednek a sűrű sárba. Bármivel is próbálkozom, legfeljebb kissé balra-jobbra tudok csúszkálni a járművel, miközben a forgó kerekek mögött csak úgy fröcsög a sár.
Az út járhatatlannak tűnik, a Humvee reménytelenül beragadt – ám ekkor megjelenik egy sárga ikon, amely azt a pontot jelzi, ahová ki tudom lőni a csörlőkötelet. A bal egérgombot lenyomva tartva célzok, majd a jobb egérgombot lenyomva lövök. A jármű elejéből kilő egy szigony, amelyhez egy vontatókötelet rögzítettek. A szigony a domb tetején lévő betonkorlátnak ütközik, én pedig lenyomva tartom a bal egérgombot, hogy kihúzzam magam a sárból. Miután kiszabadultam, a jobb egérgombot megnyomva elengedem a kötelet, és egy lassan sétáló, fertőzöttekből álló csoport felé fordulok; az utasaim azonnal tüzet nyitnak rájuk, miközben előrehaladunk.
Ez egy rövid ízelítő abból, hogy mi vár rád, miután túljutsz a bevezető oktatószinten, elmélyedsz a játék zord térképeiben, és elindulsz bejárni a veszélyes utakat.
A sár volt az, ami először felkeltette a figyelmemet ebben a játékban. Jegorihin szerint a sár és a hátterét jelentő terepdeformációs technológia megvalósítása meglepően kényes művelet volt.
„Ez egy meglehetősen nehéz technikai feladat, amelynek a megvalósítása annak ellenére is sok időt vett igénybe, hogy mindkét játék ugyanazon a motoron fut – mondta. – Az első prototípus elkészülte után azonnal megkezdtük a technológia áttelepítését, de miután meglettünk vele, sok interakcióra volt szükségünk ahhoz, hogy lássuk, mennyire van szükségünk rá.”
Ennek az a magyarázata, hogy a MudRunner, amelyhez a technológiát kifejlesztették, egy olyan játék, amelynek a terepdeformáció és a sártechnológia a lényege. Azoknak a tervezőknek nem kellett a zombis lövöldözős játékok akciójának tempóján agyalniuk.
„Az ilyen játékokkal egészen más típusú játékosok játszanak – mondta Jegorihin. – Ők a lassú tempót kedvelik.”
De az, hogy folyamatosan elakadnak a sárban, vagy nehéz utakat kell leküzdeniük a járműveikkel, nem kimondottan a Toxic Commando fejlesztett játékstílushoz.

A probléma megoldásához a stúdiónak ki kellett találnia egy módszert, amely ugyan megőrizte, mégis kezelhetőbbé tette a sártechnológia szellemiségét. A Toxic Commandóban látható sár így sokkal kevésbé agresszív, mint például a MudRunnerben.
A stúdiónak sokkal gyakorlatiasabb szemmel kellett ránéznie arra, hogy hol és mire használják fel a sarat a Toxic Commando világában. A tervezők a MudRunner és a Toxic Commando esetében is egy speciális ecsettel festik rá a sarat a pályákra. A sár mélysége dönti el a játékélményt és azt, hogy milyen könnyen ragadsz bele vagy szabadulsz ki belőle.
A Toxic Commando esetében azonban a stúdió úgy döntött, hogy óvatosabban bánik a sárral, ezzel is hozzájárulva a filmszerű pillanatok megszületéséhez.
„Lehetséges, hogy van egy szűk terület, ahol ellenségeket tudunk oldalról behozni, és megnövelni a sár szerepét ezen a helyen, hogy kontrollálni tudjuk az ilyen jellegű csúcspontokat – mondta Jegorihin. – Nincs arra garancia, hogy mindenki áthajt azon a területen, a játékosokat azonban ilyen helyzetekbe kényszerítjük, és úgy a 90 százalékuk el is akad/le is lassul – és akkor jelennek meg az ellenségek.”
Az eredmény egy olyan játék, amely lényegében ugyanazt a technológiát használja, azonban sokkal kezelhetőbb és közvetlenebb formában teszi.
Sárral és vérrel borítva
A gumik mélyen belesüppednek a sárba, támadnak a rajok, dübörög a szintizene, és fenyegetően dörög az ég: ilyen a Toxic Commando hamisítatlan valósága.
A történet azzal kezdődik, hogy egy tudós túl mélyre ás a Föld mélyére, és ezzel olyasmit szabadít el, ami globális apokalipszist okozhat. A kormányzat azonban szerencsére képes bezárni a lyukból előkúszó lényeket egy karanténzónába.
Leon Dorsey, a megkeseredett tudós, aki az összeomlás szélére sodorta a bolygót, segítségül hív egy zsoldoscsapatot, hogy megoldást találjanak a közelgő kataklizmára. Ez a csapat vagy te és a három csapattársad. Sajnos – legalábbis kezdetben – kudarcot vallasz, de Dorsey ott van melletted, hogy megmentsen, és megmutassa, hogyan futhatsz neki újra a világ megmentésének.
Az első összecsapás eredményeként te és a csapatod tagjai mindannyian megfertőződtök, de Dorsey által tervezett mellényeket viseltek, amelyek megakadályozzák, hogy agyatlan zombikká váljatok, miközben megkapjátok a zombik erejét.
A gyakorlatban ezek a képességek négy különböző, továbbfejleszthető osztályban válnak láthatóvá.
A Strike osztály kék tűzgolyókhoz hasonló kinetikus lövedékeket lőhet ki, amelyek kárt tehetnek az ellenségben.
Az Operator fegyverként használhatja a drónt, hogy az önállóan támadja meg a területen lévő ellenségeket.
A Medic gyógyító aurát hozhat létre, amely meggyógyítja őt magát és a közelében lévő játékosokat.
A Defender létrehozhat egy rögzített kupola alakú pajzsot, amely blokkolja a beérkező lövedékeket, és kárt tesz minden ellenségben, aki benne áll.
A kezdeti konfliktus után a játék egy táborban folytatódik, ahol fejleszteni tudod a karaktered osztály szerinti képességeit, felszerelést cserélhetsz, beszélgethetsz Dorsey-val, és kiválaszthatod a következő küldetésedet.
Minden kiruccanás gyalogosan indul: ilyenkor bejárhatod a térképet, hogy megnézd, mit tartogat számodra a világ. A játék félig véletlenszerű jellege miatt egy vagy több jármű is várhat rád a kapukon kívül. De az is lehet, hogy útközben találkozol velük.
A játékban fél tucat jármű található, és mindegyiknek különleges képességei vannak. A mentőautó például regenerálja az egészségi állapotot, ha te és a csapatod utaztok benne, és rövid időre gyógyító varázslatot hozhat létre maga körül. A Maverick egy terepjáró, amely EMP-vel, csörlővel és rögzített nehéz géppuskával van felszerelve.

Bár a járművek komoly segítséget jelenthetnek egy-egy küldetés során, javításra és üzemanyagra is szükségük van, ami azzal járhat, hogy a küldetés céljainak teljesítése érdekében valamikor útközben el kell hagynod őket.
Az egyik küldetés során egy templomot kell megvédenem. Egyedül játszva a küldetés korai szakaszában a kanyargós, sárral borított utakon barangoltam, alkatrészeket, lőszert és járműveket keresve.
Miután felpakoltam, és a számítógép által irányított csapat beült egy Maverickbe, elindultunk a templom felé, ahol a támadás előtt egy kis időt töltöttünk szögesdrót tekercsek javításával, géppuskák felszerelésével és elektromos tömítések felszerelésével. Amikor a támadás megkezdődött, a fertőzöttek minden oldalról megrohamozták a komplexumot: már-már úgy törtek be az épületbe, mint a víz. A fertőzöttek között nagyobb szörnyek is voltak, amelyek vagy felrobbantak, vagy energiagolyókat lőttek ki. Egy toronymagas ellenség elég közel került ahhoz, hogy lekapjon a sebtében emelt fal tetejéről, ahonnan egy rögzített fegyverrel lövöldöztem. Addig dobált, amíg egy számítógép által irányított karakter meg nem mentett.
Sárral és vérrel borítva botorkáltam oda a parkoló járműhöz, és indítottam be egy EMP-robbanást, amely megtisztította a környéket a közelben lévő ellenségektől.
Túléltük a támadást, de csak hajszálnyival.
Amikor később a játékról beszélgettünk, Willits csalódott volt, amikor megtudta, hogy egyedül voltam. A legjobb baráti társasággal közösen játszani, mondta nekem. Ekkor nyílik ki igazán a sandbox, és mutatja meg, mire képes.
„Előfordul, hogy amikor három másik emberrel játszom, és több járművünk is van, karavánként utazunk – mondta. – Aztán egyvalaki elindul, és nekimegy egy egész rajnak, neked pedig oda kell hajtanod, hogy megmentsd.”
Egy másik újságíróval játszott játék során Willits elmondta, hogy a négyfős csapat végül négy járművet kapott, a Humvee sofőrje pedig kisebb járművekhez kapcsolódott, és azokat vontatta végig a térképen.
„Ez mindig vicces” – mondta.
Hó, nagyvárosok, Mars?
Ha bevonjuk John Carpentert egy új videojáték megalkotásába, az több mindennel is jár. Megjelenik a játék tónusában, szövegében, zenéjében, és – mint kiderült – abban is, hogy megjelenés után merre indul el a játék.
„John Carpenter filmográfiáját látva szó szerint bármi bekerülhet a játékba, a Marstól a felhőkarcolókig – mondta Jegorihin. – Mindenképpen szeretnénk, ha a játék kiterjedne a hegyekre, erdőkre és mindenféle természeti dologra. Egy adott ponton hó is lesz, aztán lesznek még talán városok vagy inkább kisvárosi környezetek, és talán még néhány fantasztikus dolog.
„A megjelenés után minden új küldetés más környezetben fog játszódni. Ez komoly lehetőség számunkra.”
Bár a Toxic Commando története lezárt, Willits hozzátette, hogy sok „szál marad elvarratlanul, amelyeket különböző irányokba lehet tovább szőni”.
Willits kiemel néhány játékot – így például a 2024-ben megjelent Space Marine 2-t és a 2019-ben megjelent World War Z-t, amelyek jól példázzák, hogy miként támogatja a Saber a játékokat a megjelenésük után. Mindkettő még most, évekkel a megjelenés után is folyamatosan kap új tartalmakat és frissítéseket.
„Ha egy játék sikeres, akkor támogatni fogjuk” – mondta. Megígérem, hogy a Toxicba megéri beruházni, mert fantasztikus élmény lesz neked és a barátaidnak.”