Știri

Toxic Commando: fuziunea dintre sânge, noroi și John Carpenter

B
Brian Crecente
19 ian. 2026

Totul a pornit de la o idee spontană: ce-ar fi să combini un simulator de camioane off-road cu groaza provocată de un rău care pândește din umbră?

Apoi au urmat prototipurile și noroiul.

În cele din urmă, John Carpenter s-a alăturat proiectului, aducând cu el vasta sa experiență în filme horror, măiestria în povestire, compozițiile muzicale la sintetizator, pasiunea pentru jocurile video și, desigur, numele său.
Ro Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCJohn Carpenter’s Toxic Commando este un joc de tip shooter cooperativ la persoana întâi cu patru jucători, plin de creaturi infectate și creat ca o nouă proprietate intelectuală care evocă portofoliul vast al lui Carpenter. Va apărea pe 12 martie pe console și computer.

Drumul până în acest punct a fost o călătorie fascinantă, pornită de la remarca întâmplătoare a unui jucător, trecând prin prototipuri și sesiuni de joc aparent interminabile, până la livrarea finală a unui joc în care trebuie să scoți cu troliul un camion blocat în noroi, în timp ce coechipierii tăi mitraliază hoarde de infectați.
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 01

E noapte, sunt blocat și e înfricoșător


Conform poveștii, ideea i-a venit lui Matt Karch, CEO-ul Saber Interactive, în timp ce urmărea un streamer jucând SnowRunner.

„Era noapte, iar tipul a rămas blocat în noroi”, a spus Tim Willits, director de creație la Saber. „Și streamerul a spus: <Ah, asta e chiar înfricoșător. E noapte și sunt blocat în noroi>.”

„Bineînțeles, nu ți se va întâmpla nimic în SnowRunner, dar asta mi-a dat ideea că am avut un mare succes cu World War Z. Tocmai am depășit 30 de milioane de jucători, și am avut un mare succes cu SnowRunner.” Această idee spontană a fost cea care le-a îmbinat pe cele două.

„De ce să nu luăm aceste elemente și să creăm medii mai vaste, prin care să poți naviga cu vehicule, dar să ne îndreptăm mai mult către genul shooter cu zombi? Pentru a supraviețui și pentru a te deplasa printre cei infectați trebuie să folosești vehicule. Iar cei infectați te vor ataca când folosești vehiculele. Ar crea un gameplay mult mai integrant pe tot parcursul experienței.”

„A lua acea scânteie și a o transforma în ceva atât jucabil, cât și captivant, s-a dovedit a fi puțin mai complicat decât bănuiau inițial”, a declarat Nikolai Egorikhin, producător principal al Saber Interactive.

Nucleul acestui nou joc avea să fie propulsat de simulatorul de fizică și noroi din seria MudRunner și de tehnologia de tip hoardă din jocul World War Z al aceluiași dezvoltator.

Ambele tehnologii au evoluat de la introducerea lor. Willits a spus că tehnologia de tip hoardă, introdusă în World War Z a fost perfecționată în Space Marine 2, dar că tot au „ridicat-o la un nivel superior” pentru Toxic Commando. Tehnologia de deformare a terenului, numită Husky în SnowRunner, a devenit și ea o parte integrantă a motorului de joc al studioului.

Pentru a îmbina cele două tehnologii, echipa a decis să adopte o abordare de tip sandbox pentru etapa de proiectare inițială. Renunțând la necesitatea de a nota ideile pe hârtie, echipa ar trebui pur și simplu să construiască ideile și să experimenteze.

„Ne-am propus să trecem rapid de faza proiectării pe hârtie, deoarece conceptul în sine era foarte grozav”, a declarat Willits. „Încearcă să-i imaginezi. Închide ochii și imaginează-ți cum rămâi blocat în noroi, în timp ce zombi se apropie de tine, și hoardele, și toate celelalte.”

Acele prototipuri timpurii s-au concentrat pe construirea de vehicule și inamici, precum și pe experimentarea diverselor variante de control. 

„Ne-am dat seama rapid că, pentru a pune în practică această fantezie, aveam nevoie de câteva funcții care nu fuseseră încă implementate în celelalte jocuri ale noastre”, a declarat acesta „De exemplu, zombii din World War Z pot forma un fel de piramide, unii peste alții, pentru a se cățăra peste obstacolele din mediu. Dar urcarea pe un vehicul în mișcare dinamică este o cu totul altă provocare.”

S-a dovedit că găsirea unei modalități prin care mulțimile de infectați să se îngrămădească și să se agațe de un vehicul în mișcare a fost o sarcină descurajantă.

„Acest lucru rezultă într-o mulțime de animații diferite, deoarece fiecare tip de inamic trebuie să fie capabil să se cațăre pe toate tipurile de vehicule”, a declarat acesta. „A fost destul de chinuitor să implementăm toate acestea și am ajuns să avem mii de animații diferite.

Dar, în final, a meritat clar efortul, deoarece este un sentiment unic atunci când înțelegi rapid că vehiculul nu este un loc sigur.”

Jocul include mai multe tipuri de vehicule, fiecare cu abilități speciale și manevrabilitate proprie, dar, după cum a subliniat Egorikhin, nu poți pur și simplu să te năpustești prin terenul accidentat al jocului. Cei infectați nu te vor lăsa.

„Se urcă pe vehicule, încep să trântească ușile, sparg geamurile, sparg ușile”, a spus el. „Există chiar și câțiva inamici care te pot scoate din vehicul.”
Toxic Commando
 

Nu e Destiny, dar nici Left 4 Dead


Odată ce echipa a definit elementele de bază ale jocului: vehiculele, deplasarea pe jos și cei infectați, a început să creeze prototipuri pentru diferite variante ale acestuia.

La un moment dat, de exemplu, Toxic Commando a fost un shooter de tip lume deschisă, în care un jucător ajungea într-o anumită locație și depindea de el să decidă ce să facă în continuare.

„Vrei să cercetezi întreaga hartă? Vrei să găsești acest obiectiv și să-l duci la bun sfârșit? Sau vrei să te plimbi cu mașina și să afli mai întâi unde sunt toate obiectivele de pe hartă?” a spus Egorikhin. „Dar, cu ajutorul testărilor, am descoperit că era un alt tip de joc, mai degrabă ca Destiny sau un alt joc în stil MMORPG.”

Pe de altă parte, echipa era îngrijorată în privința faptului că gameplay-ul devenea prea liniar, lucru pe care au considerat că Left 4 Dead s-a concentrat puțin prea mult.

„Una dintre principalele noastre referințe a fost Left 4 Dead, dar acela era extrem de liniar”, a spus el. „Se desfășoară în mare parte în interior. Din punct de vedere al designului, sunt în mare parte niște niveluri de coridor. Așa că am vrut să ne îndepărtăm de acest stil.”

Odată ce echipa a simțit că a pus la punct controlul vehiculelor și comportamentul celor infectați, a început să se joace cu dimensiunea hărților.

Aproape întreaga acțiune din Toxic Commando se desfășoară în exterior, în imensitatea unui teren accidentat, cu dealuri ondulate, terenuri mlăștinoase și păduri răsfirate. Dar știau că trebuiau să obțină dimensiunea potrivită a acestor medii pentru a asigura timpul de joc dorit.

„Știam că acesta trebuie să fie un joc bazat pe sesiuni și nu ne putem permite pur și simplu să facem o sesiune care să dureze trei ore sau să fie nesfârșită”, a declarat Egorikhin.

În cele din urmă, studioul a stabilit o dimensiune a hărților și un design al obiectivelor care duc, de regulă, la sesiuni de joc cu o durată cuprinsă între 15 și 40 de minute. 

După ce au stabilit dimensiunile, au început să lucreze la relieful hărților, inclusiv la varietatea de altitudine pe care doreau să o includă și la impactul acesteia asupra modului de joc.

„Este distractiv să ai diferențe de altitudine, deoarece acestea influențează modul în care conduci vehiculul, dar nu este întotdeauna distractiv să cazi într-o groapă, să ieși, iar apoi să cazi în altă groapă și să ieși din nou”, a declarat acesta. „A existat multă interacțiune în ceea ce privește mediul înconjurător.”

Echipa s-a asigurat, de asemenea, că a adăugat puncte de interes și obiective secundare captivante care se mișcă pe hartă între sesiuni, a adăugat Willits. 

„Există multă imprevizibilitate în ceea ce privește amplasarea obiectivelor, a obiectelor și a vehiculelor”, a spus el. „Chiar și confruntările se pot schimba. Dar tot există acele momente importante ale poveștii. Știi că atunci când joci nivelul cu biserica, va avea loc o invazie a hoardei în jurul bisericii, pentru că acolo este obiectivul, și acolo se întâmplă lucrurile.”

„Există mult mai multă flexibilitate, mult mai multă alegere și control din partea jucătorului decât într-un joc precum World War Z.”

În cele din urmă, dezvoltatorii au adoptat un tipar de experimentare, iterație, testare a concentrării și repetare până când au obținut ceva jucabil, distractiv și ușor de înțeles pentru jucătorul obișnuit.

„Acest proiect a fost cu adevărat diferit din acest punct de vedere”, a spus Willits.TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 02
 

80% WWZ și 20% MudRunner, sau invers?


Îmbinarea celor mai bune elemente dintr-un shooter cu zombi și un simulator de condus off-road nu a fost cea mai mare provocare cu care s-a confruntat studioul; adevărata provocare a fost găsirea echilibrului corect între cele două.

„Când spui că este World War Z plus MudRunner, nu te interesează, de exemplu, în ce procentaj”, a declarat Egorikhin. „Ar trebui să fie 80% World War Z și 20% MudRunner sau invers?

A fost foarte, foarte greu să ne iasă cum trebuie.”

Combinația corectă depinde, de asemenea, de tipul de jucător pe care studioul îl are în vedere. În cazul jocului Toxic Commando, Saber s-a concentrat pe jucătorii care nu se așteaptă la un gameplay cu un număr mare de vehicule, deoarece aceștia sunt fani ai unor jocuri precum World War Z, Darktide sau Left 4 Dead.

„Așa că a trebuit să ne orientăm spre acest gen mai mult decât spre fanii seriei MudRunner”, a spus el.

Odată ce am decis acest lucru, echipa a efectuat o mulțime de teste pe grupuri țintă, atât la nivel intern, cât și extern. 

„Găsirea echilibrului corect a durat aproape tot timpul cât am lucrat la joc”, a declarat Egorikhin. „Aș spune că în trei din cei patru ani am lucrat la acest echilibru, până când am fost cât de cât mulțumiți.”

La începutul testelor, jucătorilor le-au plăcut elementele noi aduse de vehicule și noile provocări, rămânerea fără combustibil, blocarea în noroi, folosirea troliului, folosirea turelei, etc.; dar nu erau siguri de ce trebuiau să folosească vehiculele de la bun început. 

Pentru a rezolva această problemă, echipa a adăugat lucruri precum seifuri presărate pe hartă, care trebuiau deschise cu ajutorul troliului unui vehicul. De asemenea, au decis să ofere fiecărui vehicul abilități active unice.

De exemplu, mașina de poliție poate atrage persoanele infectate și apoi poate exploda 15 secunde mai târziu într-o ciupercă gigantică. Alte vehicule pot transporta muniție nelimitată, te pot vindeca sau au montată o turelă.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 04
Vehiculele sunt, de asemenea, generate aleatoriu pe hartă în timpul fiecărei sesiuni de joc. Așa că nu știi niciodată ce vehicule sau câte dintre ele vei găsi. Odată ce ai pus mâna pe unul, trebuie să-ți faci griji cu privire la benzină și la daunele vehiculului tău, pentru a te asigura că rămâne utilizabil. 

Modificările au funcționat, iar în scurt timp jucătorii nu doar că foloseau vehiculele, ci se asigurau că fiecare membru al echipei avea unul în timpul unei sesiuni, dacă era posibil.

„Odată ce i-am văzut pe jucători conducând trei vehicule simultan, am ajuns la imaginea pe care ne-o doream: un spațiu de joacă unde depinde de ei să-și dea seama cum să facă lucrurile”, a spus Egorikhin. „Fără toate aceste mici adăugiri, formula nu funcționa.”

Deși direcția principală a designului a fost orientată către jucătorii neobișnuiți să folosească vehicule în jocuri, asta nu înseamnă că echipa a ignorat jocurile de tip shooter cu vehicule pentru inspirație. Au analizat jocuri precum Battlefield, Call of Duty și Delta Force pentru a vedea cum funcționează diferite elemente ale luptei cu vehicule și mecanicile de condus.

Cea mai importantă concluzie pentru echipă a fost însă că nu ar trebui să rămână blocați prea mult asupra noțiunii de realism.

„Există o mentalitate că ar trebui să facem noroiul și alte chestii cât mai reale posibil, considerând că aceasta este calea de a crea tensiune pentru jucători”, a declarat acesta. „Dar, în cele din urmă, am înțeles că nu trebuia să fim atât de realiști și că trebuia să integrăm și această idee în procesul de dezvoltare: anume că aceștia nu ar trebui să se aștepte la ceva similar cu MudRunner. Este un shooter exagerat și nebunesc.”

Acest lucru a avut un impact direct asupra alegerilor de design, cum ar fi modul în care repari vehiculul în timpul unei sesiuni, precum și asupra mecanicii, cum ar fi modificarea aspectului unui vehicul folosind un skin. Nu trebuie ca totul să fie explicat sau foarte realist.

„Ne-au inspirat cumva să facem trecerea de la ideea de film de groază realist la cea de film regizat de Carpenter. Putem face ceea ce vrem. Singura limitare este ca acesta să fie înțeles de către jucători și să fie distractiv”, a declarat Egorikhin. 
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 03
 

Spulberăm infectații alături de John Carpenter


Carpenter nu a fost implicat în Toxic Commando până când studioul nu era deja într-o fază avansată a proiectării jocului.

„Acum câțiva ani, am efectuat câteva modificări de design, așa am ajuns să lucrăm cu John Carpenter”, a spus Willits. „Am vrut să ne inspirăm din acea acțiune de la sfârșitul anilor '80, începutul anilor '90.”

Echipa discuta despre ce filme și regizori au surprins această atmosferă, iar numele lui Carpenter a apărut în discuție.

Nu este surprinzător, având în vedere cariera sa ilustră, care include regia nu doar a unor filme horror înfiorătoare precum Halloween, Creatura și Prințul Întunericului, ci și a unor filme de acțiune distractive precum Evadare din New York și Scandal în cartierul chinezesc.

„L-am sunat și a zis: <Da, știi, sună foarte tare>”, a spus Willits. „Așadar, a evoluat dintr-o idee spontană, folosind experiențele și jocurile pe care le avem, într-un stil de joc, care a dus apoi la parteneriatul cu John Carpenter.”

Prezentarea făcută lui Carpenter a constat în explicarea premisei de bază și a gameplay-ului din Toxic Commando, și anume că echipa își dorea ca infectații de tip zombi mutanți să facă ravagii într-o zonă de excludere, în timp ce restul lumii își continuă activitatea ca de obicei. De asemenea, au contractat actorii și au urmărit o abordare a acțiunii exagerată și obraznică.

Așadar, aveam aceste ingrediente, iar el a reacționat ceva de genul: <Bine, e super!>”

El a sugerat aducerea și a altor elemente în poveste și a compus și muzica pentru joc.

Dacă ești familiarizat cu opera lui Carpenter, este greu să nu observi sunetul legendar, bazat pe sintetizatoare, al muzicii sale. Provoacă o reacție foarte specifică din partea oamenilor care au crescut urmărind filmele sale. Dialogul din joc este, de asemenea, în mare măsură un produs al vocii sale. 

Pentru a se asigura că feedback-ul lui Carpenter despre joc va fi oferit la timp, Saber a trimis un producător la el acasă pentru a instala jocul, astfel încât acesta să poată juca versiunile de test pe măsură ce erau dezvoltate. 
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 02
Egorikhin a fost unul dintre dezvoltatorii care participau în mod regulat la sesiunile de joc ale lui Carpenter. El a spus că, în loc să-l întrebe despre părerea lui despre mecanică, vor lua în considerare feedback-ul său natural în timp ce joacă. 

„Cred că feedback-ul natural este cel mai valoros”, a spus Egorikhin. „Uneori nici nu e nevoie să-l auzi pe jucător vorbind despre asta. Trebuie doar să te uiți în ochii lui și să înțelegi ce părere are sau dacă îi place.

Când cineva are timp să digere totul, poți intra în acea situație neplăcută, în care simte nevoia să găsească și ceva bun, și ceva rău de spus. Dar dacă îi vezi reacția directă, vei ști exact ce gândește cu adevărat.”

Una dintre primele concluzii majore pe care echipa le-a tras în urma acelor sesiuni de joc a fost că nivelul de complexitate, cu toate funcțiile vehiculelor și cerințele suprapuse peste un shooter cu zombi, ar putea fi o provocare prea mare pentru unii jucători.

„Îl salvam și îl ajutam să își revină dintr-o situație dificilă de nenumărate ori”, a declarat Egorikhin. „Așa că atunci ne-am zis: <Ok, asta nu e în regulă>.”

El a spus că unul dintre celelalte lucruri pe care le-a reținut din experiență a fost bucuria pură de a putea juca un joc video cu John Carpenter.

„În astfel de momente, nu-ți vine să crezi că se întâmplă”, a spus el. „Mă gândeam… Oare mă mint pe mine însămi? Nu se întâmplă cu adevărat? Da, este adevărat.”

El a spus că Carpenter era foarte deschis, foarte prietenos și foarte implicat în testare.

„Nu am discutat foarte mult”, a spus el. „El a zis ceva de genul: <Bine, gata cu conversațiile mărunte, hai să jucăm jocul>.”

Deși contribuția lui Carpenter la povestea și coloana sonoră a jocului a fost esențială, probabil că cel mai mare impact pe care l-a avut asupra designului jocului a fost tonul acestuia.

„Știam că această franciză nu mai este doar o nouă proprietate intelectuală, ci o proprietate intelectuală a lui John Carpenter”, a spus Egorikhin. „A eliminat acest blocaj de a fi super serioși, și ne-am axat pe a fi realiști. Am înțeles că putem exagera cu orice, atât cu sunetele pe care le creăm, cât și cu efectele vizuale. Deci, practic, începând de atunci acest lucru a influențat toate deciziile care au fost luate.”
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 05
 

Fanii înrăiți ai lui John Carpenter


Un joc care poartă numele lui John Carpenter trebuie să aibă o poveste captivantă, însă transformarea acesteia într-un joc cooperativ, bazat pe sesiuni, poate fi o provocare. 

„Nu ai prea mult control asupra jucătorilor, nici măcar asupra locului în care se uită în anumite momente”, a spus Egorikhin.

Desigur, într-un joc cu un singur jucător, este ușor să îndrepți atenția unui jucător individual către un anumit punct sau chiar să preiei controlul asupra camerei și să îi arăți o scurtă secvență cinematică. Dar Toxic Commando are până la patru jucători care nu trebuie neapărat să facă același lucru sau chiar să fie cât de cât aproape unul de celălalt pe harta uriașă. De asemenea, jucătorii pot să nu se afle în același loc în narațiunea jocului atunci când își unesc forțele pentru o sesiune.

„Am avut ca obiectiv să ducem povestea mai departe decât am făcut-o în World War Z, unde accentul era pus mai mult pe personaje”, a declarat el. „A funcționat pentru World War Z pentru că aceasta era și structura cărții. Dar ne-am dorit să facem ceva mai mult.”

Soluția a fost să ne bazăm foarte mult pe dialogul dintre cele patru personaje ale jocului. Există scene cinematografice prestabilite, însă o mare parte din poveste este transmisă prin schimburile de replici glumețe dintre personaje, în timp ce te lupți pentru a parcurge o misiune.

Ori de câte ori joci o sesiune, toate cele patru personaje sunt prezente; fie controlate de alți jucători, fie de computer. Așadar, dialogul este rareori afectat de absența unui jucător.

Iar scenariul acelor replici pare desprins direct dintr-un film al lui Carpenter.

„Puteți mulțumi departamentului nostru narativ pentru asta”, a declarat Egorikhin. Craig Sherman, „directorul nostru narativ, este un mare fan al filmelor lui Carpenter. Așa că a adăugat o mulțime de mici surprize ascunse și dialoguri în stilul unor scene specifice din anumite filme.”
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 03
 

Pictăm lumea cu noroi


Poate în mod surprinzător, unul dintre ultimele elemente adăugate în John Carpenter’s Toxic Commando este și una dintre dotările principale care ajută jocul să iasă în evidență: noroiul.

În prima misiune a jocului, mă trezesc la bordul unui Humvee puternic blindat și înarmat; doi dintre coechipierii mei scot armele pe geamuri, în timp ce al treilea se află în turelă, rotindu-se la stânga și la dreapta în timp ce privește dincolo de spiralele groase de sârmă ghimpată care încadrează acoperișul vehiculului.

Sunt concentrat să conduc printr-un tunel îngust. În fața mea, panta pare accesibilă, dar mă îngrijorează șanțurile adânci formate în noroiul gros care acoperă drumul. Humvee-ul tremură și se clatină puțin pe măsură ce mă apropii de deal, apoi anvelopele prind aderență și urcăm cu greu, dar sigur, panta. În timp ce urcăm primul deal, Humvee-ul plonjează într-o râpă nevăzută, iar roțile sale se afundă adânc într-o baltă groasă de noroi. Oricât de tare încerc, tot ce reușesc este să fac vehiculul să alunece puțin de la stânga la dreapta, în timp ce noroiul este împroșcat în spate de roțile care se învârt în gol.

Drumul pare impracticabil, iar Humvee-ul este blocat fără speranță, dar apoi apare o pictogramă galbenă care indică un loc unde pot agăța troliul. Ținând apăsat butonul stâng al mouse-ului, țintesc și apoi apăs butonul drept al mouse-ului pentru a lansa. Un harpon țâșnește în spirală din partea frontală a vehiculului, cu un cablu de remorcare atașat. Se izbește cu un zgomot înfundat în bariera de beton din vârful dealului, iar eu țin apăsat butonul stâng al mouse-ului pentru a mă trage cu troliul afară din noroi. Odată eliberat, apăs butonul drept al mouse-ului, eliberând cablul, și mă întorc spre o mulțime de infectați care se plimbă agale; pasagerii mei deschid imediat focul în timp ce înaintăm cu greu.

Este o primă experiență ghidată a ceea ce va urma, pe măsură ce treci de acest nivel tutorial de început și plonjezi adânc în hărțile accidentate și drumurile periculoase ale jocului.

Noroiul a fost primul lucru care mi-a atras atenția la acest joc. „Implementarea acestuia și a tehnologiei de deformare a terenului din spatele lui a fost o operațiune surprinzător de delicată”, a spus Egorikhin.

„Este o componentă tehnologică destul de complexă, care a necesitat mult timp pentru a fi transferată de la un joc la altul, chiar dacă ambele folosesc același motor grafic”, a declarat el. „Am început procesul de migrare a tehnologiei imediat după primul prototip, dar imediat după, am avut o mulțime de interacțiuni încercând să înțelegem de cât de multă tehnologie aveam de fapt nevoie.”

Asta pentru că MudRunner, unde a fost creată tehnologia, este un joc care se concentrează în esență pe deformarea terenului și tehnologia noroiului. Designerii nu trebuiau să își facă griji cu privire la ritmul acțiunii dintr-un shooter cu zombi. 

„Jucătorii acelor jocuri au un profil de jucător complet diferit”, a spus el. „Le place ritmul lent.”

Însă a rămâne constant blocat în noroi sau a fi nevoit să te lupți cu mașina pe drumuri dificile nu se potrivește prea bine cu tipul de joc pe care îl dezvoltau pentru Toxic Commando.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 07
Pentru a rezolva problema, studioul a trebuit să găsească o modalitate de a păstra spiritul tehnologiei noroiului, dar de a o face mult mai relaxată. Deci, noroiul din Toxic Commando este mult mai puțin agresiv decât într-un joc precum MudRunner.

Studioul a trebuit, de asemenea, să adopte o abordare mult mai practică în ceea ce privește modul și locul în care este folosit noroiul în Toxic Commando. Atât în ​​MudRunner, cât și în Toxic Commando, un designer folosește o pensulă specială pentru a „picta” noroiul într-un nivel. Adâncimea noroiului dictează experiența și cât de ușor te vei bloca sau te vei elibera.

În cazul Toxic Commando, studioul a decis să folosească noroiul mult mai cumpătat, ca o modalitate de a crea momente cinematografice.

„Poate există o zonă îngustă unde putem genera inamici din lateral și creștem rolul noroiului într-un astfel de loc pentru a dirija acest tip de punct culminant”, a declarat Egorikhin. „Nu este garantat că toată lumea va trece prin acea zonă, dar îi împingem pe jucători în aceste scenarii și poate 90% dintre jucători se blochează sau sunt încetiniți, iar atunci apar inamicii.”

Rezultatul este un joc care folosește în esență aceeași tehnologie, dar într-un mod mai relaxat și mai regizat.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 01
 

Acoperit de noroi și sânge


Când anvelopele întâlnesc noroiul și hoardele te încolțesc, pe ritmul pulsând al muzicii electronice, totul sub un cer amenințător, Toxic Commando își dezvăluie adevărata esență.

Povestea începe după ce un om de știință sapă puțin prea adânc în Pământ, declanșând ceea ce ar putea deveni o apocalipsă globală. Din fericire, însă, guvernul reușește să izoleze grozăviile care ies din acea groapă, prin crearea unei zone de carantină.

Leon Dorsey, omul de știință îndârjit care a adus planeta în pragul colapsului, cheamă o echipă de mercenari pentru a găsi o soluție la cataclismul iminent. Aceia sunteți tu și cei trei coechipieri ai tăi. Din păcate, eșuezi, cel puțin inițial, dar Dorsey este acolo să te salveze și să-ți ofere ajutorul pentru a încerca din nou să salvezi lumea. 

Ca urmare a primei voastre confruntări, tu și echipa ta sunteți toți infectați, dar purtați veste proiectate de Dorsey care vă împiedică să deveniți zombi fără minte, oferindu-vă în același timp aceleași puteri pe care le posedă aceștia.

În practică, aceste puteri se manifestă sub forma a patru clase diferite, ce pot fi îmbunătățite.

Clasa Strike poate lansa proiectile cinetice care seamănă cu niște mingi de foc albastre și care pot răni inamicii.

Clasa Operator poate transforma o dronă într-o armă pentru a ataca inamicii din zonă în mod autonom.

Clasa Medic poate crea o aură de vindecare ce va vindeca atât jucătorul, cât și pe jucătorii din apropiere.

Clasa Defender poate crea o cupolă fixă care blochează proiectilele inamice și provoacă daune tuturor inamicilor aflați în interiorul său.

După conflictul inițial, jocul se deschide într-o tabără unde îți poți îmbunătăți abilitățile claselor de personaje, poți schimba echipamentul, poți sta de vorbă cu Dorsey și îți poți selecta următoarea misiune. 

Fiecare ieșire începe cu tine, mergând pe jos, plimbându-te pe hartă pentru a vedea ce îți rezervă lumea. Datorită naturii semi-aleatorii a jocului, este posibil ca un vehicul sau mai multe să te aștepte chiar la ieșirea pe poartă. Sau poate că vei da peste ele în timpul călătoriilor tale.

În joc există șase vehicule, fiecare având abilități specifice. Ambulanța, de exemplu, restabilește sănătatea în timp ce tu și echipa ta vă aflați în ea și poate crea un bonus de vindecare în jurul său pentru o scurtă perioadă de timp. Maverick este un vehicul off-road dotat cu EMP (impuls electromagnetic), un troliu și o mitralieră de calibru mare montată. 
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 08
Deși vehiculele pot oferi mult sprijin într-o misiune, ele necesită, de asemenea, reparații și combustibil, ceea ce ar putea însemna că vei ajunge să le abandonezi la un moment dat pe parcurs pentru a îndeplini obiectivele misiunii.

Într-o misiune, mi se cere să apăr o biserică. Jucând singur, am petrecut prima etapă a misiunii cutreierând drumurile întunecate și pline de noroi în căutare de piese, muniție și vehicule. 

După ce m-am echipat, iar echipa controlată de calculator s-a urcat într-un Maverick, ne-am îndreptat spre biserică, unde am petrecut timpul de dinaintea atacului reparând spiralele de sârmă ghimpată, montând mitraliere și instalând platforme electrificate. Când atacul a început, infectații au luat cu asalt toate laturile complexului, năvălind aproape ca niște șuvoaie de apă. Printre cei infectați se aflau monstruozități mai mari care explodau sau aruncau sfere de energie. Un inamic impunător s-a apropiat suficient de mult încât să mă smulgă de pe un zid improvizat, de unde trăgeam cu o armă montată. M-a azvârlit dintr-o parte în alta până când un personaj controlat de calculator a venit să mă salveze.

M-am trezit acoperit de noroi și sânge în timp ce înaintam cu greu spre vehiculul parcat și am declanșat un impuls electromagnetic (EMP) care a curățat zona de inamicii din apropiere. 

Am supraviețuit atacului, dar la limită.

Când am vorbit mai târziu despre experiența de joc, Willits a fost dezamăgit să afle că am jucat singur. Se savurează cel mai bine, mi-a spus el, alături de un grup de prieteni. Atunci este momentul în care sandbox-ul se deschide cu adevărat și începe să strălucească.

„Uneori, când joc cu alte trei persoane și avem mai multe vehicule, formăm o caravană”, a spus el. „Și apoi, poate o persoană pleacă cu mașina și declanșează o luptă întreagă cu o hoardă, iar tu trebuie să conduci până acolo și să o salvezi.”

Într-o sesiune de gameplay cu un alt jurnalist, Willits a spus că echipa de patru persoane a ajuns să aibă patru vehicule, iar șoferul Humvee-ului se cupla la vehiculele mai mici și le târâia peste tot pe hartă.  

„Cu siguranță este distractiv”, a spus el.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 05
 

Zăpadă, orașe, Marte?


Participarea lui John Carpenter la un nou joc video cu proprietate intelectuală implică multe aspecte. Există tonul, modul de a scrie, muzica, și după cum se dovedește, direcția în care jocul poate evolua după lansare.

„Analizând filmografia lui John Carpenter, am putea adăuga în joc literalmente orice, de la Marte până la zgârie-nori”, a spus Egorikhin. „Categoric ne dorim să extindem jocul către munți, păduri și toate lucrurile de acest gen”, a declarat el. La un moment dat, va apărea zăpada, poate decoruri urbane sau mai apropiate de cadrul unui orășel, poate chiar și câteva elemente mai fantastice.

„După lansare, fiecare misiune nouă va avea loc într-un cadru diferit. Aceasta este o mare oportunitate pentru noi.”

Deși Toxic Commando are o poveste completă, a adăugat Willits, există multe „fire narative nerezolvate care pot fi îndreptate spre direcții diferite.”
Ro Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCWillits indică jocuri precum Space Marine 2 din 2024 și World War Z, care a apărut în 2019, ca exemple pentru modul în care Saber oferă suport jocurilor după lansare. Ambele titluri continuă să primească conținut nou și actualizări chiar și acum, după ani buni de la lansare.

„Dacă un joc are succes, îl vom susține”, a spus el. „Vă promit că investiția voastră în Toxic va merita din plin, pentru că va fi o experiență extraordinară pentru voi și prietenii voștri.”