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Toxic Commando: un misto di sangue, fango e John Carpenter

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Brian Crecente
19 gen 2026

Tutto è iniziato dall'idea di unire un simulatore di guida fuoristrada al terrore di una forza malvagia in agguato.

Poi sono arrivati i prototipi e il fango.

Infine, si è aggiunto John Carpenter, portando con sé il suo pedigree di cinema horror, la bravura nel raccontare una storia, le musiche synth, l'amore per i videogiochi e, ovviamente, il suo nome.
It IT Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCJohn Carpenter's Toxic Commando è uno sparatutto cooperativo in prima persona per quattro giocatori, brulicante di infetti e pensato come nuovo franchising ispirato al vasto mondo di Carpenter. Uscirà il 12 marzo su console e computer.

Tuttavia, arrivare fino a qui è stato un viaggio affascinante: partendo da un commento casuale di una persona, passando per una serie infinita di prototipi e sessioni di gioco fino ad arrivare alla creazione di un titolo in cui ti troverai a tirare fuori un veicolo impantanato nel fango mentre i tuoi compagni di squadra abbattono orde di infetti a suon di proiettili.
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È notte, sono impantanato e ho paura


Pare che quando l'idea gli è balenata in mente, Matt Karch, AD di Saber Interactive, stesse guardando uno streamer giocare a SnowRunner.

"Era notte e questo tipo era rimasto impantanato nel fango" ha detto Tim Willits, direttore creativo di Saber. "Poi lo streamer ha detto una cosa come 'Cavoli, che paura. È notte e sono bloccato nel fango.'"

"Ovviamente in SnowRunner non ci sono pericoli, ma mi ha fatto pensare al successo che avevamo avuto con World War Z (abbiamo appena superato i 30 milioni di giocatori) e con SnowRunner. E da questo pensiero, da questa scintilla, è nata l'idea di unire le due cose.

"Perché non prendiamo i due titoli e creiamo ambienti molto più grandi, dove potersi spostare con i veicoli, ma avvicinandoci agli sparatutto zombie? I veicoli servirebbero a sopravvivere ed evitare gli infetti, che ti attaccherebbero anche quando li stai usando. L'intera esperienza di gioco sarebbe molto più dinamica."

Prendere quella scintilla e trasformarla in qualcosa di giocabile e coinvolgente si è rivelato più complicato del previsto, ha rivelato Nikolai Egorikhin, responsabile della produzione di Saber Interactive.

Nel cuore del gioco emergente ci sarebbero stati la fisica e la simulazione del fango della serie MudRunner e la tecnologia usata per le orde in World War Z, altro titolo dello sviluppatore.

Entrambe le tecnologie si sono evolute da quando sono state introdotte per la prima volta. Willits ha spiegato che la tecnologia per le orde introdotta in World War Z era stata perfezionata in Space Marine 2, ma che ha raggiunto il suo apice con Toxic Commando. Anche la tecnologia di deformazione del terreno, chiamata Husky in SnowRunner, è diventata un elemento intrinseco del motore di gioco dello studio.

Per fondere le due tecnologie, il team ha deciso di adottare un approccio più in stile sandbox durante le prime fasi della progettazione. Invece di vagliare le idee con carta e penna, le inserivano in una build e sperimentavano.

"Volevamo lasciarci rapidamente alle spalle la fase 'teorica', perché il concetto era davvero interessante" ha spiegato Willits. "È facile da immaginare: basta chiudere gli occhi e pensare di restare bloccati nel fango, con gli zombie intorno, le orde e tutto il resto."

I primi prototipi si sono concentrati sulla creazione dei veicoli e dei nemici, oltre che sulla sperimentazione dei comandi.

"Abbiamo capito subito che per trasformare questa idea in realtà avevamo bisogno di funzionalità che non erano ancora state implementate nei nostri giochi" ha raccontato. "Ad esempio, gli zombie di World War Z possono impilarsi in una sorta di piramide per superare gli ostacoli dell'ambiente, ma arrampicarsi su un veicolo in movimento è una sfida completamente diversa."

E, a quanto pare, trovare un modo per far sì che le orde di infetti potessero assaltare e aggrapparsi a veicoli in movimento è stato un compito tutt'altro che facile.

"Alla fine è servita una marea di animazioni diverse, perché ogni nemico deve essere in grado di salire su qualsiasi tipo di veicolo" ha spiegato. "Non è stato facile introdurre tutto ciò e alla fine ci siamo ritrovati con migliaia di animazioni diverse."

"Ma ne è valsa la pena, perché la sensazione che provi quando capisci che il veicolo non è un posto sicuro è davvero unica."

Nel gioco ci sono vari tipi di veicoli, ognuno con abilità speciali e caratteristiche di guida diverse. Ma, come ha sottolineato Egorikhin, non è possibile semplicemente farsi strada a tutta velocità sul terreno di gioco. Gli infetti non te lo permetteranno.

"Si arrampicano sui veicoli, sbattono le portiere, le distruggono, sfondano i finestrini" ha spiegato. "Ci sono addirittura alcuni nemici in grado di strascinarti fuori dal veicolo."
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Non è Destiny, ma nemmeno Left 4 Dead


Una volta gettate le basi del gioco, come i veicoli, i movimenti a piedi e gli infetti, il team ha iniziato a creare prototipi di varie iterazioni del gioco.

Ad esempio, c'è stata una fase in cui Toxic Commando era uno sparatutto a mondo aperto, in cui chi giocava si ritrovava in un punto e poi doveva decidere cosa fare.

"Vuoi scoprire tutta la mappa? Vuoi scovare un obiettivo e completarlo subito? Oppure vuoi prima girovagare in macchina per la mappa per individuare tutti gli obiettivi?" ha commentato Egorikhin. "Con i test di gioco, però, abbiamo capito che stavamo creando un tipo di gioco diverso, più simile allo stile di Destiny o di altri MMORPG."

D'altro canto, il team voleva evitare un gameplay troppo lineare, un aspetto che secondo loro era stato un po' troppo presente in Left 4 Dead.

"Left 4 Dead è stato uno dei nostri riferimenti principali, ma era troppo lineare" ha spiegato. "Si svolge prevalentemente al chiuso. Sul piano della progettazione, si tratta soprattutto di livelli 'a corridoio', uno stile dal quale volevamo allontanarci."

Quando il team si è sentito soddisfatto dei veicoli e degli infetti, ha iniziato a sperimentare con la dimensione delle mappe.

Toxic Commando è ambientato quasi esclusivamente all'aperto, tra vaste pianure accidentate, colline sinuose, paludi malsane e boschi sparsi. Ma il team sapeva che, per garantire il tempo di gioco desiderato, era importante che questi ambienti avessero le dimensioni corrette.

"Sapevamo che il gioco doveva essere basato su sessioni e non potevamo permetterci che durassero tre ore o all'infinito" ha spiegato Egorikhin.

Alla fine, lo studio ha scelto una dimensione della mappa e un design degli obiettivi che garantiscono sessioni di gioco lunghe tra i 15 e i 40 minuti.

Una volta stabilita la dimensione, il team ha iniziato a lavorare sul terreno delle mappe, valutando anche i cambi di altitudine e come questi avrebbero influenzato le varie fasi di gioco.

"È bello avere altitudini diverse, perché influenzano il modo in cui si guidano i veicoli, ma non è sempre divertente cadere in un fosso, uscirne a fatica e poi caderne in un altro e doversene tirare fuori di nuovo" ha detto. "Abbiamo lavorato molto sull'ambiente."

Il team si è anche impegnato ad aggiungere punti di interesse e obiettivi secondari che si spostano sulla mappa tra una sessione e l'altra, ha aggiunto Willits.

"La posizione di obiettivi, oggetti e veicoli è molto causale" ha detto. "Anche gli incontri possono cambiare, ma ci sono comunque dei momenti legati alla storia. Ad esempio, sai già che nella parte della chiesa ti attaccheranno orde di nemici, perché l'obiettivo è lì, è quello il centro dell'azione."

"C'è molta più flessibilità, più scelta e più libertà rispetto a un gioco World War Z."

In sostanza, gli sviluppatori si sono ritrovati immersi in cicli di sperimentazione, iterazione e test specifici, fino a ottenere qualcosa di giocabile, divertente e alla portata del giocatore medio.

"È stata questa l'unicità del progetto" ha rivelato Willits.TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 02
 

80% WWZ e 20% MudRunner (o viceversa)?


La sfida più complessa per lo studio non è stata unire il meglio di uno sparatutto a tema zombie a quello di un simulatore di guida fuoristrada, ma trovare il giusto equilibrio tra i due.

"Quando diciamo che è l'unione di World War Z e MudRunner non pensiamo troppo alle percentuali" ha spiegato Egorikhin. "Dovrebbe essere all'80 percento World War Z e al 20 percento MudRunner oppure viceversa?"

"È stato davvero molto difficile trovare l'equilibrio perfetto."

La combinazione ideale dipende anche dal tipo di pubblico a cui punta lo studio. Con Toxic Commando, Saber si è concentrato sui giocatori che non vogliono tarscorrere troppo tempo sui veicoli, perché sono fan di titoli come World War Z, Darktide o Left 4 Dead.

"Per questo ci siamo concentrati più su questo stile che sui fan di MudRunner" ha spiegato.

Una volta presa questa decisione, il team ha eseguito un'infinità di test mirati, sia internamente sia esternamente.

"Ci è voluto praticamente tutto il periodo di sviluppo per trovare il giusto equilibrio" ha rivelato Egorikhin. "Direi che su quattro anni, tre li abbiamo dedicati a cercare la ricetta perfetta, finché non siamo rimasti soddisfatti."

All'inizio dei test, ai giocatori piaceva l'aggiunta dei veicoli e le nuove sfide e funzionalità che questi introducevano, come finire la benzina, restare impantanati, usare il verricello, la torretta, ecc., ma allo stesso tempo non erano convinti della loro utilità.

Per tutta risposta, il team ha aggiunto delle chicche come le casseforti sparse per la mappa e sfondabili solo con un veicolo, decidendo anche di dare abilità attive uniche a ogni mezzo.

Ad esempio, la volante della polizia può attirare gli infetti per poi saltare in aria dopo 15 secondi, generando un'esplosione a fungo. Altri veicoli possono trasportare munizioni illimitate, curare oppure montare una torretta.
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Anche i veicoli vengono generati casualmente sulla mappa durante le sessioni di gioco, quindi non si sa mai quali o quanti mezzi si potranno trovare. Poi, quando se ne trova uno, bisogna tenere d'occhio la benzina e i danni per poter continuare a usarlo.

Le modifiche hanno funzionato e dopo poco i giocatori hanno smesso di usare i veicoli come semplici mezzi di trasporto e hanno iniziato a fare di tutto per accaparrarsene uno in ogni partita, se possibile.

"Una volta abbiamo visto dei giocatori guidare tre veicoli contemporaneamente. Avevamo ottenuto proprio quello che volevamo: un ambiente di gioco in cui sta ai giocatori capire come fare le cose" ha detto Egorikhin. "Senza tutti questi piccoli dettagli, la ricetta non avrebbe funzionato."

Sebbene la progettazione si sia concentrata sui giocatori che non erano abituati a usare i veicoli, il team si è comunque ispirato a titoli sparatutto in cui questi sono presenti. Hanno studiato giochi come Battlefield, Call of Duty e Delta Force per capire come funzionassero i vari elementi del combattimento con i veicoli e delle meccaniche di guida.

La lezione più importante per il team, però, è stata il non doversi fissare troppo sul realismo.

"Aleggiava l'idea che dovevamo rendere il fango e tutto il resto il più realistici possibile, convinti che fosse quello il modo per trasmettere tensione ai giocatori" ha detto. "Alla fine, però, abbiamo capito che non dovevamo concentrarci così tanto sul realismo e che dovevamo trasmettere questa idea anche al pubblico, che non doveva aspettarsi qualcosa di troppo simile a MudRunner. Che si trattava di uno sparatutto esagerato e fuori dagli schemi."

Ha influenzato in maniera diretta alcune scelte di design, come il modo in cui si riparano i veicoli durante le sessioni o le meccaniche per cambiare l'aspetto dei mezzi grazie alle skin. Non tutto deve essere spiegato o super realistico.

"In un certo senso, ci hanno ispirato a trasformare questa idea da un horror realistico a qualcosa di più simile a un film di Carpenter. Potevamo fare quello che volevamo. L'unica limitazione era assicurarci che i giocatori capissero il titolo e che fosse divertente" ha detto Egorikhin. 
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A caccia di infetti con John Carpenter


Carpenter ha fatto la sua comparsa in Toxic Commando solo quando lo studio era già immerso nella progettazione del gioco.

"Qualche anno fa abbiamo apportato delle modifiche al design ed è così che siamo finiti a lavorare con John Carpenter" ha raccontato Willits. "Volevamo attingere allo stile dei film d'azione di fine anni '80, inizio '90."

Il team si è trovato a discutere quali film e registi avessero rappresentato meglio questo stile ed è subito venuto fuori il nome di Carpenter.

Una scelta che non sorprende, data la sua illustre carriera che lo ha visto alla regia di film horror da brivido come Halloween, La cosa e Il signore del male, ma anche di film d'azione divertenti come 1997: Fuga da New York e Grosso guaio a Chinatown.

"L'abbiamo chiamato e lui si è dimostrato entusiasta" ha raccontato Willits. "Quindi è nato tutto da un'intuizione, dall'idea di usare l'esperienza e i giochi che avevamo per definire uno stile di gioco più preciso, che poi ci ha portati a collaborare con John Carpenter."

Per fare la proposta a Carpenter, bisognava spiegare le premesse e il gameplay di base di Toxic Commando, il fatto che il team voleva un gioco in cui ci fossero degli zombie infetti mutanti fuori controllo, in una zona di quarantena, mentre nel resto del mondo la vita andava avanti normalmente. Lo studio aveva anche ingaggiato degli attori, puntando a uno stile d'azione esagerato e sopra le righe.

"Questi erano gli ingredienti a disposizione che hanno convinto Carpenter."

Ha consigliato di aggiungere altri elementi alla storia e ha anche composto le musiche del gioco.

Chi conosce le opere di Carpenter non potrà non riconoscere il sound iconico e basato sui sintetizzatori delle sue colonne, uno stile che suscita una reazione ben precisa in chi è cresciuto guardando i suoi film. E anche buona parte dei dialoghi del gioco sono frutto della sua mente.

Per assicurarsi un feedback tempestivo da parte di Carpenter, Saber ha inviato un produttore a casa sua per permettergli di giocare alle build a mano a mano che venivano sviluppate.
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Egorikhin è stato uno degli sviluppatori che ha partecipato regolarmente alle sessioni di gioco di Carpenter. Ha spiegato che, invece di chiedergli direttamente opinioni sulle meccaniche, si limitava a prendere nota dei suoi commenti spontanei durante il gioco.

"Credo che i commenti spontanei siano i più preziosi" ha detto Egorikhin. "A volte non servono neanche le parole, basta guardare una persona negli occhi per capire se il gioco le sta piacendo e cosa ne pensa."

"Se dai a qualcuno il tempo di rifletterci con calma, finirà per fare commenti inutili, politicamente corretti... dirà che alcune cose funzionano e altre no. È la reazione diretta, invece, a far capire davvero cosa pensa."

Una delle prime grandi osservazioni che il team ha ricevuto durante quelle sessioni di gioco è stata che la complessità del gioco, con tutte le caratteristiche e i requisiti dei veicoli che andavano ad aggiungersi allo sparatutto a tema zombie, poteva risultare troppo impegnativa per alcuni giocatori.

"Ci siamo trovati a doverlo salvare da situazioni disperate più e più volte" ha ricordato Egorikhin. "E abbiamo pensato che c'era qualcosa che non andava."

Un'altro aspetto che ha colpito Egorikhin riguardo a questa esperienza è stata la gioia di poter giocare a un videogioco con John Carpenter.

"È in momenti come questi che ti chiedi se ti stai immaginando tutto" ha detto. "Mi chiedevo se stavo sognando o se fosse reale. Sì, era tutto vero."

Ha rivelato che Carpenter è stato molto aperto, amichevole e anche genuinamente entusiasta.

"Non ci sono stati molti convenevoli" ha affermato. "Ha subito tagliato le chiacchiere e proposto di giocare."

Sebbene l'impronta di Carpenter sulla storia e sulla colonna sonora del gioco sia stata fondamentale, l'impatto maggiore che ha avuto sulla progettazione del titolo ha riguardato il tono.

"Sapevamo che questo franchise non era più una semplice IP, ma una IP di John Carpenter" ha spiegato Egorikhin. "Ci ha liberati da quel blocco di dover essere super seri, super realistici. Abbiamo capito che potevamo esagerare in ogni aspetto, nei suoni, nei VFX; e questo ha influenzato tutte le decisioni che abbiamo preso da quel momento in poi."
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Fan numero 1 di Carpenter


Un gioco con il nome di John Carpenter doveva avere una storia coinvolgente, ma farlo in un gioco cooperativo basato su sessioni non era facile.

"Non hai molto controllo sui giocatori, nemmeno su dove guardano in determinati momenti" ha spiegato Egorikhin.

Ovviamente, in un gioco per giocatore singolo è facile indirizzare l'attenzione su un punto specifico, puoi anche prendere il controllo della visuale per mostrare un breve filmato. Ma in Toxic Commando ci sono fino a quattro persone, e non è detto che facciano le stesse cose, né che siano vicini nell'enormità della mappa. I giocatori potrebbero anche trovarsi in momenti diversi della storia del gioco, quando si uniscono in una sessione.

"Ci siamo posti l'obiettivo di far sì che la storia andasse oltre il modello di World War Z, in cui è molto legata ai personaggi" ha puntualizzato. "Su World War Z ha funzionato, perché ricalcava la struttura del libro. Ma in questo caso volevamo fare qualcosa di più."

La soluzione è stata quella di affidarsi molto di più ai dialoghi tra i quattro personaggi del gioco. Ci sono alcuni filmati predefiniti, ma gran parte della storia si sviluppa attraverso gli scambi scherzosi tra i personaggi mentre combatti durante le missioni.

Ogni volta che giochi una sessione, sono presenti tutti e quattro i personaggi, controllati da altri giocatori o dal computer. Per questo i dialoghi non sono quasi mai ostacolati dalla mancanza di uno di essi.

Inoltre, la scrittura delle battute sembra presa direttamente da un film di Carpenter.

"Per questo dovete ringraziare chi si è occupato della sceneggiatura" ha osservato Egorikhin. Craig Sherman, "il nostro direttore della sceneggiatura, è un grande fan dei film di Carpenter. Per questo ha aggiunto tanti piccoli easter egg e dialoghi che ricalcano lo stile di determinate scene di alcuni film."
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Infangare il mondo


Potrà sembrare strano, ma una delle ultime cose aggiunte a John Carpenter's Toxic Commando è anche una delle caratteristiche principali e distintive del gioco: il fango.

Nella missione iniziale, mi ritrovo in un Humvee corazzato e armato di tutto punto. Due dei miei compagni di squadra sporgono le armi dai finestrini, mentre il terzo controlla la torretta, ruotandola a destra e a sinistra mentre sbircia oltre le grosse spirali di filo spinato che circondano il tetto del veicolo.

Io sono concentrato a guidare attraverso uno stretto tunnel. La salita che mi si para di fronte sembra fattibile, ma i profondi solchi nel fango che ricoprono il sentiero mi preoccupano. L'Humvee sobbalza e ondeggia leggermente mentre mi avvicino alla collina, poi gli pneumatici fanno presa e ci arrampichiamo sul percorso senza sforzo. Appena raggiunta la cima della prima collina, l'Humvee affonda in un avvallamento nascosto, con le gomme che spariscono lentamente in una densa pozza di fango. Nonostante tutti gli sforzi, l'unica cosa che riesco a fare è far scivolare il veicolo da destra verso sinistra, con il fango che schizza ovunque dietro alle gomme che girano a vuoto.

La strada sembra impraticabile, l'Humvee impantanato senza via di scampo, ma poi appare un'icona gialla che indica un punto al quale posso ancorare il cavo del mio verricello. Miro tenendo premuto il tasto sinistro del mouse e poi premo il destro per sparare. Un arpione con un cavo metallico viene lanciato dalla parte anteriore del veicolo. Sbatte contro la barriera di cemento in cima alla collina con un tonfo sordo mentre io tengo premuto il tasto sinistro del mouse per issarmi fuori dal fango. Una volta liberi, premo il tasto destro, rilasciando il cavo e mi dirigo verso un'orda di infetti. I miei compagni di viaggio aprono subito il fuoco e ci facciamo strada a fatica.

È un piccolo assaggio di ciò che ci sarà una volta superato questo livello tutorial di apertura, quando ti ritroverai nelle mappe impervie del gioco e sulle sue strade insidiose.

Il fango è stato la prima cosa che mi ha colpito di questo gioco ed Egorikhin ha spiegato che introdurlo insieme alla tecnologia di deformazione del terreno è stata un'operazione estremamente delicata.

"Si tratta di una tecnologia piuttosto complessa e nonostante siano basati sullo stesso motore, ci è voluto molto tempo per portarla da un gioco all'altro" ha affermato. "Abbiamo iniziato il processo di migrazione della tecnologia subito dopo il primo prototipo ma, una volta fatto, sono state necessarie molte iterazioni per capire quanto fosse importante."

Questo perché MudRunner, il gioco per cui è stata creata questa tecnologia, è incentrato sulla deformazione del terreno e sulla tecnologia del fango. Gli sviluppatori di quel titolo non dovevano preoccuparsi dei ritmi dell'azione di uno sparatutto a tema zombie.

"I giocatori di quei titoli hanno un profilo completamente diverso" ha spiegato. "Apprezzano i ritmi lenti."

Ma rimanere costantemente impantanati nel fango o dover affrontare strade difficili con il proprio veicolo non si adattava bene al tipo di gioco che volevano ottenere con Toxic Commando.
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Per risolvere il problema, lo studio ha dovuto trovare un modo per preservare lo spirito di questa tecnologia rendendola allo stesso tempo molto più "soft". Per questo il fango in Toxic Commando è molto meno aggressivo rispetto a giochi come MudRunner.

Lo studio ha anche dovuto adottare un approccio più pratico su come e quando usare il fango in Toxic Commando. Sia in MudRunner sia in Toxic Commando, i designer usano un pennello speciale per rendere il fango dei livelli. La profondità del fango influenza l'esperienza e la facilità con cui si finisce impantanati o ci si riesce a liberare.

Per Toxic Commando, però, lo studio ha deciso di usare il fango con più parsimonia, come risorsa per creare momenti cinematografici.

"Se c'è una strettoia, magari facciamo arrivare dei nemici dai lati e diamo più importanza al fango, che dà il tocco finale a questi momenti particolarmente intensi" ha spiegato Egorikhin. "Non è detto che tutti i giocatori attraverseranno quell'area, ma li spingiamo in queste situazioni e quasi il 90 percento dei giocatori si impantana o viene rallentato. Ed ecco che arrivano i nemici."

Il risultato è un gioco che essenzialmente utilizza la stessa tecnologia, ma in modo più leggero e diretto.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 01
 

Ricoperti di fango e sangue


Le gomme ricoperte di fango, ondate di nemici che ti piovono addosso, musica synth incalzante e un cielo che non promette niente di buono: è questa l'apoteosi di Toxic Commando.

La storia inizia dopo che uno scienziato scava un po' troppo in profondità nel sottosuolo, scatenando quella che potrebbe diventare un'apocalisse globale. Per fortuna, però, il governo riesce ad arginare ciò che striscia fuori dal buco, creando una zona di contenimento.

Leon Dorsey, il giovane scienziato che ha portato il pianeta sull'orlo del collasso, assolda una squadra di mercenari per trovare una soluzione definitiva all'incombente cataclisma. Ecco che entrate in scena tu e i tuoi tre compagni di squadra. Purtroppo, non riuscite a completare la missione (almeno all'inizio), ma Dorsey è lì per salvarvi e darvi un'altra opportunità di liberare il mondo da questa minaccia.

In seguito a questo primo scontro, tu e la tua squadra siete tutti infetti, ma indossando degli indumenti progettati da Dorsey riuscite a non trasformarvi in zombie senza cervello, pur ottenendo i loro stessi poteri.

Nella pratica, questi poteri si manifestano in quattro classi potenziabili.

La classe Strike può sparare proiettili cinetici simili a palle di fuoco blu, che danneggiano i nemici.

L'Operator può armare un drone che attacca autonomamente i nemici nell'area.

La Medic può creare un alone curativo che guarisce se stessa e i giocatori vicini.

Il Defender può creare una cupola protettiva statica che blocca i proiettili in arrivo e danneggia tutti i nemici che la oltrepassano.

Dopo lo scontro iniziale, il gioco si apre in un accampamento dove puoi potenziare le abilità di classe dei tuoi personaggi, cambiare equipaggiamento, parlare con Dorsey e scegliere la tua prossima missione.

All'inizio di ogni uscita ti troverai a camminare a piedi per la mappa per scoprire cosa ti riserva il mondo. A causa della natura semi-casuale del gioco, potresti trovare uno o più veicoli già dalle prime battute oppure trovarli durante l'esplorazione.

Nel gioco ci sono vari veicoli, ciascuno con abilità specifiche. Salendo a bordo dell'ambulanza, ad esempio, tu e la tua squadra verrete curati e tale veicolo può anche estendere l'effetto curativo nell'area intorno a esso per un breve periodo. Il Maverick è un fuoristrada dotato di EMP, verricello e mitragliatrice fissa.
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Sebbene i veicoli possano essere molto utili durante le missioni, hanno anche bisogno di benzina e devono essere riparati, dinamiche che potrebbero portarti ad abbandonarli per completare gli obiettivi della missione.

In una missione mi è stato chiesto di difendere una chiesa. Dato che giocavo da solo, ho passato la prima fase della missione a vagare per strade tortuose e coperte di fango alla ricerca di componenti, munizioni e veicoli.

Quando mi sono sentito ben equipaggiato e dopo aver caricato la mia squadra controllata dal computer su un Maverick, ci siamo diretti verso la chiesa, dove abbiamo atteso l'inizio dell'attacco riparando bobine di filo spinato, posizionando mitragliatrici e piattaforme elettrificate. Una volta sferrato l'attacco, gli infetti hanno assaltato il complesso da ogni lato, travolgendoci a ondate. Insieme agli infetti c'erano dei mostri più grandi che esplodevano o lanciavano sfere di energia. Un imponente nemico si è avvicinato abbastanza da acciuffarmi dalla cima di un muro improvvisato, dal quale stavo sparando con una mitragliatrice fissa. Mi ha sbattuto di qua e di là finché un personaggio controllato dal computer non è venuto in mio soccorso.

Mi sono ritrovato coperto di fango e sangue mentre mi avvicinavo al veicolo parcheggiato nelle vicinanze e lanciavo un EMP che ha eliminato tutti i nemici nell'area. 

Alla fine siamo sopravvissuti all'attacco, anche se per un soffio.

Quando poi abbiamo parlato della mia sessione di gioco, Willits è rimasto deluso nel sapere che non c'era nessuno con me, spiegandomi che l'ideale è giocare con un gruppo di amici. È così che il sandbox dà il suo meglio.

"A volte, quando gioco con altre tre persone e abbiamo più veicoli, ci spostiamo in carovana" ha detto. "E poi magari una persona si allontana, si ritrova a combattere un'orda di nemici e dobbiamo andare a salvarla."

In una sessione di gioco con un'altra persona della stampa, Willits ha detto che la squadra di quattro giocatori si è ritrovata con quattro veicoli, e che quello che guidava l'Humvee si prendeva la briga di trainare i veicoli più piccoli per la mappa.

"È sempre uno spasso, non c'è dubbio" ha detto.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 05
 

Neve, città, Marte?


Inserendo John Carpenter in una nuova IP videoludica si aprono molte porte. C'è il tono, la sceneggiatura, la musica... E, a quanto pare, anche il futuro del gioco dopo l'uscita.

"Guardando la filmografia di John Carpenter, ci si potrebbe aspettare qualsiasi aggiunta al gioco, da Marte ai grattacieli" ha detto Egorikhin. "Vogliamo sicuramente espandere il gioco introducendo montagne, foreste, cose di questo tipo. Prima o poi ci sarà la neve, magari delle città o dei paesini e, chissà, magari anche qualcosa di più sorprendente."

"Dopo l'uscita, ogni nuova missione sarà ambientata in un contesto diverso. È una grande opportunità per noi."

Sebbene Toxic Commando abbia una storia completa, ci sono molti "spunti che possono essere sviluppati in più direzioni", ha aggiunto Willits.
It IT Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCHa poi citato Space Marine 2 del 2024 e World War Z del 2019, come esempi di come Saber continui a supportare i giochi dopo il lancio. Entrambi i titoli continuano a ricevere nuovi contenuti e aggiornamenti, anche se sono passati anni dal loro debutto.

"Se un gioco ha successo, continuiamo a lavorarci" ha detto. "Vi assicuro che Toxic varrà ogni centesimo che spenderete e che sarà un'esperienza pazzesca da vivere con i vostri amici."