Nieuws

Toxic Commando: een cocktail van bloed, modder en John Carpenter

B
Brian Crecente
19 jan 2026

Het begon met zomaar een opmerking: wat als je een offroad-truckingsimulator combineert met het gevaar van dreigend kwaad?

Daarna kwamen de prototypes en de modder.

Tot slot kwam John Carpenter erbij, en met hem zijn reputatie in horrorfilms, verhaalvertelling, synthesizermuziek, liefde voor computergames en (natuurlijk) zijn naam.
Nl Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCJohn Carpenter's Toxic Commando is een first-person shooter met co-op voor vier spelers waarin het wemelt van de zombies. De game is ontwikkeld als nieuw IP, met een knipoog naar Carpenters uitgebreide portfolio. Het verschijnt op 12 maart voor console en computer.

Om tot dat moment te komen, was echter een heel avontuur: een terloopse opmerking van een speler leidde tot eindeloze prototypes en speelsessies, en werd uiteindelijk een game waarin je je vastgelopen wagen uit de modder moet slepen terwijl je teamgenoten zombiehordes afschieten.
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 01

Het is nacht, ik zit vast en het is eng hier


Het verhaal gaat dat de directeur van Saber Interactive, Matt Karch, naar een stream van een speler van SnowRunner aan het kijken was toen het idee werd geopperd.

"Het was nacht en hij kwam vast te zitten in de modder," aldus Tim Willits, creatief leider bij Saber. "De streamer zei iets in de trant van: 'Ah, wat is dit eng. Het is nacht en ik zit vast in de modder.'

In SnowRunner zal je natuurlijk niks overkomen, maar het bracht ons wel op een idee. We hadden enorme successen geboekt met World War Z (waarmee we net het aantal van 30 miljoen spelers hebben overschreden) en SnowRunner, en dit idee bracht beide samen.

Wat als we ze combineren, maar de omgevingen uitbreiden om met voertuigen te rijden en ons meer richten op zombieshooters? Je zou dan de voertuigen moeten gebruiken om te overleven en de geï te ontwijken, maar de geï zouden je tegelijkertijd aanvallen wanneer je de voertuigen gebruikt. Dat zou de hele ervaring van de gameplay een stuk dringender maken."

Van dat idee iets speelbaars en boeiends te maken, bleek toch een stuk ingewikkelder dan ze in eerste instantie hadden gedacht, volgens Nikolai Egorikhin, hoofdproducent van Saber Interactive.

De kern van de game zou worden gebaseerd op de fysica en moddersimulator uit de MudRunner-serie, met de zwermtechnologie uit World War Z van dezelfde ontwikkelaar.

Beide technologieën zijn sinds hun introductie verder gegroeid. Willits zei dat de zwermtechnologie uit World War Z werd geperfectioneerd in Space Marine 2, maar dat ze die voor Toxic Commando nog verder hebben uitgewerkt. Ook de technologie voor terreinvervorming ('Husky' in SnowRunner) werd een integraal onderdeel van de game-engine van de studio.

Om de twee soorten technologie bijeen te brengen, koos het team in de eerste ontwerpfasen voor een sandbox-achtige aanpak. Zo hoefden ze niet eerst dingen op papier te schrijven, maar konden ze ideeën meteen in een build zetten en ermee experimenteren.

"We wilden snel door de schriftelijke fase heen, omdat het concept zelf zo cool was," zei Willits. "Je ziet het gewoon voor je. Doe je ogen dicht en stel je voor dat je vastgereden bent in de modder, en er hele horden zombies op je afkomen."

De eerste prototypes waren gericht op het bouwen van voertuigen en vijanden, terwijl er ook met de besturing werd gespeeld. 

"We kregen al gauw door dat we functies nodig hadden die we nog niet in onze andere games hadden gebruikt om deze fantasie werkelijkheid te maken. De zombies in World War Z kunnen bijvoorbeeld als een piramide op elkaar klauteren om zo over blokkades te klimmen. Op een dynamisch bewegend voertuig klimmen, is echter weer een heel andere uitdaging."

Uitzoeken hoe die gemuteerde horden op een rijdend voertuig konden klimmen én zich konden vasthouden, bleek een zware kluif.

"Er zijn veel verschillende animaties voor nodig, want elke type vijand moet op elk type voertuig kunnen klimmen," legde hij uit. "Het was een hele klus om dat allemaal erin te stoppen. We hadden uiteindelijk duizenden verschillende animaties.

Het bleek wel de moeite waard, want het is echt een uniek gevoel wanneer je merkt dat je in het voertuig niet veilig bent."

De game heeft meerdere soorten voertuigen met elk zijn eigen speciale vaardigheden en rijgedrag, maar zoals Egorikhin al aangaf, kun je niet zomaar met je wagen door het ongelijkmatige terrein van de game rammen. Daar steken de geï wel een stokje voor.

"Ze klimmen op de voertuigen, gooien zich ertegenaan en slaan ruiten en deuren in," legde hij uit. "Sommige vijanden kunnen je zelfs uit je voertuig sleuren."
Toxic Commando
 

Geen Destiny, maar ook geen Left 4 Dead


Zodra het team eenmaal de basis van de game had (de voertuigen, loopbewegingen, de zombies), begonnen ze aan prototypes van verschillende versies van de game.

Op een bepaald moment was Toxic Commando bijvoorbeeld een shooter in een open wereld, waar de speler op een locatie werd gedropt en zelf moest besluiten wat hij zou doen.

"Wil je de hele kaart verkennen? Wil je een bepaald doel vinden en dat meteen voltooien? Of wil je eerst rondrijden en uitzoeken waar alle doelen zich bevinden op de kaart?" zei Egorikhin. "In de speeltests ontdekten we echter dat het een ander soort game was; het leek meer op Destiny of een ander soort MMORPG-game."

Het team wilde echter ook voorkomen dat de gameplay te lineair werd, wat volgens hen iets te zeer het geval was in Left 4 Dead.

"Left 4 Dead was een van onze grootste referentiepunten, maar die game was heel lineair," zei hij. "Het speelt zich voornamelijk binnen af. en de levels zijn qua ontwerp overwegend gangen. Dat wilden wij dus niet."

Zodra het team tevreden was met de kenmerken van de voertuigen en de geï, begonnen ze te experimenten met de grootte van de kaarten.

Toxic Commando speelt zich bijna helemaal buiten af, in een enorm uitgestrekt ruig terrein met glooiende heuvels, zompige moerassen en rondverspreide bossen. Ze wisten dat ze de omvang van deze omgevingen precies goed moesten krijgen om de beoogde speeltijd te behalen.

"We wisten dat het in sessies gespeeld moest worden, en dan kan een enkele sessie geen drie uur of gewoon eindeloos duren," aldus Egorikhin.

De studio kwam uiteindelijk uit op een omvang met doelen die doorgaans zorgt voor sessies van 15 tot 40 minuten. 

Nu de omvang vaststond, ging het team aan de slag met het terrein van de kaarten. Hierbij overwogen ze onder meer de verscheidenheid in hoogtes en hoe dat de game van moment tot moment zou beïnvloeden.

"Die verschillen in hoogte zijn leuk, want dat beïnvloedt hoe je in je voertuig rijdt. Maar het is niet altijd zo leuk om in een kuil te vallen, eruit te rijden, weer in een kuil te vallen en eruit te rijden," zei hij. "Er was veel interactie met de omgeving."

Het team zorgde ook voor interessante bezienswaardigheden en secundaire doelen tussen sessies door op verschillende locaties op de kaart, aldus Willits. 

"De locaties van doelen, items en voertuigen zijn heel willekeurig," zei hij. "Zelfs ontmoetingen kunnen veranderen. Maar toch zijn er die vaste verhaalmomenten. Als je bijvoorbeeld het kerklevel speelt, weet je dat daar een invasie zal komen. Dat is het doel, zeg maar, waar dingen gebeuren.

Er is veel meer flexibiliteit, met meer eigen keuze en autonomie dan in een World War Z-game."

De ontwikkelaars belandden uiteindelijk in een patroon van experimenteren, uitproberen, focustesten en opnieuw proberen totdat ze voor de gemiddelde speler iets speelbaars, leuks en begrijpelijks hadden.

"Dit project was daarin echt heel anders," voegde Willits toe.TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 02
 

80% WWZ en 20% MudRunner, of omgekeerd?


De grootste uitdaging voor de studio was niet het combineren van de beste aspecten van een zombieshooter en offroad-sim, maar het vinden van de juiste balans daarin.

"Als je zegt dat het World War Z met MudRunner is, zal de verhouding je niet zoveel boeien," zei Egorikhin. "Moet het 80% World War Z en 20% MudRunner zijn, of omgekeerd?

Het was echt heel, heel lastig om dat goed te krijgen."

De juiste combinatie hangt ook af van het type speler waar de studio zich op richt. Voor Toxic Commando richtte Saber zich op fans van World War Z, Darktide of Left 4 Dead, die daardoor niet veel gameplay in voertuigen verwachten.

"Onze focus lag dus meer daar dan op MudRunner-fans," zei hij.

Toen dat eenmaal besloten was, voerde het team volop interne en externe focustests uit. 

"Het goed krijgen van die balans nam bijna de hele tijd, dat we aan de game werkten, in beslag," zei Egorikhin. "Ik schat dat we zo'n drie van de vier jaar aan de balans hebben gewerkt tot we tevreden waren."

Spelers waren al vroeg in de testfase blij met de toevoeging van voertuigen en de nieuwe soorten uitdagingen en functies die daarmee gepaard gingen: benzine die opraakt, vast komen te zitten in de modder, de lier of het geschut gebruiken enzovoorts. Maar ze wisten ook niet helemaal zeker waarom die voertuigen nou nodig waren. 

Om dat duidelijker te maken, voegde het team dingen als kluizen toe aan de kaart die met een voertuig opengetrokken moesten worden. Ook besloten ze elk voertuig unieke actieve functies te geven.

De politiewagen kan bijvoorbeeld zombies lokken en dan 15 seconden later in een enorme paddenstoelwolk ontploffen. Andere voertuigen hebben bijvoorbeeld onbeperkte munitie, genezing of gemonteerd geschut.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 04
De voertuigen verschijnen bovendien willekeurig op de kaart tijdens elke game-sessie. Je weet dus nooit welke of hoeveel voertuigen je zult krijgen. Zodra je er een hebt, moet je het benzinepeil en de schade in de gaten houden om te zorgen dat je voertuig bruikbaar blijft. 

De aanpassingen werkten en al gauw gebruikten spelers de voertuigen niet alleen, maar zorgden ze er ook voor dat iedereen, waar mogelijk, er één had.

"We zagen spelers een keer drie voertuigen tegelijk besturen. Dat was het moment waar we op hoopten, een soort speelterrein waar ze zelf moeten uitzoeken hoe alles werkt," aldus Egorikhin. "Zonder al die kleine toevoegingen werkte de formule niet."

Hoewel het ontwerp dus voornamelijk was gericht op spelers die doorgaans geen voertuigen in hun games gebruiken, haalde het team toch ook inspiratie uit shooters met voertuigen. Ze bekeken games als Battlefield, Call of Duty en Delta Force om te zien hoe de verschillende elementen van gevechtssituaties met voertuigen en rijmechanismen werkten.

De belangrijkste les voor het team was dat ze zich niet te zeer moesten fixeren op het idee van realisme.

"We dachten dat we de modder en alles zo realistisch mogelijk moesten maken, en dat je zo spanning creëert voor de spelers," legde hij uit. "Uiteindelijk beseften we dat het niet zo realistisch hoeft en dat we dat idee ook moesten overbrengen. Ze moeten niet verwachten dat het veel lijkt op MudRunner. Het is een overdreven, krankzinnige shooter."

Dit was direct van invloed op ontwerpkeuzes, zoals de manier waarop je een voertuig repareert, en mechanismen zoals een voertuig een ander uiterlijk geven met een skin. Niet alles hoeft uitgelegd te worden of superrealistisch te zijn.

"Ze inspireerden ons om het in plaats van op een realistische horrorfilm juist op een Carpenter-film te laten lijken. We kunnen doen wat we willen. De enige voorwaarde is dat spelers het begrijpen en dat het leuk is," aldus Egorikhin. 
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 03
 

Geï neerknallen met John Carpenter


Carpenter werd pas bij de studio gehaald toen het ontwerp van Toxic Commando al vrij ver gevorderd was.

"We namen een paar jaar geleden een paar wijzigingen aan het ontwerp door, en zo kwamen we terecht bij John Carpenter," legde Willits uit. "We wilden die sfeer van actiefilms uit eind jaren 80, begin jaren 90 overbrengen."

Het team besprak films en regisseurs die pasten bij die sfeer, en daarbij werd Carpenter genoemd.

Niet gek natuurlijk gezien zijn luisterrijke carrière: hij regisseerde niet alleen bloedstollende horrorfilms als Halloween, The Thing en Prince of Darkness, maar ook vermakelijke actiefilms als Escape From New York en Big Trouble in Little China.

"We belden hem op en zijn reactie was 'Ja, dat klinkt echt gaaf'," aldus Willits. "Het groeide uit van een idee gebaseerd op ervaringen en games die we hebben, tot een stijl voor een game, tot de uiteindelijke samenwerking met John Carpenter."

Om Carpenter over te halen, legden ze het basisprincipe en de gameplay van Toxic Commando uit: het team wilde zombie-achtige gemuteerde wezens die chaos veroorzaken in een verboden gebied, terwijl de rest van de wereld gewoon verdergaat met hun leven. Ze hadden ook de acteurs al en gingen voor overdreven actie met een knipoog.

"Dat waren dus onze ingrediënten, en hij vond het cool."

Hij stelde nog wat andere elementen voor het verhaal voor, en componeerde eveneens de muziek voor de game.

Voor wie bekend is met Carpenters werk is zijn iconische synthesizermuziek meteen herkenbaar. Zijn sound roept een zeer specifieke reactie op bij mensen die met zijn films zijn opgegroeid. Ook de dialogen voor de game komen rechtstreeks voort uit zijn stijl. 

Om tijdige feedback van Carpenter te krijgen, stuurde Saber een producent naar zijn huis om de game te installeren, zodat hij de versies kon spelen naarmate ze werden ontwikkeld. 
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 02
Egorikhin was één van de ontwikkelaars die regelmatig aanwezig was als Carpenter de game speelde. In plaats van hem naar zijn mening over de mechanismen te vragen, luisterden ze naar zijn natuurlijke feedback terwijl hij speelde. 

"Die natuurlijke feedback is het waardevolst," zei Egorikhin. "Soms hoef je niet eens te horen wat iemand erover zegt, maar zie je gewoon al in hun ogen of ze het leuk vinden of wat ze erover denken.

Als iemand de tijd heeft om alle informatie te verwerken, krijg je vaak het probleem dat ze zoeken naar zowel goede als negatieve feedback. Als je echter hun directe reactie kan krijgen, weet je precies wat ze ervan vinden."

Dankzij die speelsessies ontdekten ze al vrij snel dat de complexiteit van de game (alle voertuigeigenschappen en vereisten in een zombieshooter) misschien iets te uitdagend was voor sommige spelers.

"We moesten hem telkens weer redden nadat hij uitgeschakeld werd," legde Egorikhin uit. "Toen beseften we: 'Oké, dit is niet normaal.'"

Hij zei dat hij door die ervaring ondervond dat hij bovendien het pure genot van het spelen van een computergame met John Carpenter, ondervond.

"In die momenten geloof je niet dat het echt gebeurt," zei hij. "Ik dacht bij mezelf, beeld ik me dit nou in? Gebeurt dit niet echt? Ja, toch wel'."

Hij zei dat Carpenter heel open en vriendelijk was, en er echt in opging.

"Er werd niet veel gepraat," zei hij. "Hij was meer van: 'Oké, genoeg gekletst, we gaan de game spelen.'"

Carpenters werk aan het verhaal en de soundtrack was van instrumentaal belang, maar zijn grootste invloed op het game-ontwerp was de toon.

"We wisten dat deze franchise niet meer gewoon nieuw intellectueel eigendom is, maar intellectueel eigendom met John Carpenter," aldus Egorikhin. "Daardoor hoefden we dus niet superserieus of realistisch te zijn. We beseften dat we met alles konden overdrijven, ook de geluiden en VFX. Het was in feite van invloed op alle navolgende beslissingen vanaf dat moment."
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 05
 

Superfans van Carpenter


Een game die de naam van John Carpenter draagt, moet meeslepend zijn, maar om dat in een co-operatief en sessiegebaseerde game te krijgen, is niet vanzelfsprekend. 

"Je hebt weinig controle over de spelers, zelfs dingen als waar ze op bepaalde momenten kijken," zei Egorikhin.

In een singleplayer kun je de aandacht van een individuele speler natuurlijk makkelijk op een bepaald punt richten, of zelfs de camera overnemen en een kort tussenfilmpje laten zien. Toxic Commando heeft echter tot vier spelers die niet per se hetzelfde doen of zelfs maar in de buurt van elkaar zijn op de enorme kaart. Ook kan het zijn dat ze zich op verschillende punten in het verhaal bevinden wanneer ze besluiten om samen te spelen.

"Ons doel was om het verhaal verder te verdiepen dan in World War Z, waar het meer ging over de personages. Dat werkte voor World War Z, omdat het boek ook zo was opgezet. Maar wij wilden hiermee een stap vooruit zetten."

De oplossing was om zwaar te steunen op de dialogen tussen de vier personages in de game. Er zijn vaste cutscenes, maar een groot deel van het verhaal wordt verteld door middel van de schertsende gesprekken tussen de personages terwijl je een missie speelt.

In elke sessie zijn alle vier de personages aanwezig, zij het bestuurd door andere spelers, zij het door de computer. Als er iemand niet bij is, is dat dus zelden van invloed op de dialoog.

De teksten ervan lijken bovendien rechtstreeks uit een Carpenter-film te komen.

"Dat is te danken aan onze verhaalafdeling," legde Egorikhin uit. Craig Sherman, ons hoofd verhaalvertelling, is een groot fan van de films van Carpenter. Hij heeft allerlei Easter eggs en dialogen in de stijl van specifieke scènes uit specifieke films in de game gestopt.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 03
 

De wereld schilderen met modder


Verrassend genoeg was een van de laatste toevoegingen aan John Carpenter's Toxic Commando juist een van de belangrijkste onderscheidende kenmerken van de game: de modder.

In de eerste missie bevind ik me in een bepantserde en zwaarbewapende Humvee; twee van mijn teamgenoten steken hun wapens uit het voertuig en een derde draait van links naar rechts in een geschutskoepel, omringd door dikke ijzerdraad op het dak van het voertuig.

Ik concentreer me op het rijden door een smalle, steile tunnel. Van voren lijkt het te doen, maar ik maak me zorgen over de diepe groeven in de modder op de weg. De Humvee hobbelt wat als ik op de heuvel afrij, maar dan krijgen de banden grip en klimmen we moeiteloos omhoog. Bovenop de eerste heuvel zakt de Humvee echter in een verborgen greppel en zinken de banden diep in een poel dikke modder. Wat ik ook probeer, ik krijg de wagen alleen maar wat van links naar rechts bewogen terwijl de modder van de achterbanden af spettert.

De weg lijkt onbegaanbaar en de Humvee zit hopeloos vast, maar dan verschijnt er een geel icoontje dat aangeeft waar ik mijn lier naartoe kan schieten. Ik houd de linkermuisknop ingedrukt om te richten en klik met de rechtermuisknop om te schieten. Uit de voorkant van het voertuig schiet een harpoen met een sleepkabel. De harpoen raakt de betonnen barrière bovenop de heuvel en ik houd de linkermuisknop ingedrukt om mezelf uit de modder te slepen. Eenmaal uit de greppel klik ik met de rechtermuisknop om de kabel los te laten en draai ik me richting een horde zombies. Mijn passagiers beginnen meteen te schieten zodra we vooruitkomen.

Het is een behouden voorproefje van wat je te wachten staat wanneer je na dit tutoriallevel diep in het woeste terrein en de verraderlijke wegen van deze game duikt.

De modder viel me als eerste op aan deze game. De realisatie ervan en de terreinvervormende technologie erachter was een verrassend gevoelige operatie, aldus Egorikhin.

"Het is vrij zware technologie, dus het kost veel tijd om die van de ene naar de andere game over te zetten, ook al zitten ze in dezelfde engine," legde hij uit. "We begonnen dat overdrachtsproces al direct na het eerste prototype, maar toen we eenmaal klaar waren, hadden we veel interacties om uit te zoeken hoeveel we de technologie nodig hadden."

Dat komt omdat de hele game MudRunner, waar de technologie is gemaakt, juist helemaal draait om de terreinvervorming en moddertechnologie. Die ontwerpers hoefden geen rekening te houden met het actietempo van een zombieshooter. 

"Dat soort games heeft een totaal ander profiel van spelers die houden van dat trage tempo," lichtte hij toe.

Maar steeds vast komen te zitten in de modder of met moeite een lastige weg op komen, gaat niet goed samen met het type game dat Toxic Commando moest worden.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 07
Om dat op te lossen, moest de studio een manier vinden om de kern van de moddertechnologie te behouden, maar die oppervlakkiger te maken. De modder in Toxic Commando is dus een stuk minder agressief dan die in een game als MudRunner.

Ook moesten ze praktisch aanpakken hoe en waar de modder in Toxic Commando wordt gebruikt. In zowel MudRunner als Toxic Commando gebruikt een ontwerper een speciale kwast om de modder voor een level aan te brengen. De diepte van de modder bepaalt de beleving en hoe gemakkelijk je vast komt te zitten of eruit kunt komen.

Voor Toxic Commando besloot de studio echter dat ze de modder bewuster wilden gebruiken, om zo filmische momenten te helpen creëren.

"Er is misschien ergens een smal gebied waar we vijanden vanaf de zijkanten laten verschijnen. Op zo'n plek geven we de modder dan een grotere, sturende rol," aldus Egorikhin. "Niet iedereen zal gegarandeerd door dat gebied gaan, maar we leiden de spelers naar dergelijke scenario's. Het overgrote merendeel komt dan vast te zitten of wordt opgehouden, en dan verschijnen dus de vijanden."

Het resultaat is een game waarin dezelfde technologie op een lichtere, bewustere manier wordt toegepast.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 01
 

Besmeurd met modder en bloed


Zodra je banden de modder raken, de eerste hordes op je af komen en je de synthesizermuziek en de dreigende hemel boven je hoort, beleef je de ware sfeer van Toxic Commando pas echt.

Het verhaal begint nadat een wetenschapper iets te diep in de aarde graaft en zo een mogelijke apocalyps in gang zet. Gelukkig weet de overheid wat er uit dat gat komt gekropen tegen te houden door middel van een exclusiezone.

Leon Dorsey, de cynische wetenschapper die de planeet op de rand van de afgrond bracht, roept een team huurlingen bijeen om de dreigende catastrofe te voorkomen. Dat zijn jij en je drie teamgenoten. In eerste instantie lukt het jullie helaas niet, maar Dorsey schiet te hulp en biedt jullie een nieuwe poging om de wereld te redden. 

Na je eerste confrontatie zijn jij en je team besmet geraakt, maar jullie dragen door Dorsey ontworpen vesten die jullie de krachten van de hersenloze zombies geven zonder er zelf in te veranderen.

In de praktijk zijn die krachten verdeeld in vier verschillende, upgradebare klassen.

De Strike-klasse kan kinetische projectielen afschieten, die lijken op blauwe vuurballen en vijanden schade toebrengen.

De Operator kan een drone inzetten die zelfstandig vijanden in het gebied aanvalt.

De Medic kan een genezend aura maken om zichzelf en nabije spelers te genezen.

De Defender kan een koepelschild maken om inkomende projectielen af te weren en schade toe te brengen aan vijanden die erin staan.

Na het eerste conflict opent de game in een kamp waar je de vaardigheden van je spelers kunt upgraden, je uitrusting kunt verwisselen, je kunt praten met Dorsey en je volgende missie kunt kiezen. 

Je begint elke excursie te voet, waarbij je op de kaart bekijkt wat de wereld voor je in petto heeft. Vanwege de semi-willekeurige aard van de game kan er buiten de poorten een voertuig (of meerdere) voor je klaarstaan. Je kunt ze ook tijdens je reizen vinden.

De game bevat zes voertuigen, elk met specifieke vaardigheden. De ambulance herstelt bijvoorbeeld je gezondheid als jij en je team erin rijden, en kan een tijdelijke genezingszone eromheen optrekken. De Maverick is een offroader met een elektromagnetische puls, een lier en een gemonteerde zware mitrailleur. 
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 08
Hoewel de voertuigen je enorm kunnen helpen tijdens een missie, zijn ze ook afhankelijk van reparatie en benzine. Hierdoor kan het zijn dat je ze onderweg moet achterlaten om je doelen voor de missie te volbrengen.

In één van de missies moet ik een kerk verdedigen. Ik speelde alleen en zwierf in het begin voornamelijk over de kronkelende, modderige wegen om onderdelen, munitie en voertuigen te vinden. 

Eenmaal volgeladen en met het computergestuurde team in een Maverick vertrokken we naar de kerk, waar we voorafgaand aan de strijd onder andere ijzerdraad herstelden, mitrailleurs opstelden en elektrische matten plaatsten. Toen de aanval eenmaal begon, bestormden de geï alle kanten van het gebouw en drongen ze binnen als water. Onder de geï bevonden zich ook grotere gedrochten die ontploften of energieballen afvuurden. Eén torenhoge vijand kwam dicht genoeg in de buurt om me van een geïmproviseerde muur te plukken, waar ik een geweer aan het leegschieten was. Ik werd flink heen en weer geslingerd tot een computergestuurd personage me kwam redden.

Ik was besmeurd met modder en bloed toen ik naar het geparkeerde voertuig liep om een elektromagnetische puls af te vuren, waarmee ik een hele kring nabije vijanden uitschakelde. 

We overleefden de aanval maar net.

Toen ik later met Willits over de game sprak, vond hij het jammer dat ik alleen speelde. Hij zei dat je met een groep vrienden de beste ervaring beleeft. Pas dan komt de sandbox echt tot zijn recht.

"Als ik met drie anderen speel en we meerdere voertuigen hebben, maken we soms een karavaan," legde hij uit. Als er dan eentje wegrijdt en een hele zwermaanval veroorzaakt, moet je er gauw naartoe om je teamgenoot te redden."

In een game-sessie met een andere journalist zei Willits dat zijn vierkoppige team uiteindelijk vier voertuigen had, en de bestuurder van de Humvee de kleinere wagens op sleeptouw nam en zo de kaart doorkruiste.  

"Het is in elk geval altijd leuk," voegde hij eraan toe.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 05
 

Sneeuw, steden, Mars?


Er komt veel bij kijken als je John Carpenter naar een nieuw computergame haalt: de toon, de teksten, de muziek en (zo blijkt) waar de game na de lancering naartoe kan.

"Als je denkt aan de films van John Carpenter kan echt alles aan de game worden toegevoegd, van Mars tot wolkenkrabbers," aldus Egorikhin. "We willen in elk geval uitbreiden naar bergen en bossen, dat soort dingen. Uiteindelijk komt er ook sneeuw, misschien steden of iets stedelijkers, misschien ook meer fantasierijke dingen.

Na de lancering zal elke nieuwe missie in een andere omgeving plaatsvinden. Dat biedt ons enorme mogelijkheden."

Hoewel Toxic Commando een compleet verhaal heeft, zijn er volgens Willits nog volop open verhaallijnen die verschillende kanten op kunnen gaan.
Nl Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCHij verwijst naar games als Space Marine 2 uit 2024 en World War Z uit 2019 als voorbeelden van hoe Saber gelanceerde games ondersteunt. Beide titels krijgen zelfs nu, jaren na de lancering, nog altijd nieuwe content en updates.

"Als een game succesvol is, blijven we deze ondersteunen," zei hij. "Ik beloof dat je met Toxic echt waarde voor je geld krijgt, want jij en je vrienden zullen er ongelooflijk veel plezier aan beleven."