
Toxic Commando: unindo sangue, lama e John Carpenter

Tudo começou com a centelha de uma ideia: e se você misturasse um simulador de caminhão off-road com o pavor de um mal à espreita?
Depois vieram os protótipos e a lama.
Por fim, John Carpenter entrou no projeto, trazendo seu pedigree em filmes de terror, talento narrativo, melodias com sintetizadores, amor por videogames e — é claro — seu nome.
John Carpenter's Toxic Commando é um jogo de tiro em primeira pessoa cooperativo para quatro jogadores, repleto de infectados e criado como um novo universo que reflete o extenso portfólio de Carpenter. Ele chega no dia 12 de março para consoles e computador.
Mas chegar até este ponto foi uma jornada fascinante, partindo de um comentário casual de um jogador, passando por sessões aparentemente intermináveis de criação de protótipos e jogabilidade, até a entrega final de um jogo em que o jogador puxa um veículo atolado da lama enquanto seus colegas de equipe abatem hordas de infectados.

Está de noite, estou empacado, e é assustador
Reza a lenda que o CEO da Saber Interactive, Matt Karch, estava assistindo a um streamer jogando SnowRunner quando a ideia surgiu.
"Era de noite e o cara atolou na lama", disse Tim Willits, diretor de criação da Saber. "E o streamer disse: 'Ah, isso é muito assustador. Está de noite, e estou atolado na lama.'
"É claro que nada vai acontecer com você no SnowRunner, mas isso nos fez perceber que World War Z foi um grande sucesso (acabamos de passar de 30 milhões de jogadores) e SnowRunner também. Foi a centelha dessa percepção que uniu as duas coisas.
"Por que não pegamos os dois e criamos ambientes maiores nos quais você pode navegar com veículos, mas incluímos um jogo de tiro contra zumbis? Você precisa usar os veículos para sobreviver e se locomover driblando os infectados. E os infectados vão te atacar quando você usa esses veículos. Isso criaria uma jogabilidade muito mais emergente ao longo de toda a experiência."
Pegar essa ideia e transformá-la em algo que fosse jogável e envolvente acabou sendo um pouco mais complicado do que eles previram, disse o chefe de produção da Saber Interactive, Nikolai Egorikhin.
A essência dessa jogabilidade emergente seria impulsionada pela abordagem da física e da lama da franquia MudRunner e pela tecnologia de hordas do jogo World War Z da desenvolvedora.
As duas tecnologias evoluíram desde que foram lançadas. Willits disse que a tecnologia de hordas introduzida em World War Z foi aperfeiçoada em Space Marine 2, mas que eles a deixaram ainda mais absurda em Toxic Commando. A tecnologia de deformação de terreno, chamada de "Husky" em SnowRunner, também cresceu e se tornou parte inerente da engine de jogo do estúdio.
Para combinar as duas tecnologias, a equipe decidiu adotar uma abordagem mais estilo sandbox no design inicial. Deixando de lado a necessidade de anotar tudo no papel, a equipe simplesmente lançava ideias enquanto construía e experimentava.
"Queríamos passar rápido da fase do papel porque o conceito em si era legal", disse Willits. "Dá para imaginar. Só fecha os olhos e se imagina atolado na lama, com zumbis se aproximando de você, hordas e tudo mais."
Esses primeiros protótipos se concentraram na construção de veículos e inimigos, além de brincar com os controles.
"Nós logo entendemos que, para implementar essa fantasia, precisávamos de alguns recursos que ainda não tínhamos nos nossos outros jogos", disse ele. "Então, por exemplo, os zumbis de World War Z podem subir uns nos outros em uma espécie de pirâmide para escalar bloqueios do ambiente. Mas subir em um veículo com movimento dinâmico é um desafio totalmente diferente."
Descobrir um modo de fazer com que a multidão de infectados se amontoasse e se agarrasse a um veículo em movimento era uma tarefa assustadora.
"Isso resultou em inúmeras animações diferentes, porque cada tipo de inimigo precisa ser capaz de subir em todos os tipos de veículos", disse ele. "Foi um bocado trabalhoso implementar tudo isso, e acabamos usando milhares de animações diferentes.
Mas, no fim, valeu a pena, porque é uma sensação única quando você entende rapidamente que o veículo não é um lugar seguro."
O jogo apresenta vários tipos de veículos, cada um com suas próprias habilidades especiais e seu próprio manejo, mas, como Egorikhin destacou, você não pode simplesmente sair dirigindo pelo terreno irregular do jogo. Os infectados não vão permitir.
"Eles sobem nos veículos, começam a esmurrar as portas, quebram as janelas e as portas", disse ele. "Tem até alguns inimigos que conseguem te puxar para fora do veículo."

Não é Destiny, mas também não é Left 4 Dead
Após a equipe estabelecer o básico do jogo — veículos, movimentação a pé, infectados — eles começaram a fazer protótipos de diferentes iterações do jogo.
Em dado momento, por exemplo, Toxic Commando era um jogo de tiro de mundo aberto em que o jogador era posicionado aleatoriamente e tinha que decidir o que fazer em seguida.
"Você quer investigar o mapa inteiro? Você quer encontrar o objetivo tal e concluí-lo imediatamente? Ou prefere explorar e descobrir onde estão todos os objetivos no mapa primeiro?", disse Egorikhin. "Mas, durante os testes, achamos que esse era um tipo diferente de jogo, mais parecido com Destiny ou algum outro jogo no estilo MMORPG."
Por outro lado, a equipe estava com medo de a jogabilidade ficar linear demais, e sentiam que Left 4 Dead abusava disso.
"Uma das nossas principais referências foi Left 4 Dead, mas ele é muito linear", disse ele. "Quase todas as áreas são internas. São em sua maioria níveis de corredor, em termos de design. E queríamos evitar isso."
Quando a equipe sentiu que tinha os veículos e os infectados já decididos, eles começaram a brincar com o tamanho dos mapas.
Toxic Commando se passa quase todo ao ar livre, na vastidão de terrenos acidentados, colinas, pântanos e bosques espalhados. Mas eles sabiam que precisavam que esses ambientes fossem do tamanho certo para garantir o tempo de jogo que desejavam.
"Sabíamos que este deveria ser um jogo baseado em sessões, e não podíamos nos permitir criar uma sessão de três horas de duração ou que fosse interminável", disse Egorikhin.
Por fim, o estúdio determinou um tamanho de mapa e um design de objetivo que faria com que sessões de jogo levassem normalmente de 15 a 40 minutos.
Com o tamanho resolvido, eles começaram a trabalhar no terreno dos mapas, incluindo a variedade de elevação que eles queriam incorporar e como isso impactaria a jogabilidade a cada momento.
"É divertido ter algumas diferenças na elevação, porque isso afeta a maneira como você dirige o veículo, mas nem sempre é divertido cair em um poço, dirigir até sair, cair em um buraco e dirigir até sair de novo", disse ele. "Tem muita interação com o ambiente."
A equipe também fez questão de adicionar pontos de interesse tentadores e objetivos secundários que mudam de lugar no mapa entre as sessões, acrescentou Willits.
"O local de objetivos, itens e veículos são determinados de forma bem aleatória", disse ele. "Até mesmo inimigos podem mudar de lugar. Mas ainda há locais que são parte da história. Quando você joga no nível da igreja, sabe que uma horda vai invadir ao redor da igreja porque esse meio que é o objetivo, e as coisas acontecem."
"Existe muito mais flexibilidade e muito mais escolhas e autonomia do que em um jogo como World War Z."
Por fim, os desenvolvedores seguiram um padrão de experimentar, iterar, fazer testes específicos e reiterar até chegar a algo jogável, divertido e compreensível para o jogador médio.
"Este projeto foi bem diferente nesse aspecto", disse Willits.
80% WWZ e 20% MudRunner, ou o contrário?
Unir o melhor de um jogo de tiro contra zumbis e de um simulador de direção off-road não foi o maior desafio que o estúdio enfrentou — foi encontrar o equilíbrio certo entre os dois.
"Quando você diz que é World War Z misturado com MudRunner, você não quer saber da porcentagem", disse Egorikhin. "Deveria ser 80 por cento World War Z e 20 por cento MudRunner, ou o contrário?
Foi bem, bem difícil acertar esse equilíbrio."
A combinação certa também depende do tipo de jogador que o estúdio está buscando. No caso de Toxic Commando, a Saber tinha como foco jogadores que não esperam muita jogabilidade relacionada a veículos, porque são fãs de jogos como World War Z, Darktide ou Left 4 Dead.
"Então tivemos que pender mais para esse lado do que para o dos fãs da série MudRunner", disse ele.
Uma vez que isso estava decidido, a equipe fez muitos testes específicos, tanto interna quanto externamente.
"Acertar o equilíbrio levou quase todo o tempo em que trabalhamos no jogo", disse Egorikhin. "Eu diria que passamos três dos quatro anos do projeto resolvendo questões de equilíbrio até ficarmos razoavelmente satisfeitos."
No início da etapa de testes, os jogadores gostaram da adição dos veículos e dos novos tipos de desafios e funcionalidades que eles traziam, como ficar sem combustível, ficar atolado, usar o guincho, usar uma torreta etc., mas eles também não entendiam por que precisavam usar os veículos para começo de conversa.
Para resolver isso, a equipe acrescentou coisas como cofres espalhados por todo o mapa, que precisavam ser abertos com guinchos usando os veículos. Eles também decidiram dar a cada veículo habilidades ativas únicas.
Por exemplo, a viatura policial pode atrair infectados e então explodir 15 segundos depois em uma imensa nuvem de cogumelo. Outros veículos podem carregar munição ilimitada, curar você ou ter uma torreta.

Os veículos também surgem aleatoriamente no mapa a cada sessão de jogo. Então nunca se sabe quais ou quantos veículos você vai ter. Depois de conseguir um, você vai ter que se preocupar com o combustível e os danos do veículo para garantir que ele continue utilizável.
Os ajustes deram certo, e logo os jogadores não estavam só usando os veículo, mas também garantindo que todos tivessem um para usar numa fuga, se possível.
"Quando vimos jogadores dirigindo três veículos ao mesmo tempo, chegamos na imagem que queríamos: um parquinho onde os jogadores devessem descobrir como fazer as coisas", disse Egorikhin. "Sem esses pequenos ajustes, a fórmula não teria dado certo."
Apesar de o principal objetivo do design ser voltado para jogadores não acostumados a usar veículos nos jogos, isso não significa que a equipe ignorou os jogos de tiro com veículos como fonte de inspiração. Eles analisaram jogos como Battlefield, Call of Duty e Delta Force para ver como diferentes elementos de combate com veículos e mecânicas de direção funcionavam.
A maior lição para a equipe, no entanto, foi que não deveriam se preocupar demais com a noção de realismo.
"Chegamos a pensar que deveríamos deixar a lama e outras coisas o mais realistas possível, e que essa era a maneira de aumentar a tensão para os jogadores", disse ele. "Mas, no fim, nós entendemos que não precisávamos ser tão realistas e que tínhamos que deixar essa ideia clara também, que eles não deveriam esperar algo parecido com MudRunner. É um jogo de tiro exagerado e maluco."
Isso afetou diretamente as escolhas de design, tipo com a forma de consertar o veículo durante uma sessão, e também com mecânicas, como alterar a aparência de um veículo usando uma skin. Nem tudo precisa ser explicado ou tão realista.
"Eles meio que nos inspiraram a largar a ideia de um filme de terror realista e pensar mais num filme de John Carpenter. A gente pode fazer o que a gente quiser. O único limite é deixar compreensível para os jogadores e ser divertido", disse Egorikhin.

Lançando John Carpenter nos infectados
Carpenter só entrou no projeto de Toxic Commando quando o estúdio já estava mergulhado na criação do jogo.
"Alguns anos atrás, passamos por umas mudanças no projeto, e foi como acabamos trabalhando com John Carpenter", disse Willits. "Queríamos explorar a sensação de ação do final dos anos 80 e início dos anos 90."
A equipe estava discutindo quais filmes e diretores emanavam essa energia, e o nome de Carpenter apareceu.
Isso não surpreende, dada a ilustre carreira dele, que inclui a direção não só de filmes de terror assustadores como Halloween, O Enigma de Outro Mundo e O Príncipe das Sombras, como também de filmes de ação divertidos como Fuga de Nova York e Os Aventureiros do Bairro Proibido.
"Nós ligamos para ele, e ele falou: 'Olha, quer saber? Isso parece bem legal'", disse Willits. "Então isso meio que evoluiu da centelha de uma ideia usando experiências e jogos que tínhamos para um estilo de jogo, o que levou à parceria com John Carpenter.”
A apresentação para Carpenter envolvia explicar a premissa básica e a jogabilidade de Toxic Commando: que a equipe queria ter infectados no estilo zumbis mutantes correndo enlouquecidos em uma zona de exclusão, enquanto o resto do mundo continuava levando uma vida normal. Eles também já tinham contratado os atores e queriam uma abordagem da ação exagerada e atrevida.
"Então nós já tínhamos esses ingredientes, e ele falou: 'Beleza, achei maneiro'."
Ele sugeriu incluirmos outros elementos na história e também compôs a música do jogo.
Se você conhece o trabalho de Carpenter, é difícil não notar o som icônico dos sintetizadores, característico das música dele. Isso provoca uma reação muito específica nas pessoas que cresceram vendo os filmes dele. Os diálogos do jogo também refletem muito a voz dele.
Para garantir que o feedback de Carpenter do jogo chegasse em tempo hábil, a Saber enviou um produtor à casa dele para montar o jogo e ele poder jogá-lo enquanto estava sendo desenvolvido.

Egorikhin era um dos desenvolvedores que participava regularmente das sessões de jogo de Carpenter. Ele disse que, em vez de perguntar a opinião dele sobre as mecânicas, eles levariam em consideração o feedback natural dele enquanto ele jogava.
"Eu acho o feedback orgânico o mais valioso", disse Egorikhin. "Às vezes, você nem precisa ouvir a pessoa falar em voz alta, basta olhar nos olhos dela e você meio que consegue entender se ela gostou ou o que está pensando.
Quando alguém tem tempo para digerir tudo, podemos meio que chegar a uma espécie de sanduíche de bosta, onde a pessoa vai ter algo bom e algo ruim para dizer. Mas, se você observar uma reação direta, vai saber exatamente o que a pessoa pensa."
Uma das primeiras grandes lições que a equipe aprendeu nessas sessões foi que a complexidade do jogo — com todas as funcionalidades dos veículos e requisitos somados a um jogo de tiro contra zumbis — poderia ser desafiadora demais para alguns.
"Nós estávamos resgatando ele e tirando-o de um estado de incapacitação várias e várias vezes", disse Egorikhin. "Então pensamos: 'Ok, isso não é normal'."
Ele disse que uma das outras coisas que absorveu com a experiência foi a alegria de poder jogar videogame com John Carpenter em pessoa.
"Nessas horas, você nem acredita que isso está acontecendo", ele disse. "Eu pensei: 'Estou mentindo para mim mesmo? Será que isso não está acontecendo de verdade? Mas é verdade, sim'."
Ele disse que Carpenter era muito aberto, muito amigável e muito interessado.
"Não rolou muito papo-furado", declarou. "Ele disse: 'Beleza, chega de conversa fiada, vamos jogar o jogo.'"
Apesar de o trabalho de Carpenter na história e na trilha sonora ter sido fundamental, talvez o maior impacto que ele tenha tido no design do jogo tenha sido o tom.
"Sabíamos que essa franquia não era só mais um produto novo, era um produto de John Carpenter", disse Egorikhin. "Ele removeu esse bloqueio de que tínhamos que ser muito sérios e realistas. Nós conseguimos entender que podíamos exagerar em tudo, até nos sons que usávamos, nos efeitos visuais. Então, basicamente, isso afetou todas as decisões que tomamos a partir daí."

Grandes fãs de Carpenter
Um jogo com o nome de John Carpenter precisa ter uma história envolvente, mas desenvolver isso em um jogo cooperativo jogado em sessões pode ser um desafio.
"Não temos muito controle sobre os jogadores, nem mesmo para onde eles estão olhando em dados momentos", disse Egorikhin.
É claro que, num jogo para um único jogador, é fácil direcionar a atenção de um indivíduo para um ponto, ou até mesmo controlar a câmera e mostrar uma breve cinematografia. Mas Toxic Commando tem até quatro jogadores, que não precisam necessariamente estar fazendo a mesma coisa ou sequer estar remotamente próximos uns dos outros no mapa enorme. Os jogadores também podem não estar no mesmo ponto da narrativa do jogo quando unem forças em uma sessão.
"Tínhamos o objetivo de levar a história para além do que fizemos em World War Z, que focava mais nos personagens", disse ele. "Funcionou para World War Z porque essa também era a estrutura do livro. Mas queríamos ir um passo adiante desta vez."
A solução foi abusar do diálogo entre os quatro personagens do jogo. Existem cenas narrativas, mas grande parte da história vem do bate-papo espirituoso dos personagens enquanto você luta para cumprir uma missão.
Sempre que você jogar uma sessão, todos os quatro personagens estão presentes — sendo eles controlados por outros jogadores ou pelo computador. Então o diálogo raramente é impactado pela ausência de alguém.
E o roteiro desses diálogos parece saído direto de um filme de Carpenter.
"Pode agradecer ao nosso departamento de narrativa por isso", disse Egorikhin. Craig Sherman, "nosso diretor de narrativa, é um grande fã dos filmes de Carpenter. Então ele acrescentou vários easter eggs e diálogos no estilo de cenas específicas de filmes específicos."

Pintando o mundo com lama
Talvez seja uma surpresa que uma das últimas coisas a serem adicionadas a John Carpenter's Toxic Commando seja um dos principais recursos que trazem destaque ao jogo: a lama.
Na missão de abertura do jogo, eu me encontro em um Humvee fortemente blindado e armado; dois dos meus colegas de equipe têm a ponta das armas para fora da janela enquanto um terceiro está montado numa torreta, balançando de um lado para o outro enquanto espia por entre as grossas espirais de arame farpado que se encontram no teto do veículo.
Estou concentrado em dirigir por um túnel estreito. À minha frente, a inclinação parece acessível, mas me preocupo com os sulcos profundos formados na lama espessa que cobre o caminho. O Humvee balança e chafurda um pouco quando me aproximo da colina, e então os pneus se fixam e subimos o caminho sem esforço. Quando chegamos ao topo da primeira colina, o Humvee desce para um barranco não visto, com os pneus afundando em uma poça de lama espessa. Por mais que eu tente, o melhor que posso fazer é forçar o veículo a deslizar um pouco da esquerda para a direita, a lama espirrando atrás dos pneus girando.
O caminho parece intransponível, o Humvee completamente empacado, então um ícone amarelo aparece avisando que há um lugar em que posso disparar o cabo do meu guincho. Enquanto seguro o botão esquerdo do mouse, eu miro e pressiono o botão direito do mouse para disparar. Um arpão é lançado da frente do veículo com um cabo de reboque preso. Ele bate na barreira de concreto no topo da colina, e eu seguro o botão esquerdo do mouse para me guinchar para fora da lama. Uma vez livre, eu clico no botão direito do mouse, soltando a linha, e me viro em direção a uma multidão de infectados passando; meus passageiros imediatamente abrem fogo conforme avançamos.
É uma amostra do que está por vir quando você sai deste tutorial de abertura e mergulha de cabeça nos mapas acidentados e nas estradas traiçoeiras do jogo.
A lama foi a primeira coisa que me chamou a atenção neste jogo. Segundo Egorikhin, implementar a lama e a tecnologia de deformação de terreno por trás dela foi uma operação surpreendentemente delicada.
"É uma peça de tecnologia bem pesada que exigia muito tempo para passar de um jogo para outro, mesmo que ambos estivessem na mesma engine", disse ele. "Começamos o processo de migração da tecnologia logo após o primeiro protótipo, mas, depois disso, tivemos muitas interações para entender o quanto precisávamos da tecnologia."
Isso porque MudRunner, onde a tecnologia foi criada, é um jogo que trata essencialmente da deformação do terreno e da tecnologia da lama. Os designers dele não tinham que se preocupar com o ritmo de ação de um jogo de tiro contra zumbis.
"As pessoas que jogam esses jogos têm um perfil de jogador totalmente diferente", ele disse. "Elas gostam de um ritmo lento."
Mas ficar constantemente atolado na lama ou ter que batalhar com o veículo em estradas difíceis não combina bem com o tipo de jogo que eles estavam criando com Toxic Commando.

Para resolver essa questão, o estúdio teve que descobrir uma forma de manter o espírito da tecnologia de lama, mas deixá-la bem mais casual. A lama em Toxic Commando é bem menos agressiva do que em um jogo como MudRunner.
O estúdio também teve que adotar uma abordagem bem mais prática em relação a como e onde a lama é usada em Toxic Commando. Tanto em MudRunner quanto em Toxic Commando, um designer usa um pincel especial para preencher a lama em um nível. A profundidade da lama determina como será a experiência e a facilidade com que o jogador ficará atolado ou se livrará dela.
No entanto, com Toxic Commando, o estúdio decidiu que queria usar a lama de forma mais criteriosa, como forma de ajudar a criar momentos de cinematografia.
"Talvez haja uma área estreita onde possam surgir inimigos das laterais, e nós aumentamos o papel da lama em tal lugar para direcionar as coisas a uma espécie de ponto culminante", disse Egorikhin. "Não é garantido que todos vão passar por aquela área, mas empurramos os jogadores para esses cenários, e talvez 90% deles fiquem atolados ou percam velocidade, e é aí que os inimigos surgem."
O resultado é um jogo que usa basicamente a mesma tecnologia, mas de forma mais casual e direcionada.
Coberto de lama e sangue
Quando os pneus encontram a lama e as hordas te cercam, com o som dos sintetizadores pulsando, o céu crepitando ameaçadoramente, Toxic Commando entra em foco total.
A história começa quando um cientista escava o centro da Terra um pouco profundamente demais, libertando o que pode se tornar um apocalipse global. Felizmente, porém, o governo é capaz de trancar o que sai rastejando do buraco, criando uma zona de contenção.
Leon Dorsey, o cientista mordaz que deixou o planeta à beira do colapso, convoca uma equipe de mercenários para encontrar uma solução para a catástrofe iminente. Formada por você e seus três colegas. Infelizmente, vocês fracassam — pelo menos inicialmente — mas Dorsey está lá para salvar vocês e fornecer os passos para que vocês tentem salvar o mundo mais uma vez.
Como resultado do seu primeiro encontro com os inimigos, você e sua equipe ficam todos infectados, mas usam coletes projetados por Dorsey que impedem que vocês se tornem zumbis irracionais enquanto ainda portam os mesmos poderes que eles têm.
Na prática, esses poderes se manifestam como quatro classes diferentes, que podem ser melhoradas.
A classe Strike pode disparar projéteis cinéticos parecidos com bolas de fogo azuis, que podem causar dano aos inimigos.
A classe Operator pode usar um drone como arma para atacar inimigos na área automaticamente.
A classe Medic pode criar uma aura de cura para curar a si e aos jogadores próximos.
A classe Defender pode criar um domo de escudo fixo que bloqueia projéteis recebidos e causa dano aos inimigos que estiverem dentro dele.
Após o conflito inicial, o jogo abre em um acampamento onde você pode melhorar as habilidades de classe dos seus personagens, trocar equipamentos, conversar com Dorsey e selecionar a sua próxima missão.
Cada empreitada começa com você a pé, desbravando o mapa para ver o que o mundo lhe reserva. Devido à natureza semi-aleatória do jogo, um veículo ou mais podem estar esperando por você do lado de fora dos portões. Ou talvez você esbarre neles durante as suas viagens.
Há meia dúzia de veículos no jogo, cada um com habilidades específicas. A ambulância, por exemplo, restaura a vida quando você e sua equipe viajam nela e pode criar um bônus de cura ao redor dela por um curto período. O Maverick é um veículo off-road com um PEM, um guincho e uma metralhadora pesada acoplada.

Embora os veículos possam fornecer muito suporte em uma missão, eles também exigem consertos e combustível, e ambos podem significar que você os abandonará em algum ponto do caminho para concluir os objetivos da missão.
Em certa missão, preciso defender uma igreja. Jogando sozinho, passei a fase inicial da missão vagando pelas estradas sinuosas e lamacentas em busca de peças, munição e veículos.
Depois de carregado e com a equipe controlada por computador enfiada num Maverick, fomos até a igreja, onde passamos um tempo pré-ataque consertando rolos de arame farpado, montando metralhadoras e instalando tapetes eletrificados. Quando o ataque ocorreu, os infectados invadiram todos os lados do complexo, inundando o lugar quase como uma enxurrada. Entre os infectados, havia monstruosidades maiores que explodiam ou atiravam esferas de energia. Um inimigo gigantesco chegou perto o suficiente para me arrancar do topo de uma parede improvisada, onde eu estava atirando com uma arma montada. Ele me jogou de um lado para o outro até que um personagem controlado por computador veio me socorrer.
Eu me vi coberto de lama e sangue enquanto caminhava até o veículo estacionado e acionava uma explosão de PEM que eliminou todos os inimigos em um raio de proximidade.
Nós sobrevivemos ao ataque, mas por pouco.
Quando conversamos sobre o jogo depois, Willits ficou chateado ao saber que eu estava jogando sozinho. O jogo é mais divertido, ele me disse, com um grupo de amigos. É aí que o mundo de possibilidades realmente se abre e começa a brilhar.
"Às vezes, quando eu jogo com mais três pessoas e temos vários veículos, fazemos uma caravana", disse ele. "E aí, talvez uma pessoa se afaste e inicie uma batalha com uma horda inteira, e você tenha que ir até lá salvá-la."
Em uma sessão de jogo com outro jornalista, Willits disse que a equipe de quatro pessoas acabou usando quatro veículos, e o motorista do Humvee estava enganchando veículos menores e arrastando-os pelo mapa.
"É sempre muito divertido", declarou ele.
Neve, cidades, Marte?
Acontece muita coisa quando se traz John Carpenter para uma nova franquia de videogame. Tem o tom, a escrita, a música e, como descobrimos, os lugares aonde o jogo pode ir após o lançamento.
"Analisando a filmografia de John Carpenter, podemos adicionar literalmente qualquer coisa ao jogo, de Marte até arranha-céus", disse Egorikhin. "Nós com certeza queremos expandir o jogo para incluir montanhas, florestas e todas essas coisas. Em algum momento, vai ter neve, talvez cidades ou um cenário mais próximo de um povoado, talvez coisas mais fantásticas."
"Depois do lançamento, cada nova missão vai ser ambientada em um cenário diferente. É uma grande oportunidade para nós."
Apesar de Toxic Commando ter uma história completa, Willits acrescentou: há muitas “pontas soltas que podem ser puxadas em diferentes direções”.
Willits aponta para jogos como Space Marine 2, de 2024, e World War Z, lançado em 2019, como exemplos de como a Saber dá suporte a jogos após o lançamento. Ambos os títulos continuam recebendo novos conteúdos e atualizações, mesmo agora, anos depois do lançamento.
"Se um jogo fizer sucesso, nós vamos dar suporte", ele disse. "Eu prometo que você vai fazer valer o seu dinheiro com Toxic, porque você e seus amigos vão se divertir horrores."