Berita

Toxic Commando: Perpaduan darah, lumpur, dan sentuhan John Carpenter

B
Brian Crecente
19 Jan 2026

Semua bermula dari sebuah ide: bagaimana jika simulator truk off-road digabung dengan kengerian dari ancaman yang mengintai?

Lalu dimulailah proses prototipe, lengkap dengan lumpurnya.

Akhirnya, John Carpenter bergabung, membawa rekam jejaknya di film horor, kepiawaiannya dalam bercerita, komposisi musik synth, kecintaannya pada video game, dan, tentu saja, namanya.
Id Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCJohn Carpenter’s Toxic Commando adalah game co-op menembak orang pertama empat pemain, dipenuhi makhluk terinfeksi dan diciptakan sebagai IP baru yang mencerminkan luasnya karya Carpenter. Game ini rilis pada 12 Maret di konsol dan komputer.

Perjalanan menuju ke titik ini cukup menarik, bermula dari komentar spontan seorang pemain, melewati proses perancangan prototipe dan sesi uji permainan tak berujung, hingga melahirkan game yang mengajakmu menarik kendaraan dari lumpur sementara timmu menembaki gerombolan makhluk terinfeksi.
TOXIC COMMANDO Tangkapan Layar 4K Logo 01

Sudah malam, aku terjebak, dan rasanya menakutkan


Konon, CEO Saber Interactive, Matt Karch sedang menonton seorang streamer memainkan SnowRunner ketika ide itu muncul.

“Saat itu sudah malam, dan orang itu terjebak di lumpur,” ujar Tim Willits, chief creative officer di Saber. “Dan si streamer berkata, ‘Ah, ini serem banget. Sudah malam, dan aku terjebak di lumpur.’

Tentu, tidak ada apa pun yang akan terjadi padamu di SnowRunner, tetapi hal itu memicu sebuah ide. Kami telah meraih kesuksesan besar melalui World War Z (baru saja melampaui 30 juta pemain), dan kami juga meraih kesuksesan melalui SnowRunner.” Kemunculan ide itulah yang memadukan keduanya.

“Bagaimana jika hal tersebut kita ambil, buat lingkungan yang lebih luas yang bisa dijelajahi dengan kendaraan, tetapi arahnya lebih ke menembak zombi? Kamu perlu menggunakan kendaraan untuk bertahan hidup dan menggunakannya untuk menghindari makhluk terinfeksi. Lalu, makhluk terinfeksi tersebut akan menyerangmu saat kamu menggunakan kendaraan tersebut. Hal itu akan menciptakan permainan yang jauh lebih dinamis dan tak terduga sepanjang pengalaman bermain.”

Menurut Lead Producer Saber Interactive, Nikolai Egorikhin, mengembangkan inspirasi ide tersebut menjadi sesuatu yang dapat dimainkan dan menarik ternyata lebih rumit dari perkiraan awal mereka.

Inti dari game yang tengah dikembangkan ini akan ditopang oleh simulasi fisika dan lumpur dari seri MudRunner serta teknologi gerombolan dari game World War Z buatan mereka.

Kedua teknologi tersebut telah berkembang sejak pertama kali diperkenalkan. Menurut Willits, teknologi gerombolan yang pertama kali hadir di World War Z sudah disempurnakan di Space Marine 2, tetapi untuk Toxic Commando mereka masih “mengembangkannya lebih jauh“. Teknologi deformasi medan, yang disebut Husky di SnowRunner, juga telah berkembang hingga menjadi bagian inheren dari engine game studio tersebut.

Untuk memadukan kedua teknologi tersebut, tim memutuskan untuk menerapkan pendekatan sandbox pada fase awal perancangan. Alih-alih mencatatnya terlebih dahulu, tim langsung mengimplementasikan ide-ide tersebut ke dalam rancangan dan bereksperimen.

“Kami ingin cepat melewati fase perencanaan di atas kertas karena konsepnya sudah keren,” ujar Willits. “Bayangkan saja. Pejamkan mata dan bayangkan kamu terjebak di lumpur, zombi makin mendekat, gerombolan berdatangan, dan semuanya.”

Prototipe awal tersebut berfokus pada pembuatan kendaraan dan musuh, serta bermain dengan kontrol. 

“Kami segera menyadari bahwa untuk mewujudkan fantasi ini, dibutuhkan fitur-fitur yang belum diimplementasikan di game kami yang lain,” ujarnya. “Jadi, misalnya, zombi di World War Z bisa membentuk semacam piramida dengan saling menumpuk untuk memanjat hambatan di lingkungan. Namun memanjat kendaraan yang bergerak secara dinamis adalah tantangan yang berbeda.”

Ternyata mencari cara agar gerombolan makhluk terinfeksi bisa menumpuk dan bergelantungan pada kendaraan yang bergerak bukanlah hal yang mudah.

“Akhirnya, ada begitu banyak animasi berbeda karena setiap tipe musuh harus bisa memanjat semua jenis kendaraan,” ujarnya. “Mengimplementasikan semua ini cukup merepotkan, dan pada akhirnya kami memiliki ribuan animasi yang berbeda.

Namun pada akhirnya, hal tersebut jelas sepadan karena ada perasaan unik ketika kamu cepat memahami bahwa kendaraan bukanlah tempat yang aman.”

Game ini menghadirkan beragam jenis kendaraan, masing-masing dengan kemampuan dan kemudi khusus, tetapi sebagaimana disampaikan Egorikhin, kamu tidak bisa begitu saja menabrak dan menerobos medan yang tidak rata dalam game. Para makhluk terinfeksi tidak akan melepaskanmu.

“Mereka memanjat kendaraan, mulai menghantam pintu, memecahkan jendela, merusak pintu,” katanya. “Ada juga musuh tertentu yang bisa menarikmu keluar dari kendaraan.”
Toxic Commando
 

Bukan Destiny, tetapi juga bukan Left 4 Dead


Setelah tim merampungkan dasar-dasar game, kendaraan, pergerakan saat berjalan, dan makhluk terinfeksi, mereka mulai membuat prototipe untuk berbagai iterasi game-nya.

Pada satu tahap, misalnya, Toxic Commando sempat ber-genre open world menembak, yang membuat pemain muncul di suatu lokasi dan bebas menentukan langkah selanjutnya.

“Ingin menjelajahi seluruh peta? Ingin mencari target ini dan langsung menyelesaikannya? Atau ingin berkeliling dan mencari lokasi semua target di peta terlebih dahulu?” ujar Egorikhin. “Tetapi melalui uji bermain, kami menyadari bahwa game tersebut berubah menjadi game yang berbeda, lebih mirip Destiny atau game bergaya MMORPG lainnya.”

Di sisi lain, tim khawatir alur permainannya jadi terlalu datar, suatu pendekatan yang menurut mereka terlalu ditekankan oleh Left 4 Dead.

“Salah satu referensi utama kami adalah Left 4 Dead, tetapi alur game itu sangat datar,” ujarnya. “Game itu mayoritas berada dalam ruangan. Desainnya sebagian besar berupa level koridor. Karena itu, kami ingin beralih dari pendekatan tersebut.”

Setelah tim memahami karakteristik kendaraan dan makhluk terinfeksi dengan lebih baik, mereka mulai bereksperimen dengan ukuran peta.

Hampir seluruh Toxic Commando berlangsung di luar ruangan, di hamparan medan terjal yang luas, perbukitan bergelombang, rawa berlumpur, dan hutan yang tersebar. Namun, mereka tahu ukuran lingkungannya harus tepat guna memastikan durasi bermain yang mereka targetkan.

“Kami tahu bahwa game ini seharusnya berbasis sesi, dan kami tidak bisa membiarkan satu sesi berlangsung selama tiga jam atau tanpa akhir,” tutur Egorikhin.

Akhirnya, studio menetapkan ukuran peta dan desain target yang secara umum menghasilkan sesi bermain berdurasi 15 hingga 40 menit. 

Setelah menetapkan ukuran peta, mereka mulai mengerjakan medan peta, termasuk menentukan tingkat variasi elevasi yang ingin diintegrasikan dan bagaimana hal itu akan memengaruhi permainan tiap momennya.

“Perbedaan elevasi itu menyenangkan karena memengaruhi caramu mengemudikan kendaraan, tetapi tidak selalu menyenangkan ketika kamu jatuh ke lubang, keluar, lalu jatuh ke lubang lagi dan keluar lagi,” katanya. “Ada banyak interaksi dengan lingkungan.”

Tim juga memastikan untuk menambahkan lokasi menarik dan objektif sekunder yang berpindah di peta dari satu sesi ke sesi berikutnya, tambah Willits. 

“Banyak hal yang acak, mulai dari lokasi target, item, sampai kendaraan,” ujarnya. “Bahkan pertemuan dengan musuh pun bisa berubah. Namun, alur cerita tersebut tetap ada. Kamu tahu bahwa saat memainkan level gereja akan ada invasi gerombolan di sekitar gereja, karena di sanalah tujuannya, dan berbagai hal pun terjadi.

Terdapat fleksibilitas, pilihan, dan kendali pemain yang jauh lebih besar dibandingkan game seperti World War Z.”

Pada akhirnya, para pengembang memasuki pola eksperimen, iterasi, uji fokus, dan iterasi ulang hingga memperoleh hasil yang dapat dimainkan, menyenangkan, dan dapat dipahami pemain biasa.

“Proyek ini benar-benar berbeda dalam hal itu,” kata Willits.TOXIC COMMANDO Tangkapan Layar 4K Logo 02
 

80% WWZ dan 20% MudRunner, atau sebaliknya?


Memadukan hal-hal terbaik dari game menembak zombi dan simulasi mengemudi off-road bukanlah tantangan terbesar yang dihadapi studio. Tantangan sesungguhnya adalah menemukan keseimbangan yang tepat antara keduanya.

“Saat kamu bilang ini adalah World War Z plus MudRunner, kamu tidak memedulikan aspek seperti persentasenya,” kata Egorikhin. “Haruskah komposisinya 80% World War Z dan 20% MudRunner atau sebaliknya?

“Sangat, sangat sulit untuk mencapai keseimbangan yang tepat.”

Kombinasi yang tepat juga bergantung pada jenis pemain yang menjadi target studio. Untuk Toxic Commando, Saber fokus ke pemain yang tidak mengharapkan banyak mengemudikan kendaraan karena mereka adalah penggemar game seperti World War Z, Darktide, atau Left 4 Dead.

“Jadi kami harus lebih condong ke sisi ini dibandingkan para penggemar seri MudRunner,” katanya.

Begitu keputusan itu diambil, tim melakukan banyak uji fokus, baik secara internal maupun eksternal. 

“Mencari keseimbangan yang tepat memakan hampir seluruh waktu pengembangan,” kata Egorikhin. “Saya rasa tiga dari empat tahun yang kami habiskan adalah untuk menyempurnakan keseimbangan sampai kami merasa cukup puas.”

Di awal pengujian, para pemain menyukai tambahan kendaraan dan tantangan serta fitur baru yang dibawanya, seperti kehabisan bahan bakar, tersangkut, menggunakan kerekan, menggunakan turet, dll., tetapi mereka juga belum yakin mengapa mereka perlu menggunakan kendaraan sejak awal. 

Untuk mengatasi hal itu, tim menambahkan elemen seperti brankas yang tersebar di peta dan harus dibuka menggunakan kendaraan dengan kerekan. Mereka juga memutuskan untuk membekali setiap kendaraan dengan kemampuan aktif yang unik.

Misalnya, mobil polisi dapat menarik makhluk terinfeksi, lalu meledak 15 detik kemudian dan menimbulkan awan jamur raksasa. Kendaraan lain dapat membawa amunisi tanpa batas, menyembuhkanmu, atau dilengkapi dengan turet.
TOXIC COMMANDO Tangkapan Layar 4K Logo 04
Kendaraan juga muncul secara acak di sekitar peta pada setiap sesi bermain. Jadi, kamu tidak pernah tahu kendaraan mana atau berapa banyak yang akan kamu dapatkan. Begitu mendapatkan satu kendaraan, kamu harus memperhatikan bahan bakar dan kerusakannya agar kendaraan tetap dapat digunakan. 

Penyesuaian tersebut membuahkan hasil, dan tak lama kemudian para pemain tidak hanya menggunakan kendaraan, tetapi mereka juga berusaha memastikan setiap orang memiliki kendaraan dalam satu sesi, jika memungkinkan.

“Saat kami melihat para pemain mengemudikan tiga kendaraan sekaligus, kami merasa telah mencapai gambaran yang kami inginkan, sebuah tempat bermain bagi mereka untuk mencari cara melakukan sesuatu dengan bebas,” ujar Egorikhin. “Tanpa semua tambahan kecil ini, formulanya tidak berfungsi.”

Walaupun arah utama desain ditujukan kepada pemain yang tidak terbiasa menggunakan kendaraan dalam game mereka, bukan berarti tim mengabaikan game menembak yang memakai kendaraan sebagai sumber inspirasi. Mereka melihat game seperti Battlefield, Call of Duty, dan Delta Force untuk memahami cara kerja berbagai elemen pertempuran kendaraan dan mekanik mengemudi.

Namun, pelajaran terbesar bagi tim adalah jangan terlalu terpaku ke gagasan tentang realisme.

“Ada pola pikir bahwa lumpur dan sebagainya harus dibuat serealistis mungkin, dan melalui cara itulah ketegangan bagi pemain dapat tercipta,” katanya. “Namun pada akhirnya, kami menyadari bahwa tidak perlu menjadi terlalu realistis, dan bahwa kami juga perlu menanamkan gagasan ini ke dalam komunikasi kepada pemain agar mereka tidak berharap game ini mirip dengan MudRunner. Game menembak ini benar-benar kelewatan dan gila.”

Hal ini secara langsung memengaruhi pilihan desain seperti cara memperbaiki kendaraan selama sesi, serta mekanik seperti mengubah tampilan kendaraan menggunakan skin. Tidak semuanya harus dijelaskan atau dibuat super realistis.

“Mereka sedikit banyak menginspirasi kami dalam menggeser gagasan ini dari film horor yang realistis menjadi film ala Carpenter. Kami bebas melakukan apa pun. Satu-satunya batasan adalah bahwa hal tersebut dapat dipahami oleh para pemain dan memberikan kesenangan," ujar Egorikhin. 
TOXIC COMMANDO Tangkapan Layar 4K Logo 03
 

Menembaki makhluk terinfeksi bersama John Carpenter


Carpenter baru dilibatkan dalam Toxic Commando ketika studio sudah cukup jauh dalam proses desain game ini.

“Beberapa tahun lalu, kami melakukan sejumlah perubahan dalam desain, yang kemudian berujung pada kerja sama dengan John Carpenter,” ujar Willits. “Kami ingin menghadirkan nuansa aksi akhir ’80-an sampai awal ’90-an.”

Tim sedang membahas film dan sutradara mana yang memiliki nuansa tersebut, dan nama Carpenter pun muncul.

Tidak mengejutkan jika mengingat kariernya yang gemilang. Selain menyutradarai film horor mencekam seperti Halloween, The Thing, dan Prince of Darkness, dia juga menyutradarai film aksi seru seperti Escape From New York dan Big Trouble in Little China.

“Kami menghubunginya, dan dia bilang, ‘Ya, kedengarannya sangat keren,’” kata Willits. “Jadi semuanya berevolusi dari inspirasi ide yang memanfaatkan pengalaman dan game yang kami miliki. Semuanya berkembang jadi sebuah gaya game, yang akhirnya mengarah pada kolaborasi dengan John Carpenter.”

Penawaran konsep kepada Carpenter mencakup penjelasan mengenai premis dasar dan permainan Toxic Commando, bahwa tim ingin ada makhluk terinfeksi seperti mutan zombi yang berkeliaran di zona eksklusi, sementara dunia di luar tetap berjalan seperti biasa. Mereka juga telah mengontrak para aktor dan menargetkan pendekatan aksi yang berlebihan dan jenaka.

“Jadi kami sudah punya komponennya, dan dia bilang, ‘Oke, ini keren.’”

Dia menyarankan agar cerita diberi beberapa elemen tambahan, dan dia juga yang mengerjakan musik untuk game tersebut.

Jika kamu familier dengan karya Carpenter, kamu pasti langsung mengenal musiknya yang ikonik dan penuh sentuhan synth. Musiknya memicu reaksi sangat spesifik dari orang-orang yang tumbuh besar dengan menonton film-filmnya. Dialog dalam game ini juga merupakan hasil karya dari suara kreatifnya. 

Supaya Carpenter bisa memberikan masukan tepat waktu, Saber mengirimkan seorang produser ke rumahnya untuk memasang game, jadi dia dapat memainkan rancangan yang sedang dikembangkan. 
TOXIC COMMANDO Tangkapan Layar 4K Logo 02
Egorikhin adalah salah satu pengembang yang secara rutin ikut dalam sesi bermain Carpenter. Katanya, daripada menanyainya soal pendapatnya tentang mekanik game, mereka lebih memilih mendapatkan masukan alaminya saat dia memainkan game. 

“Menurut saya, masukan yang alami adalah yang paling berharga,” kata Egorikhin. “Kadang kamu bahkan tidak perlu mendengarkan mereka membicarakannya, cukup lihat sorot mata mereka untuk memahami apakah mereka menyukainya atau apa yang mereka pikirkan.

Ketika seseorang punya waktu untuk mencerna semuanya, kamu bisa masuk ke situasi yang semacam ada kelebihan dan kekurangan, saat mereka akan mengatakan hal baik dan hal buruk. Namun, jika kamu mendapatkan reaksi mereka langsung, kamu bakal tahu persis apa yang mereka pikirkan.”

Salah satu pelajaran besar pertama yang diperoleh tim dari sesi bermain itu adalah bahwa kompleksitas game, dengan beragam fitur serta kebutuhan kendaraan yang ditambahkan pada sebuah game menembak bertema zombi, bisa terlalu sulit bagi sebagian pemain.

“Kami berkali-kali menyelamatkannya dan menariknya dari kondisi tak berdaya,” ujar Egorikhin. “Jadi saat itu kami berpikir, ‘Oke, ini tidak normal.’”

Katanya, hal lain yang diperolehnya dari pengalaman itu adalah betapa menyenangkannya bisa main game bersama John Carpenter.

“Di momen seperti itu, rasanya kamu tidak percaya bahwa hal itu benar-benar terjadi,” katanya. “Aku berpikir dalam hati, ‘Apakah aku sedang membohongi diriku sendiri? Apakah ini benar-benar tidak terjadi? Iya, ini sungguhan.’”

Dia mengatakan bahwa Carpenter sangat terbuka, sangat ramah, dan sangat antusias.

“Tidak banyak basa-basi,” ujarnya. “Dia langsung bilang, ‘Oke, cukup basa-basinya, ayo main game-nya.’”

Meski kontribusi Carpenter pada cerita dan soundtrack game sangat penting, dampak terbesarnya terhadap desain game mungkin justru berada di nadanya.

“Kami tahu bahwa franchise ini bukan lagi sekadar IP baru, tetapi merupakan IP John Carpenter,” kata Egorikhin. “Hal tersebut menghapus anggapan bahwa kita harus sangat serius dan harus realistis. Kami jadi paham bahwa kami bisa membuat semuanya gila-gilaan, dari suara yang kami buat hingga VFX. Jadi intinya, hal itu memengaruhi semua keputusan yang dibuat sejak saat itu.”
TOXIC COMMANDO Tangkapan Layar 4K Logo 05
 

Superfan Carpenter


Game yang mengusung nama John Carpenter wajib memiliki cerita yang kuat, tetapi menyajikannya dalam game kooperatif berbasis sesi merupakan tantangan tersendiri. 

“Kamu tidak punya banyak kendali atas pemain, bahkan terkait arah pandangan mereka di momen-momen tertentu,” ujar Egorikhin.

Dalam game pemain tunggal, tentu mudah untuk mengarahkan perhatian pemain ke satu titik, atau bahkan mengambil alih kamera dan menayangkan cuplikan sinematik pendek. Namun Toxic Commando dimainkan hingga empat pemain yang tidak perlu melakukan hal serupa atau berada dalam jarak berdekatan satu sama lain di peta yang sangat luas. Para pemain juga mungkin tidak berada di bagian cerita yang sama dalam game ketika mereka bergabung dalam satu sesi.

“Tujuan kami adalah mendorong ceritanya lebih jauh dibanding World War Z, yang lebih menekankan karakternya,” ujarnya. “Pendekatan tersebut berhasil untuk World War Z karena struktur cerita aslinya juga demikian. Namun kami ingin selangkah lebih jauh dengan yang satu ini.”

Solusinya adalah dengan sangat mengandalkan dialog antara empat karakter game. Ada cuplikan sinematik pada adegan sorotan, tetapi sebagian besar cerita disampaikan lewat percakapan kocak antar karakter saat kamu bertempur menuntaskan misi.

Setiap kali kamu main satu sesi, keempat karakter selalu ada, baik dikendalikan oleh pemain lain atau oleh komputer. Jadi dialognya jarang terpengaruh oleh ketidakhadiran salah satu karakter.

Lalu, berbagai dialognya terasa seolah berasal langsung dari sebuah film karya Carpenter.

“Itu semua berkat tim naratif kami,” ujar Egorikhin. Craig Sherman, “kepala tim naratif kami, adalah penggemar berat film-film Carpenter. Jadi dia menambahkan banyak Kejutan tersembunyi kecil dan dialog yang bergaya seperti adegan tertentu dari film tertentu.”
TOXIC COMMANDO Tangkapan Layar 4K Logo 03
 

Membalur dunia dengan lumpur


Mungkin terdengar mengejutkan, tetapi salah satu hal terakhir yang ditambahkan ke John Carpenter’s Toxic Commando justru adalah fitur utama yang membuat game ini beda: lumpur.

Di misi pembuka game, aku berada di dalam Humvee lapis baja dan bersenjata berat. Dua rekanku menjulurkan senjata lewat jendela, sementara satu lagi berada di turet, berputar ke kanan dan kiri sambil mengamati melalui gulungan kawat tajam tebal di atap kendaraan.

Aku fokus mengemudi naik di terowongan yang sempit. Di depanku, tanjakannya terlihat bisa dilalui, tetapi aku mengkhawatirkan jejak-jejak roda yang dalam di lumpur tebal yang menutupi jalurnya. Humvee berguncang dan sedikit oleng saat aku mendekati tanjakan, lalu bannya mencengkeram, dan kami menempuh dengan mudah. Begitu melewati puncak bukit pertama, Humvee langsung turun ke parit yang tak terlihat, bannya terendam kubangan lumpur tebal. Sebesar apa pun usahaku, paling-paling aku hanya bisa membuat kendaraan meluncur pelan ke kiri dan kanan, sementara lumpur menyembur di belakang ban yang berputar.

Jalannya kelihatan mustahil dilewati, Humvee tersangkut tanpa harapan, tetapi tiba-tiba muncul ikon kuning yang menunjukkan titik untuk menembakkan tali kerekan. Sambil menahan klik kiri, aku membidik lalu menekan klik kanan untuk menembakkan. Sebuah harpun meluncur dari bagian depan kendaraan, tali penarik terhubung di belakangnya. Harpun itu menancap pada penghalang beton di puncak bukit, dan aku menahan klik kiri untuk menarik diri keluar dari lumpur dengan kerekan. Begitu bebas, aku menekan klik kanan untuk melepas talinya dan berbelok ke arah gerombolan terinfeksi yang berjalan gontai. Penumpangku langsung menembak saat kami bergerak maju.

Cuplikan itu jadi semacam pemandu ringan tentang apa yang menanti setelah melewati tutorial pembuka dan memasuki peta terjal serta jalan berbahaya di dalam game.

Hal pertama yang menarik perhatianku dari game ini adalah lumpurnya. Menurut Egorikhin, mengimplementasikan hal itu, dan teknologi deformasi medan, ternyata cukup rumit.

“Teknologi itu cukup berat dan butuh waktu lama untuk dipindahkan dari satu game ke game lain, padahal keduanya menggunakan engine yang sama,” ujarnya. “Kami mulai memigrasikan teknologinya segera setelah prototipe pertama, tetapi setelahnya, kami banyak melakukan interaksi untuk memahami sejauh mana teknologi tersebut diperlukan.”

Itu karena MudRunner, tempat teknologi itu dibuat, pada dasarnya adalah game yang memang berfokus pada deformasi medan dan teknologi lumpur. Para desainer tersebut tidak perlu pusing soal tempo aksi seperti di game menembak zombi. 

“Para pemain game tersebut punya profil yang sangat berbeda,” ujarnya. “Mereka suka tempo yang pelan.”

Namun terus terjebak di lumpur atau harus memaksa kendaraan menanjak di jalan yang sulit tidak benar-benar sejalan dengan jenis game yang mereka kembangkan dengan Toxic Commando.
TOXIC COMMANDO Tangkapan Layar 4K Logo 07
Untuk mengatasi masalah tersebut, studio harus mencari cara supaya teknologi lumpurnya tetap terasa, tapi dibuat jauh lebih kasual. Jadi lumpur di Toxic Commando jauh lebih kalem dibandingkan di game seperti MudRunner.

Studio juga harus menerapkan pendekatan yang jauh lebih langsung dalam hal penempatan serta penggunaan lumpur di Toxic Commando. Baik di MudRunner maupun Toxic Commando, para desainer memakai kuas khusus untuk melukis area lumpur dalam sebuah level. Kedalaman lumpur menentukan pengalaman bermain serta seberapa mudah kamu akan terjebak atau membebaskan diri.

Namun di Toxic Commando, studio memutuskan untuk memakai lumpur secara lebih selektif, sebagai cara untuk menciptakan momen-momen sinematik.

“Misalnya ada area sempit, kami bisa memunculkan musuh dari samping, lalu memperbesar peran lumpur di area tersebut untuk mengarahkan ke semacam klimaks seperti ini,” ujar Egorikhin. “Tidak ada jaminan bahwa semua pemain akan melewati area tersebut, tapi kami mendorong pemain ke skenario seperti ini, dan mungkin 90 persen pemain bakal tersangkut atau melambat, dan saat itulah musuh muncul.”

Hasilnya, game ini memakai teknologi yang pada dasarnya sama, tapi dengan pendekatan yang lebih kasual dan terarah.TOXIC COMMANDO Tangkapan Layar 4K Logo 01
 

Bermandikan Lumpur dan Darah


Begitu ban menyentuh lumpur dan gerombolan terinfeksi menyerbu, musik synth berdenyut, langit dipenuhi ancaman. Pada saat itulah Toxic Commando tampil dalam bentuk terbaiknya.

Ceritanya dimulai setelah seorang ilmuwan menggali terlalu dalam ke Bumi, melepaskan sesuatu yang bisa memicu kiamat global. Untungnya, pemerintah berhasil mencegah apa pun yang merayap keluar dari lubang itu dengan membuat zona penahanan.

Leon Dorsey, ilmuwan sinis yang mendorong planet ini ke ambang kehancuran, memanggil tim tentara bayaran untuk menyampaikan solusi atas bencana yang sedang mengancam. Kamu dan tiga rekanmu yang dipanggil. Sayangnya, kamu gagal, setidaknya di awal, tetapi Dorsey datang menyelamatkanmu dan memberi tahu langkah-langkah untuk kembali mencoba menyelamatkan dunia. 

Akibat pertemuan pertama itu, kamu dan timmu semua terinfeksi, tetapi kalian mengenakan rompi rancangan Dorsey yang mencegah kalian berubah menjadi zombi tak berakal, sekaligus memberikan kekuatan yang sama seperti mereka kepada kalian.

Dalam praktiknya, kekuatan tersebut termanifestasi dalam empat kelas berbeda yang dapat berkembang.

Kelas Strike bisa menembakkan proyektil kinetik mirip bola api biru yang bisa melukai musuh.

Kelas Operator bisa menggunakan drone sebagai senjata supaya menyerang musuh di sekitarnya secara otomatis.

Kelas Medic bisa menghasilkan aura penyembuh yang menyembuhkan dirinya dan pemain di dekatnya.

Kelas Defender bisa membuat perisai berbentuk kubah statis, memblokir proyektil yang datang dan melukai musuh yang berada di dalamnya.

Usai konflik awal, game berlanjut di sebuah kamp. Di sini, kamu bisa meningkatkan kemampuan kelas karaktermu, mengganti perlengkapan, mengobrol dengan Dorsey, dan memilih misi berikutnya. 

Setiap memulai misi, kamu akan berjalan kaki, menjelajahi peta untuk melihat apa yang menanti di dunia tersebut. Karena sifat game yang semi-acak, bisa saja ada satu atau beberapa kendaraan yang sudah menunggu di luar gerbang. Atau mungkin kamu bakal menemukannya di tengah perjalanan.

Ada sekitar setengah lusin kendaraan dalam game ini, masing-masing memiliki kemampuan khusus. Ambulans, misalnya, memulihkan HP saat kamu dan tim menaikinya, dan juga bisa menghasilkan buff penyembuh di sekitarnya untuk sementara. Maverick adalah kendaraan off-road yang dilengkapi EMP, kerekan, dan senapan mesin berat. 
TOXIC COMMANDO Tangkapan Layar 4K Logo 08
Meskipun bisa sangat membantu dalam misi, kendaraan juga butuh perbaikan dan bensin, dan keduanya bisa saja membuatmu harus meninggalkannya di tengah perjalanan demi menuntaskan misi.

Di salah satu misi, aku diminta untuk mempertahankan sebuah gereja. Saat bermain sendiri di awal misi, aku keliling jalanan berlumpur yang berliku untuk mencari suku cadang, amunisi, dan kendaraan. 

Setelah mempersiapkan diri dan tim bot naik ke Maverick, kami berangkat ke gereja. Di sini, sebelum serangan, kami sibuk memperbaiki gulungan kawat berduri, memasang senapan mesin, dan menyiapkan bantalan beraliran listrik. Saat serangan datang, para makhluk terinfeksi menyerbu dari segala arah, membanjir seperti gelombang air. Di antara semua makhluk terinfeksi itu, ada yang lebih besar, ada yang meledak, ada yang menembakkan bola energi. Salah satu musuh raksasa berhasil mendekat dan menarikku dari atas tembok darurat, saat aku menembaki mereka dengan senapan yang terpasang di tembok. Makhluk itu membantingku bolak-balik sampai karakter bot datang menyelamatkanku.

Aku sudah penuh lumpur dan darah ketika berjalan menuju kendaraan yang terparkir dan meledakkan EMP yang menyingkirkan musuh di sekitarnya. 

Kami berhasil selamat dari serangan itu, tapi dengan susah payah.

Setelahnya, saat kami mengobrol soal pengalaman bermain game itu, Willits merasa kecewa saat mengetahui bahwa aku bermain sendirian. Menurutnya, game ini paling seru jika dimainkan bersama teman-teman. Di momen itulah aspek sandbox-nya benar-benar terbuka dan mulai terasa serunya.

“Kadang ketika aku bermain bersama tiga orang lain dan punya beberapa kendaraan, kami akan berkonvoi,” ujarnya. “Lalu kadang ada satu orang yang menyelinap, mulai bertempur melawan seluruh gerombolan, dan kamu harus mengemudi ke sana untuk menyelamatkannya.”

Di salah satu sesi permainan bersama jurnalis lain, Willits bilang tim beranggotakan empat orang itu akhirnya memiliki empat kendaraan, dan si pengemudi Humvee mengaitkan kendaraan yang lebih kecil dan menyeretnya keliling peta.  

“Sudah pasti seru banget,” katanya.TOXIC COMMANDO Tangkapan Layar 4K Logo 05
 

Salju, kota, Mars?


Banyak hal yang ikut terbawa ketika John Carpenter terlibat dalam sebuah IP game baru. Ada soal nuansa, skrip, musik, dan juga, arah yang bisa ditempuh game ini pasca-rilis.

“Dengan melihat filmografi John Carpenter, apa pun bisa saja ditambahkan ke dalam game ini, mulai dari Mars hingga gedung pencakar langit,” ujar Egorikhin. “Kami pastinya ingin memperluas game ini dengan menyertakan pegunungan, hutan, dan sebagainya. Ke depannya, akan ada salju, mungkin kota atau area yang lebih menyerupai permukiman kecil, mungkin pula elemen yang lebih fantastis.

Setelah rilis, setiap misi baru akan dihadirkan dalam latar yang berbeda. Hal tersebut merupakan peluang besar bagi kami.”

Meskipun Toxic Commando memiliki cerita yang lengkap, Willits menambahkan bahwa ada banyak “celah yang bisa dikembangkan”.
Id Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCWillits menunjuk game seperti Space Marine 2 (2024) dan World War Z (2019) sebagai contoh dukungan pascapeluncuran yang dilakukan oleh Saber. Keduanya terus menerima konten dan pembaruan baru bahkan hingga sekarang, bertahun-tahun setelah peluncuran.

“Jika sebuah game sukses, kami akan mendukungnya,” ujarnya. “Aku jamin, kamu akan mendapatkan nilai yang sepadan dengan uang yang kamu keluarkan untuk Toxic, karena game ini akan jadi pengalaman super seru untukmu dan teman-temanmu."