
Toxic Commando: mistura sangue, lama e John Carpenter

Começou com a centelha de uma ideia: o que aconteceria se juntássemos um simulador de tratores de todo-o-terreno com o terror de um mal oculto?
Depois, surgiram os protótipos e a lama.
Por fim, John Carpenter juntou-se ao projeto, trazendo consigo a sua experiência em filmes de terror, habilidade para contar histórias, composições de música com sintetizadores, amor por videojogos e, claro, o seu nome.
O
John Carpenter's Toxic Commando é um jogo de tiros em primeira pessoa cooperativo para quatro jogadores repleto de infetados e criado como um novo IP que ecoa o vasto portefólio de Carpenter. Chega a 12 de março para consola e computador.
Contudo, para chegar a este ponto, houve uma viagem fascinante a partir de um comentário passageiro de um jogador através de protótipos aparentemente intermináveis e sessões de jogo até à entrega final de um jogo que te põe a tirar um veículo preso na lama à medida que os teus colegas de equipa eliminam hordas de infetados.

É de noite, estou preso e é assustador
Como reza a história, o CEO da Saber Interactive Matt Karch estava a ver um streamer a jogar SnowRunner quando a ideia surgiu.
"Era de noite e o tipo ficou preso na lama", disse Tim Willits, CCO da Saber. "E o streamer disse: 'Isto é mesmo assustador. É de noite e estou preso na lama.'
Claro, não te vai acontecer nada no SnowRunner, mas isso fez-nos perceber que tivemos um grande sucesso com World War Z — em que acabámos de passar os 30 milhões de jogadores — e com SnowRunner." Foi esta centelha de uma ideia que juntou os dois conceitos.
"Porque não pegamos nos dois conceitos e criamos ambientes maiores em que podes andar em veículos, mas com jogabilidade de jogos de tiros de mortos-vivos? Seriam precisos veículos para sobreviver e usá-los para evitar os infetados. E os infetados iriam atacar-te quando estivesses a usar os veículos. Isto oferece um maior sentido de urgência à jogabilidade ao longo de toda a experiência."
Pegar nessa centelha e nutri-la até se tornar algo jogável e cativante acabou por ser um pouco mais complicado do que o esperado no início, disse o produtor principal da Saber Interactive, Nikolai Egorikhin.
O coração deste jogo emergente seria impulsionado pelas físicas e o simulador de lama da série MudRunner e a tecnologia de multidões do jogo da criadora, World War Z.
Ambas as tecnologias evoluíram desde a sua apresentação. Willits disse que a tecnologia de multidões apresentada em World War Z foi aperfeiçoada em Space Marine 2, mas que ainda assim a "levaram ao limite" para o Toxic Commando. A tecnologia de deformação de terreno, que se chamava Husky no SnowRunner, também cresceu para se tornar uma parte inerente do motor de jogos do estúdio.
Para juntar as duas tecnologias, a equipa decidiu explorar uma abordagem de sandbox no design inicial. Eliminando a necessidade de apontar coisas em papel, a equipa metia as ideias numa versão do jogo e experimentava.
"Procurávamos passar rapidamente pela fase da teoria, pois o conceito em si era fixe", disse Willits. "Podes imaginá-lo. Basta fechar os olhos e imaginar ficar preso na lama com mortos-vivos a aproximar-se e as multidões e isso tudo."
Estes protótipos iniciais focavam-se em construir veículos e inimigos, bem como em brincar com os controlos.
"Rapidamente entendemos que, para implementar esta fantasia, precisávamos de funcionalidades que ainda não tínhamos implementado nos nossos outros jogos", disse. "Então, por exemplo, os zombies de World War Z podem juntar-se em pirâmides, amontoando-se uns em cima dos outros para ultrapassar obstáculos ambientais. Mas subir a um veículo a mover-se dinamicamente é outro tipo de desafio."
Descobrir uma forma de as vagas de infetados amontoarem-se e agarrarem-se a um veículo em movimento acabou por ser uma tarefa desafiante.
"Resultou em montes de animações diferentes, pois cada tipo de inimigo precisa de conseguir subir todos os tipos de veículos", disse. "Deu uma trabalheira implementar isto tudo e acabámos com milhares de animações diferentes.
Mas, no fim, valeu claramente a pena, pois é uma sensação única quando rapidamente percebes que o veículo não é um local seguro."
O jogo inclui vários tipos de veículos, cada um com as suas próprias habilidades especiais e manuseamento, mas, como Egorikhin assinalou, não podes simplesmente andar à vontade pelo terreno incerto do jogo. Os infetados não te deixam fazer isso.
"Sobem aos veículos, começam a bater nas portas, partem vidros e as portas", disse. "Alguns inimigos podem até tirar-te do veículo."

Não é Destiny, mas também não é Left 4 Dead
Assim que a equipa definiu os aspetos básicos do jogo, os veículos, o movimento a pé, os infetados, começou a fazer protótipos de várias iterações do jogo.
A certo ponto, por exemplo, Toxic Commando era um jogo de tiros em mundo aberto, em que o jogador aterrava num local e decidia para onde ir a seguir.
"Queres investigar o mapa inteiro? Queres descobrir este objetivo e concluí-lo logo? Ou queres ir conduzindo e descobrir onde estão todos os objetivos no mapa primeiro?" disse Egorikhin. "Mas, através dos testes de jogo, descobrimos que era um tipo de jogo diferente, mais parecido com Destiny ou um jogo ao estilo de MMORPG."
Por outro lado, a equipa tinha receio de que a jogabilidade se tornasse demasiado linear, algo que sentiram que aconteceu com Left 4 Dead.
"Uma das nossas referências principais foi Left 4 Dead, mas era muito linear", disse. "Passa-se maioritariamente em interiores. São quase todos níveis de corredores, em termos de design. Queríamo-nos afastar disso."
Assim que a equipa sentiu que já tinham aperfeiçoado os veículos e os infetados, começou a brincar com o tamanho dos mapas.
Quase todo o Toxic Commando decorre no exterior, na vastidão de terreno acidentado, montes, pântanos e bosques espalhados. Mas sabiam que precisavam de acertar no tamanho destes ambientes para definir o tempo de jogo que procuravam estabelecer.
"Sabíamos que devia ser um jogo à base de sessões e não podíamos permitir que uma sessão durasse três horas ou fosse eterna", disse Egorikhin.
No final, o estúdio definiu um tamanho de mapa e design de objetivos que, normalmente, resulta em sessões de 15 a 40 minutos.
Com o tamanho definido, começaram a trabalhar no terreno do mapa, incluindo a variedade de elevação que queriam incorporar e como isso impactaria os momentos do jogo.
"É divertido ter diferenças de elevação, pois impacta a forma como conduzes, mas não é sempre divertido cair num poço, conseguir escapar, só para voltar a cair noutro e ter de sair outra vez", disse. "Há muita interação no ambiente."
A equipa também garantiu que adicionava pontos de interesse cativantes e objetivos secundários que se movem pelo mapa entre sessões, acrescentou Willits.
"Há muita aleatoriedade no que toca à localização dos objetivos, dos artigos e dos veículos", disse. "Até os encontros podem mudar. Mas continua a haver pontos narrativos. Sabes que, quando jogas no nível da igreja, que vai haver uma invasão de multidões à volta da igreja, pois é onde fica o objetivo e é onde as coisas acontecem.
Há muito mais flexibilidade e muito mais escolha e tomada de decisões do que num jogo de World War Z."
No fim de contas, os programadores entraram num padrão de experimentar, iterar, executar testes de foco e voltar a iterar até conseguirem algo jogável, divertido e compreensível por parte do jogador comum.
"Este projeto foi mesmo diferente nesse aspeto", disse Willits.
80% de WWZ e 20% de MudRunner, ou ao contrário?
Juntar as melhores partes de um jogo de tiros de mortos-vivos e de um simulador de condução todo-o-terreno não foi o maior desafio que o estúdio enfrentou. Foi conseguir o equilíbrio certo entre os dois.
"Quando dizes que é World War Z mais MudRunner, não te preocupas com as percentagens de cada um", disse Egorikhin. "Deve ser 80% de World War Z e 20% de MudRunner ou vice versa?
Foi mesmo muito difícil acertar neste aspeto."
A combinação correta também está dependente do tipo de jogador que o estúdio visa. No caso do Toxic Commando, a Saber focou-se em jogadores que não esperam muita jogabilidade centrada nos veículos, pois são fãs de jogos como World War Z, Darktide ou Left 4 Dead.
"Então, tínhamos de puxar mais para este lado do que para os fãs da série MudRunner", disse.
Assim que isso estava decidido, a equipa executou montes de testes de foco, tanto internamente, como externamente.
"Conseguir o equilíbrio certo demorou quase o tempo todo em que trabalhámos no jogo", disse Egorikhin. "Diria que três dos quatro anos de trabalho serviram para encontrarmos o equilíbrio perfeito."
No início dos testes, os jogadores gostaram da adição de veículos e dos novos tipos de desafios e funcionalidades inerentes aos mesmos — ficar sem combustível, ficar preso, usar o guincho, usar a artilharia montada em torre, etc.— mas também não sabiam o motivo por que tinham de usar os veículos.
Para abordar isso, a equipa adicionou coisas como cofres espalhados pelo mapa que tinham de ser abertos com o guincho de um veículo. Também decidiram dar a cada veículo habilidades únicas.
Por exemplo, o carro da polícia pode atrair os infetados e 15 segundos depois explode numa nuvem em forma de cogumelo gigante. Outros veículos podem carregar munições ilimitadas, curar-te ou ter artilharia montada em torre.

Os veículos também surgem pelo mapa aleatoriamente durante cada sessão de jogo. Logo, nunca sabes quais ou quantos veículos vais ter disponíveis. Assim que adquires um, tens de te preocupar com o combustível do veículo e o dano que sofre para garantir que se mantém operacional.
Os ajustes funcionaram e, em breve, os jogadores não estavam só a usar os veículos, estavam a garantir que todos tinham um em cada tentativa, se possível.
"Assim que vimos os jogadores conduzir três veículos em simultâneo, conseguimos uma imagem daquilo que queríamos: um recreio em que são eles que decidem como fazer as coisas", disse Egorikhin. "Sem todas estas adições pequenas, a fórmula não funcionava."
Enquanto o público-alvo principal do design era composto por jogadores que não estavam habituados a usar veículos nos seus jogos, não quer dizer que a equipa não usasse jogos de tiros com veículos como inspiração. Olharam para jogos como Battlefield, Call of Duty e Delta Force para ver como diferentes elementos do combate com veículos e as mecânicas de condução funcionavam.
Contudo, a maior conclusão a que a equipa chegou foi que não deviam perder muito tempo com o realismo.
"Havia a ideia de que devíamos fazer a lama e essas coisas o mais realista possível e que assim conseguiríamos criar tensão para os jogadores", disse. "Mas, no fim, entendemos que não precisávamos de ser realistas e que precisávamos de fazer passar a ideia de que não deviam esperar algo semelhante ao MudRunner. É um jogo de tiros irrealista e de loucos."
Isto impactou diretamente escolhas de design, como, por exemplo, reparar um veículo durante uma sessão ou as mecânicas de como alterar o visual de um veículo. Nem tudo tem de ser explicado ou extremamente realista.
"Inspiraram-nos a mudar de ideias, passámos de um filme de terror realista para um filme de Carpenter. Podemos fazer o que quisermos. A única limitação é que tem de ser compreendido pelos jogadores e ser divertido", disse Egorikhin.

Explodir com infetados com John Carpenter
Carpenter não entrou no Toxic Commando até o estúdio estar avançado no design de gestação do jogo.
"Há uns anos, efetuámos mudanças no design e foi assim que acabámos por trabalhar com o John Carpenter", disse Willits. "Queríamos incorporar a sensação da ação do final dos anos 80, início dos anos 90."
A equipa estava a falar de filmes e realizadores que capturaram esta sensação e surgiu o nome de Carpenter.
Não surpreende, dada a sua ilustre carreira, que inclui realizar não só filmes de terror arrepiantes como Halloween, Veio do Outro Mundo e Príncipe das Trevas, mas também filmes divertidos de ação, como Nova Iorque, 1997 e As Aventuras de Jack Burton nas Garras do Mandarim.
"Ligámos-lhe e ele disse: 'Por acaso, isso parece mesmo fixe'", disse Willits. "Como tal evoluímos a partir da centelha da ideia de aproveitar a nossa experiência em jogos para criar um estilo de jogo, o que depois nos levou à parceria com o John Carpenter."
A proposta ao Carpenter envolvia explicar a premissa básica e a jogabilidade de Toxic Commando e que a equipa queria ter zombies mutantes infetados a correr desenfreadamente numa zona de exclusão enquanto o resto do mundo continuava a funcionar como normal. Também tinham os atores contratados e procuravam uma abordagem de ação irrealista e engraçada.
"Tínhamos esses ingredientes e ele disse: 'Está bem, parece-me fixe.'"
Sugeriu que incluíssemos outros elementos na história e também compôs a música do jogo.
Se estás familiarizado com o trabalho de Carpenter, é difícil deixar passar o icónico som de sintetizadores da sua música. Provoca uma reação muito específica nas pessoas que cresceram a assistir aos seus filmes. O diálogo para o jogo também resultou da sua voz.
Para garantir que o feedback de Carpenter ao jogo seria oportuno, a Saber enviou um produtor à sua casa para configurar o jogo para que ele pudesse jogar as versões à medida que eram desenvolvidas.

Egorikhin foi um dos programadores que se juntava regularmente às sessões de jogo de Carpenter. Em vez de perguntar as suas opiniões sobre as mecânicas, tomavam nota do seu feedback natural à medida que jogava.
"Acho que o feedback natural é o mais valioso", disse Egorikhin. "Às vezes, não tens de os ouvir a falar disso, podes só olhar para os seus olhos e entender se gostam ou o que acham.
Quando alguém tem tempo para digerir tudo, podes acabar com uma mistura de merda, em que vão encontrar algo de bom e de mau para dizer. Mas, se vires a sua primeira reação, sabes exatamente o que estão a pensar."
Uma das primeiras grandes conclusões que a equipa retirou destas sessões de jogo foi que a complexidade do jogo — com todas as funcionalidades e requisitos dos veículos em cima de um jogo de tiros de mortos-vivos — poderia ser demasiado desafiante para alguns.
"Estamos a salvá-lo e retirá-lo do estado de incapacitado vezes sem conta", disse Egorikhin. "Então, pensámos: 'Isto não é normal.'"
Ele disse que umas das coisas que retirou da experiência foi a alegria pura de poder jogar um videojogo com o John Carpenter.
"Nesses momentos, não acreditas que está a acontecer", disse. "Pensei para mim mesmo: 'Estou a mentir a mim próprio? Não está mesmo a acontecer, pois não? Sim, é mesmo verdade.'"
Ele disse que Carpenter foi muito aberto, muito amigável e muito empenhado.
"Não havia muita conversa da treta", disse. "Ele disse: 'Já chega de conversa da treta, vamos jogar o jogo.'"
Enquanto o trabalho de Carpenter com a história e a trilha sonora do jogo tenha sido instrumental, talvez o maior impacto que teve no design do jogo foi a sua atmosfera.
"Sabíamos que esta série já não era um IP novo, era um IP do John Carpenter", disse Egorikhin. "Removeu este bloqueio de que tínhamos de ser muito sérios, realistas. Entendemos que podíamos exagerar com tudo, com os sons que fazíamos, com os efeitos visuais. Então, basicamente, afetou todas as decisões que tomámos desde então."

Superfãs do Carpenter
Um jogo com o nome de John Carpenter tem de ter uma história cativante, mas conseguir algo assim num jogo cooperativo à base de sessões pode ser um desafio.
"Não tens muito controlo sobre os jogadores, como para onde estão a olhar em certos momentos", disse Egorikhin.
Claro, num jogo de jogador individual, é fácil levar a atenção do jogador para um certo ponto ou até pegar na câmara e mostrar-lhe uma curta sequência cinematográfica. Mas Toxic Commando tem até quatro jogadores que não têm de estar a fazer a mesma coisa nem têm de estar perto uns dos outros num mapa enorme. Os jogadores também podem não estar no mesmo sítio na narrativa do jogo quando se unem para uma sessão.
"Tínhamos o objetivo de expandir a história para lá do que fizemos em World War Z, onde era mais sobre as personagens", disse. "Funcionou com World War Z, pois também era a estrutura do livro. Mas aqui queríamos elevar a fasquia."
A solução foi apostar fortemente no diálogo entre as quatro personagens do jogo. Há sequências cinematográficas fixas, mas grande parte da história é contada através de conversas entre personagens enquanto lutas ao longo da missão.
Quando jogas uma sessão, as quatro personagens estão presentes, quer sejam controladas por outros jogadores, quer sejam controladas pelo computador. Assim, o diálogo raramente sofre pela ausência de uma personagem.
E a escrita destas falas parece tirada de um filme do Carpenter.
"Podem agradecer ao nosso departamento narrativo por isso", disse Egorikhin. Craig Sherman, "o nosso diretor de narrativa, é um grande fã dos filmes do Carpenter. Por isso adicionou muitos pequenos Easter eggs e diálogos ao estilo de cenas específicas de filmes específicos."

Pintar o mundo com lama
Talvez seja surpreendente que uma das últimas coisas a ser adicionada ao John Carpenter's Toxic Commando seja uma das grandes funcionalidades que ajuda o jogo a destacar-se: a lama.
Na missão de abertura do jogo, encontro-me num Humvee extremamente blindado e extremamente armado: dois dos meus colegas de equipa estão a apontar armas pelas janelas enquanto um terceiro manipula a artilharia montada na torre, virando para a direita e para a esquerda enquanto olha para além do arame farpado que envolvem o tejadilho do veículo.
Estou focado em passar um túnel apertado. À minha frente, a subida parece possível, mas fico preocupado com as marcas profundas de rodas na lama espessa no meu caminho. O Humvee esforça-se um pouco enquanto me aproximo do monte, mas depois os pneus ganham tração e seguimos o caminho sem problemas. Assim que chegamos ao topo do primeiro monte, o Humvee mergulha num regato escondido, os pneus afundando-se profundamente numa poça espessa de lama. Por mais que tente, o melhor que consigo fazer é com que o veículo deslize um pouco para a esquerda ou direita, espalhando lama com os pneus.
A estrada parece intransponível, o Humvee preso sem qualquer esperança, até que surge um ícone amarelo que indica um local em que posso disparar o cabo do meu guincho. Mantendo premido o botão esquerdo do rato, aponto e depois primo o botão direito do rato para disparar. Sai um arpão da frente do veículo ligado a um cabo. Aloja-se numa barreira de cimento no topo do monte e eu mantenho premido o botão esquerdo do rato para me retirar da lama. Assim que fico livre, primo o botão direito do rato, libertando o cabo, e viro em direção ao grupo de infetados errante. Os meus passageiros abrem logo fogo enquanto avançamos.
É uma amostra guiada do que está para vir à medida que passas este tutorial inicial e mergulhas nos mapas acidentados e estradas traiçoeiras do jogo.
A lama foi a primeira coisa que captou a minha atenção sobre este jogo. Implementar a lama e a tecnologia de deformação de terreno por detrás da mesma foi uma operação surpreendentemente delicada, disse Egorikhin.
"É uma peça bastante pesada de tecnologia que requereu muito tempo para mudá-la de um jogo para o outro, apesar de serem ambos no mesmo motor", disse. "Começámos o processo de migrar a tecnologia logo após o primeiro protótipo, mas, depois de o termos feitos, tivemos muitas interações a tentar entender quão necessária seria a tecnologia."
Isto porque MudRunner, onde a tecnologia foi criada, é um jogo que é essencialmente apenas sobre deformação de terreno e tecnologia de lama. Esses designers não tinham de se preocupar com o ritmo de ação de um jogo de tiros de mortos-vivos.
"Os jogadores desses jogos têm um perfil de jogador totalmente diferente", disse. "Gostam do ritmo lento."
Mas ficar constantemente preso na lama ou ter de lutar com o veículo na subida de estradas difíceis não se mistura bem com o tipo de jogo que estavam a desenvolver no Toxic Commando.

Para resolver o problema, o estúdio teve de descobrir uma forma de manter o espírito da tecnologia de lama, mas fazê-lo muito mais casual. Por isso, a lama de Toxic Commando é muito menos agressiva do que num jogo como MudRunner.
O estúdio também teve de optar por uma abordagem mais prática no que toca a como e onde a lama é usada no Toxic Commando. Tanto no MudRunner como no Toxic Commando, um designer usa um pincel especial para pintar a lama no nível. A profundidade da lama dita a experiência e a facilidade de ficar preso ou de te libertares.
Contudo, com o Toxic Commando, o estúdio decidiu que queriam usar a lama mais sensatamente, para ajudar a criar momentos cinematográficos.
"Talvez haja uma zona apertada, e podemos meter inimigos a vir dos lados, e aumentamos o papel da lama num lugar desses para resultar numa espécie de clímax", disse Egorikhin. "Não é garantido que todos passem por essa zona, mas empurramos os jogadores para estes cenários e, talvez, 90% dos jogadores ficam presos ou são abrandados e é aí que os inimigos aparecem."
O resultado é um jogo que usa essencialmente a mesma tecnologia de forma mais casual e direta.
Coberto de lama e sangue
Quando os pneus encontram a lama e as multidões se aproximam, a música com sintetizadores a pulsar, o céu a trovejar ameaçadoramente, Toxic Commando alcança o seu auge.
A história começa depois de um cientista perfurar demasiado a Terra, libertando o que poderia ser um apocalipse global. Felizmente, o governo consegue isolar o que sai desse buraco, criando uma zona de quarentena.
Leon Dorsey, o cientista amargo que levou o planeta à beira do colapso, chama uma equipa de mercenários para implementar uma solução ao cataclismo eminente. Ou seja, tu e os teus três colegas de equipa. Infelizmente, falham — pelo menos, inicialmente — mas Dorsey está lá para te salvar e te dar os passos para voltar a tentar salvar o mundo.
Como resultado da tua primeira tentativa, tu e a tua equipa ficam todos infetados, mas vestem coletes desenhados por Dorsey que evitam que se tornem zombies, ao mesmo tempo que vos concedem os mesmos poderes que eles possuem.
Na prática, esses poderes surgem como quatro classes que podem ser melhoradas.
A classe Strike podem disparar projéteis cinéticos que parecem bolas de fogo azuis e podem danificar os inimigos.
O Operator pode armar um drone para atacar inimigos numa zona por conta própria.
A Medic pode criar uma zona de cura que a cura a si e aos jogadores por perto.
O Defender pode criar uma redoma fixa que bloqueia projéteis e danifica os inimigos que estejam no seu interior.
Depois do conflito inicial, o jogo abre-se num acampamento em que podes melhorar as habilidades da classe da tua personagem, mudar de equipamento, falar com Dorsey e escolher a próxima missão.
Cada saída começa contigo a caminhar pelo mapa para ver o que o mundo tem à tua espera. Devido à natureza semialeatória do jogo, um ou mais veículos podem estar à tua espera fora dos portões. Ou talvez te cruzes com eles durante a viagem.
Há meia dúzia de veículos no jogo, cada um com habilidades específicas. A ambulância, por exemplo, restaura vida enquanto tu e a tua equipa viajam nela e pode criar uma bonificação de cura à sua volta por um curto período. O Maverick é um todo-o-terreno com um IEM, um guincho e uma metralhadora pesada.

Embora os veículos providenciem um importante apoio numa missão, também precisam de reparações e combustível, em ambos os casos podes ter de os abandonar à medida que concluis os objetivos da missão.
Numa missão, foi-me pedido que defendesse uma igreja. A jogar sozinho, passei a parte inicial da missão a andar pelas estradas cheias de sujidade em busca de peças, munições e veículos.
Depois de ter tudo do que precisava e de a equipa controlada pelo computador estar num Maverick, fomos em direção à igreja, onde passámos algum tempo antes do ataque a reparar arame farpado, a montar metralhadoras e a colocar armadilhas elétricas. Quando o ataque chegou, os infetados assaltaram todos os lados do complexo, inundando-nos como ondas de água. Entre os infetados estavam monstruosidades maiores que explodiam ou atiravam bolas de energia. Um inimigo enorme chegou perto o suficiente para me retirar do topo de uma muralha improvisada, onde estava a disparar com artilharia montada. Atirou-me de um lado para o outro até uma personagem controlado pelo computador me vir salvar.
Dei por mim cheio de lama e sangue à medida que me dirigia ao veículo estacionado e acionava a explosão do IEM que eliminou inimigos próximos.
Sobrevivemos ao ataque, mas por pouco.
Quando falámos sobre o jogar o jogo mais tarde, Willits estava aborrecido por estar a jogar sozinho. Disse-me que era melhor com um grupo de amigos. É aí que o sandbox se abre e brilha.
"Às vezes, quando jogo com mais três pessoas e temos vários veículos, fazemos uma caravana", disse. "Entretanto talvez uma dessas pessoa se afaste e começa uma batalha com uma multidão e tu tens de a salvar."
Numa sessão de jogo com outro jornalista, Willits disse que a equipa de quatro acabou com quatro veículos e o condutor do Humvee estava ligado a veículos mais pequenos e a arrastá-los pelo mapa.
"É, definitivamente, sempre divertido", disse.
Neve, cidades, Marte?
Incluir John Carpenter num novo IP de videojogos traz-te muitas coisas. Há a atmosfera, a escrita, a música e, aparentemente, onde o jogo pode ir após o lançamento.
"Olhando para a filmografia de John Carpenter, pode-se adicionar literalmente qualquer coisa ao jogo, de Marte a arranha-céus", disse Egorikhin. "Queremos definitivamente expandir o jogo a montanhas e florestas e essas coisas todas. A certo ponto, haverá neve, talvez cidades ou algo mais próximo do cenário de uma cidade, talvez algumas coisas mais fantásticas.
Após o lançamento, cada nova missão será num cenário diferente. É uma grande oportunidade para nós."
Apesar de Toxic Commando ter uma história completa, acrescentou Willits, há muitas "pontas soltas que podem levar-nos em várias direções."
Willits aponta para jogos como o Space Marine 2 de 2024 e World War Z, que saiu em 2019, como exemplos de como a Saber apoia jogos após o lançamento. Ambos os títulos continuam a receber novos conteúdos e atualizações, anos após o lançamento.
"Se um jogo é bem-sucedido, iremos apoiá-lo", disse. "Prometo que Toxic vale bem o preço, pois vai proporcionar bons tempos para ti e para os teus amigos."