Berita

Toxic Commando: Menggabungkan darah, lumpur, dan John Carpenter

B
Brian Crecente
19 Jan 2026

Ini bermula dengan satu percikan idea: Bagaimana jika anda menggabungkan simulator trak luar jalan berturap dengan rasa gerun terhadap kejahatan yang mengintai?

Kemudian wujudlah fasa prototaip dan lumpur.

Akhirnya, John Carpenter menyertai projek ini, membawa bersama latar belakang filem seramnya, kehebatan penceritaan, komposisi muzik sintesis, minatnya terhadap permainan video dan sudah tentu, namanya.
MS Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCJohn Carpenter’s Toxic Commando ialah permainan Penembak pandangan pertama ko-op empat pemain, dipenuhi makhluk yang dijangkiti dan dicipta sebagai IP baharu yang mencerminkan portfolio luas Carpenter. Ia akan dilancarkan pada 12 Mac di konsol dan komputer.

Namun, perjalanan untuk sampai ke tahap ini merupakan satu pengalaman yang menarik, bermula daripada komen spontan seorang pemain, melalui sesi prototaip dan permainan yang seakan tidak berkesudahan, sehingga akhirnya terhasil sebuah permainan di mana anda menarik kenderaan yang tersekat keluar dari lumpur sementara rakan sepasukan anda menembak gerombolan yang dijangkiti.
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 01

Waktu malam, saya tersekat, dan suasana ini menakutkan


Menurut ceritanya, CEO Saber Interactive, Matt Karch, sedang menonton seorang penstrim bermain SnowRunner apabila idea itu tercetus.

“Ia berlaku pada waktu malam, dan lelaki itu tersekat dalam lumpur,” kata Tim Willits, ketua pegawai kreatif Saber. “Dan penstrim itu berkata, ‘Ah, ini benar-benar menakutkan. Waktu malam, dan saya tersekat dalam lumpur.’

“Sudah tentu, tiada apa-apa yang akan berlaku kepada anda dalam SnowRunner, tetapi perkara itu mencetuskan satu idea, memandangkan kami telah mencapai kejayaan besar dengan World War Z—kami baru sahaja melepasi bilangan 30 juta pemain—dan kami juga mencapai kejayaan besar dengan SnowRunner. Inilah tercetusnya idea yang menggabungkan kedua-duanya.

“Apa kata kita ambil kedua-duanya dan cipta persekitaran yang lebih besar yang boleh diterokai menggunakan kenderaan, tetapi dengan penekanan kepada permainan penembak zombi? Anda perlu menggunakan kenderaan untuk terus hidup dan untuk bergerak mengelilingi makhluk yang dijangkiti. Dan makhluk yang dijangkiti akan menyerang anda ketika anda menggunakan kenderaan tersebut. Ini akan mewujudkan permainan yang jauh lebih dinamik sepanjang keseluruhan pengalaman.”

Mengambil cetusan idea itu dan memupuknya menjadi sesuatu yang boleh dimainkan serta menarik ternyata lebih rumit daripada yang disangka pada awalnya, kata Penerbit Utama Saber Interactive, Nikolai Egorikhin.

Teras permainan yang sedang berkembang ini didorong oleh fizik dan simulator lumpur siri MudRunner serta teknologi gerombolan daripada permainan World War Z keluaran pembangun tersebut.

Kedua-dua teknologi ini telah berkembang sejak diperkenalkan. Willits berkata teknologi gerombolan yang diperkenalkan dalam World War Z telah disempurnakan dalam Space Marine 2, namun mereka tetap “meningkatkan lagi” untuk Toxic Commando. Teknologi ubah bentuk permukaan, yang dinamakan Husky dalam SnowRunner, juga telah berkembang menjadi sebahagian teras enjin permainan studio tersebut.

Untuk menggabungkan kedua-dua teknologi ini, pasukan memutuskan untuk mengambil pendekatan medan ujian dalam reka bentuk awal. Tanpa perlu mencatat idea di atas kertas, pasukan terus memasukkan idea ke dalam binaan permainan dan bereksperimen.

“Kami menyasarkan untuk cepat melepasi fasa kertas kerana konsep itu sendiri memang menarik,” kata Willits. “Anda boleh membayangkannya. Pejamkan mata dan bayangkan anda tersekat dalam lumpur dan zombi sedang menghampiri anda, dengan gerombolan dan semua itu.”

Prototaip awal ini menumpukan pada pembinaan kenderaan dan musuh, serta menguji kawalan permainan.

Kami dengan cepat menyedari bahawa untuk merealisasikan fantasi ini, kami memerlukan beberapa ciri yang belum dilaksanakan dalam permainan kami yang lain,” katanya. “Sebagai contoh, zombi dalam World War Z boleh membentuk seakan-akan piramid di atas satu sama lain untuk memanjat halangan persekitaran. Tetapi memanjat kenderaan yang bergerak secara dinamik adalah cabaran yang sama sekali berbeza.”

Ternyata mencari cara agar kumpulan besar yang dijangkiti dapat memanjat dan berpaut pada kenderaan yang sedang bergerak adalah satu tugas yang sangat mencabar.

“Ia menghasilkan pelbagai jenis animasi kerana setiap jenis musuh perlu mampu memanjat semua jenis kenderaan,” katanya. “Agak sukar untuk melaksanakan semua ini, dan akhirnya kami mempunyai ribuan animasi yang berbeza.

“Namun pada akhirnya, ini jelas berbaloi kerana ia memberikan perasaan yang unik apabila anda cepat menyedari bahawa kenderaan bukanlah tempat yang selamat.”

Permainan ini menampilkan pelbagai jenis kenderaan, masing-masing dengan kebolehan dan pengendalian tersendiri, tetapi seperti yang ditegaskan oleh Egorikhin, anda tidak boleh sekadar merempuh laluan melalui bentuk muka bumi yang tidak rata. Makhluk yang dijangkiti tidak akan membenarkannya.

“Mereka memanjat kenderaan, mereka mula menghentam pintu, mereka memecahkan tingkap, mereka memecahkan pintu,” katanya. “Malah ada musuh tertentu yang boleh menarik anda keluar dari kenderaan.”
Toxic Commando
 

Bukan Destiny, tetapi juga bukan Left 4 Dead


Setelah pasukan memuktamadkan asas permainan—kenderaan, pergerakan berjalan kaki, makhluk yang dijangkiti—mereka mula menghasilkan prototaip pelbagai versi permainan.

Pada satu ketika, sebagai contoh, Toxic Commando merupakan permainan penembak open world, dan pemain diturunkan ke satu lokasi dan terpulang kepada mereka untuk melakukan perkara yang seterusnya.

“Adakah anda ingin menyiasat keseluruhan peta? Adakah anda ingin mencari objektif ini dan menyelesaikannya dengan segera? Atau adakah anda ingin memandu sekeliling dan mencari semua objektif yang terdapat di peta terlebih dahulu?” kata Egorikhin. “Namun melalui ujian permainan, kami mendapati ia merupakan jenis permainan yang berbeza, lebih menyerupai Destiny atau permainan gaya MMORPG yang lain.”

Sebaliknya, pasukan berhati-hati agar permainan tidak menjadi terlalu linear, sesuatu yang mereka rasakan terlalu diterapkan oleh Left 4 Dead.

“Salah satu rujukan utama kami ialah Left 4 Dead, tetapi ia sangat linear,” katanya. “Kebanyakannya berlaku di dalam bangunan. Dari segi reka bentuk, ia lebih kepada tahap berbentuk koridor. Jadi kami mahu menjauhkan diri daripada pendekatan itu.”

Setelah pasukan merasakan mereka telah memuktamadkan rasa pemanduan kenderaan dan tingkah laku makhluk yang dijangkiti, mereka mula bereksperimen dengan saiz peta.

Hampir keseluruhan Toxic Commando berlaku di luar, dalam keluasan bentuk muka bumi yang pelbagai, bukit-bukau beralun, paya berlumpur dan hutan yang berselerak. Namun mereka sedar bahawa saiz persekitaran ini perlu ditentukan dengan tepat untuk memastikan tempoh permainan seperti yang disasarkan.

“Kami tahu ini sepatutnya permainan berasaskan sesi dan kami tidak boleh membiarkan satu sesi berlangsung selama tiga jam atau tanpa penghujung,” kata Egorikhin.

Akhirnya, studio memuktamadkan saiz peta dan reka bentuk objektif yang lazimnya menghasilkan sesi permainan antara 15 hingga 40 minit.

Setelah saiz ditentukan, mereka mula mengusahakan bentuk muka bumi peta, termasuk tahap variasi ketinggian yang ingin diterapkan dan cara ini mempengaruhi permainan dari detik ke detik.

“Perbezaan ketinggian yang ada juga memberikan tarikan kerana ia mempengaruhi cara anda memandu kenderaan, tetapi terjatuh ke dalam lubang berulang kali dan berusaha untuk keluar darinya juga memberikan suatu pengalaman yang tidak menyeronokkan,” katanya. “Terdapat banyak interaksi dengan persekitaran.”

Pasukan juga memastikan untuk menambah lokasi menarik dan objektif sampingan yang berubah kedudukan di seluruh peta antara sesi, ujar Willits lagi.

“Terdapat banyak unsur rawak tentang lokasi objektif, item dan kenderaan,” katanya. “Malah pertembungan juga boleh berubah. Tetapi masih ada detik-detik penceritaan itu. Apabila anda bermain tahap gereja, anda tahu akan ada serangan gerombolan di sekitar gereja kerana itulah matlamatnya dan perkara-perkara tertentu akan berlaku.

“Terdapat jauh lebih banyak fleksibiliti, pilihan, dan kebebasan tindakan berbanding permainan seperti World War Z.”

Akhirnya, para pembangun mengikuti corak bereksperimen, mengulangi, ujian fokus, dan mengulangi semula sehingga mereka memperoleh sesuatu yang boleh dimainkan, menyeronokkan, dan mudah difahami oleh pemain biasa.

“Projek ini benar-benar berbeza dari sudut itu,” kata Willits.TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 02
 

80% WWZ dan 20% MudRunner, atau sebaliknya?


Menggabungkan elemen terbaik permainan penembak zombi dan simulator pemanduan luar jalan bukanlah cabaran terbesar yang dihadapi studio; cabaran sebenar ialah mencari keseimbangan yang tepat antara kedua-duanya.

“Apabila anda mengatakan ia gabungan World War Z dan MudRunner, anda tidak terlalu memikirkan peratusannya,” kata Egorikhin. “Patutkah ia 80 peratus World War Z dan 20 peratus MudRunner , atau sebaliknya?

“Keseimbangan yang tepat amat sukar dicapai.”

Gabungan yang tepat juga bergantung kepada jenis pemain yang disasarkan oleh studio. Dalam kes Toxic Commando, Saber menumpukan kepada pemain yang tidak menjangkakan banyak permainan berasaskan kenderaan kerana mereka merupakan peminat permainan seperti World War Z, Darktide atau Left 4 Dead.

“Oleh itu kami terpaksa lebih cenderung ke arah ini berbanding peminat siri MudRunner,” katanya.

Setelah perkara itu diputuskan, pasukan menjalankan banyak ujian fokus, baik secara dalaman mahupun luaran.

“Demi mencapai keseimbangan yang tepat, proses ini berlaku hampir sepanjang masa kami membangunkan permainan ini,” kata Egorikhin. “Saya boleh katakan tiga daripada empat tahun kami dihabiskan untuk mengusahakan perkara keseimbangan ini sehingga kami berpuas hati.”

Pada peringkat awal ujian, pemain menyukai penambahan kenderaan serta cabaran dan ciri baharu yang dibawanya—kehabisan minyak, tersekat, menggunakan winch, menggunakan turet, dan sebagainya—namun mereka juga tidak pasti keperluan untuk menggunakan kenderaan.

Untuk mengatasinya, pasukan menambah elemen seperti peti simpanan yang bertaburan di peta dan perlu dibuka menggunakan winc kenderaan. Mereka juga memutuskan untuk memberikan setiap kenderaan kebolehan aktif yang unik.

Sebagai contoh, kereta polis boleh menarik perhatian makhluk yang dijangkiti dan kemudian meletup 15 saat kemudian dalam letupan besar berbentuk cendawan. Kenderaan lain boleh membawa peluru tanpa had, menyembuhkan anda, atau dilengkapi turet
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 04
Kenderaan juga muncul secara rawak di seluruh peta dalam setiap sesi permainan. Jadi anda tidak pernah tahu kenderaan mana atau berapa banyak yang akan anda peroleh. Setelah anda mendapat satu, anda perlu memantau bahan api dan kerosakan kenderaan bagi memastikan ia boleh terus digunakan.

Perubahan ini berhasil, dan tidak lama kemudian pemain bukan sahaja menggunakan kenderaan—mereka memastikan semua orang mempunyai satu kenderaan dalam satu sesi, jika boleh.

“Apabila kami melihat pemain memandu tiga kenderaan secara serentak, kami tahu kami telah mencapai gambaran yang kami inginkan, sebuah taman permainan di mana terpulang kepada mereka untuk memikirkan cara melakukan sesuatu,” kata Egorikhin. “Tanpa semua penambahan kecil ini, formula permainan itu tidak akan berjaya.”

Walaupun fokus utama reka bentuk disasarkan kepada pemain yang tidak biasa menggunakan kenderaan dalam permainan mereka, itu tidak bermakna pasukan mengabaikan permainan penembak yang menggunakan kenderaan sebagai inspirasi. Mereka melihat permainan seperti Battlefield, Call of Duty, dan Delta Force untuk memahami cara pelbagai elemen pertempuran kenderaan dan mekanik pemanduan berfungsi.

Namun, pengajaran terbesar bagi pasukan ialah mereka tidak seharusnya terlalu terikat dengan konsep realisme.

“Ada cara pemikiran bahawa kami perlu menjadikan lumpur dan sebagainya lebih hampir dengan dunia nyata, dan itulah cara untuk mewujudkan ketegangan bagi pemain,” katanya. “Namun akhirnya, kami memahami bahawa kami tidak perlu terlalu realistik dan kami juga perlu menyampaikan idea ini dengan jelas bahawa pemain tidak seharusnya menjangkakan sesuatu yang hampir sama dengan MudRunner. Ini merupakan permainan penembak yang keterlaluan dan gempak.”

Ini memberikan kesan langsung kepada pilihan reka bentuk seperti cara membaiki kenderaan semasa sesi permainan, serta mekanik seperti menukar penampilan kenderaan menggunakan skin. Bukan semuanya perlu diterangkan atau dibuat terlalu realistik.

“Perkara-perkara ini sebenarnya memberikan inspirasi kepada kami untuk mengubah idea daripada filem seram yang realistik kepada sebuah filem gaya Carpenter. Kami boleh melakukan segalanya yang kami mahu. Satu-satunya batasan ialah pemain dapat memahaminya dan ia menyeronokkan,” kata Egorikhin.
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 03
 

Menumpaskan makhluk yang dijangkiti bersama John Carpenter


Carpenter tidak dibawa masuk dalam Toxic Commando sehinggalah studio itu berada jauh dalam fasa pembangunan reka bentuk permainan.

“Beberapa tahun lalu, kami melalui beberapa perubahan reka bentuk, dan itulah bermulanya kerjasama dengan John Carpenter,” kata Willits. “Kami mahu menerapkan unsur aksi lewat era 1980-an dan awal 1990-an.”

Pasukan itu berbincang tentang filem dan pengarah yang benar-benar menangkap suasana tersebut, dan nama Carpenter pun muncul.

Ini tidak mengejutkan memandangkan kerjayanya yang cemerlang, yang merangkumi arahan bukan sahaja filem seram ikonik seperti Halloween, The Thing, dan Prince of Darkness, malah filem aksi yang menyeronokkan seperti Escape From New York dan Big Trouble in Little China.

“Kami menghubunginya dan beliau menjawab, ‘Ya, menarik juga,’” kata Willits. “Jadi semuanya berkembang daripada cetusan idea berasaskan pengalaman dan permainan yang kami miliki kepada satu gaya permainan, yang akhirnya membawa kepada kerjasama dengan John Carpenter.”

Pembentangan kepada Carpenter melibatkan penerangan tentang premis asas dan permainan Toxic Commando, pasukan ingin menampilkan makhluk dijangkiti jenis zombi-mutasi yang mengganas dalam zon kurungan, sementara seluruh dunia meneruskan kehidupan seperti biasa. Mereka juga telah menandatangani pelakon dan menyasarkan pendekatan aksi yang gempak serta penuh sindiran.

“Oleh itu kami mempunyai ramuan-ramuan itu, justeru itu beliau berkata, ‘Baiklah, ini menarik.’”

Beliau mencadangkan untuk menambah beberapa elemen lain dalam jalan cerita dan turut menggubah muzik untuk permainan ini.

Jika anda biasa dengan karya Carpenter, pasti anda cukup kenal dengan bunyi muzik ikoniknya yang berasaskan synth. Ia membangkitkan reaksi yang sangat khusus dalam kalangan mereka yang membesar ketika menonton filem-filemnya. Dialog dalam permainan ini juga sangat dipengaruhi oleh suara dan gaya beliau.

Bagi memastikan maklum balas Carpenter diterima tepat pada masanya, Saber menghantar seorang penerbit ke rumahnya untuk menyediakan permainan supaya beliau boleh bermain versi binaan sambil ia dibangunkan.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 02
Egorikhin merupakan salah seorang pembangun yang kerap menyertai sesi permainan Carpenter. Beliau berkata, mereka tidak menyoalnya secara langsung tentang pandangannya terhadap mekanik permainan, sebaliknya mereka mengambil maklum balas semula jadi ketika beliau bermain.

“Saya fikir maklum balas semula jadi adalah yang paling bernilai,” kata Egorikhin. “Kadang-kadang anda tidak perlu mendengar apa yang mereka katakan pun, anda hanya perlu melihat ke dalam mata mereka dan boleh memahami sama ada mereka menyukainya atau perkara yang terlintas dalam fikirannya.

“Apabila seseorang diberi masa untuk menghadam semuanya, anda boleh terperangkap dalam situasi ‘sandwic pujian’, di mana mereka akan mencari sesuatu yang baik dan sesuatu yang buruk untuk dikatakan. Tetapi jika anda mendapat reaksi spontan mereka, anda akan tahu dengan tepat apa yang terlintas dalam fikiran mereka.”

Salah satu pengajaran besar pertama yang diperoleh pasukan daripada sesi permainan tersebut ialah tahap kerumitan permainan—dengan semua ciri dan keperluan kenderaan yang dilapiskan atas permainan penembak zombi mungkin terlalu mencabar bagi sesetengah pemain.

“Kami asyik menyelamatkannya dan menariknya keluar daripada keadaan tidak berdaya, berulang kali,” kata Egorikhin. “Jadi kami pun berkata, ‘Baiklah, ini bukan sesuatu yang normal.’”

Beliau berkata satu lagi perkara yang sangat bermakna daripada pengalaman itu ialah kegembiraan luar biasa kerana dapat bermain permainan video bersama John Carpenter.

“Dalam saat-saat seperti itu, anda sukar mempercayai ia benar-benar berlaku,” katanya. “Saya terfikir, ‘Adakah saya menipu diri sendiri? Adakah ini sebenarnya tidak berlaku? Ya, ini memang benar.’”

Beliau berkata Carpenter sangat terbuka, sangat mesra, dan benar-benar terlibat.

“Tidak banyak perbualan kosong,” katanya. “Beliau berkata, ‘Baiklah, cukup dengan berbual, mari kita main permainan.’”

Walaupun sumbangan Carpenter terhadap cerita dan runut bunyi permainan ini sangat penting, mungkin kesan terbesarnya terhadap reka bentuk permainan ialah dari segi nadanya.

“Kami sedar francais ini bukan lagi sekadar IP baharu, ia telah menjadi IP John Carpenter,” kata Egorikhin. “Ia menghapuskan halangan bahawa kami perlu terlalu serius dan terlalu realistik. Kami juga mula faham bahawa kami boleh menjadikan segalanya lebih gempak—bunyi yang kami hasilkan, kesan visual (VFX). Maka pada asasnya, ia mempengaruhi semua keputusan yang dibuat selepas itu.”
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 05
 

Peminat tegar Carpenter


Sebuah permainan yang menggunakan nama John Carpenter perlu mempunyai jalan cerita yang kuat, namun usaha untuk menyampaikannya dalam permainan kerjasama berasaskan sesi bukanlah sesuatu yang mudah.

“Anda tidak mempunyai banyak kawalan ke atas pemain, malah arah pandangan mereka pada masa tertentu sekali pun,” kata Egorikhin.

Sudah tentu, dalam permainan seorang pemain, agak mudah untuk mengarahkan perhatian pemain ke satu titik, atau malah mengambil alih kamera dan menunjukkan sinematik ringkas. Namun Toxic Commando mempunyai hingga empat pemain yang tidak semestinya melakukan perkara yang sama atau berada berdekatan antara satu sama lain di peta yang sangat besar. Pemain juga mungkin tidak berada pada tahap penceritaan yang sama apabila mereka bergabung untuk satu sesi permainan.

“Kami mempunyai matlamat untuk mengembangkan cerita lebih jauh berbanding World War Z, yang lebih tertumpu kepada watak,” katanya. “Ia berkesan untuk World War Z kerana struktur itu juga selari dengan kisah buku asalnya. Tetapi kami mahu melangkah lebih jauh dengan projek ini.”

Penyelesaiannya adalah dengan memberikan tumpuan besar kepada dialog antara empat watak dalam permainan. Terdapat babak tersusun, namun sebahagian besar penceritaan disampaikan melalui perbualan bersahaja dan berseloroh antara watak-watak ketika anda bertempur menyelesaikan sesuatu misi.

Setiap kali anda bermain satu sesi, keempat-empat watak akan hadir—sama ada dikawal oleh pemain lain atau oleh komputer. Oleh itu, dialog jarang terjejas akibat ketiadaan salah seorang watak.

Penulisan dialog tersebut juga terasa seolah-olah terus diambil daripada sebuah filem Carpenter.

“Anda boleh berterima kasih kepada jabatan naratif kami untuk perkara itu,” kata Egorikhin. Craig Sherman, “ketua pegawai naratif kami, ialah peminat tegar filem-filem Carpenter. Jadi dia telah menambah banyak telur Easter kecil dan dialog dalam gaya adegan tertentu daripada filem-filem tertentu.”
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 03
 

Mewarnai dunia dengan lumpur


Mungkin hal ini mengejutkan, salah satu perkara terakhir yang ditambah dalam John Carpenter’s Toxic Commando ialah salah satu ciri utama yang menjadikan permainan ini menonjol: lumpur.

Dalam misi pembukaan permainan, saya mendapati diri saya berada dalam sebuah Humvee yang berperisai tebal dan bersenjata lengkap; dua rakan sepasukan saya menghulurkan senjata mereka keluar dari tingkap manakala seorang lagi berada di turet, berpusing ke kiri dan kanan sambil mengintai melepasi gulungan dawai berduri tebal yang membingkai bumbung kenderaan.

Saya menumpukan perhatian untuk memandu menerusi sebuah terowong sempit. Di hadapan saya, cerun itu kelihatan boleh dilalui, namun saya bimbang dengan alur-alur dalam yang terbentuk di lumpur tebal yang melitupi laluan tersebut. Humvee terhuyung-hayang sedikit ketika menghampiri bukit, kemudian tayarnya mencengkam, dan kami dengan mudah mendaki laluan itu. Sebaik sahaja melepasi puncak bukit pertama, Humvee menjunam ke dalam sebuah lurah yang tidak kelihatan, tayarnya tenggelam jauh ke dalam takungan lumpur yang pekat. Sehebat mana pun saya cuba, apa yang mampu saya lakukan hanyalah menggerakkan kenderaan itu sedikit ke kiri dan ke kanan, dengan lumpur memercik keluar di belakang tayar yang berpusing.

Jalan itu kelihatan mustahil untuk dilalui, Humvee seolah-olah tersekat tanpa harapan, namun kemudian muncul satu ikon kuning yang menandakan lokasi di mana saya boleh menembak kabel winc. Sambil menekan butang kiri tetikus, saya membidik dan kemudian menekan butang kanan tetikus untuk menembak. Sebuah harpun berputar keluar dari bahagian hadapan kenderaan dengan tali penarik yang bersambung. Ia menghentam penghadang konkrit di puncak bukit, dan saya menahan butang kiri tetikus untuk menarik diri keluar dari lumpur menggunakan winc. Setelah bebas dari lumpur, saya menekan butang kanan tetikus untuk melepaskan tali, lalu berpaling ke arah sekumpulan makhluk dijangkiti yang terhuyung-hayang; penumpang saya serta-merta melepaskan tembakan ketika kami mara ke hadapan.

Ia merupakan gambaran awal yang dipandu tangan tentang apa yang bakal menanti apabila anda melepasi tahap tutorial pembukaan ini dan meerokai jauh ke peta permainan yang berbukit-bukau serta jalan-jalan yang berbahaya.

Lumpur ialah perkara pertama yang menarik perhatian saya tentang permainan ini. Pelaksanaannya bersama teknologi ubah bentuk permukaan merupakan satu proses yang sangat halus yang tidak dijangkakan kami, kata Egorikhin.

“Ia merupakan teknologi yang agak berat dan memerlukan banyak masa untuk dipindahkan dari satu permainan ke permainan lain, walaupun kedua-duanya menggunakan enjin yang sama,” katanya. “Kami memulakan proses pemindahan teknologi ini sejurus selepas prototaip pertama, tetapi selepas itu, kami berdepan dengan banyak interaksi untuk memahami sejauh mana kami benar-benar memerlukan teknologi tersebut.”

Ini kerana MudRunner, tempat teknologi itu dicipta, ialah sebuah permainan yang pada asasnya berkisar sepenuhnya tentang ubah bentuk muka bumi dan teknologi lumpur. Pereka permainan tersebut tidak perlu memikirkan tentang rentak aksi permainan penembak zombi.

“Pemain permainan tersebut mempunyai profil yang sangat berbeza,” katanya. “Mereka menyukai rentak yang perlahan.”

Namun, kerap tersekat dalam lumpur atau terpaksa mengharungi jalan sukar dengan kenderaan tidak benar-benar serasi dengan jenis permainan yang sedang mereka bangunkan dalam Toxic Commando.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 07
Untuk menyelesaikan masalah ini, studio perlu mencari cara untuk mengekalkan dasar teknologi lumpur tersebut tetapi menjadikannya jauh lebih santai. Oleh itu, lumpur dalam Toxic Commando adalah jauh kurang agresif berbanding permainan seperti MudRunner.

Studio juga perlu mengambil pendekatan yang jauh lebih teliti tentang cara dan lokasi lumpur ditempatkan dalam Toxic Commando. Dalam kedua-dua MudRunner dan Toxic Commando, pereka menggunakan berus khas untuk “melukis” lumpur bagi sesuatu tahap. Kedalaman lumpur menentukan pengalaman permainan dan betapa mudahnya anda akan tersekat atau membebaskan diri.

Namun bagi Toxic Commando, studio memutuskan untuk menggunakan lumpur dengan lebih berhemat, sebagai cara untuk mencipta detik-detik sinematik.

“Mungkin ada kawasan sempit, dan kami boleh memunculkan musuh dari sisi, serta meningkatkan peranan lumpur di kawasan itu untuk mengarah kepada kemuncak tertentu,” kata Egorikhin. “Semua orang tidak semestinya akan melalui kawasan itu, tetapi kami menggalakkan pemain ke senario sebegini, dan mungkin 90 peratus pemain akan tersekat atau diperlahankan dan pada ketika itulah musuh akan muncul.”

Hasilnya ialah sebuah permainan yang menggunakan teknologi yang pada asasnya sama, tetapi dengan pendekatan yang lebih santai dan terarah.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 01
 

Dilumuri lumpur dan darah


Apabila tayar bertemu lumpur dan gerombolan menyerbu ke arah anda, muzik snyth berdentum, langit berderak dengan ancaman, Toxic Commando benar-benar mengasyikkan.

Kisah ini bermula apabila seorang saintis menggali terlalu dalam ke perut bumi, melepaskan sesuatu yang berpotensi menjadi kiamat global. Mujurlah, kerajaan berjaya mengawal benda yang merangkak keluar dari lubang itu dengan mewujudkan sebuah zon pembendungan.

Leon Dorsey, saintis sinis yang hampir menghancurkan dunia, memanggil sekumpulan tentera upahan untuk melaksanakan penyelesaian kepada bencana yang semakin memuncak. Itulah anda dan tiga rakan sepasukan anda. Malangnya, anda gagal—sekurang-kurangnya pada percubaan awal—namun Dorsey hadir untuk menyelamatkan anda dan memberikan langkah-langkah bagi mencuba sekali lagi dalam usaha menyelamatkan dunia.

Hasil daripada pertembungan pertama itu, anda dan pasukan anda semuanya dijangkiti, tetapi anda memakai jaket rekaan Dorsey yang menghalang anda daripada menjadi zombi yang hilang kewarasan, sambil masih memberi anda kuasa yang sama seperti yang mereka miliki.

Dalam praktiknya, kuasa-kuasa tersebut dizahirkan melalui empat kelas berbeza yang boleh dinaik taraf.

Kelas Strike boleh menembak peluru kinetik yang kelihatan seperti bebola api biru, yang boleh merosakkan musuh.

Kelas Operator boleh mempersenjatai dron untuk menyerang musuh di kawasan sekitar secara autonomi.

Kelas Medic boleh mencipta aura penyembuhan yang akan menyembuhkan dirinya sendiri dan pemain berdekatan.

Kelas Defender boleh mencipta perisai kubah tetap yang menghalang peluru masuk dan merosakkan mana-mana musuh yang berada di dalamnya.

Selepas konflik awal, permainan bermula di sebuah kem di mana anda boleh menaik taraf kebolehan kelas watak anda, menukar peralatan, berbual dengan Dorsey, dan memilih misi seterusnya.

Setiap misi bermula dengan anda berjalan kaki, meneroka peta untuk melihat apa yang menanti anda di dunia tersebut. Disebabkan sifat permainan yang separa rawak, satu atau beberapa kenderaan mungkin menunggu anda di luar pintu pagar. Atau mungkin anda akan menemuinya semasa pengembaraan anda.

Terdapat kira-kira enam jenis kenderaan dalam permainan ini, masing-masing dengan kebolehan khusus. Sebagai contoh, ambulans memulihkan kesihatan anda dan pasukan ketika anda menaikinya, serta boleh mencipta kesan penyembuhan di sekelilingnya untuk tempoh yang singkat. Maverick ialah kenderaan luar jalan yang dilengkapi EMP, winc, dan dilengkapi mesingan berat.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 08
Walaupun kenderaan boleh memberikan banyak sokongan dalam sesuatu misi, ia juga memerlukan pembaikan dan bahan api yang mungkin menyebabkan anda terpaksa meninggalkannya pada suatu ketika demi mencapai objektif misi.

Dalam satu misi, saya ditugaskan untuk mempertahankan sebuah gereja. Bermain bersendirian, saya menghabiskan peringkat awal misi dengan meronda jalan-jalan berliku yang dipenuhi lumpur, mencari alat ganti, peluru, dan kenderaan.

Setelah bersedia dan pasukan yang dikawal komputer menaiki sebuah Maverick, kami menuju ke gereja, di mana kami meluangkan sedikit masa sebelum serangan untuk membaiki gulungan dawai berduri, memasang mesingan, dan menyediakan pelantar elektrik. Apabila serangan bermula, makhluk yang dijangkiti menyerbu dari semua arah, melimpah masuk hampir seperti gelombang air. Bercampur dengan yang dijangkiti ialah raksasa yang lebih besar, ada yang meletup atau melepaskan bebola tenaga. Satu musuh yang menjulang tinggi menghampiri cukup dekat untuk menarik saya dari atas tembok sementara, tempat saya sedang melepaskan tembakan menggunakan senjata terpasang. Ia menghempas dan mencampak saya sehingga seorang watak yang dikawal komputer datang menyelamatkan saya.

Saya mendapati diri saya diselaputi lumpur dan darah ketika saya meredah ke arah kenderaan yang diparkir dan melepaskan letupan EMP yang membersihkan kawasan sekeliling daripada musuh berdekatan.

Kami terselamat daripada serangan itu, tetapi nyaris sahaja.

Apabila kami berbincang tentang pengalaman bermain kemudian, Willits agak kecewa apabila mengetahui saya bermain seorang diri. Katanya, permainan ini paling menyeronokkan apabila dimainkan bersama sekumpulan rakan. Pada ketika itulah pengalaman medan ujian benar-benar terbuka dan mula menyerlah.

“Kadang-kadang apabila saya bermain dengan tiga orang lain, dan kami mempunyai beberapa kenderaan, kami akan bergerak secara konvoi,” katanya. “Kadang-kadang apabila saya bermain dengan tiga orang lain dan kami mempunyai beberapa kenderaan, kami akan bergerak secara konvoi,” katanya.

Dalam satu sesi permainan bersama seorang wartawan lain, Willits berkata pasukan empat orang itu akhirnya memiliki empat kenderaan, dan pemandu Humvee menyambungkan kenderaan yang lebih kecil lalu menariknya mengelilingi peta.

“Ia sememangnya pengalaman yang amat menyeronokkan,” katanya.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 05
 

Salji, bandar, Marikh?


Banyak perkara yang datang bersama penglibatan John Carpenter dalam IP permainan video baharu. Ada nada penceritaan, penulisan, muzik, dan juga yang tidak disangka-sangka iaitu hala tuju permainan selepas pelancaran.

“Melihat kepada filemografi John Carpenter, apa-apa pun boleh ditambah ke dalam permainan, daripada Marikh hingga ke pencakar langit,” kata Egorikhin. “Kami sememangnya mahu mengembangkan permainan ke kawasan pergunungan dan hutan, dan semua perkara seperti itu. Pada satu ketika nanti, akan ada salji, mungkin bandar atau persekitaran yang lebih hampir dengan pekan, dan mungkin juga elemen yang lebih fantastik.

“Selepas pelancaran, setiap misi baharu akan berada dalam latar yang berbeza. Itu merupakan peluang besar bagi kami.”

Walaupun Toxic Commando mempunyai jalan cerita yang lengkap, tambah Willits, terdapat banyak “benang tergantung” yang boleh ditarik ke pelbagai arah.”
MS Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCWillits merujuk kepada permainan seperti Space Marine 2 2024 dan World War Z, yang keluar pada tahun 2019 sebagai contoh cara Saber menyokong permainan selepas pelancaran. Kedua-dua judul tersebut terus menerima kandungan dan kemas kini baharu walaupun bertahun-tahun selepas dilancarkan.

“Jika sesebuah permainan berjaya, kami akan terus menyokongnya,” katanya “Saya jamin anda akan mendapat nilai sepenuhnya dengan Toxic kerana ia akan menjadi pengalaman yang sangat menyeronokkan untuk anda dan rakan-rakan anda.”