
Toxic Commando: En blanding av blod, gjørme og John Carpenter

Det hele startet med en liten gnist: Hva om man krysset en offroad-simulator med frykten for en skjult ondskap?
Så var det prototyper og gjørme.
Til slutt kom John Carpenter med på laget, og han brakte med seg sin bakgrunn fra skrekkfilm, fortellertekniske kløkt, synth-komposisjoner, kjærlighet til dataspill og – selvsagt – navnet sitt.
John Carpenter’s Toxic Commando er et førstepersonsskytespill med en samarbeidsmodus for fire spillere, der det kryr av infiserte monstre i en helt ny tittel som gjenspeiler Carpenters omfattende portefølje. Spillet lanseres 12. mars på konsoll og PC.
Veien hit var imidlertid en fascinerende reise, fra en spillers tilfeldige kommentar, gjennom tilsynelatende endeløs prototyping og spilling, til det endelige resultatet: Et spill hvor du må vinsje et fastkjørt kjøretøy opp av gjørma mens lagkameratene dine plaffer ned horder av infiserte.

Det er natt, jeg sitter fast, og det er skummelt
Historien forteller at Saber Interactive-sjef Matt Karch satt og så på en som strømmet SnowRunner da ideen plutselig slo ham.
«Det var natt i spillet, og fyren kjørte seg fast i gjørma», forteller Tim Willits, kreativt ansvarlig hos Saber. «Og strømmeren utbrøt: ’Å, dette er skikkelig skummelt. Det er natt, og jeg sitter fast i gjørma.’
Ikke noe skummelt skjer i SnowRunner, men det tente en gnist rundt det at vi hadde hatt stor suksess med World War Z – vi passerte nettopp 30 millioner spillere – og vi hadde stor suksess med SnowRunner.» Det var denne gnisten som fikk oss til å smelte de to konseptene sammen.
«Hvorfor tar vi ikke disse elementene og lager større miljøer man kan utforske med kjøretøy, men hvor lener oss mer mot zombieskytespill? Du må bruke kjøretøyene for å overleve og for å manøvrere rundt de infiserte. Og de infiserte angriper deg mens du bruker disse kjøretøyene. Det ville skape en langt mer dynamisk og uforutsigbar spillopplevelse.»
Å ta den gnisten og foredle den til noe som var både spillbart og engasjerende, viste seg å bli mer komplisert enn de først antok, sier Nikolai Egorikhin, sjefprodusent hos Saber Interactive.
Kjernen i det nye spillet skulle drives av fysikk- og gjørmesimuleringen fra MudRunner-serien, kombinert med sverm-teknologien fra utviklerens World War Z-spill.
Begge teknologiene har utviklet seg betydelig siden de først ble introdusert. Willits forteller at sverm-teknologien fra World War Z ble perfeksjonert i Space Marine 2, men at de likevel tok den til et helt nytt nivå i Toxic Commando. Teknologien for terrengdeformasjon, som gikk under navnet Husky i SnowRunner, har også vokst til å bli en vesentlig del av studioets spillmotor.
For å smelte de to teknologiene sammen, valgte teamet en mer åpen sandkasse-tilnærming tidlig i designfasen. I stedet for å skissere alt på papiret, kastet teamet ideene direkte inn i en spillversjon for å eksperimentere.
«Målet vårt var å komme oss raskt gjennom planleggingsfasen, for selve konseptet var så kult», forteller Willits. «Du kan se det for deg. Bare lukk øynene og se for deg at du sitter fast i gjørma mens zombier i store svermer nærmer seg fra alle kanter.»
De tidlige prototypene fokuserte på å bygge kjøretøy og fiender, i tillegg til å eksperimentere med styringen.
«Vi innså raskt at for å realisere denne visjonen, trengte vi funksjoner som vi ennå ikke hadde implementert i de andre spillene våre», forteller han. «For eksempel kan zombiene i World War Z forme en slags pyramide ved å klatre oppå hverandre for å ta seg over hindringer i omgivelsene. Men å klatre på et kjøretøy i bevegelse er en helt annen utfordring.»
Det viste seg å være en formidabel oppgave å finne en løsning som lot hordene av infiserte klatre opp og klamre seg fast til et kjøretøy i fart.
«Det medførte enorme mengder animasjoner, ettersom hver fiendetype må kunne klatre på alle de ulike kjøretøyene», forklarer han. «Det var et lite helvete å implementere alt dette, og vi endte opp med tusenvis av forskjellige animasjoner.
Men til slutt var det helt klart verdt det, for det gir en helt unik følelse når du plutselig innser at kjøretøyet ikke lenger er et trygt sted å være.»
Spillet byr på flere typer kjøretøy, hver med sine egne ferdigheter og kjøreegenskaper, men som Egorikhin påpekte: Du kan ikke bare brøyte deg vei gjennom spillets ujevne terreng. De infiserte lar deg ikke gjøre det.
«De klatrer på bilene, de begynner å hamre på dørene, de knuser vinduene og bryter opp dørene», forklarer han. «Det finnes til og med fiender som kan dra deg rett ut av kjøretøyet ditt.»

Ikke Destiny, men heller ikke Left 4 Dead
Da teamet hadde spikret det grunnleggende – kjøretøyene, bevegelse til fots og de infiserte – begynte de å prototype ulike iterasjoner av spillet.
På et tidspunkt var for eksempel Toxic Commando et åpen verden-skytespill, hvor spilleren ble sluppet ned på en lokasjon og selv måtte velge veien videre.
«Ville du utforske hele kartet? Ville du finne et spesifikt mål og fullføre det med en gang? Eller ville du kjøre rundt og finne ut hvor alt er på kartet først?» spør Egorikhin. «Men gjennom spilltesting fant vi ut at dette føltes som en annen type spill, mer likt Destiny eller andre MMORPG-er.»
På den andre siden var teamet skeptiske til at spillopplevelsen skulle bli for lineær, noe de følte at Left 4 Dead lente seg litt for mye mot.
«En av hovedreferansene våre var Left 4 Dead, men det var ekstremt lineært», forteller han. «Det utspillser seg primært innendørs. Designmessig består det i stor grad av korridorer. Det ville vi bevege oss bort fra.»
Da teamet følte at de hadde spikret følelsen av kjøretøyene og de infiserte, begynte de å eksperimentere med størrelsen på kartene.
Nesten hele Toxic Commando utspiller seg utendørs, i enorme områder med røft terreng, bakker, myrer og skog. Men de visste at størrelsen på disse omgivelsene måtte være helt riktig for å treffe den spilletiden de siktet mot.
«Vi visste at dette burde være et øktbasert spill, og vi kunne ikke tillate oss å lage spilløkter som varte i tre timer eller i det uendelige», forteller Egorikhin.
Til slutt landet studioet på en kartstørrelse og et oppdragsdesign som vanligvis fører til spilløkter på mellom 15 og 40 minutter.
Da størrelsen var avklart, begynte de å jobbe med selve terrenget, inkludert hvor mye høydeforskjeller de ville inkludere og hvordan dette ville påvirke selve spillopplevelsen fra øyeblikk til øyeblikk.
«Det er gøy med høydeforskjeller fordi det påvirker hvordan du kjører, men det er ikke alltid like gøy å falle ned i en grop, kjøre ut, og så falle nedi og måtte kjøre ut av den igjen», forteller han. «Det var mye interaksjon med omgivelsene.»
Teamet sørget også for å legge til spennende interessepunkter og sideoppdrag som flytter seg rundt på kartet mellom hver spilløkt, legger Willits til.
«Det er mye tilfeldigheter knyttet til hvor oppdragene, gjenstandene og kjøretøyene befinner seg», sier han. «Selv konfrontasjoner kan endre seg. Men man har fortsatt de faste punktene i historien. Når du spiller nivået med kirken, vet du for eksempel at det kommer en sverm-invasjon der, fordi det er der målet befinner seg og ting skjer.
Det er mye mer fleksibilitet, og spilleren har langt større valgfrihet og påvirkningskraft enn i et spill som World War Z.»
Til slutt havnet utviklerne i et mønster med eksperimentering, iterasjon, fokustesting og gjentakelse til de kom frem til noe spillbart, morsomt og forståelig for en vanlig spiller.
«Prosjektet skilte seg virkelig ut på den måten», sa Willits.
80 % WWZ og 20 % MudRunner, eller omvendt?
Å blande sammen det beste fra et zombieskytespill og en offroad-simulator var ikke den største utfordringen, det var å finne den rette balansen mellom de to.
«Når du sier det er World War Z pluss MudRunner, tenker man liksom ikke over nøyaktig hvilken prosentfordeling det er», sier Egorikhin. «Burde det være 80 prosent World War Z og 20 prosent Mudrunner, eller omvendt?
Det var utrolig vanskelig å få den rette balansen.»
Den rette kombinasjonen avhenger også av hva slags type spillere studioet retter seg mot. Når det gjaldt Toxic Commando, fokuserte Saber på spillere som ikke forventer masse spilling med kjøretøy, fordi de er tilhengere av spill som World War Z, Darktide eller Left 4 Dead.
«Vi måtte derfor lene oss mer mot denne siden enn mot fans av MudRunner-serien», forklarer han.
Da dette var bestemt, gjennomførte teamet mengder med brukertesting, både internt og eksternt.
«Å finne den rette balansen tok nesten hele tiden vi jobbet med spillet», forteller Egorikhin. «Jeg vil si vi jobbet med denne balanseringen i tre av de fire årene før vi ble sånn tålig fornøyde.»
Tidlig i testfasen likte spillerne tilskuddet av kjøretøy og de nye utfordringene og funksjonene de førte med seg — som å gå tom for bensin, kjøre seg fast, bruke vinsjen eller betjene et tårngevær — men de var samtidig usikre på hvorfor de egentlig trengte kjøretøyene i utgangspunktet.
For å løse dette la teamet til hvelv spredt rundt på kartet som måtte vinsjes åpne ved hjelp av et kjøretøy. De bestemte seg også for å gi hvert kjøretøy unike, aktive ferdigheter.
For eksempel kan politibilen tiltrekke seg de infiserte for så å eksplodere i en gigantisk soppsky 15 sekunder senere. Andre kjøretøy kan frakte ubegrenset med ammunisjon, helbrede deg, eller ha påmonterte skytterposter.

Kjøretøyene dukker også opp tilfeldig rundt på kartet i løpet av hver spilløkt. Så man vet aldri hvilke eller hvor mange kjøretøy man ender opp med. Når du først har sikret deg et, må du passe på bensin og skade for å holde det i brukbar stand.
Justeringene fungerte, og snart brukte ikke spillerne bare kjøretøyene – de sørget for at alle hadde ett hver i løpet av en ’omgang’, der mulig.
«Da vi så spillere kjøre tre kjøretøy samtidig, nådde vi det målbildet vi ønsket oss, en slags lekeplass der det er opp til spillerne å finne ut av ting», forteller Egorikhin. «Uten alle disse små tilleggene fungerte ikke oppskriften.»
Selv om hovedfokuset i designet var rettet mot spillere som ikke er vant til å bruke kjøretøy i spill, betyr ikke det at teamet overså andre skytespill med kjøretøy som inspirasjonskilde. De så til spill som Battlefield, Call of Duty og Delta Force for å se hvordan ulike elementer av kamp med kjøretøy fungerte.
Den viktigste lærdommen for teamet var imidlertid at de ikke burde henge seg for mye opp i realisme.
«Vi hadde en tankegang om at vi skulle gjøre gjørme og alt det der så realistisk som mulig, for det er slik man skaper spenning for spillerne», forteller han. «Men til slutt innså vi at vi ikke trengte å være fullt så realistiske. Vi måtte få inn i folks hoder at de ikke burde forvente noe som ligner på MudRunner. Det er et helsprøtt og overdrevent skytespill.»
Dette påvirket designvalgene direkte, som hvordan man reparerer kjøretøyet underveis, samt systemer som å endre utseendet på bilen med ’skins’. Ikke alt trenger å bli forklart eller være superrealistisk.
«De inspirerte oss på en måte til å skifte kurs – fra tanken om en realistisk grøsser, til en typisk Carpenter-film. Vi kan gjøre akkurat det vi vil. Den eneste begrensningen er at spillerne forstår det og at det er gøy», forteller Egorikhin.

Plaffe ned infiserte med John Carpenter
Carpenter ble ikke en del av Toxic Commando før studioet var godt i gang med utviklingen av spillet.
«For noen år siden gjorde vi noen endringer i designet, og det var slik vi endte opp med å samarbeide med John Carpenter», forteller Willits. «Vi ønsket å fange den action-følelsen fra sent 80- og tidlig 90-tall.»
Teamet diskuterte hvilke filmer og regissører som fanget denne stemningen, og navnet til Carpenter dukket opp.
Det er ikke overraskende med tanke på hans strålende karriere, som inkluderer regi av ikke bare grøssere som Halloween, The Thing og Prince of Darkness, men også morsomme actionfilmer som Escape From New York og Big Trouble in Little China.
«Vi ringte ham, og han sa: ’Ja, vet du hva, det høres veldig kult ut’», forteller Willits. «Det utviklet seg fra en gnist basert på våre erfaringer og spill, til en type spill som etter hvert førte til et samarbeid med John Carpenter.»
Pitchen til Carpenter gikk ut på å forklare premisset og spillopplevelsen i Toxic Commando – at teamet ville ha zombielignende mutanter som løper løpsk i en isolert sone, mens resten av verden fortsetter som normalt. De hadde også skuespillerne klare og siktet mot en overdreven og litt leken action-stil.
«Vi hadde alle disse ingrediensene, og han sa: ’Greit, dette er kult.’»
Han foreslo å inkludere noen andre elementer i historien, og han har også komponert musikken til spillet.
Hvis du kjenner til Carpenters verk, er det vanskelig å unngå den ikoniske, synth-tunge lyden i musikken hans. Den fremkaller en helt spesiell reaksjon hos folk som vokste opp med filmene hans. Dialogen i spillet bærer også i stor grad preg av hans unike stil.
For å sikre at Carpenters tilbakemeldinger kom tidsnok, sendte Saber en produsent hjem til ham for å sette opp spillet, slik at han kunne teste versjoner etter hvert som de ble utviklet.

Egorikhin var en av utviklerne som jevnlig var med på Carpenters spilløkter. Han sa at i stedet for å grille ham om hva han syntes om systemene, observerte de alle de naturlige reaksjonene hans mens han spilte.
«Jeg tror at naturlige tilbakemeldinger er de mest verdifulle», forklarer Egorikhin. «Noen ganger trenger du ikke engang å høre dem snakke om det. Du kan bare se dem i øynene og skjønne om de liker det eller hva de tenker.
Når noen får tid til å fordøye alt, kan det fort bli en sånn ’shit sandwich’ hvor de føler de må si både noe godt og noe dårlig. Men hvis du får den umiddelbare reaksjonen, vet du nøyaktig hva de mener.»
En av de viktigste lærdommene teamet fikk fra disse øktene, var at spillets kompleksitet – med alle kjøretøy-funksjonene lagt oppå et zombie-skytespill – kunne bli for utfordrende for enkelte.
«Vi måtte redde ham og hjelpe ham opp på beina igjen gang på gang», forteller Egorikhin. «Da skjønte vi at: ’Okei, dette er ikke helt som det skal være’.»
Han sa at noe annet han tok med seg fra opplevelsen, var den rene gleden over å få spille et videospill sammen med selveste John Carpenter.
«I slike øyeblikk kan man nesten ikke tro at det faktisk skjer», forteller han. «Jeg tenkte bare: ’Er dette virkelig? Skjer dette på ekte? Joda. Det stemmer.’»
Han forteller at Carpenter var veldig åpen, vennlig og skikkelig engasjert.
«Det ble ikke mye småprat», forteller han. «Han sa bare: ’Okei, nok småprat, la oss spille’.»
Selv om Carpenters bidrag til historien og soundtracket var avgjørende, var kanskje hans største påvirkning på spilldesignet selve tonen i spillet.
«Vi visste at dette universet ikke lenger bare var en ny tittel, det er en John Carpenter-tittel», forteller Egorikhin. «Det fjernet denne sperren om at vi måtte være dødsalvorlige og realistiske. Vi innså at vi kunne overdrive alt – både lydene vi lager og spesialeffektene. Så i bunn og grunn påvirket det alle beslutningene som ble tatt etter det.»

Carpenter-superfans
Et spill med John Carpenters navn må ha en fengslende historie, men det kan være en utfordring å levere det i et samarbeidsspill basert på korte økter.
«Man har ikke mye kontroll over spillerne, selv ikke over hvor de retter blikket til enhver tid», forteller Egorikhin.
I et enspillerspill er det selvfølgelig lett å styre spillerens oppmerksomhet mot ett punkt, eller til og med ta kontroll over kameraet og vise en kort filmsekvens. Men i Toxic Commando er det opptil fire spillere som ikke nødvendigvis gjør det samme, eller i det hele tatt er i nærheten av hverandre på det enorme kartet. Det kan også hende at spillerne befinner seg på ulike steder i historien når de slår seg sammen for en økt.
«Vi hadde et mål om å ta historien lenger enn vi gjorde i World War Z, hvor det handlet mer om karakterene», forteller han. «Det fungerte for World War Z fordi det også var slik boken var bygget opp. Men med dette spillet ønsket vi å ta et steg videre.»
Løsningen ble å lene seg tungt på dialogen mellom spillets fire karakterer. Det finnes faste filmsekvenser, men mye av historien formidles gjennom den spøkefulle småpraten mellom karakterene mens man kjemper seg gjennom oppdragene.
Uansett når du spiller, er alle de fire karakterene til stede – enten styrt av andre spillere eller av datamaskinen. Dermed blir dialogen sjelden påvirket av at noen mangler.
Og måten disse replikkene er skrevet på, føles som om de er hentet rett ut av en Carpenter-film.
«Det kan du takke vår narrative avdeling for», forteller Egorikhin. Craig Sherman, vår leder for historiefortelling, er en stor fan av filmene til Carpenter. Så han har lagt inn mange små gullkorn og replikker som etterligner spesifikke scener fra enkelte filmer.»

Å male verden med gjørme
Kanskje noe overraskende er en av de siste tingene som ble lagt til i John Carpenter’s Toxic Commando også en av hovedfunksjonene som får spillet til å skille seg ut: Gjørma.
I spillets åpningsoppdrag befinner jeg meg i en tungt pansret og tungt bevæpnet Humvee: To av lagkameratene mine stikker våpnene ut av vinduene, mens en tredje sitter i en skytterpost og svinger fra side til side mens de speider forbi kveilene med piggtråd langs biltaket.
Jeg er fokusert på å kjøre opp gjennom en smal tunnel. Foran meg ser bakken overkommelig ut, men jeg bekymrer meg for de dype hjulsporene i den tykke gjørma som dekker stien. Humveen rister og krenger litt idet jeg nærmer meg bakken, men så får dekkene tak, og vi klatrer uanstrengt oppover stien. Idet vi når toppen av den første bakken, dykker Humveen ned i en skjult grøft, og dekkene synker dypt ned i en tykk dam av gjørme. Uansett hvor mye jeg prøver, er det beste jeg får til å la kjøretøyet gli litt fra side til side mens gjørma spruter ut bak de spinnende dekkene.
Veien virker ufremkommelig og Humveen sitter håpløst fast, men så dukker det opp et gult ikon som markerer et punkt hvor jeg kan skyte ut vinsjen. Jeg holder inne venstre museknapp, sikter, og trykker så ned høyre museknapp for å skyte. En harpun med slepetau skyter ut fra fronten av kjøretøyet. Den dundrer inn i betongbarrieren på toppen av bakken, og jeg holder inne venstre museknapp for å vinsje meg ut av gjørma. Med en gang jeg er løs, trykker jeg på høyre museknapp for å koble fra linen, og snur meg mot en flokk med subbende infiserte: Passasjerene mine åpner umiddelbart ild mens vi stamper fremover.
Det er en veiledet smakebit på hva som venter når du er ferdig med denne introduksjonen og kaster deg ut på spillets røffe kart og svikefulle veier.
Det var gjørma som først fanget interessen min for dette spillet. Å implementere gjørme og teknologien for terrengdeformering var en overraskende skjør og krevende operasjon, forklarer Egorikhin.
«Det er en ganske tung teknisk komponent som krevde mye tid å flytte fra et spill til et annet, selv om begge bruker samme spillmotor», sier han. «Vi startet prosessen med å flytte teknologien rett etter den første prototypen, men etter det hadde vi mange runder for å forstå nøyaktig hvor mye vi trengte den.»
Det er fordi MudRunner, der teknologien ble skapt, er et spill som i bunn og grunn kun handler om terrengdeformering og gjørmeteknologi. De designerne trengte ikke å bekymre seg for action-tempoet i et zombie-skytespill.
«Spillerne av de spillene har en helt annen spillerprofil», forteller han. «De liker det langsomme tempoet.»
Men det å stadig sitte fast i gjørma eller måtte kjempe med kjøretøyet opp vanskelige veier, passet ikke helt med den typen spill de utviklet med Toxic Commando.

For å løse problemet måtte studioet finne en måte å beholde kjernen i gjørmeteknologien på, men gjøre den mye mer lettvint. Derfor er gjørma i Toxic Commando mye mindre aggressiv enn den er i et spill som MudRunner.
Studioet måtte også ta en mye mer aktiv rolle i hvordan og hvor gjørma brukes i Toxic Commando. I både MudRunner og Toxic Commando bruker en designer en spesialpensel for å male inn gjørma på et område. Dybden på gjørma avgjør opplevelsen og hvor lett du sitter fast eller kommer deg løs.
Med Toxic Commando bestemte imidlertid studioet seg for å bruke gjørme mer selektivt, som et verktøy for å skape filmatiske øyeblikk.
«Kanskje er det et trangt område hvor vi kan la fiender dukke opp fra sidene, og så gir vi gjørma en større rolle på et slikt sted for å styre spilleren mot et slags klimaks», forteller Egorikhin. «Det er ikke sikkert at alle vil gå gjennom det området, men vi presser spillerne inn i disse scenariene. Kanskje 90 prosent blir sittende fast eller blir sinket, og det er da fiendene dukker opp.»
Resultatet er et spill som i bunn og grunn bruker den samme teknologien på en mer lettvint og retningsstyrt måte.
Dekket av gjørme og blod
Når dekkene møter gjørma og svermene trenger på, mens synth-musikken pulserer og himmelen knitrer truende, glimter Toxic Commando virkelig til.
Historien starter etter at en vitenskapsmann graver litt for dypt i jorda og slipper løs det som kan bli en global apokalypse. Heldigvis klarer myndighetene å sperre inne det som kryper ut av hullet ved å opprette en isolasjonssone.
Leon Dorsey, den bittre vitenskapsmannen som drev planeten til randen av kollaps, sender bud etter et team med leiesoldater for å stoppe den ulmende katastrofen. Det er deg og de tre lagkameratene dine. Dessverre mislykkes dere – i hvert fall i starten – men Dorsey er der for å redde dere og gi dere en ny sjanse til å redde verden.
Som følge av det første sammenstøtet blir hele teamet infisert, men dere bærer vester designet av Dorsey som hindrer dere i å bli hjernedøde zombier, samtidig som de gir dere de samme kreftene som de infiserte har.
I praksis viser disse kreftene seg som fire ulike rolletyper som kan oppgraderes.
Strike-rollen kan skyte kinetiske prosjektiler som ser ut som blå ildkuler, som skader fiendene.
Operator-rollen kan bevæpne en drone som angriper fiender i området på egen hånd.
Medic-rollen kan lage en helbredende aura som leger både henne selv og spillere i nærheten.
Defender-rollen kan lage et stasjonært kuppelskjold som blokkerer prosjektiler og skader fiender som står inni det.
Etter den første konflikten åpner spillet seg i en leir hvor du kan oppgradere ferdigheter, bytte utstyr, snakke med Dorsey og velge neste oppdrag.
Hver utflukt starter til fots, hvor du utforsker kartet for å se hva verden har å by på. På grunn av spillets delvis tilfeldige natur, kan ett eller flere kjøretøy vente på deg utenfor portene. Eller kanskje du kommer over dem mens du er underveis.
Det finnes seks ulike kjøretøy i spillet, hver med sine spesifikke egenskaper. Ambulansen fyller f.eks. opp liv mens laget sitter i den, og kan lage en kortvarig helbredende effekt rundt seg. Maverick er en offroader utstyrt med EMP, vinsj og et påmontert maskingevær.

Selv om kjøretøy gir god støtte, krever de bensin og reparasjoner – noe som kan bety at du må forlate dem for å fullføre oppdraget.
I et av oppdragene blir jeg bedt om å forsvare en kirke. Da jeg spilte alene, brukte jeg den første delen av oppdraget på å streife rundt på de svingete, sølete veiene på jakt etter deler, ammunisjon og kjøretøy.
Da jeg var ferdig utrustet og det datastyrte laget hadde satt seg inn i en Maverick, satte vi kursen mot kirken. Der brukte vi tiden før angrepet på å reparere piggtråd, montere maskingevær og sette opp elektriske feller. Da angrepet startet, stormet de infiserte anlegget fra alle kanter, og de veltet inn nesten som flodbølger. Blant de vanlige infiserte var det større monstre som eksploderte eller skjøt ut energikuler. En ruvende fiende kom nær nok til å nappe meg ned fra toppen av en provisorisk mur, der jeg sto og fyrte løs med et stasjonært våpen. Den kastet meg rundt helt til en datastyrt karakter kom meg til unnsetning.
Jeg var dekket av gjørme og blod da jeg vasset bort til det parkerte kjøretøyet og utløste en EMP-puls som renset området for fiender.
Vi overlevde angrepet, men det var bare så vidt.
Da vi snakket om spillingen senere, syntes Willits det var synd å høre at jeg hadde spilt alene. Han fortalte meg at spillet er best sammen med en vennegjeng. Det er da sandkasse-elementene virkelig åpner seg og spillet begynner å skinne.
«Noen ganger når jeg spiller med tre andre og vi har flere kjøretøy, kjører vi i kolonne», fortalte han. «Og så kan det hende at én person kjører av gårde og havner i en enorm kamp mot en sverm, slik at de andre må kjøre over for å redde dem.»
I en spilløkt med en annen journalist fortalte Willits at teamet på fire endte opp med fire kjøretøy, og føreren av Humveen koblet seg på mindre biler og tauet dem rundt på kartet.
«Det er definitivt alltid gøy», sa han.
Snø, byer, Mars?
Det følger med mye når man henter John Carpenter inn i et nytt spillunivers. Det handler om tonen, manuset, musikken, og – som det viser seg – hvor spillet kan gå etter lansering.
«Hvis man ser på filmografien til John Carpenter, kan bokstavelig talt alt fra Mars til skyskrapere bli lagt til i spillet», forteller Egorikhin. «Vi ønsker definitivt å utvide spillet til fjell, skoger og alt det der. På et tidspunkt vil det komme snø, kanskje byer eller mer urbane strøk, og kanskje enda mer fantastiske ting.
Etter lansering vil hvert nye oppdrag finne sted i nye omgivelser. Det er en stor mulighet for oss.»
Selv om Toxic Commando har en komplett historie, legger Willits til at det er mange «løse tråder som kan trekkes i ulike retninger».
Willits peker på spill som Space Marine 2 fra 2024 og World War Z fra 2019 som eksempler på hvordan Saber følger opp spill etter lansering. Begge titlene fortsetter å få nytt innhold og oppdateringer. Selv nå, flere år etter lansering.
«Hvis et spill er vellykket, vil vi støtte det», forteller han. «Jeg lover deg at du vil få valuta for pengene med Toxic, for det kommer til å bli sinnsykt gøy for deg og vennene dine.»