Новости

Toxic Commando: кровь, грязь и Джон Карпентер

B
Brian Crecente
19 янв. 2026 г.

Всё началось с идеи: что, если добавить в симулятор вождения грузовика атмосферу ужаса и зла, что таится за каждым углом?

Затем началось прототипирование и много грязи.

Наконец, к команде присоединился Джон Карпентер, принёсший многодесятилетний опыт в фильмах ужасов, писательский талант, электронную музыку, собственную любовь к видеоиграм и, разумеется, своё имя.
Ru RU Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCИгра John Carpenter's Toxic Commando — это кооперативный шутер от первого лица на четырёх игроков. Мир игры кишит заражёнными монстрами и великолепно вписывается в богатое портфолио ужасов Карпентера. Игра выйдет 12 марта для ПК и консолей.

Путь игры к релизу был весьма увлекательным. Всё началось с фразы, которую вскользь бросил игрок во время стрима, а затем наступил черёд бесконечных прототипов и пробных сессий. И вот нас ждёт игра, в которой вам предстоит лебёдкой вытягивать застрявшую машину, пока товарищи отстреливаются от полчищ заражённых монстров.
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 01

Ночь. Я застрял. Мне страшно.


Идея проекта зародилась, когда глава студии Saber Interactive Мэтт Карч (Matt Karch) смотрел трансляцию игры SnowRunner.

«Была ночь, и игрок застрял в грязи, — делится Тим Уиллитс (Tim Willits), генеральный творческий директор в Saber. — И он сказал что-то в духе: „Ну и жуть. Кругом темнота, а я в грязище застрял“.

И, конечно, в игре SnowRunner ничего страшного не происходит, но это навело нас на мысль. World War Z была для нас огромным успехом, на тот момент мы только-только достигли отметки в 30 миллионов игроков, да и SnowRunner тоже оказался очень популярным. Так и появилась идея смешать две игры в одну.

„Почему бы не взять за основу обе эти игры? Мы создадим крупные локации, для которых нужен транспорт, но сделаем упор на зомби-шутер. Транспорт будет необходим для выживания и перемещения среди заражённых. А они будут бросаться прямо на машину. И тогда от прохождения будет просто дух захватывать“».

По словам Николая Егорихина, ведущего продюсера Saber Interactive, воплотить эту идею в жизнь и сделать из неё увлекательную игру оказалось куда сложнее, чем команда предполагала.

Центральным элементом игры должна была стать физика и симуляция грязи в духе серии MudRunner, а полчища заражённых основывались бы на другом успешном проекте студии — World War Z.

Но с момента появления обе технологии развивались. Уиллитс рассказал, что технология создания толп врагов из World War Z была усовершенствована в Space Marine 2, и всё же для Toxic Commando разработчики решили пойти ещё дальше. Технология деформации поверхности, которая называлась Husky в игре SnowRunner, тоже не стояла на месте. Она стала неотъемлемой частью игрового движка студии.

Чтобы совместить две эти базовые технологии, на начальном этапе разработки команда решила использовать подход песочницы. Они отказались от бумажной волокиты и просто придумывали, создавали и экспериментировали.

«Мы хотели поскорее разобраться с бумажным этапом, ведь мы уже знали, насколько классной была идея, — вспоминает Уиллитс. — Её так ярко можно представить. Просто закройте глаза и представьте, что застряли в грязи, а со всех сторон к вам толпами подбираются зомби и всё такое».

В ранних прототипах всё внимание отводилось транспорту и врагам, а также различным схемам управления. 

«Мы быстро поняли, что, если хотим воплотить это видение в жизнь, нам нужно будет наполнить игру чем-то, что мы до этого никогда не использовали, — продолжает Уиллитс. — Например, в World War Z зомби могут вставать друг на друга, чтобы перебираться через преграды и препятствия. Но вот взобраться на движущуюся машину — это ведь совсем другое».

Научить кучи заражённых карабкаться друг на друга и цепляться за движущуюся машину оказалось совсем не просто.

«Нам понадобилось очень много различных анимаций, потому что враги всех типов должны уметь забираться на транспорт всех типов, — объясняет Уиллитс. — Конечно, внедрять всё это было довольно сложно. В итоге у нас набрались тысячи анимаций».

Но, разумеется, это того стоило, потому что у игроков появилось уникальное чувство — осознание, что их не защитит даже транспорт.

В игре есть различные виды транспорта, каждый со своими особенностями и управлением, но, как отметил Егорихин, просто ехать напролом по кочкам не получится. Заражённые не позволят.

«Они забираются на машины, ломятся внутрь, бьют окна, двери выламывают, — приводит пример Егорихин. — Некоторые даже могут вытянуть героя из транспорта».
Toxic Commando
 

Не Destiny, но и не Left 4 Dead


Когда команда определилась с основами, вроде транспорта, пешего передвижения и заражённых, разработчики занялись прототипированием различных вариаций игры.

К примеру, в какой-то момент игра Toxic Commando была шутером с открытым миром, в котором игрока забрасывали в локацию, и он сам решал, как быть дальше.

«Чего вы хотите? Исследовать всю карту? Или найти цель и сразу её выполнить? А может, покататься и выяснить, где на карте ждут интересные задания? — рассуждает Егорихин. — Но в ходе игровых тестов мы поняли, что это совсем другая игра — что-то в духе Destiny или MMORPG».

В то же время команда боялась, что геймплей будет слишком линейным. По мнению разработчиков, такая проблема есть в игре Left 4 Dead:

«Left 4 Dead была для нас одним из главных источников вдохновения, но это невероятно линейная игра. Всё происходит в помещении. С точки зрения дизайна уровней, игра состоит из однотипных коридоров. Мы хотели отойти от этого».

Когда разработчики поняли, какими хотят видеть транспорт и заражённых, они начали экспериментировать с размером карт.

Почти вся история Toxic Commando происходит снаружи, в пересечённой местности, среди холмов, болот и лесов. Но команда понимала, что для подбора идеального времени прохождения важно не прогадать с масштабом.

«Мы знали, что игра будет сессионной, и нам не хотелось, чтобы игровой сеанс длился три часа или вообще никогда не заканчивался», — объясняет Егорихин.

В итоге команда решила, что дизайн целей и размер карт должны быть приемлемыми для игровых сессий от 15 до 40 минут.

После размера карт настала пора определяться с рельефом, включая то, насколько много в игре должно быть низин и возвышенностей и как перепады высоты будут влиять на геймплей.

«Перепады высоты — это весело, потому что они влияют на вождение. Но вот застрять в яме, выбраться, снова застрять в яме и снова выбраться — это уже не так весело. Разрабатывая игру, мы много взаимодействовали со средой».

Уиллитс добавил, что команда также внедрила в игру точки интереса и вторичные цели, которые меняют местоположение на карте между сессиями: 

«Размещение целей, предметов и транспорта довольно случайно. Даже встречи с врагами могут происходить в разных местах. Но в то же время в игре есть и сюжетные моменты. Например, проходя уровень с церковью, понимаешь, что рядом с ней вот-вот случится нашествие заражённых, потому что там находится важная цель и так уж это работает».

«Игра намного гибче, чем World War Z, и даёт игроку больше выбора, больше ответственности».

В целом разработчики постоянно переходили от экспериментов к разработке и фокус-тестам, а затем повторяли этот цикл заново, пока не получали результат, который был бы интересен и понятен обычному игроку.

«В этом плане проект оказался непохож на другие игры», — говорит Уиллитс.TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 02
 

80% от WWZ, 20% от MudRunner — или наоборот?


Смешать лучшие элементы зомби-шутера и внедорожного симулятора оказалось для студии не самой большой сложностью. Куда труднее было найти верный баланс между ними.

«Когда мы говорим, что эта игра — смесь World War Z и MudRunner, мы не рассуждаем об этом в процентах, — делится Егорихин. — Но чего мы хотим: 80% от World War Z и 20% от MudRunner или наоборот?»

Найти нужное сочетание было очень непросто.

Этот баланс также зависел от образа игрока, на которого студия ориентировалась в первую очередь. В случае с Toxic Commando, студия Saber представляла целевой аудиторией фанатов таких игр, как World War Z, Darktide и Left 4 Dead. Такие игроки не ожидают, что в игре большое внимание будет уделяться вождению и транспорту в целом.

«Поэтому мы сделали основную ставку на этот жанр, а не на серию MudRunner», — объясняет Егорихин.

Когда решение было принято, команда сфокусировалась на тестировании: как внешнем, так и внутреннем. 

«На протяжении почти всего периода разработки мы пытались найти нужный баланс между двумя основными элементами игры. Я бы сказал, на это ушло три-четыре года, но в итоге мы пришли к решению, которым остались довольны».

На ранних этапах тестирования игроки положительно отзывались о транспорте, новых испытаниях и оригинальных функциях, которые появились вместе с этой задумкой: здесь можно остаться без горючего для транспорта, застрять в грязи, использовать лебёдку, стрелять из турели и пробовать другие интересные механики. И в то же время игроки не понимали, зачем в игре вообще нужен транспорт. 

Чтобы это исправить, команда разместила на карте сейфы, которые можно открыть только с помощью лебёдки. Разработчики также решили наделить каждое транспортное средство уникальными особенностями.

Например, вокруг полицейской машины можно собрать заражённых, а через 15 секунд она взорвётся, оставив после себя огромное облако пыли. Одни виды транспорта могут перевозить неограниченное количество боеприпасов, другие восстанавливают ваше здоровье, а на третьих установлена турель.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 04
В каждой игровой сессии транспорт появляется в случайных точках карты. Вы никогда не знаете, какие машины вам встретятся и сколько их будет. А когда она у вас наконец появится, придётся беспокоиться об уровне топлива и прочности, чтобы ей можно было пользоваться.

Дополнительный функционал для транспорта сработал как планировалось, и игроки стали не только использовать автомобили, но и по возможности чередовались, чтобы посидеть за рулём мог каждый.

«Когда мы увидели, что игроки ведут сразу три транспортных средства, мы поняли, что добились желаемого. Перед нами была песочница, в которой игроки могли сами решить, как именно действовать, — говорит Егорихин. — А без всех этих добавлений и хитростей наша формула не работала».

И хотя основной упор студия сделала на игроков, которые не привыкли к транспорту в играх, это вовсе не значит, что разработчики игнорировали уже существующие шутеры с этой особенностью. Они вдохновлялись такими играми, как Battlefield, Call of Duty и Delta Force, сравнивая и анализируя различные элементы механик вождения и боёв с использованием транспорта.

Но главное, эти игры помогли понять команде, что не стоит слишком гнаться за реализмом.

«В какой-то момент мы стремились сделать грязь и всё остальное в игре максимально реалистичным. Нам казалось, это единственный способ постоянно держать игрока в напряжении, — продолжает Егорихин. — Но в итоге мы поняли, что это вовсе не обязательно, и нам нужно было закрепить эту мысль и среди игроков — объяснить им, что игра не будет слишком похожа на MudRunner. Это ведь бесшабашный шутер».

Такое изменение в подходе повлияло и на решения в гейм-дизайне, например на механики починки транспорта во время игры или использование обликов для транспорта. Некоторые вещи могут быть условностью. Ведь не всё нужно объяснять, не везде нужен сверхреализм.

«Так мы и перешли от идеи реалистичного ужастика к ужастику в духе фильмов Карпентера. Позволили себе делать то, что хочется. Единственным ограничением было то, что игра должна оставаться понятной и увлекательной», — заключает Егорихин. 
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 03
 

Стреляем по заражённым с Джоном Карпентером


Карпентер присоединился к работе над Toxic Commando, когда студия уже довольно далеко продвинулась в дизайне.

«Несколько лет назад мы меняли подход к дизайну, и это привело нас к сотрудничеству с Джоном Карпентером, — делится Уиллитс. — Мы хотели, чтобы у игры была атмосфера экшена из восьмидесятых или ранних девяностых».

Команда обсуждала похожие по настроению фильмы и режиссёров, которые над ними работали, и прозвучало имя Карпентера.

Это и не удивительно, ведь за свою богатую карьеру Карпентер не только выступил режиссёром для знаменитых ужастиков, среди которых «Хэллоуин», «Нечто» и «Князь тьмы», но и работал над весёлыми боевиками вроде фильмов «Побег из Нью-Йорка» и «Большой переполох в маленьком Китае».

«Мы ему позвонили, и он ответил: „Да, да, звучит круто“, — вспоминает Уиллитс. — Идея сделать игру, объединив геймплей двух других наших игр, превратилась в задумку, над которой мы стали трудиться вместе с Джоном Карпентером».

Представляя свою идею Карпентеру, команда описала основной концепт и геймплей Toxic Commando: есть запретная зона, которая кишит зомби-мутантами, а весь остальной мир продолжает жить обычной жизнью. На тот момент команда уже определилась с актёрами и целилась на яркую и эпическую атмосферу боевика.

«Мы рассказали о том, что у нас уже было, и он сказал: „Здорово“».

Карпентер предложил добавить некоторые другие сюжетные элементы и написал музыку для игры.

Если вы знакомы с работами Карпентера, то знаете, что сложно не заметить его легендарный электронный стиль. Люди, которые выросли на его фильмах, сразу узнают его музыку. А ещё стиль Карпентера во многом определил и диалоги игры. 

Чтобы Карпентер мог давать обратную связь по ходу разработки, студия Saber направляла к нему продюсера, который приносил режиссёру всё новые и новые сборки игры. 
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 02
Егорихин был среди разработчиков, которые регулярно играли в команде с Карпентером. Студия решила не мучить режиссёра конкретными вопросами по механикам игры, а просто принимать во внимание его органичные комментарии по ходу прохождения. 

«Думаю, такая естественная обратная связь самая ценная, — объясняет Егорихин. — Иногда даже не нужно ничего говорить. Достаточно взглянуть игроку в глаза, чтобы понять, нравится ли ему то, что он видит.

Когда у человека есть куча времени, чтобы всё продумать и переварить, вместо отзыва ты получаешь дурацкий бутерброд, где плохое запрятано между хорошим, потому что все стремятся найти и плюсы, и минусы. А вот по спонтанной реакции намного легче понять, что человек думает на самом деле».

Одним из первых больших осознаний, к которому пришли разработчики в результате игровых сессий с Карпентером, стало понимание, что множество механик транспорта и многоуровневые требования к отстрелу зомби делали игру слишком сложной для ряда игроков.

«Мы постоянно спасали и приводили в чувство его персонажа, — вспоминает Егорихин, — и поняли, что так быть не должно».

По словам Егорихина, другим аспектом совместных сессий была радость от возможности поиграть с самим Джоном Карпентером:

«В такие моменты даже не верится, что это происходит. Я всё думал: „Может, мне это только кажется? Неужели это правда происходит? Да, это реальность“».

Карпентер оказался очень открытым и дружелюбным напарником, которому не терпелось начать игру:

«Пустых разговоров было мало. Он всё время говорил: „Ну ладно, хватит болтать, давайте играть“».

И хотя вклад Карпентера сыграл решающую роль для сюжета и саундтрека игры, самым важным его влиянием на дизайн стал общий тон и атмосфера проекта.

«Мы понимали, что это больше не просто новая игра. Это игра, над которой работает сам Джон Карпентер. — делится Егорихин. — Все наши ограничения насчёт серьёзности и сверхреалистичности геймплея наконец испарились. Мы осознали, что всё можно выкрутить на максимум: звуки, визуальные эффекты, вообще всё. Это изменение в мышлении повлияло на все дизайнерские решения, которые мы принимали с тех пор».
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 05
 

Фанаты Карпентера


Разумеется, если в названии игры фигурирует имя Джона Карпентера, у неё должен быть сильный и увлекательный сюжет, но этого не так-то просто добиться в формате сессионной совместной игры. 

«У разработчика довольно мало контроля над игроками. Иногда нельзя даже с уверенностью сказать, в какую точку экрана они смотрят», — рассуждает Егорихин.

Конечно, в однопользовательской игре намного проще направить внимание игрока в нужную точку или даже перехватить камеру и запустить небольшой ролик. Но в Toxic Commando можно играть группой до четырёх человек, которые могут находиться вдали друг от друга на огромной карте или заниматься несвязанными делами. Да к тому же игроки в одной сессии могут быть на разных этапах сюжета: кто-то прошёл больше, кто-то меньше.

«Мы хотели, чтобы сюжет был масштабнее, чем в World War Z, где упор был на истории отдельных персонажей. Для World War Z такая книжная структура сработала. Но в этой игре нам хотелось пойти ещё дальше».

Решением стали диалоги между четырьмя героями игры. В игре есть видеовставки привычного формата, но по большей части сюжет раскрывается через реплики, которыми герои обмениваются во время миссий.

В каждой сессии присутствуют все четыре героя, которыми управляют игроки или компьютер. Поэтому на диалоги не влияет неполный состав команды.

А звучат эти реплики так, будто они взяты из классического фильма Джона Карпентера.

«За это нужно поблагодарить наших нарративщиков, — делится Егорихин. — Крейг Шерман (Craig Sherman), наш нарративный директор, — большой фанат фильмов Карпентера. Он добавил в диалоги множество пасхалок и позаимствовал стиль для ряда сцен из конкретных фильмов».
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 03
 

Залить мир грязью


Удивительно, что одной из последних особенностей, появившихся в иJohn Carpenter's Toxic Commando, стала механика, которая среди прочего выделяет игру из ряда других шутеров, — грязь.

В первой миссии игры я оказался за рулём бронированного и вооружённого Humvee. Двое моих товарищей направляли пистолеты из окон, а третий управлял турелью, поворачивая её во все стороны и пытаясь высмотреть что-то за спиралями колючей проволоки, которая обрамляла крышу машины.

Я вёл автомобиль в узком туннеле. Впереди возник холм. Не слишком крутой, но меня беспокоило, что наши колёса оставляли в густой грязи глубокую колею. Подъезжая к холму, машина заревела и начала проскальзывать, но шины всё же сцепились с землёй, и мы легко поехали вверх. Стоило нам покорить первый холм, как наш Humvee угодил в незаметную канаву, а шины глубоко увязли в грязи. Как бы я ни старался, я смог лишь немного раскачать автомобиль из стороны в сторону, попутно забрызгав грязью из-под колёс всё вокруг.

Дорога казалась непроходимой, машина безнадёжно застряла, но вдруг на экране появился жёлтый значок, который подсказал, куда выстрелить лебёдкой. Удерживая левую кнопку мыши, я прицелился, а затем нажал правую, чтобы выпустить гарпун. Он вылетел из-под переднего бампера вместе с лебёдкой и засел в бетонном блоке на вершине холма. Снова удерживая левую кнопку, я вытянул нас из грязи. Освободившись, я нажал правую кнопку мыши, чтобы отцепить лебёдку и развернуться на толпу заражённых. Стоило нам сдвинуться с места, как мои пассажиры тут же открыли огонь.

Это подробное описание должно дать вам хорошее представление о том, чего стоит ожидать, когда вы сами войдёте в игру и окажетесь на её суровых ландшафтах с опасными дорогами.

Первым делом в глаза бросается грязь. По словам Егорихина, добавить в игру грязь и технологию изменения ландшафта оказалось на удивление деликатной задачей:

«Сама технология довольно объёмная и детальная. У нас ушло много времени на то, чтобы перенести её из одной игры в другую, хоть они обе и разработаны на одном движке. Мы начали перенос технологии сразу после первого прототипа, но после этого было ещё много этапов, на которых мы пытались понять, насколько она в принципе нам нужна».

Дело в том, что геймплей игры MudRunner, для которой создавалась эта технология, как раз и держится на грязи и изменении ландшафта. Разработчикам MudRunner не приходилось беспокоиться о темпоритме зомби-шутера. 

«Там совсем другие игроки, — объясняет Егорихин. — Им по душе размеренная игра».

Для такой игры, как Toxic Commando, не подходил геймплей, в котором игрок всё время застревал в грязи или пытался совладать со сложной дорогой.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 07
Чтобы решить эту проблему, студии пришлось придумать, как сохранить дух технологии грязи, но при этом упростив её. Так что в Toxic Commando грязь представляет намного меньше проблем, чем в таких играх, как MudRunner.

Разработчики также решили добавлять грязь в Toxic Commando точечно, по мере необходимости. И в MudRunner, и в Toxic Commando дизайнеры прорисовывали грязь на каждом уровне специальной кистью. Глубина грязи определяет прохождение и то, насколько сложно из неё выбраться.

Но в случае с Toxic Commando студия решила использовать грязь более продуманно и относилась к ней как к художественному средству для создания более выразительных сцен.

«Например, в узкой области мы можем напустить на игрока врагов с флангов. В такой ситуации грязь делает кульминацию сцены более яркой, — рассказывает Егорихин. — Не факт, что каждый окажется в этой области, но мы подталкиваем игроков к таким сценариям. Скажем, 90% игроков застрянут или замедлятся, и тут появятся враги».

Получается, что игра использует уже знакомую технологию новым, более направленным и непринуждённым образом.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 01
 

Испачканные и окровавленные


Шины разбрызгивают грязь, волна врагов приближается, электронный саундтрек пульсирует в ушах, в небесах раздаётся пугающий треск: все элементы Toxic Commando собираются воедино.

История начинается с учёного, который в ходе раскопок забрался слишком глубоко и создал угрозу возможного глобального апокалипсиса. К счастью, правительству удалось создать запретную зону и запереть в ней жуть, которая так и рвётся наружу.

Леон Дорси (Leon Dorsey), язвительный учёный, из-за которого человечество чуть не погибло, собрал группу наёмников. Они должны доставить ему вещество, которое должно остановить надвигающийся катаклизм. Эти герои — вы и трое ваших товарищей. Увы, вам не удаётся выполнить миссию (по крайней мере, с первого раза), но Дорси приходит на помощь и предлагает план очередной попытки по спасению мира. 

В результате первой миссии вы все заражены, но жилеты, созданные Дорси, не дают вам превратиться в безмозглых зомби. Но при этом вы получаете их способности.

На практике эти способности выражаются в четырёх классах, которые можно прокачивать.

Штурмовик (Strike) может выпускать горящие заряды кинетической энергии, похожие на синие огненные шары, которые наносят врагам урон.

Оператор (Operator) снаряжает оружием дроны, которые самостоятельно атакуют врагов в заданной области.

Медик (Medic) создаёт целительную ауру, которая восстанавливает здоровье самой героини и игроков поблизости.

Защитник (Defender) может создать защитный купол, который не пропускает входящие снаряды и наносит урон врагам в области действия.

После первой стычки вы оказываетесь на базе, где можно улучшить классовые способности персонажей, сменить снаряжение, поболтать с Дорси и выбрать следующую миссию. 

Каждую вылазку вы начинаете без транспорта: осмотритесь на карте и узнайте, что приготовил для вас мир. Из-за элемента случайности в игре прямо за воротами вас может поджидать машина или даже сразу несколько. А может, вы наткнётесь на какой-то транспорт во время путешествия.

В игре есть десятки видов транспорта, каждый из которых отличается определёнными особенностями. К примеру, машина скорой помощи восстанавливает здоровье, пока вы с командой находитесь внутри. На короткое время она также усиливает лечение рядом с собой. А Maverick — это внедорожник с электромагнитным лучом, лебёдкой и установленным пулемётом. 
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 08
И хотя транспорт становится для вас незаменимым помощником, ему также требуется ремонт и топливо, а это значит, что для завершения миссии вам, возможно, придётся бросить свою ласточку.

В одной из миссий мне нужно было защитить церковь. Играл я в одиночку и на раннем этапе просто бродил по грязи в поисках запчастей, боеприпасов и транспорта. 

Мои товарищи, которыми управлял компьютер, погрузились в наш внедорожник Maverick, и мы двинулись к церкви. До нападения у нас было немного времени, чтобы починить колючую проволоку, установить пулемёты и разместить электрические коврики. Заражённые появились со всех сторон, накрывая собой всё вокруг, точно морские волны. Среди них были и крупные монстры, которые взрывались или стреляли шарами энергии. Один гигант подобрался так близко, что просто снял меня с импровизированной стены, на которую я забрался, чтобы стрелять из пулемёта. Это чудовище лупило меня до тех пор, пока на помощь не пришёл управляемый компьютером товарищ.

И вот я, грязный и окровавленный, ковыляю в сторону припаркованного внедорожника, чтобы выстрелить электромагнитным лучом, который убивает всех врагов в радиусе. 

Мы выжили. Каким-то чудом.

Когда мы обсуждали прохождение с Уиллитсом, он огорчился, узнав, что я был один. По его словам, играть с группой друзей намного веселее. В компании намного больше возможностей для креативных решений.

«Иногда, когда в команде четыре игрока и у каждого есть транспорт, мы создаём караван, — делится Уиллитс. — Допустим, кто-то отбился от остальных и ввязался в битву с целым полчищем врагов. Тогда друзьям придётся ехать на помощь бедняге».

Уиллитс рассказал об игровой сессии с другим журналистом. Команда из четырёх игроков раздобыла четыре машины, и водитель Humvee решил зацепить те автомобили, что поменьше, лебёдкой и просто тянуть их по карте:

«Такие придумки — это всегда весело».TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 05
 

Снег, города, Марс?


Пригласить в работу над видеоигрой Джона Карпентера — значит продумать самые разные детали. Сюда входят общий тон игры, диалоги и сценарий, музыка, и даже то, как игра будет развиваться после выхода.

«Если взглянуть на фильмографию Джона Карпентера, понимаешь, что дальше в игре может появиться что угодно, хоть небоскрёбы, хоть Марс, — рассуждает Егорихин. — Конечно, мы хотим добавить в игру горные и лесные локации, и ещё много всего. В какой-то момент в ней появится снег. Возможно, города, как большие, так и маленькие. Или что-нибудь из мира фантастики.

После выхода игры с запуском каждой новой миссии антураж будет меняться. Для нас это ценная возможность».

И хотя в игре Toxic Commando есть завершённая история, Уиллитс добавил, что «есть в ней и много сюжетных ниточек, за которые можно потянуть в самых разных направлениях».
Ru RU Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCГоворя о том, как студия Saber поддерживает игры после релиза, Уиллитс приводит в пример Space Marine 2 (2024 г.) и World War Z (2019 г.). Для обеих игр даже сейчас, спустя годы после выхода, выходит новый контент.

«Если игра будет успешной, мы продолжим её поддерживать, — заверяет Уиллитс. — Обещаю, Toxic Commando вас не разочарует. Это будет отличное развлечение и возможность повеселиться с друзьями.