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Toxic Commando: 피와 진흙, 그리고 John Carpenter를 결합하다

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Brian Crecente
2026년 1월 19일

모든 것은 번뜩이는 아이디어 하나에서 시작되었습니다. "오프로드 트럭 시뮬레이터에, 어둠 속에 도사린 악의 공포를 섞어보면 어떨까?"

그런 다음, 프로토타이핑과 진흙 작업이 이어졌습니다.

마침내 John Carpenter가 합류했습니다. 그는 호러 영화계의 거장다운 내공과 스토리텔링 솜씨, 신시사이저 음악 작곡 능력, 비디오 게임에 대한 애정을 보여줬습니다. 그리고 물론, 자신의 이름을 더하는 것도 잊지 않았죠.
Ko KR Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCJohn Carpenter's Toxic Commando는 감염자들이 들끓는 4인 협동 1인칭 슈팅 게임으로, 카펜터 감독의 방대한 작품 세계를 반영하는 신규 IP로 제작되었습니다. 이 게임은 오는 3월 12일(미국 동부 시간), 콘솔과 PC에 출시됩니다.

하지만 여기까지 오는 과정은 꽤 흥미로운 여정이었습니다. 한 플레이어가 무심코 던진 말 한마디에서 시작해, 끝이 보이지 않는 프로토타이핑과 플레이 테스트를 거쳤습니다. 결국 팀원들이 몰려드는 감염자 무리를 총으로 쓰러뜨리는 동안, 진흙탕에 빠진 차량을 윈치로 끌어올려야 하는 게임이 완성되었습니다.
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밤은 깊었고, 갇혀 있고, 공포가 밀려온다


이야기에 따르면, Saber Interactive의 CEO인 Matt Karch는 SnowRunner를 플레이하는 스트리머를 보고 있다가 아이디어가 떠올랐다고 합니다.

Saber의 최고 크리에이티브 책임자인 Tim Willits는 "당시 밤이었고, 그 남자는 진흙탕에 갇혀 있었어요."라고 말했습니다. "그리고 그 스트리머가 그러더군요. '아, 이거 정말 무섭네. 밤인데, 진흙탕에 갇혀 버렸잖아.'

물론 SnowRunner에서는 아무 일도 일어나지 않겠지만, 그게 영감이 됐죠. 우리는 World War Z로 큰 성공을 거뒀어요. 플레이어 수 3천만 명을 돌파했죠. SnowRunner 역시 대성공이었고요. 바로 이 지점에서 두 게임을 결합해 보자는 아이디어가 번뜩였습니다.

이 요소들을 가져와서 차량으로 탐험할 수 있는 더 거대한 환경을 만들되, 좀비 슈팅 쪽으로 더 집중해 보면 어떨까? 플레이어는 생존을 위해 차량이 필요하고, 감염자를 피해 이동하는 데도 차량을 써야 합니다. 물론 차량에 타고 있을 때도 감염자들이 공격해 옵니다. 이렇게 하면 게임 전반에 걸쳐 더 새로운 게임플레이가 펼쳐집니다."

Saber Interactive의 수석 프로듀서 Nikolai Egorikhin은 "그 작은 영감을 실제로 플레이 가능하면서도 매력적인 결과물로 키워내는 과정이 처음 예상보다 훨씬 복잡했다"라고 말했습니다.

이 새로운 게임의 핵심은 MudRunner 시리즈의 물리 엔진 및 진흙 시뮬레이터와 개발사의 World War Z 게임의 군집 기술에 의해 구동됩니다.

물론 이 두 가지 기술 모두 처음 도입 이후 진화를 거듭했습니다. Willits는 World War Z에 도입된 군집 기술이 Space Marine 2에서 완성되었지만, 특히 Toxic Commando를 위해 "대폭 확장"했다고 설명했습니다. SnowRunner에서 'Husky'로 불렸던 지형 변형 기술 역시 발전해 스튜디오 게임 엔진의 핵심 요소로 자리 잡았습니다.

두 기술을 결합하기 위해 팀은 초기 디자인에 샌드박스 방식을 도입하기로 결정했습니다. 종이에 적는 과정을 생략하고, 팀은 아이디어를 바로 빌드에 적용해 실험했습니다.

Willits는 "문서 작업 단계는 최대한 빨리 넘기려 했습니다. 콘셉트 그 자체만으로도 이미 훌륭했으니까요."라고 말했습니다. "눈을 감고 상상해 보세요. 진흙탕에 갇힌 여러분에게 좀비들이 다가오고, 떼를 지어 몰려오는 그런 모든 상황을요."

초기 프로토타입에서는 차량과 적을 구현하는 데 집중하는 한편, 조작 방식도 여러 가지로 시험해 봤습니다. 

"이 판타지를 구현하려면, 우리 회사의 다른 게임들에는 아직 없는 몇 가지 기능이 필요하다는 걸 바로 깨달았어요." 그가 말했습니다. "예를 들면, World War Z 좀비들은 서로 올라타 피라미드 모양을 형성해, 막힌 지형지물을 기어오를 수 있거든요. 하지만 역동적으로 움직이는 차량 위를 기어오르는 건, 전혀 다른 차원의 문제였어요."

감염자 무리가 달리는 차량 위로 쌓여 매달리게 만드는 방법을 찾는 것은 어려운 작업이었습니다.

"그 결과, 엄청난 양의 애니메이션 작업이 필요했습니다. 각기 다른 유형의 적들이 모든 종류의 차량을 기어오를 수 있어야 했으니까요." 그가 말했습니다. "이 모든 걸 구현하느라 정말 애를 먹었죠. 결국 수천 개의 서로 다른 애니메이션을 만들어야 했으니까요.

하지만 결국 그만한 가치가 있었어요. 차량이 결코 안전한 장소가 아니라는 사실을 플레이어가 금방 깨닫게 되는 아주 독특한 느낌을 만들어냈으니까요."

게임에는 저마다 고유한 특수 능력과 조작감을 가진 다양한 종류의 차량이 등장하지만, Egorikhin이 지적했듯이 험난한 지형을 그냥 밀고 나갈 수는 없습니다. 감염자들이 가만두지 않기 때문입니다.

"감염자들은 차량 위로 기어올라 문을 쾅쾅 두드리고, 창문을 깨고, 급기야 문까지 부숴버립니다." 그가 말했습니다. "심지어 플레이어를 차 밖으로 끌어내리는 적들도 있죠."
Toxic Commando
 

Destiny도, 레프트 4 데드도 아닌 게임


팀은 게임의 기본 요소인 차량, 도보 이동, 감염자를 확정 지은 뒤, 다양한 형태의 프로토타입을 시험하기 시작했습니다.

예를 들어, 한때 Toxic Commando는 오픈 월드 슈팅 게임이었으며, 플레이어가 특정 지역에 투하된 후 다음 행동을 스스로 결정하는 방식이었습니다.

"맵 전체를 탐험할 건가요? 목표를 찾아 즉시 완료할 건가요? 아니면 먼저 차를 몰고 다니며 맵에서 모든 목표의 위치를 파악할 건가요?" Egorikhin이 말했습니다. 하지만 플레이 테스트를 거쳐보니, 다른 성격의 게임이라는 걸 깨달았어요. Destiny나 다른 MMORPG 스타일에 더 가까웠죠."

한편 팀은 게임플레이가 지나치게 선형적으로 흘러가는 것을 경계했습니다. 이는 레프트 4 데드가 그런 면에서 지나쳤다고 판단했기 때문입니다.

"레프트 4 데드가 주요 참고작이었지만, 굉장히 선형적이라고 판단했어요." 그가 말했습니다. "대부분 실내 공간이었고, 디자인 측면에서도 대부분 복도형 레벨 구조였습니다. 그런 부분에서 벗어나고 싶었어요."

차량과 감염자의 느낌을 확립했다고 판단한 후, 팀은 맵 크기를 다양하게 실험하기 시작했습니다.

Toxic Commando의 거의 모든 플레이는 야외를 무대로 하며, 험준한 지형, 구불구불한 언덕, 늪지대, 드문드문 흩어진 숲 등 자연환경에서 펼쳐집니다. 하지만, 팀은 목표한 플레이 시간을 맞추려면 이러한 환경들의 크기를 적절히 조정해야 한다는 점도 알고 있었습니다.

"이 게임은 세션 기반이어야 했고, 한 세션이 3시간씩 이어지거나, 끝없이 늘어지게 할 수 없었죠." Egorikhin이 말했습니다.

결국 스튜디오는 보통 15분에서 40분 정도의 플레이 세션으로 이어지도록 맵의 크기와 목표 설계를 확정했습니다. 

맵의 크기가 정리되자, 팀은 고저 차이를 얼마나 다양하게 적용할지, 그리고 그것이 순간순간의 게임 플레이에 어떤 영향을 미칠지 등을 염두하고 맵 지형 작업을 시작했습니다.

고저 차이가 어느 정도 있으면 차량 운전 방식에 변화가 생겨 재미있지만, 구덩이에 빠졌다 나오고, 또 빠졌다 나오는 걸 반복하는 건 별로 즐겁지 않거든요." 그가 말했습니다. "환경과의 상호작용 요소가 아주 많았습니다."

또한, Willits는 팀이 세션이 바뀔 때마다 맵 곳곳을 이동하며 흥미를 유발하는 지점과 보조 목표물들을 추가하는 데에도 공을 들였다고 덧붙였습니다. 

그는 "목표물, 아이템, 차량은 상당히 무작위로 배치됩니다."라고 말했습니다. "전투 상황도 변할 수 있어요. 하지만 스토리의 핵심은 여전히 존재하죠. 예를 들어 교회 레벨을 플레이하면, 교회 주변에서 좀비 무리의 습격이 있을 거란 걸 알 수 있어요. 왜냐하면 그곳이 목표 지점이고, 정해진 이벤트가 일어나니까요.

World War Z 같은 게임보다 훨씬 더 유연하고 선택지가 많고 자율적입니다."

결국 개발자들은 일반 플레이어가 플레이할 수 있고, 재미있고, 이해할 수 있는 게임이 탄생할 때까지 실험, 반복, 집중 테스트, 그리고 재반복의 과정을 거쳤습니다.

"그 점에서 이번 프로젝트는 정말로 달랐어요."라고 Willits는 말했습니다.TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 02
 

World War Z 80%에, MudRunner 20%의 게임? 혹은, 그 반대?


좀비 슈팅과 오프로드 드라이빙 시뮬레이션의 장점을 한데 섞는 것 자체가 가장 큰 난관은 아니었습니다. 진짜 어려웠던 건, 두 장르 간의 적절한 균형을 맞추는 일이었습니다.

"World War Z에 MudRunner를 더한 게임이라고 할 때, 정확히 어떤 비율인지는 별로 신경 쓰지 않잖아요."라고 Egorikhin은 말했습니다. "World War Z 80%에 MudRunner는 20%여야 할까요? 아니면 그 반대일까요?

그 균형을 제대로 맞추는 일이 정말 어려웠어요."

적절한 조합은 스튜디오가 어떤 유형의 플레이어를 목표로 하냐에 따라 달라집니다. Toxic Commando의 경우, Saber는 차량 플레이 비중을 크게 기대하지 않는 플레이어들, 즉 World War Z, Darktide, 또는 레프트 4 데드 같은 게임의 팬층에 초점을 맞췄습니다.

그는 "그래서 우리는 MudRunner 시리즈 팬들보다는, 이쪽에 좀 더 무게를 둬야 했어요."라고 말했습니다.

이 결정이 내려진 후, 팀은 내부와 외부를 아우르는 수많은 집중 테스트를 진행했습니다.

"게임 개발에 걸린 대부분의 시간이 균형을 맞추는 작업에 들어갔습니다."라고 Egorikhin은 설명했습니다. "4년 중 3년은 어느 정도 만족할 때까지 이 균형 문제 해결을 위해 노력한 것 같아요."

초기 테스트에서 플레이어들은 차량 추가와 그로 인해 생긴 새로운 도전 요소들, 즉 연료 고갈, 고립 상황, 윈치 사용, 포탑 사용 등을 좋아했지만, 정작 왜 굳이 차량을 써야 하는지에 대해서는 잘 모르겠다는 반응을 보였습니다. 

이 문제를 해결하기 위해 팀은 맵 곳곳에 차량의 윈치를 연결해야만 열 수 있는 금고 같은 것을 추가했습니다. 또한 각 차량에 고유 활성 능력을 부여하기로 결정했습니다.

예를 들어 경찰차는 감염자들을 유인한 뒤, 15초 후에 거대한 버섯 구름을 일으키며 폭발할 수 있습니다. 무제한 탄약을 싣고 다니거나, 플레이어를 치유해 주거나, 포탑이 장착된 차량들도 있습니다.
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차량은 매 플레이 세션마다 맵 곳곳에 무작위로 생성됩니다. 따라서 어떤 차량이 몇 대나 나올지 알 수 없습니다. 일단 차량을 한 대 확보하면, 계속 타고 다닐 수 있도록 연료와 수리에 신경 써야 합니다. 

이러한 조정은 효과가 있었고, 이내 플레이어들은 단순히 차량을 쓰는 걸 넘어 모두가 가능한 한 꼭 차량을 확보할 수 있도록 노력하기 시작했습니다.

"플레이어들이 동시에 차 세 대를 몰고 다니는 걸 봤을 때, 우리가 원했던 모습이 나왔다는 생각이 들었습니다. 어떻게 할지는 그들이 알아서 찾아내는 놀이터 같은 거죠."라고 Egorikhin은 말했습니다. "이러한 작은 추가 요소들이 없었다면, 이 방식은 통하지 않았을 겁니다."

디자인의 주된 방향은 차량 게임에 익숙지 않은 플레이어를 겨냥한 것이었지만, 그렇다고 팀이 다른 차량 슈팅 게임들을 참고하지 않았다는 뜻은 아닙니다. 이들은 Battlefield, Call of Duty, Delta Force 같은 게임을 통해 차량 전투와 주행 메커니즘이 어떻게 돌아가는지 살펴봤습니다.

하지만 팀이 얻은 가장 큰 교훈은 현실성이라는 개념에 지나치게 얽매여서는 안 된다는 점이었습니다.

"진흙 같은 요소를 최대한 현실적으로 구현해야 한다는 생각이 있었고, 그게 플레이어들에게 긴장감을 주는 방법이라고 생각했죠." 그는 말했습니다. "하지만 결국 그렇게까지 현실적일 필요가 없다는 것, MudRunner와 비슷한 걸 기대해서는 안 된다는 생각을 게임 전반에 녹여낼 필요가 있다는 것을 깨달았어요. 그건 과장되고 미친 슈팅 게임이니까요."

이는 세션 중에 차량 수리 방식과 스킨을 사용한 차량 외관 변형 같은 메커니즘에 직접적인 영향을 미쳤습니다. 모든 것을 설명하거나 매우 현실적일 필요는 없습니다.

"사실적인 공포 영화에서 Carpenter 스타일 영화로 아이디어를 전환하는 데 영감을 준 건 플레이어들이었어요. 우리가 원하는 것을 할 수 있어요. 유일한 제약은 플레이어가 이해할 수 있고, 재미있어야 한다는 것뿐입니다."라고 Egorikhin은 말했습니다. 
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John Carpenter와 함께 감염자 소탕하기


Carpenter가 Toxic Commando에 합류하게 된 것은 스튜디오가 게임 디자인을 상당 부분 진행한 후였습니다.

Willits는 "몇 년 전 디자인 방향을 일부 수정했는데, 그게 John Carpenter와 작업을 시작하게 된 계기였어요."라고 말했습니다. "우리는 80년대 후반, 90년대 초반의 그 액션 느낌을 살리고 싶었거든요."

그런 분위기를 잘 살린 영화와 감독에 대해 논의하던 중, Carpenter의 이름이 나왔습니다.

그의 화려한 경력을 보면 놀랄 일도 아닙니다. 그는 Halloween, The Thing, Prince of Darkness 같은 오싹한 공포 영화뿐만 아니라, Escape From New York과 Big Trouble in Little China처럼 재미있는 액션 영화들도 연출해 왔습니다.

Willits는 이렇게 말했습니다. "연락을 했더니, '이야, 그거 정말 멋지겠네요.'라고 하더군요. 우리의 경험과 게임 개발 노하우를 바탕으로 한 작은 아이디어가 구체적인 게임 스타일로 발전했고, 결국 John Carpenter와의 협업으로 이어진 거죠."

감독님에게 보낸 제안서에는 Toxic Commando의 기본 전제와 게임플레이에 대한 설명이 담겨 있었습니다. 세상 다른 곳은 평소와 다름없이 돌아가는데, 특정 격리 구역 안에서만 좀비 변이체 같은 감염자들이 미쳐 날뛰고 있다는 설정이었습니다. 또한 배우 섭외도 마친 상태였고, 과장되고 유쾌한 액션을 연출하는 것을 목표로 했습니다.

"우리가 이러한 요소들을 갖추고 있다고 하니, 그는 '좋네요, 재미있겠는데요.'라고 하더군요."

그는 스토리에 다른 몇 가지 요소를 도입하자고 제안했고, 게임 음악도 작곡했습니다.

Carpenter의 작품에 익숙한 사람이라면, 그 특유의 신시사이저 중심의 음악을 쉽게 알아챌 수 있습니다. 그의 영화를 보고 자란 세대에게는 아주 특별한 반응을 불러일으키는 음악입니다. 게임 속 대사 속에도 역시 그의 목소리가 고스란히 담겼습니다. 

게임에 대한 Carpenter의 피드백을 적시에 받기 위해, Saber는 프로듀서를 그의 집으로 보내 빌드가 개발되는 대로 플레이할 수 있는 환경을 조성했습니다.
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Egorikhin은 Carpenter의 플레이 세션에 정기적으로 참여한 개발자 중 한 명이었습니다. 그는 메커니즘에 관해 일일이 질문하는 대신, Carpenter가 플레이하면서 자연스럽게 보이는 피드백을 받아들이기로 했습니다. 

Egorikhin은 "그런 자연스러운 피드백이 가장 가치가 있다고 생각합니다."라고 말했습니다. "때로는 말하는 것을 들을 필요도 없이, 그저 눈빛만 봐도 마음에 드는지, 무슨 생각을 하는지 감이 오거든요.

사람들에게 모든 걸 생각할 시간을 주면, 좋은 점과 나쁜 점을 억지로라도 찾아내 섞어 말하는 형식적인 피드백이 나오기 쉽습니다. 하지만 즉각적인 반응을 보면, 진짜 생각을 정확히 알 수 있죠."

이 플레이 세션에서 팀이 얻은 첫 번째 큰 수확은, 좀비 슈팅 게임에 차랑 기능과 요구 사항들이 겹겹이 추가된 게임의 복잡성이 일부 플레이어에게는 너무 버거울 수 있다는 점이었습니다.

Egorikhin은 "우리는 계속해서 그를 구하고, 무력화된 상태에서 일으켜 세워야 했습니다."라고 말했습니다. "그래서 '음, 이건 정상이 아닌데'라고 생각했죠."

그는 그 경험을 통해 얻은 또 다른 수확은, 다름 아닌 John Carpenter와 함께 비디오 게임을 할 수 있다는 순수한 기쁨이었다고 말했습니다.

그는 "그런 순간이 오면, 이게 현실인지 믿기지가 않아요."라고 말했습니다. "'내가 꿈을 꾸고 있나? 이게 진짜 일어나고 있는 게 맞나? 맞아, 진짜야'라고 속으로 되뇌었죠."

그는 Carpenter가 매우 개방적이고 친근하며 게임에 몰입했다고 말했습니다.

"잡담은 많지 않았어요."라고 그는 말했습니다. "그가 '이야기는 그만하고 게임이나 해봅시다.'라고 말하는 식이었죠."

Carpenter는 게임의 스토리와 사운드트랙 작업에도 참여했지만, 그가 게임 디자인에 미친 가장 큰 영향은 아마도 게임의 전체적인 분위기였을 겁니다.

Egorikhin은 "이 프랜차이즈가 더 이상 평범한 신규 IP가 아니라, John Carpernter IP가 됐다는 걸 알게 되었죠."라고 말했습니다. "덕분에 엄청 진지해야 하고 현실적이어야 한다는 강박에서 벗어났어요. 사운드와 VFX 등 모든 것을 과장되게 만들 수 있다는 것을 깨달았죠. 사실상 이후 모든 결정에 영향을 미쳤습니다."
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Capenter의 열성팬들


John Carpenter라는 이름을 내건 게임이라면 매력적인 스토리는 필수지만, 이를 협동형 세션 기반 게임에서 제대로 전달하기란 쉽지 않습니다. 

Egorikhin은 "플레이어를 통제할 수 있는 부분이 많지 않아요. 심지어 특정 순간에 그들이 어디를 쳐다보고 있을지조차도요."라고 말했습니다.

물론 싱글 플레이어 게임에서는 플레이어의 시선을 특정 지점으로 유도하거나, 아예 카메라를 통제해 짧은 시네마틱 장면을 보여주는 것이 쉽습니다. 하지만 Toxic Commando는 최대 4명이 함께 플레이하며, 이들이 꼭 같은 행동을 하고 있거나, 거대한 맵 안에서 서로 가까이 붙어 있다는 보장도 없습니다. 또한 플레이어들이 세션을 위해 함께 모였을 때 각자 게임 내러티브의 동일한 지점에 있지 않을 수도 있습니다.

그는 "캐릭터에 더 집중했던 World War Z보다 스토리를 더 발전시키려는 목표가 있었습니다."라고 말했습니다. "원작 소설 구조 덕분에 World War Z에서는 그게 가능했어요. 하지만 이번 작품에서는 한 걸음 더 나아가고 싶었습니다."

해결책은 게임 속 네 캐릭터 간의 대화를 적극적으로 활용하는 것이었습니다. 정해진 컷씬도 있지만, 스토리의 대부분은 미션을 수행하며 싸우는 도중 캐릭터들이 주고받는 농담 섞인 대화를 통해 전달됩니다.

세션을 플레이할 때는 항상 네 명의 캐릭터가 모두 등장하며, 각 캐릭터는 플레이어들이 나눠 맡거나 남은 자리를 AI가 채웁니다. 그래서 한 명이 없어도 대화에 지장이 거의 없습니다.

그리고 이 대사들은 Carpenter 영화에서 그대로 가져온 듯한 느낌을 줍니다.

Egorikhin은 "내러티브 팀에게 고마워해야 할 일이죠."라고 말했습니다. "우리의 최고 내러티브 책임자인 Craig Sherman은 Capenter 영화의 광팬입니다. 그래서 그는 영화 속 특정 장면들을 본뜬 대사나 소소한 이스터 에그들을 잔뜩 추가했어요."
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진흙으로 칠해진 세상


의외일 수도 있겠지만, John Carpenter's Toxic Commando에 마지막으로 추가된 요소 중 하나가 바로 이 게임을 차별화하는 핵심 특징인 '진흙'입니다.

게임의 오프닝 미션에서, 나는 중무장한 험비를 타고 있습니다. 이때 두 명의 팀원은 창문 밖으로 무기를 겨누고 있고, 세 번째 팀원은 포탑에 올라탄 채 차량 지붕을 감싸고 있는 두꺼운 철조망 너머를 주시하며 포탑을 좌우로 돌리고 있습니다.

나는 좁은 터널을 따라 운전하는 데 집중합니다. 눈앞에 보이는 경사로를 이용할 수 있을 거 같지만, 진흙에 깊게 패인 바퀴 자국이 가득한 게 걱정됩니다. 언덕에 다다르자, 험비는 덜컹거리며 잠시 허우적대지만, 타이어가 자리를 잡고 수월하게 오르기 시작합니다. 첫 번째 언덕을 넘자 험비는 보이지 않던 도랑으로 빠지고, 타이어는 진흙 웅덩이 속에 깊숙이 가라앉습니다. 아무리 애를 써봐도 차량은 좌우로 살짝 미끄러질 뿐, 헛도는 타이어 뒤로 진흙만 요란하게 튀어나오기만 합니다.

길은 막힌 듯하고, 험비는 절망적으로 갇혀버렸지만, 윈치 선을 발사할 수 있는 지점을 알려주는 노란색 아이콘이 나타납니다. 마우스 왼쪽 버튼을 누른 상태에서, 오른쪽 버튼을 눌러 발사합니다. 차량 앞쪽에서 견인 줄이 달린 작살이 나선을 그리며 날아갑니다. 언덕 꼭대기의 콘크리트 장벽에 작살이 '쿵' 하고 박히고, 마우스 왼쪽 버튼을 눌러 윈치를 감으며 진흙탕에서 빠져나옵니다. 탈출 후 오른쪽 버튼을 눌러 줄을 풀고, 배회하는 감염자 무리를 향해 차량을 돌리자마자 동승자들이 즉시 총을 쏘기 시작하며 우리는 앞으로 나아갑니다.

이는 오프닝 튜토리얼 레벨을 지나 게임의 거친 맵과 위험한 도로로 뛰어들 때, 앞으로 펼쳐질 일들을 미리 보여주는 장면입니다.

진흙은 이 게임에서 가장 먼저 눈길을 끈 요소였습니다. Egorikhin은 진흙과 그 이면의 지형 변형 기술을 구현하는 것이 놀라울 정도로 섬세한 작업이었다고 말했습니다.

그는 "같은 엔진을 쓰는 게임들인데도 옮기는 데 시간이 오래 걸리는 무거운 기술 요소입니다."라고 말했습니다. "첫 번째 프로토타입 직후 기술 이전 작업을 시작했지만, 일단 이전을 마친 후에도 이 기술이 얼마나 필요한지 파악하기 위해 수많은 상호작용을 거쳐야 했어요."

이는 그 기술이 탄생한 MudRunner가 본질적으로 지형 변형과 진흙 기술이 핵심인 게임이기 때문입니다. 당시 디자이너들은 좀비 슈팅 장르의 액션 전개 속도에 관해 걱정할 필요가 없었습니다. 

그는 "이런 게임의 플레이어들은 성향이 완전히 달라요."라고 말했습니다. "전개가 느린 것을 선호하죠."

하지만 계속 진흙탕에 갇히거나 험난한 도로를 힘겹게 올라가야 하는 방식은, 그들이 개발 중인 Toxic Commando의 게임성과는 잘 어울리지 않습니다.
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이 문제를 해결하기 위해, 개발 팀은 진흙 기술의 본질을 유지하면서 이를 훨씬 캐주얼하게 풀어낼 방법을 찾아야 했습니다. 그래서 Toxic Commando의 진흙은 MudRunner 같은 게임보다 훨씬 덜 공격적입니다.

또한 개발팀은 Toxic Commando에서 진흙을 사용하는 방식과 방법에 관해 훨씬 더 실질적인 접근 방식을 취해야 했습니다. MudRunner와 Toxic Commando 모두 디자이너가 특수 브러시로 레벨에 진흙을 그려 넣습니다. 이 진흙의 깊이가 플레이 경험을 좌우하고, 차량이 얼마나 쉽게 갇히고 빠져나오는지를 결정합니다.

그러나 Toxic Commando에서는 진흙을 보다 절제해서 사용하고, 시네마틱한 장면들을 연출하기 위한 수단으로 활용하기로 결정했습니다.

Egorikhin은 "좁은 구역이 있으면 양옆에서 적을 등장시키면서 이러한 장소에 진흙의 역할을 강화해 상황을 절정으로 몰고 갈 수 있습니다."라고 설명했습니다. "모든 플레이어가 해당 지역을 지나간다는 보장은 없지만, 플레이어를 이런 시나리오도 유도해요. 그러면 플레이어의 90%는 갇히게 되거나 속도가 느려지는데, 바로 이때 적들이 튀어나오는 거죠."

그 결과, 본질적으로 동일한 기술을 더 캐주얼하고 연출된 방식으로 사용하는 게임이 탄생했습니다.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 01
 

진흙과 피로 뒤덮이다


타이어가 진흙을 박차고 적들이 떼 지어 몰려올 때, 신시사이저 음악이 고동치고 하늘이 위협적으로 번쩍이면서 Toxic Commando의 진면목이 드러납니다.

게임의 이야기는 한 과학자가 지구를 너무 깊이 파헤치면서 지구 종말을 초래할 수 있는 무언가를 깨우면서 시작됩니다. 하지만 다행히도 정부는 격리 구역을 만들어 구멍에서 기어 나오는 것들을 봉쇄하는 데 성공했습니다.

지구를 멸망 직전까지 몰아놓은 장본인이자, 냉혹한 과학자인 Leon Dorsey는 용병 팀을 소집하여 임박한 대재앙을 해결하려고 합니다. 여러분과 세 명의 동료가 바로 이 용병 팀입니다. 불행히도 처음에는 작전에 실패하지만, Dorsey가 나타나 여러분을 구하고 세상을 구원할 수 있는 또 다른 기회를 제공합니다. 

첫 번째 전투의 여파로 여러분과 팀원들은 모두 감염됩니다. 하지만 Dorsey가 설계한 조끼를 착용하면 이성을 잃은 좀비로 변하지 않으면서도 좀비와 동일한 힘을 사용할 수 있습니다.

실제 이러한 힘은 업그레이드 가능한 네 가지 클래스로 구현됩니다.

Strike 클래스는 푸른 불덩어리 같은 운동 투사체를 발사해 적에게 피해를 줄 수 있습니다.

Operator는 드론을 무기화하여 주변 적들을 자동으로 공격하게 할 수 있습니다.

Medic은 치유 오라를 생성해 자신과 주변 플레이어를 치유할 수 있습니다.

Defender는 돔 형태의 고정 방어막을 펼쳐 날아오는 투사체를 막아내고, 그 안에 들어온 적에게 피해를 줄 수 있습니다.

초기 전투가 끝나면 게임은 캠프에서 진행됩니다. 이곳에서 플레이어는 클래스 능력을 업그레이드하거나 장비를 교체하고, Dorsey와 대화를 나누고 다음 미션을 선택할 수 있습니다. 

각 출격은 도보로 시작되며, 맵을 둘러보며 세상 곳곳에 무엇이 있는지 살펴보게 됩니다. 게임이 반 무작위로 진행되기 때문에, 게이트 밖에 차량 한두 대가 대기 중일 수도 있고 아닐 수도 있습니다. 또는 이동 중에 우연히 차량을 발견하게 될 수도 있습니다.

게임에는 각기 고유한 능력을 가진 여섯 가지 종류의 차량이 등장합니다. 예를 들어, 구급차는 탑승한 여러분과 팀원의 체력을 회복시켜 주며, 짧은 시간 동안 주변에 치유성 버프를 생성할 수 있습니다. Maverick은 EMP, 윈치, 장착형 중기관총을 갖춘 오프로드 차량입니다. 
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차량은 미션 수행에 큰 도움이 되지만, 수리와 연료가 필요하기 때문에 미션 목표를 달성하기 위해 어느 시점에서는 버려야 할 수도 있습니다.

한 미션에서 저는 교회 방어 미션을 맡았습니다. 혼자 플레이하면서 미션 초반에는 이리저리 뻗은 진흙 투성이 도로를 헤매며 부품, 탄약, 차량을 찾아다녔습니다. 

장비를 모두 싣고 컴퓨터가 조종하는 팀원들과 Maverick에 올라탄 후 교회로 향했고, 공격 전에 가시철조망을 수리하고, 기관총을 설치하고, 전기 패드를 배치하면서 시간을 보냈습니다. 공격이 시작되자, 감염자들이 사방에서 마치 밀물처럼 쏟아져 들어왔습니다. 감염자들 사이에는 폭발하거나 에너지볼을 발사하는 더 큰 괴물도 섞여 있었습니다. 그때 한 거대한 적이 다가와 임시 방벽 위에서 기관총을 쏘고 있던 저를 낚아챘습니다. 그러더니 컴퓨터가 조작하는 캐릭터가 구하러 올 때까지 마구잡이로 내던져졌습니다.

저는 진흙과 피로 뒤덮인 채 주차된 차량으로 힘겹게 걸어갔고, EMP 폭발을 일으켜 주변 모든 적들을 제거했습니다. 

우리는 공격에서 간신히 살아 남았습니다.

나중에 게임 플레이에 관한 이야기를 할 때, Willits는 제가 혼자서 플레이했다는 사실에 아쉬워했습니다. 친구들과 함께할 때 가장 재밌다고, 그는 말했습니다. 그래야 바로 샌드박스가 진가를 발휘한다고 말입니다.

그는 "가끔 다른 세 명과 함께 플레이하고 차량이 여러 대가 있으면 대열로 이동해요."라고 말했습니다. "그러다 한 명이 따로 차를 몰고 나가 대규모 집단 전투가 시작되면, 나머지가 차를 몰고 나가 구해야 하죠.

Willits는 다른 기자와 함께한 한 게임 플레이 세션에서 네 명이 네 대의 차량을 운용했는데, 험비 운전자가 윈치로 작은 차량들을 연결하여 맵을 곳곳으로 끌고 다녔다고 말했습니다.  

그는 "그건 언제나 재밌어요."라고 말했습니다.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 05
 

눈, 도시, 화성?


John Carpenter를 새로운 비디오 게임 IP에 영입하면 따라오는 요소가 많습니다. 분위기와 서사, 음악은 물론이고, 출시 후 게임이 나아갈 수 있는 방향도 포함됩니다.

Egorikhin는 이렇게 말했습니다. "John Carpenter 의 필모그래피를 살펴보면, 말 그대로 화성부터 고층 빌딩까지 무엇이든 게임에 추가될 수 있어요. 우리는 산과 숲, 그 밖의 온갖 환경으로 게임을 확장하고 싶거든요. 언젠가는 눈 덮인 지역이 나올 수도 있고, 도시나 마을 같은 배경, 혹은 더 환상적인 요소들이 등장할 수도 있겠죠.

출시 이후의 모든 새로운 미션은 매번 다른 환경에서 펼쳐질 겁니다. 우리에겐 정말 큰 기회예요."

Toxic Commando는 완결된 스토리가 있지만, Willits는 "여러 방향으로 확장할 여지가 많습니다."라고 덧붙였습니다.
Ko KR Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCWillits는 Saber가 게임 출시 후 지원을 어떻게 하는지 보여주는 예로, 2024년 작 Space Marine 2와 2019년에 출시된 World War Z를 언급했습니다. 두 작품 모두 출시 수년이 지난 지금도 신규 콘텐츠와 업데이트가 계속되고 있습니다.

그는 "게임이 성공한다면, 우리는 계속 지원할 것입니다."라고 말했습니다. "장담하건대, Toxic Commando는 충분한 가치를 선사할 겁니다. 친구들과 함께 끝내주는 시간을 보내게 될 테니까요."