Aktualności

Toxic Commando: połączenie krwi, błota i Johna Carpentera

B
Brian Crecente
19 sty 2026

Zaczęło się od błyskotliwego pomysłu „a co, gdyby połączyć symulator jazdy offroad z grozą czyhającego zła?”.

Wtedy zaczął się etap prototypów i błoto.

Aż w końcu do zespołu dołączył John Carpenter, użyczając doświadczenia w kręceniu horrorów, smykałki do scenariuszy, kompozycji muzyki syntezatorowej, miłości do gier, oraz (co oczywiste) jego nazwiska.
Pl PL Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCJohn Carpenter's Toxic Commando to czteroosobowa, kooperacyjna strzelanka FPP, w której aż roi się od zarażonych, stworzona jako nowe IP odzwierciedlające szeroki dorobek Carpentera. Premiera na PC i konsole jest 12 marca.

Dotarcie do tego stanu rzeczy było niesamowitą podróżą – od luźnego komentarza gracza, przez niemal niekończące się prototypowanie i sesje gry, aż po ostateczne dostarczenie gry, w której wyciąga się pojazd z błota, podczas gdy towarzysze ostrzeliwują hordy zainfekowanych.
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 01

Jest noc, utknąłem, i boję się


Ponoć Matt Karch, dyrektor generalny Saber Interactive, oglądał streamera grającego w SnowRunner, gdy wpadł mu do głowy ten pomysł.

„Była noc i utknął w błocie” – mówił Tim Willits, dyrektor kreatywny w Saber. „A streamer powiedział wtedy »Och, to naprawdę straszne. Jest noc i utknąłem w błocie«”.

W SnowRunner oczywiście graczowi nic złego nie grozi, ale był to niezły pomysł, ponieważ odnieśliśmy wielki sukces zarówno z World War Z – w którym przekroczyliśmy właśnie 30 milionów graczy – jak i ze SnowRunner. I ten pomysł połączył te dwie gry.

„Dlaczego nie stworzymy większych map, po których można poruszać się pojazdami, ale z naciskiem na strzelankę zombie? Pojazdy byłyby potrzebne do przetrwania i lawirowania wśród zarażonych. Zainfekowani atakowaliby podczas korzystania z pojazdów. Stworzyłoby to o wiele bardziej dynamiczną rozgrywkę od początku do końca”.

„Wykorzystanie tego pomysłu oraz przekształcenie go w coś grywalnego i wciągającego okazało się bardziej skomplikowane, niż początkowo zakładano” – mówił Nikolai Egorikhin, główny producent Saber Interactive.

Sercem powstającej gry byłaby fizyka i symulacja błota z serii MudRunner oraz technologia hordy z World War Z.

Obie technologie ewoluowały od czasu ich wprowadzenia. Willits powiedział, że rozwiązanie roju z World War Z zostało udoskonalone w Space Marine 2, a w Toxic Commando zostało dopracowane nie do poznania. Z kolei deformacja terenu, która w SnowRunner nosiła nazwę Husky, stała się nieodłączną częścią silnika gry studia.

Aby połączyć te dwie technologie, zespół zdecydował się na bardziej „piaskownicowe” podejście we wczesnych projektach. Pomijając zapisywanie pomysłów na papierze, zespół wrzucał pomysły do wczesnych wersji gry i eksperymentował.

„Chcieliśmy szybko przebrnąć przez fazę papierową, ponieważ sama koncepcja była fajna” – powiedział Willits. „Można to sobie wyobrazić. Wystarczy zamknąć oczy i wyobrazić sobie, że utknęło się w błocie, a hordy zombie zbliżają się ze wszystkich stron”.

We wczesnych prototypach skupiliśmy się na tworzeniu pojazdów i wrogów, a także nad eksperymentowaniem ze sterowaniem.

Szybko zrozumieliśmy, że aby ziścić tę ideę, potrzebowaliśmy pewnych funkcji, które nie zostały jeszcze użyte w naszych innych grach” – powiedział. „Przykładowo w World War Z zombie mogą wspinać się na siebie i formować swego rodzaju piramidy, aby pokonywać trudności w terenie. Włażenie na dynamicznie poruszający się pojazd to jednak zupełnie inna para kaloszy”.

Wymyślenie sposobu na to, by tłumy zarażonych mogły gromadzić się i przyczepiać do poruszającego się pojazdu, okazało się nie lada zadaniem.

„Skutkuje to mnóstwem różnych animacji, ponieważ każdy typ wroga musi być w stanie wspinać się na wszystkie typy pojazdów” – powiedział. „Zaimplementowanie tego wszystkiego było czasochłonne i w efekcie otrzymaliśmy tysiące różnych animacji”.

„Ostatecznie było jednak warto, bo jest to niepowtarzalne uczucie, kiedy szybko uświadamiasz sobie, że pojazd nie zapewnia bezpieczeństwa”.

W grze dostępnych jest wiele typów pojazdów, każdy z unikalnymi cechami i różną sterowalnością, ale, jak zauważył Egorikhin, nie można po prostu jechać na wprost przez nierówny teren. Zainfekowani na to nie pozwolą.

„Włażą na pojazdy, walą w drzwi, wybijają okna, wyrywają drzwi” – powiedział. „Niektórzy wrogowie mogą nawet wyciągnąć gracza z pojazdu”.
Toxic Commando
 

Nie jest to ani Destiny, ani Left 4 Dead


Gdy zespół ustalił już podstawy rozgrywki – pojazdy, poruszanie się pieszo i zarażonych – zaczął prototypować różne wersje gry.

W jednej z nich Toxic Commando było strzelanką z otwartym światem, w której gracz ląduje na mapie i sam decyduje, co dalej.

„Chcesz odkryć całą mapę? Czy może znaleźć cel i od razu go ukończyć? A może chcesz najpierw pojeździć po okolicy i znaleźć wszystkie cele?” – powiedział Egorikhin. „Dzięki testom okazało się, że to jednak inny rodzaj gry, bardziej podobny do Destiny lub innych gier typu MMORPG”.

Z drugiej jednak strony zespół nie chciał, by rozgrywka stała się zbyt liniowa, co w ich odczuciu miało miejsce w Left 4 Dead.

Left 4 Dead było dla nas ogromną inspiracją, ale to bardzo liniowa gra” – powiedział. „Akcja dzieje się głównie w pomieszczeniach. Projekty poziomów ograniczają się zwykle do korytarzy. Nie chcieliśmy tego u nas”.

Gdy zespół poczuł, że pojazdy i zarażeni są już opracowani, zaczęli ustalać rozmiary map.

Prawie cała akcja Toxic Commando dzieje się w plenerze na rozległym, nierównym terenie, wzgórzach, bagnach oraz lasach tu i tam. Wiedzieli jednak, że muszą ustalić odpowiedni rozmiar tych środowisk, aby zapewnić pożądany czas rozgrywki.

„Wiedzieliśmy, że powinna to być gra oparta na sesjach. Nie możemy sobie jednak pozwolić, by jedna sesja trwała trzy godziny lub nieskończoność” – powiedział Egorikhin.

Koniec końców studio zdecydowało się na rozmiar mapy i projekt zadań, które skutkują sesjami trwającymi od 15 do 40 minut.

Po ustaleniu rozmiaru, zaczęli pracować nad ukształtowaniem terenu map, wliczając w to jak duże wprowadzić różnice poziomów wysokości i jak wpłynie to na rozgrywkę.

„Fajnie jest mieć pewne różnice wysokości, ponieważ wpływa to na sposób prowadzenia pojazdu, ale nie zawsze miło jest wpadać kilkakrotnie do tej samej dziury i z niej wyjeżdżać” – powiedział. „Było wiele interakcji ze środowiskiem”.

Zespół dodał również wiele ciekawych punktów zainteresowania i celów drugorzędnych, z których położenie tych ostatnich zmienia się z sesji na sesję” – dodał Willits.

„Jest dużo losowości w tym, gdzie znajdują się cele, przedmioty oraz pojazdy” – powiedział. „Nawet miejsca starć mogą się różnić. Ale wciąż są elementy fabularne. Na przykład gdy jesteś na mapie kościoła, będzie tam atak zarażonych, ponieważ tam znajduje się cel i ma dziać się akcja”.

„Ta gra oferuje więcej elastyczności i możliwości wyboru niż World War Z”.

Twórcy wpadli w rytm eksperymentowania, iteracji, testowania i ponownych iteracji, aż uzyskali coś grywalnego, fajnego i zrozumiałego dla typowego gracza.

„To podejście bardzo wyróżnia ten projekt” – powiedział Willits.TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 02
 

80% WWZ i 20% MudRunner czy na odwrót?


Połączenie najlepszych części strzelanki zombie i symulatora jazdy offroad nie było największym wyzwaniem, przed jakim stanęło studio. Było nim natomiast znalezienie odpowiedniej równowagi między nimi.

„Gdy mówi się, że to jest połączenie World War Z i MudRunner, nie ma znaczenia, jakie są ich proporcje” – powiedział Egorikhin. „Czy powinno być 80% World War Z i 20% MudRunner, czy na odwrót?”

„Znalezienie odpowiedniej równowagi było naprawdę trudne”.

Właściwa kombinacja zależy również od docelowego odbiorcy, którego mają na myśli twórcy. W przypadku Toxic Commando, studio Saber skupiło się na graczach, którzy nie oczekują wiele rozgrywki związanej z pojazdami, ponieważ są fanami gier takich jak World War Z, Darktide czy Left 4 Dead.

„Musieliśmy więc skłonić się bardziej w tę stronę, a nie w stronę fanów serii MudRunner” – powiedział.

Po podjęciu tej decyzji zespół przeprowadził mnóstwo testów, zarówno wewnętrznych, jak i zewnętrznych.

„Wypracowanie odpowiedniego balansu zajęło nam prawie cały czas, jaki spędziliśmy nad projektowaniem gry” – powiedział Egorikhin. „Mógłbym stwierdzić, że prace nad balansem zajęły nam trzy z czterech lat, aż byliśmy jako-tako zadowoleni z wyniku”.

Na wczesnym etapie testów graczom podobało się dodanie pojazdów i nowe rodzaje wyzwań i funkcji, które ze sobą niosły, jak na przykład kończące się paliwo, utknięcia, używanie wyciągarki i wieżyczki itp., ale nie byli też do końca przekonani, po co w ogóle muszą korzystać z pojazdów.

Aby temu zaradzić, zespół dodał takie elementy jak schrony rozsiane po mapie, które trzeba otwierać za pomocą pojazdu. Każdemu z pojazdów dodali również unikatowe zdolności aktywne.

Przykładowo radiowóz policyjny może przyciągać zainfekowanych i wybuchnąć po 15 sekundach w gigantycznej eksplozji z charakterystyczną chmurą w kształcie grzyba. Inne pojazdy mają nieskończoną amunicję, mogą leczyć, lub mają zamontowaną wieżyczkę.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 04
Rozmieszczenie pojazdów na mapie jest losowe w każdej sesji gry. Więc nigdy nie wiadomo, które lub ile pojazdów się zdobędzie. Po zdobyciu jednego trzeba mieć na uwadze poziom paliwa i stan techniczny, aby mieć pewność, że pozostanie użyteczny.

Te zmiany poskutkowały i wkrótce gracze nie tylko korzystali z pojazdów, ale upewniali się też, że każdy ma swój, jeśli to możliwe.

„Gdy zobaczyliśmy, że drużyna graczy prowadzi trzy pojazdy, wiedzieliśmy, że jesteśmy u celu: stworzyliśmy plac gry, w którym oni sami decydują, co i jak” – powiedział Egorikhin. „Bez tych wszystkich drobnych dodatków pomysł był niewypałem”.

Podczas gdy główny zamysł projektu był skierowany do graczy nieprzyzwyczajonych do korzystania z pojazdów w swoich grach, nie oznacza to, że zespół zignorował inspiracje strzelankami z pojazdami. Podpatrzyli takie gry jak Battlefield, Call of Duty czy Delta Force, by zobaczyć, jak działają różne mechaniki walki i jazdy pojazdami.

Największym wnioskiem dla zespołu było jednak to, że nie powinni zbytnio przejmować się realizmem.

„Myśleliśmy, że powinniśmy opracować błoto i inne rzeczy tak realistycznie, jak to możliwe, i w ten sposób uzyskać efekt napięcia u graczy” – powiedział. „Ale w końcu zrozumieliśmy, że nie tędy droga i że musimy również uzmysłowić sobie, iż gracze nie powinni oczekiwać czegoś zbliżonego do serii MudRunner. Nasza gra to naprawdę ekstremalna strzelanka”.

Miało to bezpośredni wpływ na decyzje projektowe, takie jak sposób reperowania pojazdu podczas sesji, a także mechanikę, jak przykładowo zmiana wyglądu pojazdu za pomocą skórki. Nie wszystko musi być podane jak na tacy lub być super realistyczne.

„Zainspirowało to nas do odejścia od pomysłu na realistyczny horror i pójścia w stronę filmu w stylu Carpentera. Dało to nam wolną rękę. Jedyną regułą było to, aby gra była zrozumiała dla graczy i sprawiała im frajdę” – powiedział Egorikhin.
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 03
 

Siekanie zainfekowanych z Johnem Carpenterem


Carpenter dołączył do Toxic Commando, dopiero gdy studio było już na zaawansowanym etapie projektowania gry.

„Kilka lat temu dokonaliśmy pewnych zmian w projekcie i w ten sposób zaczęła się nasza współpraca z Johnem Carpenterem” – powiedział Willits. „Chcieliśmy nawiązać do klimatu filmów akcji z końca lat 80. i początku lat 90.”

Zespół dyskutował o tym, które filmy i reżyserzy uchwycili ten klimat, i wtedy pojawiło się nazwisko Carpentera.

Nie jest to zaskakujące, biorąc pod uwagę jego znakomity dorobek, do którego zaliczają się takie horrory, jak Halloween, Coś i Książę ciemności, ale także lekkie filmy akcji, takie jak Ucieczka z Nowego Jorku czy Wielka draka w chińskiej dzielnicy.

„Zadzwoniliśmy do niego, a on odpowiedział, że propozycja jest naprawdę ciekawa” – powiedział Willits. „W ten sposób z iskry pomysłu, wykorzystującego nasze doświadczenia i gry, powstał styl gry, który doprowadził do nawiązania współpracy z Johnem Carpenterem”.

Wprowadzenie Carpentera w projekt obejmowało wyjaśnienie podstawowych założeń i rozgrywki Toxic Commando, oraz tego, że zespół chciał, aby zainfekowane zombie-mutanty biegały po strefie wykluczenia, podczas gdy poza strefą sprawy miały się po staremu. Podpisali również umowy z aktorami i postawili sobie za cel przesadne i przerysowane podejście do akcji.

„Mieliśmy więc te składniki, a on powiedział: »Okej, to jest niezłe«”.

Zasugerował wprowadzenie kilku innych elementów do fabuły, a także skomponował muzykę do gry.

Jeśli twórczość Carpentera nie jest ci obca, na pewno znasz syntezatorowe brzmienie jego muzyki. Wywołuje bardzo specyficzną reakcję u ludzi, którzy dorastali z jego filmami. Dialogi w grze są również w dużej mierze jego tworem.

Aby upewnić się, że opinie Carpentera na temat gry będziemy mieli na czas, studio Saber wysłało producenta do jego domu, by mógł testować grę w miarę jej rozwoju.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 02
Egorikhin był jednym z twórców, którzy regularnie dołączali do sesji Carpentera. Powiedział, że zamiast wypytywać go o jego opinie na temat mechaniki, brał pod uwagę jego komentarze z rozgrywki.

„Takie niewymuszone opinie są według mnie najcenniejsze” – powiedział Egorikhin. „Czasami nie trzeba nawet żadnych słów, można zwyczajnie spojrzeć takiej osobie w oczy i zrozumieć, czy jej się coś podoba, albo co o czymś myśli.

„Kiedy ktoś ma czas, by wszystko przemyśleć, efekt może być odwrotny do zamierzonego i osoba znajdzie coś pozytywnego, jak i negatywnego do powiedzenia. Ale jeśli uzyskasz bezpośrednią reakcję tej osoby, będzie dokładnie wiadomo, co myśli”.

Jednym z pierwszych ważnych wniosków wyciągniętych z przeprowadzonych sesji było to, że złożoność gry – wynikająca z połączenia wszystkich funkcji i wymagań pojazdów ze strzelanką zombie – może być dla niektórych zbyt dużym wyzwaniem.

„Wciąż musieliśmy go ratować i ożywiać” – powiedział Egorikhin. „Pomyśleliśmy wtedy, że tak nie może być”.

Powiedział, że inną rzeczą, którą wyniósł z tego doświadczenia, była radość z możliwości zagrania w grę z Johnem Carpenterem.

„W takich chwilach ciężko jest uwierzyć w to, co się dzieje” – powiedział. „Myślałem sobie »Czy to aby nie sen? Czy to się dzieję naprawdę? Tak, to nie sen«”.

Wspominał, że Carpenter był bardzo otwarty, towarzyski i zaangażowany.

„Rozmawialiśmy głównie na temat” – powiedział. „Zwykł mówić »Okej, koniec paplania, zagrajmy«”.

Praca Carpentera nad fabułą i ścieżką dźwiękową była kluczowa, ale jako reżyser miał on największy wpływ na ton gry.

„Wiedzieliśmy, że ta franczyza to nie tylko jakieś tam nowe IP, ale IP Johna Carpentera” – powiedział Egorikhin. „Całkowicie zmieniło to nasze podejście do poważnego tonu i poziomu realistyczności. Zrozumieliśmy, że we wszystkim możemy pójść na całość – zarówno pod względem dźwięków, jak i efektów wizualnych. Wpłynęło to na wszystkie decyzje, jakie od tamtej pory podejmowaliśmy”.
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 05
 

Zagorzali fani Carpentera


Gra sygnowana nazwiskiem Johna Carpentera musi mieć wciągającą fabułę, ale zapewnienie jej w kooperacyjnej grze opartej na sesjach nie jest łatwe.

„Nie mamy zbyt dużej kontroli nad graczami, jak na przykład, w którą stronę patrzą w konkretnej chwili” – powiedział Egorikhin.

W grze dla jednego gracza łatwo jest ukierunkować uwagę osoby w dany punkt, a nawet przejąć kontrolę nad kamerą i pokazać krótki przerywnik filmowy. Jednakże w Toxic Commando może grać do czterech graczy, którzy niekoniecznie robią to samo i mogą być bardzo daleko od siebie na obszernej mapie. Gracze mogą być również w różnych punktach fabuły, gdy dołączają do sesji.

„Chcieliśmy wprowadzić więcej wątków fabularnych niż w World War Z, gdzie chodziło bardziej o bohaterów” – powiedział. „To było dobre rozwiązanie dla World War Z, ponieważ tak była napisana też książka. Chcieliśmy jednak zrobić krok naprzód”.

Rozwiązaniem był nacisk na dialogi pomiędzy czterema bohaterami gry. W grze pojawiają się także ustalone przerywniki filmowe, ale większość fabuły przekazywana jest w formie żartobliwych dialogów pomiędzy postaciami w czasie wykonywania misji.

W każdej rozgrywce obecne są wszystkie cztery postacie bez względu na to, czy są kontrolowane przez graczy, czy przez komputer. Brak jednego z nich rzadko więc wpływa na dialogi.

A charakter tych kwestii sprawia wrażenie żywcem wyjętego z filmów Carpentera.

„Możecie za to podziękować naszemu wydziałowi ds. narracji” – powiedział Egorikhin. „Craig Sherman, nasz specjalista ds. narracji, jest wielkim fanem filmów Carpentera. Pododawał więc pełno ukrytych aluzji i niespodzianek a także dialogów oddających styl konkretnych scen z danych filmów”.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 03
 

Malowanie świata błotem


Zaskakujące może być to, że jedną z ostatnich rzeczy dodanych do John Carpenter's Toxic Commando jest coś, co wyróżnia grę, a mianowicie: błoto.

W pierwszej misji znajdujesz się w opancerzonym samochodzie Humvee, dwóch innych towarzyszy wygląda z bronią przez okna, a trzeci siedzi w wieżyczce, rozglądając się w lewo i w prawo poprzez grube zwoje drutu ostrzowego otaczającego dach pojazdu.

Skupiasz się na jeździe przez wąski tunel. Wzniesienie z przodu zdaje się być przejezdne, ale martwisz się głębokimi koleinami w błocie. Samochód zarzuca na boki przy podjeździe pod wzniesienie, po czym opony łapią przyczepność i bez trudu wspinamy się pod górę. Po dotarciu na szczyt pojazd zjeżdża w niewidoczne wcześniej zagłębienie, a jego opony zanurzają się głęboko w błocie. Pomimo usilnych starań, auto tylko zsuwa się w prawo lub w lewo, bryzgając błotem spod obracających się kół.

Droga wydaje się nieprzejezdna, Humvee utknął na dobre, ale wtedy pojawia się żółty wskaźnik, który podświetla miejsce przyczepienia liny od wyciągarki. Przytrzymujesz LPM i celujesz w dane miejsce, a potem klikasz PPM, by wystrzelić. Z przodu pojazdu wylatuje harpun z doczepioną liną. Wbija się w betonową barierę na szczycie wzgórza i przytrzymujesz LPM, by uruchomić wyciągarkę i wyciągnąć się z błota. Po wyjechaniu z przeszkody wciskasz PPM, by odczepić linę i odwracasz się w kierunku tłumu zainfekowanych. Twoi pasażerowie otwierają ogień, gdy przecie naprzód.

Jest to przedsmak tego, czego można się spodziewać po ukończeniu misji samouczka i zagłębieniu się w zróżnicowane mapy i zdradzieckie drogi gry.

„Błoto było tym, co jako pierwsze zwróciło moją uwagę w tej grze. Jego implementacja i kryjącej się za nim technologię deformacji terenu była wymagającym przedsięwzięciem” – powiedział Egorikhin.

„Jest to dość skomplikowana technologia wymagająca mnóstwa czasu do przeniesienia jej z jednej gry do drugiej, pomimo tego, że obie gry dzielą ten sam silnik” – powiedział. „Proces migracji tej technologii rozpoczęliśmy krótko po pierwszym prototypie i kiedy w końcu dopięliśmy ostatni guzik, mieliśmy wiele interakcji, próbując zrozumieć, jak bardzo potrzebowaliśmy tej technologii”.

To dlatego, że została ona stworzona w MudRunner, gdzie cała gra opiera się na deformacji terenu i technologii błota. Twórcy tej gry nie musieli martwić się tempem akcji strzelanki z zombie.

„Fani tych gier to zupełnie inny rodzaj gracza” – powiedział. „Lubią powolne tempo”.

Jednak ciągłe grzęźnięcie w błocie lub zmaganie się z pojazdem podczas jazdy po trudnych drogach nie pasuje do tego rodzaju gry, który chcieliśmy stworzyć w Toxic Commando.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 07
Aby rozwiązać ten problem, studio musiało znaleźć sposób na zachowanie kwintesencji technologii błota, ale uczynić ją znacznie bardziej przystępną. Błoto w Toxic Commando jest więc o wiele mniej niebezpieczne niż w takiej grze jak MudRunner.

Studio musiało również przyjąć bardziej praktyczne podejściu do tego, jak i gdzie błoto jest używane w Toxic Commando. Zarówno w MudRunner , jak i Toxic Commando, projektant używa specjalnego pędzla do nakładania błota na mapę. Głębokość błota jest współmierna z trudnością jego pokonania.

W przypadku Toxic Commando studio zdecydowało się wykorzystać błoto bardziej roztropnie, jako sposób na stworzenie widowiskowych momentów.

„Być może jest gdzieś zwężenie i możemy wysłać wrogów z flanki oraz zwiększyć znaczenie błota w takim miejscu, aby doprowadzić do kulminacyjnego momentu” – powiedział Egorikhin. „Nie ma pewności, że każdy przejedzie przez to miejsce, ale kierujemy graczy do takich sytuacji i być może 90% z nich tam utknie lub zostaną spowolnieni i wtedy właśnie zaatakują wrogowie”.

Rezultatem jest gra, która wykorzystuje zasadniczo tę samą technologię w bardziej przystępny i ukierunkowany sposób.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 01
 

Pokryci błotem i krwią


Kiedy opony zatapiają się w błocie, atakują hordy, rozbrzmiewa muzyka syntezatorowa i niebo grzmi złowieszczo, Toxic Commando ukazuje swoje oblicze.

Historia zaczyna się od tego, że naukowiec dokopał się zbyt głęboko pod ziemię i uwolnił coś, co może być źródłem globalnej apokalipsy. Całe szczęście rząd ograniczył rozprzestrzenianie się tego, co wypełza z dziury, tworząc strefę zamkniętą.

Leon Dorsey, zjadliwy naukowiec, który doprowadził Ziemię na skraj upadku, wzywa zespół najemników, aby ci zaradzili problemowi nadchodzącego kataklizmu. Tymi najemnikami są nasi gracze. Na nieszczęście misja (przynajmniej początkowo) kończy się niepowodzeniem, ale Dorsey wyciąga pomocną dłoń i umożliwia powtórzenie próby uratowania świata.

W wyniku pierwszego starcia gracz i towarzysze zostają zarażeni, ale kamizelki otrzymane od Dorseya zapobiegają przemianie w bezmyślne zombie, jednocześnie zapewniając graczom posiadane przez nich moce.

W praktyce te moce to cztery różne klasy postaci, które można rozwijać.

Klasa Strike wystrzeliwuje pociski kinetyczne w formie niebieskich kul ognia, które zadają obrażenia przeciwnikom.

Operator ma uzbrojonego drona, który samoczynnie atakuje wrogów w pewnym obszarze.

Medyk (Medic) tworzy leczącą aurę, która uzdrawia zarówno postać, jak i pobliskich bohaterów.

Obrońca (Defender) tworzy tarczę w formie kopuły, która blokuje nadlatujące pociski i rani wrogów przebywających wewnątrz niej.

Po początkowym starciu gra rozpoczyna się w obozie, w którym można ulepszać zdolności klasowe postaci, wymieniać ekwipunek, rozmawiać z Dorseyem i wybierać kolejną misję. 

Każda wyprawa rozpoczyna się od pieszej wędrówki, aby przekonać się, co oferuje świat. Ze względu na częściowo losowy charakter gry, pojazd lub pojazdy mogą stać zaraz za bramą. Możesz też natknąć się na nie podczas podróży.

W grze dostępnych jest sześć pojazdów, z których każdy oferuje unikatowe zdolności. Przykładowo karetka przywraca zdrowie bohaterów w czasie jazdy i tworzy wokół siebie krótkotrwałe wzmocnienie leczące. Maverick to samochód terenowy uzbrojony w impuls elektromagnetyczny, wyciągarkę i zamontowany ckm. 
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 08
Pojazdy mogą zapewnić duże wsparcie w misji, wymagają one jednak również napraw i paliwa, co może oznaczać, że być może będzie trzeba je porzucić, by wypełnić wyznaczone cele.

W jednej misji trzeba bronić kościoła. Grając samemu spędziłem początkowy etap misji, przemierzając błotniste drogi w poszukiwaniu części, amunicji i pojazdów.

Gdy już wszystko znalazłem, a sterowany przez komputer zespół zapakował się do Mavericka, udaliśmy się do kościoła, gdzie spędziliśmy trochę czasu przed atakiem, naprawiając zwoje drutu kolczastego, montując karabiny maszynowe i ustawiając elektryczne pułapki. Gdy nadszedł atak, zainfekowani natarli ze wszystkich stron, zalewając obszar niczym fala powodziowa. Wśród zainfekowanych były także większe monstra, które eksplodowały lub wystrzeliwały kule energii. Jeden z potężnych wrogów zbliżył się na tyle, by porwać mnie ze skleconego muru, z którego prowadziłem ostrzał z zamontowanego karabinu. Rzucał mną po okolicy, dopóki na ratunek nie przyszła mi postać sterowana przez komputer.

Gdy człapałem do zaparkowanego pojazdu, byłem cały pokryty błotem i krwią. Z samochodu odpaliłem impuls elektromagnetyczny, który oczyścił obszar z wrogów.

Ledwo przetrwaliśmy ten atak.

Gdy później rozmawialiśmy o rozgrywce, Willits był zmartwiony, że grałem samemu. Powiedział, że najlepiej gra się z grupą znajomych. Wtedy dowolność wyboru w grze pokazuje się z najlepszej strony.

„Czasami podczas gry z trzema innymi graczami mamy kilka pojazdów i jedziemy w kolumnie” – powiedział. „A wtedy być może jedna z osób się oddziela, atakuje ją horda i trzeba tam podjechać i ją uratować”.

Podczas jednej rozgrywki z innym dziennikarzem Willits powiedział, że czteroosobowa drużyna miała cztery pojazdy, a kierowca Humvee holował mniejsze pojazdy po mapie.  

„To zawsze świetna zabawa” – powiedział.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 05
 

Śnieg, miasta, Mars?


Zatrudnienie Johna Carpentera do nowej gry ma wiele zalet. Użyczył tonu, scenariusza, muzyki oraz, jak się okazuje, kierunku, w którym gra może podążyć po premierze.

„Patrząc na filmografię Johna Carpentera, w grze może pojawić się dosłownie wszystko, od Marsa po wieżowce” – powiedział Egorikhin. „Z pewnością chcemy rozszerzyć grę o góry, lasy i tym podobne. Kiedyś pojawi się też śnieg, być może metropolie lub coś podobnego do mniejszych miejscowości i może więcej fantastycznych elementów”.

„Po premierze każda z nowych misji będzie osadzona w innym otoczeniu. To dla nas wielka szansa”.

„Chociaż fabuła Toxic Commando jest kompletna” – dodał Willits – „jest wiele niedokończonych wątków, które można rozwinąć w różnych kierunkach”.
Pl PL Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCWillits wskazuje na gry takie jak Space Marine 2 z 2024 roku i World War Z z 2019 roku, jako przykłady tego, jak Saber wspiera gry po premierze. Obie gry wciąż otrzymują nową zawartość i są aktualizowane nawet teraz, lata po premierze.

„Jeśli gra odniesie sukces, będziemy ją rozwijać” – powiedział. „Obiecuję, że gra Toxic jest warta swojej ceny, bo oferuje świetną zabawę dla każdego z uczestników”.