
Toxic Commando: Hur man blandar blod, lera och John Carpenter

Det började som en idé: Tänk om man blandade en terrängkörningssimulator med skräcken för en lurande ondska?
Sedan kom skapandet av prototypen och leran.
Slutligen stämplade John Carpenter in, och med sig hade han sin skräckfilmsbakgrund, sin berättarskicklighet, sina synthkompositioner, sin kärlek till videospel och - naturligtvis - sitt namn.
John Carpenters Toxic Commando är ett shooter-spel med co-op-läge i förstapersonsperspektiv för fyra spelare, som vimlar av smittade och är skapat som en ny IP som återspeglar Carpenters breda portfölj. Den släpps den 12 mars till konsol och dator.
Att komma till denna punkt var dock en fascinerande resa från en spelares nonchalanta kommentar, genom till synes oändlig prototyputveckling och oändliga spelsessioner, till den slutliga leveransen av ett spel där du vinschar upp ett fordon som har fastnat i leran medan dina medspelare skjuter ner horder av smittade.

Det är natt, jag sitter fast och det är läskigt
Enligt historien tittade Saber Interactives VD Matt Karch på en streamare som spelade SnowRunner när idén dök upp.
”Det var på natten, och snubben fastnade i leran”, sa Tim Willits, kreativ chef på Saber. ”Och streamaren utbrast ”Oj, det här är verkligen läskigt. Det är natt och jag sitter fast i leran.”
Självklart kommer ingenting att hända dig i SnowRunner, men det väckte en idé som vi hade stor framgång med i World War Z - vi passerade precis 30 miljoner spelare - och vi hade stor framgång med SnowRunner.” Det var denna idé som slog ihop de båda.
”Varför tar vi dem inte och skapar större miljöer där man kan navigera med fordon, men med en touch av zombieshooters? Du behöver använda fordonen för att överleva och för att ta dig runt de smittade. Och de smittade attackerar dig när du använder de där fordonen. Det skulle skapa ett mycket mer framväxande gameplay-upplägg genom hela upplevelsen.”
Att ta den idén och utveckla den till något som var både spelbart och engagerande visade sig vara lite mer komplicerat än de först misstänkte, sa Saber Interactives huvudproducent Nikolai Egorikhin.
Kärnan i detta framväxande spel skulle drivas av fysik- och lersimulatorn i MudRunner-serien och svärmteknologin från World War Z-spelet.
Båda teknologierna har utvecklats sedan de introducerades. Willits sade att svärmteknologin som introducerades i World War Z fulländades i Space Marine 2, men att de fortfarande ”blåste upp den” för Toxic Commando. Terrängdeformationstekniken, som kallades Husky i SnowRunner, har också utvecklats till att bli en integrerad del av studions spelmotor.
För att blanda de två teknologierna bestämde sig teamet för att använda mer av sandbox-metoden i den tidiga designen. Eftersom teamet inte behövde skriva ner saker på papper, slängde de bara in idéerna i ett bygge och experimenterade.
”Vi siktade på att snabbt ta oss igenom pappersfasen eftersom själva konceptet var coolt”, sa Willits. ”Du kan föreställa dig det. Slut bara ögonen och föreställ dig att du fastnar i leran och att zombier närmar sig dig och svärmarna och allt det där.”
De tidiga prototyperna fokuserade på att bygga fordon och fiender samt att experimentera med kontroller.
”Vi förstod snabbt att för att förverkliga denna fantasi behövde vi vissa funktioner som ännu inte fanns implementerade i våra andra spel”, sa han. ”Så World War Z-zombies kan exempelvis bilda en slags pyramider ovanpå varandra för att klättra över hinder i miljön. Men att klättra på ett dynamiskt rörligt fordon är en helt annan utmaning.”
Det visade sig vara en knepig uppgift att lista ut ett sätt för de smittade massorna att klättra upp på och klamra sig fast vid ett fordon i rörelse.
”Det resulterar i massor av olika animationer eftersom varje fiendetyp måste kunna klättra på alla typer av fordon”, sa han. ”Det var lite krångligt att implementera allt detta, och vi landade på tusentals olika animationer.”
”Men i slutändan var det helt klart värt det, för det är en unik känsla när man snabbt förstår att fordonet inte är en säker plats.”
Spelet har flera olika typer av fordon, alla med sina egna speciella förmågor och väghållning, men, som Egorikhin påpekade, kan du inte bara ramma dig fram genom spelets ojämna terräng. De smittade kommer inte att tillåta det.
”De klättrar upp på fordonen, de börjar slå på dörrarna, de krossar fönstren, de krossar dörrarna”, sa han. ”Det finns till och med några fiender som kan dra ut dig ur fordonet.”

Inte Destiny, men inte Left 4 Dead heller
När teamet hade behärskat spelets grunder - fordonen, förflyttningar till fots, de smittade - började de skapa olika prototypversioner av spelet.
Vid en tidpunkt, till exempel, var Toxic Commando ett shooter-spel i öppen värld, där en spelare hamnade på en plats, och det var upp till dem att bestämma vad de skulle göra härnäst.
”Vill du utforska hela kartan? Vill du hitta det här målet och slutföra det direkt? Eller vill du köra runt och ta reda på var alla målen finns på kartan först?” Sade Egorikhin. ”Men genom speltester upptäckte vi att det var en annan sorts spel, mer likt Destiny eller något annat MMORPG-liknande spel."
Å andra sidan var teamet försiktiga med att gameplay-upplägget skulle bli för linjärt, något som de kände hade hänt lite för mycket med Left 4 Dead.
”En av våra huvudreferenser var Left 4 Dead, men det var superlinjärt”, sade han. ”Det är mest inomhus. Det är mestadels korridornivåer designmässigt. Så vi ville ta ett steg bort från det.”
När teamet väl kände att de hade lyckats sätta känslan för fordonen och de smittade, började de experimentera med kartornas storlek.
Nästan hela Toxic Commando utspelar sig utomhus, i den vidsträckta oländiga terrängen, bland böljande kullar, sumpiga myrar och spridda skogar. Men de visste att de behövde få rätt storlek på dessa miljöer för att få till den speltid de siktade på.
”Vi visste att det här borde vara ett sessionsbaserat spel, och vi kan inte bara tillåta oss att göra en session som är tre timmar lång eller oändlig”, sa Egorikhin.
I slutändan valde studion en kartstorlek och måldesign som vanligtvis leder till spelsessioner som är 15 till 40 minuter långa.
Med storleken löst började de arbeta med kartornas terräng, inklusive hur mycket höjdvariation de ville införliva och hur det skulle påverka spelet från stund till stund.
”Det är kul med lite höjdskillnader eftersom det påverkar hur man kör sitt fordon, men det är inte alltid kul att falla ner i en grop, köra upp och sedan falla ner i en grop och köra upp igen”, sa han. ”Det var mycket interaktion kring miljön.”
Teamet såg också till att lägga till lockande sevärdheter och sekundära mål som rör sig runt på kartan mellan sessionerna, tillade Willits.
”Det är mycket slumpmässigt var målen, föremålen och fordonen befinner sig”, sa han. ”Även möten kan ändras. Men det finns fortfarande de där sakerna som driver berättelsen framåt. Man vet när man spelar kyrkonivån att det kommer att bli en svärminvasion runt kyrkan eftersom det är där målet är, och saker händer.
Det finns mycket mer flexibilitet och mycket mer valfrihet och handlingsfrihet än i ett World War Z-spel.”
I slutändan föll utvecklarna in i ett mönster av experiment, iteration, fokustestning och upprepning tills de fick något spelbart, roligt och förståeligt för den typiske spelaren.
”Det här projektet var verkligen annorlunda på det sättet”, sa Willits.
80 % WWZ och 20 % MudRunner, eller tvärtom?
Att blanda ihop det bästa från ett zombie-shooter-spel och en terrängkörningssimulator var inte studions största utmaning; det handlade om att hitta rätt balans mellan de båda.
”När du säger att det är World War Z plus MudRunner, bryr man sig inte riktigt om procentfördelningen”, sade Egorikhin. ”Borde det vara 80 procent World War Z och 20 procent MudRunner eller vice versa?
”Det var jättesvårt att få till det rätt.”
Rätt kombination beror också på vilken typ av spelare som studion riktar sig till. När det gällde Toxic Commando fokuserade Saber på spelare som inte förväntar sig mycket fordonsrelaterat gameplay, eftersom de gillar spel som World War Z, Darktide, eller Left 4 Dead.
”Så vi var tvungna att luta oss mer åt det här hållet än åt MudRunner-seriens fans”, berättar han.
När detta hade bestämts gjorde teamet en mängd fokustester både internt och externt.
”Att få till rätt balans tog nästan upp all tid när vi arbetade med spelet”, sa Egorikhin. ”Jag skulle säga att vi arbetade med den här balansen i tre av de fyra åren tills vi var någorlunda nöjda.”
Tidigt i testningen gillade spelarna att fordon hade lagts till och de nya typerna av utmaningar och funktioner de förde med sig - att få slut på bensin, fastna, använda vinschen, använda ett torn, etc. - men de var inte heller säkra på varför de behövde använda fordonen från början.
För att åtgärda det lade teamet till saker som kassaskåp utspridda runt kartan som måste vinschas upp med ett fordon. De bestämde sig också för att ge varje fordon unika aktiva förmågor.
Till exempel kan polisbilen locka till sig de smittade och sedan explodera 15 sekunder senare i ett gigantiskt svampmoln. Andra fordon kan bära obegränsad ammunition, läka dig eller ha ett monterat torn.

Fordonen dyker också upp slumpmässigt på kartan under varje spelsession. Så du vet aldrig vilka eller hur många fordon du kommer att få. När du väl har skaffat ett fordon, måste du ha koll på fordonets bensin och skador för att se till att det förblir användbart.
Justeringarna fungerade, och snart använde spelarna inte bara fordonen - de såg till att alla hade ett i varje spelomgång, om det gick.
”När vi såg spelare köra tre fordon samtidigt, såg vi den där bilden vi ville ha, en lekplats där det är upp till dem att lista ut hur man gör saker”, sa Egorikhin. ”Utan alla dessa små tillägg fungerade inte formeln.”
Även om designens huvudsakliga inriktning var riktad mot spelare som inte var vana vid att använda fordon i sina spel, betyder det inte att teamet ignorerade shooter-spel med fordon för inspiration. De tittade närmare på spel som Battlefield, Call of Duty och Delta Force för att se hur de olika beståndsdelarna av fordonsstrid och körmekanik fungerade.
Den viktigaste lärdomen för teamet var dock att de inte borde hänga upp sig för mycket på idén om realism.
”Det fanns ett sätt att tänka att vi borde göra leran och sånt så verkligt som möjligt, och det är så man skapar spänningen för spelarna”, sa han. ”Men till slut förstod vi att vi inte behövde vara så realistiska, och att vi behövde ta med även den här idén i ekvationen - att de inte skulle förvänta sig att det är något i närheten av MudRunner. Det är ett överdrivet, galet shooter-spel.”
Detta påverkade direkt designval som hur man reparerar fordonet under en session, såväl som mekaniska funktioner som att ändra utseendet på ett fordon med hjälp av ett skin. Allt behöver inte förklaras eller vara superrealistiskt.
”De inspirerade oss på sätt och vis i att flytta idén från en realistisk skräckfilm till en Carpenter-film. Vi kan göra vad vi vill. Den enda begränsningen är att det förstås av spelarna och att det är roligt”, sa Egorikhin.

Skjuta sönder smittade med John Carpenter
Carpenter anslöt inte till Toxic Commando förrän studion var djupt involverad i designen av spelets utveckling.
”För några år sedan genomgick vi några förändringar i designen, vilket ledde till vårt samarbete med John Carpenter,” sa Willits. ”Vi ville ta tillvara på den där actionkänslan från slutet av 80-talet och tidigt 90-tal.”
Teamet diskuterade vilka filmer och regissörer som kunde fånga en sådan stämning, och Carpenters namn dök upp.
Det är inte förvånande med tanke på hans lysande karriär, som inkluderar att regissera inte bara skräckfilmer som Halloween, The Thing och Prince of Darkness, men även roliga actionfilmer som Escape From New York och Big Trouble in Little China.
”Vi ringde upp honom, och han sade 'Okej, det låter jättebra'”, sade Willits. ”Så det växte på sätt och vis från en idé som hämtades från erfarenheter och spel från en särskild spelstil, som sedan ledde till samarbetet med John Carpenter.”
Försäljningsargumentet till Carpenter innebar att förklara grundpremissen och gameplay-upplägget för Toxic Commando, att teamet ville ha en hord av smittade zombiemutanter som löper amok i en uteslutningszon, medan resten av världen fortsätter som vanligt. De fick även skådespelarna att skriva på och siktade på något i stil med ett överdrivet fräckt actionupplägg.
”Så vi hade alla ingredienser, och han tyckte ungefär 'Okej, det här låter bra.'”
Han föreslog att ta in några andra element i berättelsen och komponerade även musiken till spelet.
Om du är bekant med Carpenters skapande är det svårt att missa det ikoniska, synthdrivna ljudet i hans musik. Det framkallar en mycket specifik reaktion hos personer som växte upp med att titta på hans filmer. Spelets dialog är också till stor del en produkt av hans röst.
För att säkerställa att Carpenters återkoppling för spelet skulle komma i rätt tid skickade Sabre en producent till hans hus för att installera spelet så att han kunde spela nya versioner allt eftersom de utvecklades.

Egorikhin var en av utvecklarna som regelbundet deltog i Carpenters spelsessioner. Han sa att istället för att fråga honom om hans tankar om mekaniken, skulle de ta in hans naturliga återkoppling medan han spelade.
”Jag tror att naturlig återkoppling är den mest värdefulla typen”, sa Egorikhin. ”Ibland behöver man inte ens höra dem prata om det, man kan bara se dem i ögonen och liksom förstå om de gillar det eller vad de tycker.
När någon har tid att smälta allting kan man hamna i en taskig sits, där de hittar både något bra och något dåligt att säga. Men om du får deras omedelbara reaktion, vet du exakt vad de tycker.”
En av de första stora lärdomarna teamet fick från de där spelsessionerna var att spelets komplexitet - med alla fordonsfunktioner och krav som krävs för ett zombie-shooter-spel - kunde vara en för stor utmaning för vissa.
”Vi räddade honom och drog honom ur ett oförmöget tillstånd gång på gång”, sa Egorikhin. ”Så då tänkte vi bara: 'Okej, det här är inte normalt.'”
Han sa att en av de andra sakerna han tog med sig från upplevelsen var den rena glädjen av att kunna spela ett videospel med John Carpenter.
”I sådana stunder tror man inte att det är sant”, sa han. ”Jag tänkte: Ljuger jag för mig själv? Händer det inte på riktigt? Ja, det är sant.”
Han sa att Carpenter var väldigt öppen, väldigt vänlig och väldigt inne i det.
”Det var inte mycket småprat”, sa han. ”Han sa bara: 'Okej, nog med småprat, låt oss spela spelet.'”
Även om Carpenters arbete med spelets berättelse och bakgrundsmusik var avgörande, var kanske den största inverkan han hade på spelets design själva tonen.
”Vi visste att den här franchisen inte längre bara är någon ny IP, det är en John Carpenter-IP”, sa Egorikhin. ”Det tog bort den där blockeringen med att vi måste vara superseriösa, vi måste vara realistiska. Vi blev medvetna om att vi kan ta i för mycket med det hela, med ljuden vi skapar, med visuella effekter. Så i grund och botten påverkade det alla beslut som fattats sedan dess.”

Carpenter-superfans
Ett spel med John Carpenters namn måste ha en fängslande berättelse, men att leverera en sådan i ett samarbetsinriktat, sessionsbaserat spel kan vara en utmaning.
”Man har inte mycket kontroll över spelarna, som ens var de tittar på vissa punkter”, sa Egorikhin.
Naturligtvis är det enkelt i ett spel med enspelarläge att rikta en enskild spelares uppmärksamhet mot en punkt, eller till och med ta över kameran och visa dem en kort filmsekvens. Men Toxic Commando har upp till fyra spelare som inte nödvändigtvis behöver göra samma sak eller ens vara i närheten av varandra på den massiva kartan. Spelarna kanske inte heller befinner sig på samma plats i spelets berättelse när de slår sig ner för en session.
”Vi hade som mål att driva berättelsen längre än vad den var i World War Z, där det handlade mer om karaktärerna”, sa han. ”Det fungerade för World War Z eftersom det också var bokens struktur. Men vi ville ta ett steg framåt med detta.”
Lösningen var att luta sig starkt mot dialogen mellan spelets fyra karaktärer. Det finns mellansekvenser från scenografin, men mycket av historien har sitt ursprung i det skämtsamma samtalet mellan karaktärerna medan du kämpar dig igenom ett uppdrag.
När du spelar en session är alla fyra karaktärer närvarande - antingen kontrollerade av andra spelare eller av datorn. Så dialogen påverkas sällan av frånvaron av en.
Och manuset till de där replikerna känns hämtat direkt från en Carpenter-film.
”Ni kan tacka vår berättelseavdelning för det”, sa Egorikhin. ”Craig Sherman, vår chief narrative officer, är ett stort fan av Carpenters filmer. Så han har lagt till många små påskägg och dialog i stil med specifika scener från specifika filmer.”

Måla världen med lera
Märkligt nog är en av de sista sakerna som lades till John Carpenters Toxic Commando en av de viktigaste funktionerna som får spelet att sticka ut: leran.
I spelets öppningsuppdrag befinner jag mig i en tungt bepansrad och tungt beväpnad Humvee; två av mina medspelare sticker ut sina vapen genom fönstren medan en tredje sitter i ett torn och snurrar åt höger och vänster medan de kikar förbi de tjocka rullarna av taggtråd som ramar in fordonets tak.
Jag fokuserar på att köra genom en smal tunnel. Framför mig ser sluttningen ut att vara körbar, men jag oroar mig för de djupa spåren som bildats i den tjocka leran som täcker vägen. Humveen slirar och svajar lite när jag närmar mig backen, sedan får däcken fäste och vi tar oss utan ansträngning uppför vägen. När vi når toppen av den första backen stupar Humveen ner i en osynlig ravin, och däcken sjunker ner djupt i en tjock lerpöl. Hur mycket jag än försöker är det bästa jag kan åstadkomma att få fordonet att svaja lite från vänster till höger, med lera stänkande bakom de snurrande däcken.
Vägen verkar oframkomlig, Humveen hopplöst fastkörd, men så dyker en gul ikon upp som anger en plats där jag kan avfyra min vinschlina. Jag håller ner vänster musknapp, siktar och trycker sedan ner höger musknapp för att avfyra. En harpun skjuts ut ur fordonets framdel, med en tillhörande bogserlina. Den dunsar in i betongmuren på toppen av kullen, och jag håller ner vänster musknapp för att vinscha mig ur leran. När jag väl är fri trycker jag på höger musknapp, vilket frigör linan, och svänger mot en hop långsamt stapplande smittade; mina passagerare öppnar omedelbart eld medan vi puttrar framåt.
Det är en försmak av vad som komma skall när du tar dig förbi den här inledande introduktionsnivån och kastar dig djupt ner i spelets tuffa kartor och förrädiska vägar.
Leran var det första som fångade min uppmärksamhet med det här spelet. Att implementera den och den terrängdeformerande tekniken bakom den var en förvånansvärt känslig operation, sa Egorikhin.
”Det är en ganska tung teknisk del som krävde mycket tid att överföra från ett spel till ett annat, trots att de båda använder samma motor”, sa han. ”Vi började migrera tekniken direkt efter den första prototypen, men när vi väl hade gjort det hade vi många interaktioner för att försöka förstå hur mycket vi behövde tekniken.”
Det har att göra med att MudRunner, där tekniken skapades, är ett spel som i huvudsak handlar om terrängdeformation och lerteknologi. De spelutvecklarna behövde inte oroa sig för actiontempot i ett zombie-shooter-spel.
”Spelarna i sådana spel har en helt annan sorts spelarprofil”, sa han. ”De gillar det långsamma tempot.”
Men att ständigt fastna i leran eller behöva kämpa med sitt fordon uppför svåra vägar passar inte särskilt bra ihop med den typ av spel de utvecklade med Toxic Commando.

För att åtgärda problemet var studion tvungen att hitta ett sätt att behålla andan i lerteknologin men göra den mycket mer avslappnad. Så leran i Toxic Commando är inte alls lika aggressiv som i ett spel som MudRunner.
Studion var också tvungen att använda ett mycket mer praktiskt tillvägagångssätt för hur och var leran används i Toxic Commando. I både MudRunner och Toxic Commando använder spelutvecklaren en särskild borste för att måla leran för en nivå. Lerans djup avgör upplevelsen och hur lätt du fastnar eller kommer loss.
Med Toxic Commando beslutade sig dock studion för att man ville använda leran mera omdömesfullt, som ett sätt att bidra till att skapa filmiska ögonblick.
”Kanske finns det ett smalt område där vi kan få fiender att dyka upp från sidorna, och förstärka lerans roll på en sådant ställe för att styra den här typen av kulmination”, sa Egorikhin. ”Det är inte garanterat att alla kommer att gå igenom det området, men vi pressar spelare till dessa scenarier, och kanske 90 procent av spelarna fastnar eller saktar ner, och det är då fienderna dyker upp.”
Resultatet är ett spel som i princip använder samma teknik på ett mer avslappnat och riktat sätt.
Täckt av lera och blod
När däcken möter leran och svärmarna trycker på, synthmusik pulserar och himlen sprakar hotfullt, hamnar Toxic Commando i fullt fokus.
Berättelsen börjar efter att en forskare gräver lite för djupt ner i jorden och utlöser vad som kan bli en global apokalyps. Lyckligtvis kan regeringen dock begränsa spridningen av vad som kryper upp ur hålet genom att skapa en karantänzon.
Leon Dorsey, den bittra vetenskapsmannen som knuffade planeten till avgrundens rand, kallar in ett team av legosoldater för att hitta en lösning på den annalkande katastrofen. Det är du och dina tre medspelare. Tyvärr misslyckas du - åtminstone till en början - men Dorsey finns där för att rädda dig och förklara stegen för ett nytt försök att rädda världen.
Som ett resultat av ert första försök smittas du och alla i ditt team, men ni bär Dorsey-designade västar som hindrar er från att bli tanklösa zombier samtidigt som de ger er samma krafter som de besitter.
I praktiken manifesterar sig dessa krafter som fyra olika uppgraderingsbara klasser.
Attackklassen kan avfyra kinetiska projektiler som ser ut som blå eldklot, som kan skada fiender.
Operatören kan beväpna en drönare för att attackera fiender i området på egen hand.
Sjukvårdaren kan skapa en helande aura som läker henne själv och spelare i närheten.
Försvararen kan skapa en fast kupolsköld som blockerar inkommande projektiler och skadar fiender som står inuti den.
Efter den inledande konflikten öppnar spelet upp i ett läger där du kan uppgradera dina karaktärers klassförmågor, byta utrustning, chatta med Dorsey och välja ditt nästa uppdrag.
Varje utflykt börjar med att du strövar runt på kartan till fots för att se vad världen har i beredskap för dig. På grund av spelets delvis slumpmässiga natur kan ett eller flera fordon vänta på dig utanför grindarna. Eller så stöter du kanske på dem på resans gång.
Det finns ett halvdussin fordon i spelet, vart och ett med specifika förmågor. Ambulansen, till exempel, återställer hälsan när du och ditt team åker i den och kan skapa en helande boost runt den under en kort tid. Maverick är ett terrängfordon med en EMP, en vinsch och en monterad tung kulspruta.

Även om fordon kan ge mycket understöd i ett uppdrag kräver de också reparationer och bensin, vilket kan innebära att du överger dem någon gång på vägen för att slutföra dina uppdragsmål.
I ett uppdrag blir jag ombedd att försvara en kyrka. Jag spelade ensam och tillbringade den tidiga fasen av uppdraget med att ströva omkring på de röriga, lerfyllda vägarna i jakt på delar, ammunition och fordon.
När jag hade fått tag på vad jag behövde och det datorstyrda teamet var på plats i en Maverick, begav vi oss till kyrkan, där vi tillbringade lite tid före attacken med att reparera taggtrådsrullar, montera kulsprutor och placera ut elektrifierade plattor. När attacken kom stormade de smittade alla sidor av anläggningen och vällde fram nästan som flodvågor. Bland de smittade fanns större vidunder som exploderade eller avfyrade energibollar. En mäktig fiende kom tillräckligt nära för att rycka upp mig från en provisorisk mur, där jag sköt som en galning med en monterad kanon. Den slängde omkring mig tills en datorstyrd karaktär räddade mig.
Jag fann mig själv täckt av lera och blod när jag vadade bort till det parkerade fordonet och utlöste en EMP-explosion som rensade bort ett gäng fiender i närheten.
Vi överlevde attacken, men bara på håret.
När vi pratade om att spela spelet senare blev Willits besviken när han fick veta att jag var ensam. Det är som bäst när man spelar tillsammans med ett gäng vänner, förklarade han. Det är då sandlådan verkligen öppnar sig och börjar glänsa.
”Ibland när jag spelar med tre andra personer, och vi har flera fordon, brukar vi köra i karavan”, sa han. ”Och sedan kanske en person kör iväg, och startar en hel svärmstrid, och du måste köra dit och rädda dem.”
I en gameplay-session med en annan journalist sa Willits att teamet på fyra personer fick tag på fyra fordon, och föraren av Humveen kopplade på sig mindre fordon och bogserade runt dem på kartan.
”Det är definitivt alltid roligt”, förklarar han.
Snö, städer, Mars?
Det finns mycket som följer med när man anlitar John Carpenter för en ny videospel-IP. Vi har känslan, berättandet, musiken och - visar det sig - var spelet hamnar efter släppet.
”Om man tittar på John Carpenters filmografi kan det bokstavligt talat finnas vad som helst, från Mars till skyskrapor, tillagt i spelet”, sa Egorikhin. ”Vi vill definitivt utöka spelet till berg och skogar, och allt det där. Vid någon tidpunkt kommer det att finnas snö, kanske städer eller närmare något som liknar en stad, och kanske några mer fantastiska grejer.
Efter släppet kommer varje nytt uppdrag att utspela sig i en ny miljö. Det är en fantastisk möjlighet för oss.”
Även om Toxic Commando har en ganska komplett berättelse, finns det en massa ”lösa trådar som man kan dra i olika riktningar”, konstaterar Willits.
Willits pekar på spel som Space Marine 2, som kom ut 2024, och World War Z, som kom ut 2019, som exempel på hur Saber stöder spel efter släppet. Båda spelen fortsätter att få nytt innehåll och uppdateringar även nu, åratal efter släppet.
”Om ett spel funkar bra, kommer vi att stödja det”, säger han. ”Jag lovar att du kommer att få valuta för pengarna för Toxic, eftersom det kommer att vara kul till tusen för dig och dina vänner.”