ข่าว

Toxic Commando: ผสมผสานเลือด ดินโคลน และ John Carpenter เข้าด้วยกัน

B
Brian Crecente
19 ม.ค. 2569

มันเริ่มต้นจากประกายความคิด: จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราผสมเกมจำลองการขับรถบรรทุกออฟโร้ดเข้ากับความหวาดกลัวปีศาจร้ายที่แอบซ่อน?

จากนั้นกระบวนการทำต้นแบบและโคลนก็ตามมา

สุดท้าย John Carpenter ก็เข้ามาร่วมงาน พร้อมประวัติผลงานภาพยนตร์สยองขวัญอันยอดเยี่ยม ความเก่งกาจในการเล่าเรื่อง ฝีมือการแต่งเพลงด้วยซินธิไซเซอร์ ความรักในวิดีโอเกม และแน่นอนว่ารวมถึงชื่อของเขาเองด้วย
Th Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCJohn Carpenter's Toxic Commando เป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบร่วมมือกันเล่น 4 คน ที่เต็มไปด้วยเหล่าผู้ติดเชื้อ และถูกสร้างขึ้นในฐานะ IP ใหม่ที่สะท้อนถึงผลงานอันหลากหลายของ Carpenter โดยเกมจะวางจำหน่ายในวันที่ 12 มีนาคม ทั้งบนคอนโซลและ PC

แต่ก่อนจะมาถึงจุดนี้ได้นั้นก็เป็นการเดินทางที่น่าสนใจอย่างยิ่ง เริ่มจากการพูดเล่นของเกมเมอร์คนหนึ่ง ตามด้วยการสร้างต้นแบบและการทดลองเล่นที่ดูเหมือนจะไม่มีวันจบสิ้น จนกระทั่งได้เกมเวอร์ชั่นสุดท้ายที่ให้คุณได้ใช้รอกดึงรถที่ติดหล่มโคลนออกมา ในขณะที่เพื่อนร่วมทีมของคุณยิงกำจัดฝูงผู้ติดเชื้อ
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 01

ฟ้ามืดแล้ว ผมติดหล่ม และมันก็น่ากลัวมาก


เรื่องมีอยู่ว่า Matt Karch ซีอีโอของ Saber Interactive กำลังดูสตรีมเมอร์คนหนึ่งเล่น SnowRunner แล้วเขาก็เกิดไอเดียขึ้นมา

"ตอนนั้นเป็นเวลากลางคืน เขาติดหล่มอยู่" Tim Willits หัวหน้าฝ่ายครีเอทีฟของ Saber กล่าว "แล้วสตรีมเมอร์คนนั้นก็พูดว่า 'อา นี่มันน่ากลัวสุดๆ ฟ้ามืดแล้ว และผมก็ติดอยู่ในหล่ม'"

"แน่นอนว่าคุณจะไม่เจออะไรในเกม SnowRunner หรอก แต่นั่นก็จุดประกายความคิดที่ว่าเราประสบความสำเร็จกับ World War Z อย่างมาก ด้วยยอดผู้เล่นที่เพิ่งทะลุ 30 ล้านคน และเราก็ประสบความสำเร็จกับ SnowRunner มากมายเช่นกัน" ความคิดนี้เองที่รวมทั้งสองอย่างเข้าด้วยกัน

"ทำไมเราไม่ลองเอาความคิดพวกนั้นมาใช้ แล้วสร้างสภาพแวดล้อมขนาดใหญ่ขึ้นซึ่งเดินทางด้วยยานพาหนะได้ แต่เทน้ำหนักไปทางเกมยิงซอมบี้แทนล่ะ? คุณจำเป็นต้องใช้ยานพาหนะเพื่อเอาชีวิตรอดและหลบหลีกผู้ติดเชื้อ และผู้ติดเชื้อก็จะโจมตีคุณเมื่อคุณใช้พาหนะเหล่านั้น สิ่งนี้จะสร้างเกมเพลย์ที่พลิกแพลงได้หลากหลายมากขึ้นตลอดทั้งประสบการณ์การเล่นเกม"

แต่การนำไอเดียชั่วแล่นนั้นมาบ่มเพาะให้เติบโตเป็นเกมที่เล่นได้และน่าดึงดูดนั้น กลับกลายเป็นสิ่งที่ซับซ้อนกว่าที่คาดการณ์ไว้ในตอนแรก กล่าวโดย Nikolai Egorikhin โปรดิวเซอร์หลักของ Saber Interactive

หัวใจหลักของเกมใหม่ตัวนี้จะขับเคลื่อนด้วยระบบฟิสิกส์และการจำลองจากเกมซีรีส์ MudRunner และเทคโนโลยีฝูงศัตรูจากเกม World War Z ซึ่งเป็นของผู้พัฒนาเอง

เทคโนโลยีทั้งสองอย่างนี้มีการพัฒนาขึ้นนับตั้งแต่เปิดตัวครั้งแรก Willits กล่าวว่าเทคโนโลยีฝูงศัตรูที่เปิดตัวใน World War Z ได้รับการพัฒนาให้สมบูรณ์แบบแล้วใน Space Marine 2 แต่พวกเขาก็ยัง "รื้อระบบทำใหม่" ใน Toxic Commando อยู่ดี เทคโนโลยีการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิประเทศ ซึ่งในเกม SnowRunner เรียกว่า Husky นั้น ก็ได้รับการพัฒนาจนกลายเป็นส่วนประกอบหลักในเอ็นจิ้นเกมของสตูดิโอไปแล้ว

เพื่อผสานทั้งสองเทคโนโลยีเข้าด้วยกัน ทีมงานตัดสินใจเน้นไปที่แนวทางแซนด์บ็อกซ์กับการออกแบบในช่วงเริ่มแรก ทีมงานไม่จำเป็นต้องจดไอเดียลงบนกระดาษ แต่จะนำไปสร้างเป็นเวอร์ชันทดสอบและทดลองใช้งานจริง

Willits กล่าวว่า "เราตั้งเป้าที่จะผ่านช่วงร่างแบบบนกระดาษให้เสร็จเร็วๆ เพราะแนวคิดของเกมมันเจ๋งอยู่แล้ว" "คุณเองก็นึกภาพออก แค่หลับตาจินตนาการว่าคุณติดอยู่ในโคลน แล้วก็มีซอมบี้บุกมาหาคุณเป็นฝูง อะไรทำนองนั้น"

ต้นแบบช่วงเริ่มแรกพวกนั้นจะเน้นไปที่การสร้างยานพาหนะและศัตรู รวมถึงการลองผิดลองถูกกับระบบควบคุมต่างๆ 

"เราเข้าใจอย่างรวดเร็วว่าหากต้องการให้จินตนาการนี้เป็นจริง ก็จำเป็นต้องมีฟีเจอร์บางอย่างที่ยังไม่มีในเกมอื่นๆ ของเรา" เขากล่าว "ตัวอย่างเช่น ซอมบี้ใน World War Z สามารถต่อตัวกันเป็นรูปทรงคล้ายพีระมิดเพื่อปีนข้ามสิ่งกีดขวางตามฉากได้" แต่การปีนป่ายบนยานพาหนะที่กำลังเคลื่อนที่อยู่นั้นเรียกได้ว่าเป็นความท้าทายอีกรูปแบบหนึ่งไปเลย"

กลายเป็นว่าการหาวิธีให้ฝูงผู้ติดเชื้อจำนวนมากขึ้นไปทับถมและเกาะติดอยู่กับยานพาหนะที่กำลังเคลื่อนที่นั้นเป็นงานที่ยากลำบากอย่างยิ่ง

"ผลลัพธ์ที่ได้คือแอนิเมชั่นที่แตกต่างกันจำนวนมหาศาล เพราะศัตรูแต่ละประเภทจะต้องปีนขึ้นยานพาหนะทุกประเภทได้" เขากล่าว "การสร้างทั้งหมดนี่ขึ้นมานั้นค่อนข้างลำบากรากเลือด และสุดท้ายเราก็ได้แอนิเมชั่นที่แตกต่างกันหลายพันแบบ"

"แต่ท้ายที่สุดแล้วมันก็คุ้มค่าอย่างชัดเจน เพราะมันเป็นความรู้สึกที่ไม่เหมือนใคร เมื่อคุณเข้าใจได้อย่างรวดเร็วว่ายานพาหนะไม่ใช่ที่ที่ปลอดภัย"

เกมนี้มีพาหนะหลายประเภท แต่ละประเภทความสามารถพิเศษและวิธีการควบคุมเฉพาะตัว แต่ดังที่ Egorikhin ชี้ให้เห็น แค่ใช้กำลังพุ่งชนฝ่าภูมิประเทศที่ไม่ราบเรียบของเกมมันยังไม่พอ ผู้ติดเชื้อไม่ยอมให้คุณทำแบบนั้นแน่

"พวกมันปีนขึ้นมาบนรถ เริ่มทุบประตู ทุบกระจกให้แตก และพังประตู" เขากล่าว "แถมยังมีศัตรูบางชนิดที่ดึงคุณออกจากรถได้ด้วย"
Toxic Commando
 

ไม่ใช่ Destiny แต่ก็ไม่ใช่ Left 4 Dead เช่นกัน


เมื่อทีมงานได้กำหนดพื้นฐานของเกมเรียบร้อยแล้ว ไม่ว่าจะเป็นยานพาหนะ การเคลื่อนที่ด้วยการเดิน และผู้ติดเชื้อ ขั้นต่อไปพวกเขาก็เริ่มทดลองกับเกมต้นแบบเวอร์ชันต่างๆ

ตัวอย่างเช่น ในช่วงหนึ่ง Toxic Commando เคยเป็นเกมยิงแบบโอเพ่นเวิลด์ที่ผู้เล่นจะถูกส่งลงไปยังสถานที่แห่งหนึ่ง แล้วให้พวกเขาตัดสินใจเองว่าจะทำอะไรต่อ

"คุณอยากสำรวจแผนที่ให้ทั่วหรือเปล่า? หรืออยากจะตามหาเป้าหมายนี้และทำให้สำเร็จในทันที? หรือคุณอยากจะขับรถไปรอบๆ ก่อน เพื่อหาว่าเป้าหมายทั้งหมดอยู่ตรงไหนบนแผนที่?" Egorikhin กล่าว "แต่จากการทดสอบเล่น เราพบว่ามันเป็นเกมที่แตกต่างออกไป คล้ายกับ Destiny หรือเกม MMORPG อื่นๆ"

ในทางกลับกัน ทีมงานก็กังวลว่าเกมเพลย์จะเป็นเส้นตรงมากเกินไป ซึ่งพวกเขาคิดว่า Left 4 Dead เลือกเดินในทิศทางนั้นมากเกินไป

"หนึ่งในเกมที่เราใช้เป็นต้นแบบหลักคือ Left 4 Dead แต่มันก็เป็นเกมที่เป็นเส้นตรงมากๆ" เขากล่าว "ในแง่การออกแบบแล้ว ส่วนใหญ่ก็อยู่แต่ในอาคาร เป็นด่านแบบเส้นทางบังคับ ดังนั้นเราจึงอยากจะออกห่างสิ่งเหล่านั้น"

เมื่อทีมงานตัดสินใจเลือกฟีลลิ่งของยานพาหนะและผู้ติดเชื้อจนลงตัวแล้ว พวกเขาก็เริ่มทดลองปรับขนาดของแผนที่

ด่านเกือบทั้งหมดของ Toxic Commando เกิดขึ้นกลางแจ้ง ในพื้นที่กว้างใหญ่ซึ่งมีภูมิประเทศที่ขรุขระ เนินเขา หนองบึง และป่าไม้ที่กระจัดกระจาย แต่พวกเขารู้ว่าจำเป็นต้องปรับขนาดของสภาพแวดล้อมเหล่านี้ให้เหมาะสม เพื่อให้ได้เวลาการเล่นเกมตามที่พวกเขาตั้งเป้าไว้

"เรารู้ว่าเกมนี้ควรเป็นเกมแบบเล่นจบทีละรอบ และเราไม่สามารถปล่อยให้ตัวเองสร้างเกมที่มีรอบการเล่นนานสามชั่วโมงหรือไม่มีที่สิ้นสุดได้" Egorikhin กล่าว

ท้ายที่สุดแล้ว สตูดิโอก็เลือกขนาดแผนที่และการออกแบบเป้าหมายภารกิจที่ทำให้การเล่นแต่ละครั้งใช้เวลาประมาณ 15 ถึง 40 นาทีในกรณีทั่วไป 

เมื่อจัดการเรื่องขนาดเรียบร้อยแล้ว พวกเขาก็เริ่มสร้างภูมิประเทศของแผนที่ รวมถึงกำหนดว่าจะให้ระดับความสูงแตกต่างกันมากน้อยแค่ไหน และผลกระทบที่จะเกิดขึ้นต่อจังหวะการเล่นในแต่ละวินาที

"การมีระดับความสูงที่แตกต่างกันบ้างนั้นเป็นเรื่องสนุก เพราะมันส่งผลต่อวิธีการขับยานพาหนะของคุณ แต่ถ้าต้องตกหลุม ขับออกมา แล้วก็ตกหลุมอีก แล้วก็ต้องขับออกมาอีก นั่นก็อาจไม่ใช่เรื่องสนุกเสมอไป" เขากล่าว "ตัวเกมเปิดให้โต้ตอบกับสภาพแวดล้อมได้มากมาย"

Willits กล่าวเสริมว่าทีมงานไม่พลาดที่จะเพิ่มสถานที่น่าสนใจอันชวนให้ค้นหา และเป้าหมายภารกิจรองที่เคลื่อนไปทั่วแผนที่ระหว่างรอบการเล่น 

"ตำแหน่งของเป้าหมายภารกิจ ไอเท็ม และยานพาหนะมีความสุ่มอย่างมาก" เขากล่าว "แม้แต่จุดปะทะก็อาจเปลี่ยนแปลงได้ แต่จุดดำเนินเรื่องที่สำคัญยังคงมีอยู่ เวลาเล่นด่านโบสถ์ คุณรู้ว่าฝูงศัตรูจะบุกมารอบโบสถ์ เพราะที่นั่นก็เรียกได้ว่าเป็นเป้าหมายของภารกิจ และเป็นที่ที่เหตุการณ์ต่างๆ เกิดขึ้น"

"เกมมีความยืดหยุ่น อีกทั้งยังมีทางเลือกและอิสระในการตัดสินใจมากกว่าเกมอย่าง World War Z เยอะเลย"

ในขั้นท้ายสุด นักพัฒนาได้เข้าสู่แพทเทิร์นของการทดลอง ปรับปรุงพัฒนา ทดสอบแบบโฟกัสเฉพาะกลุ่ม แล้วก็กลับมาปรับปรุงใหม่อีกครั้งจนกว่าจะได้ผลงานที่เล่นได้ สนุกสนาน และเข้าใจง่ายสำหรับผู้เล่นทั่วไป

"โปรเจกต์นี้แตกต่างจากโปรเจกต์อื่นจริงๆ ก็เพราะแบบนั้น" Willits กล่าวTOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 02
 

80% WWZ และ 20% MudRunner หรือกลับกัน?


การผสมผสานส่วนที่ดีที่สุดของเกมยิงซอมบี้และเกมจำลองการขับรถออฟโร้ดเข้าด้วยกันนั้นไม่ใช่ความท้าทายครั้งใหญ่ที่สุดที่สตูดิโอต้องเผชิญ แต่เป็นการหาจุดสมดุลที่เหมาะสมระหว่างทั้งสองอย่างต่างหาก

"เมื่อคุณบอกว่าเกมนี้เป็น World War Z รวมกับ MudRunner คุณไม่แคร์หรอกว่าส่วนผสมจะเป็นกี่เปอร์เซ็นต์" Egorikhin กล่าว "เกมควรจะเป็น World War Z 80 เปอร์เซ็นต์ และ MudRunner 20 เปอร์เซ็นต์ หรือกลับกันดีล่ะ?"

"การหาจุดที่เหมาะสมเป็นเรื่องที่ยากมากจริงๆ"

นอกจากนี้ส่วนผสมที่ลงตัวยังขึ้นอยู่กับลักษณะของผู้เล่นที่เป็นกลุ่มเป้าหมายของสตูดิโอด้วย ในกรณีของ Toxic Commando นั้น Saber มุ่งเน้นไปยังผู้เล่นที่ไม่คาดหวังเกมเพลย์แบบใช้ยานพาหนะมากนัก เพราะพวกเขาชื่นชอบเกมอย่าง World War Z, Darktide หรือ Left 4 Dead

"ดังนั้นเราจึงต้องเอนเอียงไปทางฝั่งนี้มากกว่าแฟนๆ ของซีรีส์ MudRunner " เขากล่าว

เมื่อตัดสินใจเรื่องนั้นแล้ว ทีมงานก็ได้ทำการทดสอบแบบโฟกัสเฉพาะกลุ่มอีกมากมายทั้งภายในและภายนอกสตูดิโอ 

"การหาจุดสมดุลที่เหมาะสมนั้นกินเวลาเกือบทั้งหมดที่เราใช้ในการพัฒนาเกม" Egorikhin กล่าว "ผมบอกได้เลยว่าเราใช้เวลา 3 ปีจาก 4 ปีไปกับการปรับสมดุลนี้ จนกระทั่งเรารู้สึกค่อนข้างพอใจ"

ในช่วงแรกของการทดสอบ ผู้เล่นชื่นชอบการเพิ่มยานพาหนะ รวมถึงความท้าทายและฟีเจอร์ใหม่ๆ ที่มาพร้อมกับยานพาหนะเหล่านั้น เช่น น้ำมันหมด รถติดหล่ม การใช้รอกดึงรถ การใช้ป้อมปืน ฯลฯ แต่พวกเขาก็ไม่แน่ใจว่าทำไมพวกเขาจำเป็นต้องใช้ยานพาหนะตั้งแต่แรก 

เพื่อแก้ไขปัญหานั้น ทีมงานจึงเพิ่มสิ่งต่างๆ เช่น ห้องนิรภัยที่กระจายอยู่ทั่วแผนที่ ซึ่งต้องใช้รถดึงเพื่อเปิด และพวกเขายังตัดสินใจที่จะทำให้ยานพาหนะแต่ละชนิดมีสกิลกดใช้เฉพาะตัวด้วย

ตัวอย่างเช่น รถตำรวจสามารถดึงดูดผู้ติดเชื้อเข้ามา แล้วระเบิดในอีก 15 วินาทีต่อมา กลายเป็นควันรูปเห็ดขนาดมหึมา ส่วนยานพาหนะอื่นๆ ก็สามารถบรรทุกกระสุนได้ไม่จำกัด รักษาบาดแผล หรือติดตั้งป้อมปืนได้
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 04
นอกจากนี้ ยานพาหนะจะเกิดแบบสุ่มทั่วแผนที่ในแต่ละรอบการเล่น ดังนั้นคุณไม่มีทางรู้ได้เลยว่าจะได้รถแบบไหนหรือจำนวนเท่าไหร่ เมื่อคุณได้รถมาแล้ว คุณก็ต้องกังวลเรื่องน้ำมันและความเสียหาย เพื่อดูแลให้แน่ใจว่ารถยังใช้งานได้ต่อไป 

การปรับแก้เกมได้ผล และในเวลาไม่นาน นอกจากผู้เล่นจะหันมาใช้รถแล้ว พวกเขายังพยายามให้ทุกคนมีรถเป็นของตัวเองในการเล่นแต่ละรอบด้วย ถ้าเป็นไปได้

"เมื่อเราเห็นผู้เล่นขับรถสามคันพร้อมกัน เราก็ได้ภาพที่เราต้องการ นั่นคือสนามเด็กเล่นที่ผู้เล่นต้องคิดหาวิธีด้วยตัวเองว่าจะทำสิ่งต่างๆ อย่างไร" Egorikhin กล่าว "หากขาดส่วนเสริมเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้ไป สูตรการสร้างเกมเช่นนี้ก็จะไม่ได้ผล"

แม้ว่าแกนหลักของการออกแบบจะมุ่งเป้าไปยังผู้เล่นที่ไม่คุ้นเคยกับการใช้ยานพาหนะในเกม แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าทีมงานจะมองข้ามแรงบันดาลใจจากเกมยิงต่อสู้ที่มีพาหนะไปเสียทีเดียว พวกเขาศึกษาเกมอย่างเช่น Battlefield, Call of Duty และ Delta Force เพื่อดูว่าองค์ประกอบต่างๆ ของการต่อสู้ด้วยยานพาหนะและกลไกการขับขี่ทำงานอย่างไร

แต่บทเรียนสำคัญที่สุดที่ทีมได้รับก็คือ พวกเขาไม่ควรยึดติดกับแนวคิดเรื่องความสมจริงมากเกินไป

"มีแนวคิดที่ว่าเราควรทำให้โคลนและสิ่งต่างๆ สมจริงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และนั่นเป็นวิธีที่จะสร้างความตึงเครียดให้กับผู้เล่น" เขากล่าว "แต่สุดท้ายแล้ว เราก็เข้าใจว่าเกมไม่จำเป็นต้องสมจริงขนาดนั้น และเราจำเป็นต้องใส่แนวคิดลงไปในเกมนี้ที่กำลังสร้างด้วย ว่าผู้เล่นไม่ควรคาดหวังว่ามันจะเหมือนกับ MudRunner เกมนี้จะเป็นเกมยิงที่เว่อร์เกินจริงและระห่ำสุดๆ"

ความคิดนี้ส่งผลโดยตรงต่อทางเลือกการออกแบบต่างๆ เช่น วิธีซ่อมแซมยานพาหนะระหว่างเล่น รวมถึงเมคคานิกต่างๆ อย่างเช่นการเปลี่ยนรูปลักษณ์ของยานพาหนะโดยใช้สกิน ไม่จำเป็นต้องอธิบายทุกอย่าง และไม่ต้องทำให้สิ่งต่างๆ สมจริงมากมาย

"ความคิดเหล่านี้เป็นแรงบันดาลใจให้เราเปลี่ยนแนวคิดจากการเป็นหนังสยองขวัญแบบสมจริง กลายเป็นหนังสไตล์ Carpenter แทน เราสามารถทำอะไรก็ได้ตามใจชอบ เอโกริคินกล่าวว่า "ข้อจำกัดเพียงอย่างเดียวคือผู้เล่นต้องเข้าใจและมันต้องสนุก" 
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 03
 

ยิงถล่มผู้ติดเชื้อกับ John Carpenter


Carpenter เข้ามามีส่วนร่วมใน Toxic Commando หลังจากที่สตูดิโอได้ลงลึกในช่วงก่อร่างสร้างตัวของเกมแล้ว

"เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมา เราได้ทำการเปลี่ยนแปลงการออกแบบบางอย่าง ซึ่งเป็นเหตุผลที่ทำให้เราได้ลงเอยร่วมงานกับ John Carpenter" Willits กล่าว "เราต้องการดึงเอาบรรยากาศแบบหนังแอ็กชั่นในช่วงปลายยุค 80 ต้นยุค 90"

ตอนนั้นทีมงานกำลังหารือกันว่าภาพยนตร์เรื่องไหนและผู้กำกับคนใดที่ถ่ายทอดบรรยากาศแบบนี้ออกมาได้ และชื่อของ Carpenter ก็ผุดขึ้นมาในความคิด

ซึ่งก็ไม่น่าแปลกใจเลยเมื่อพิจารณาจากอาชีพการงานอันโด่งดังของเขา ซึ่งนอกจากการกำกับภาพยนตร์สยองขวัญสุดระทึกอย่าง Halloween, The Thing และ Prince of Darkness แล้ว ยังมีภาพยนตร์แอ็กชั่นสนุกๆ อย่าง Escape From New York และ Big Trouble in Little China อีกด้วย

"เราโทรไปหาเขา แล้วเขาก็บอกว่า 'ใช่ มันดูท่าทางเจ๋งมากเลย'" Willits กล่าว "ดังนั้น มันก็เรียกได้ว่าเป็นการพัฒนาจากประกายความคิด โดยใช้ประสบการณ์และเกมที่เรามีอยู่ มาสร้างเป็นสไตล์เกมซึ่งนำพาเราไปสู่การร่วมมือกับ John Carpenter"

การพิตช์งานให้ Carpenter นั้นประกอบด้วยการอธิบายหลักการพื้นฐานและเกมเพลย์ของ Toxic Commando โดยที่ทีมงานต้องการให้มีผู้ติดเชื้อกลายพันธุ์คล้ายซอมบี้ออกอาละวาดในเขตกักกัน ในขณะที่ส่วนอื่นๆ ของโลกยังคงดำเนินชีวิตตามปกติ นอกจากนี้ยังได้เซ็นสัญญากับนักแสดง และตั้งเป้าที่จะสร้างฉากแอ็กชั่นอลังการเกินจริงและออกไปทางยียวน

"เรามีส่วนผสมเหล่านั้นครบแล้ว และเขาก็พูดว่า 'โอเค นี่มันเจ๋งดี'"

เขาเสนอให้เพิ่มองค์ประกอบอื่นๆ เข้าไปในเรื่องราว และยังเป็นคนแต่งเพลงให้กับเกมอีกด้วย

หากคุณคุ้นเคยกับผลงานของ Carpenter ก็คงจดจำซาวน์อันเป็นเอกลักษณ์ที่เน้นซินธิไซเซอร์ได้เป็นอย่างดี ซึ่งกระตุ้นให้เกิดความรู้สึกที่เฉพาะเจาะจงอย่างมากจากคนที่โตมากับการดูหนังของเขา นอกจากนี้บทสนทนาในเกมส่วนใหญ่ก็ยังสะท้อนตัวตนของเขาออกมาเช่นกัน 

เพื่อให้แน่ใจว่า Carpenter จะได้รับฟีดแบ็กเกี่ยวกับเกมอย่างทันท่วงที ทาง Saber จึงส่งโปรดิวเซอร์ไปติดตั้งเกมที่บ้านของเขา เพื่อที่เขาจะได้เล่นเวอร์ชันต่างๆ ตลอดกระบวนการพัฒนา 
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 02
Egorikhin เป็นหนึ่งในนักพัฒนาที่เล่นเกมกับ Carpenter เป็นประจำ พวกเขาเลือกที่จะไม่ถามเรื่องเมคคานิกเกมกับ Carpenter โดยตรงว่าเขาคิดอย่างไร แต่จะฟังความคิดเห็นที่ออกมาเองโดยธรรมชาติขณะที่เขาเล่น 

"ผมคิดว่าความเห็นที่ออกมาเองตามธรรมชาตินั้นมีคุณค่ามากที่สุด" Egorikhin กล่าว "บางครั้งคุณไม่จำเป็นต้องได้ยินพวกเขาพูดเรื่องนั้นด้วยซ้ำ แค่มองเข้าไปในดวงตาของพวกเขา คุณก็พอจะรู้ว่าพวกเขาชอบมันหรือไม่ และคิดอย่างไรกับมัน"

"เมื่อใครสักคนมีเวลาย่อยข้อมูลทุกอย่าง คุณก็อาจต้องฟังข้อติที่เคลือบด้วยคำชม โดยพวกเขาจะหาสิ่งดีๆ มาถนอมน้ำใจก่อนจะบอกสิ่งไม่ดีให้เราฟัง แต่ถ้าคุณได้เห็นปฏิกิริยาตรงๆ จากพวกเขา คุณก็จะได้รู้อย่างแน่ชัดว่าพวกเขาคิดอะไร"

หนึ่งในบทเรียนสำคัญอย่างแรกๆ ที่ทีมได้รับจากช่วงทดลองเล่นเหล่านั้นก็คือความซับซ้อนของเกม ด้วยฟีเจอร์และข้อกำหนดต่างๆ ของยานพาหนะที่เพิ่มเข้ามาในเกมยิงซอมบี้ มันก็อาจยากเกินไปสำหรับบางคน

"เราช่วยชีวิตเขาและดึงเขาออกจากสถานะล้มครั้งแล้วครั้งเล่า" Egorikhin กล่าว "ตอนนั้นพวกเราเลยคิดว่า 'โอเค นี่มันไม่ปกติแล้ว'"

เขากล่าวว่าสิ่งหนึ่งที่เขาได้รับจากประสบการณ์ครั้งนี้คือความสุขอย่างแท้จริงที่ได้เล่นวิดีโอเกมกับ John Carpenter

"ในช่วงเวลาแบบนั้น คุณไม่เชื่อหรอกว่ามันเกิดขึ้นจริงๆ" เขากล่าว "ตอนนั้นผมคิดกับตัวเองว่า 'นี่ฉันกำลังหลอกตัวเองอยู่หรือเปล่า?'" ที่จริงมันไม่ได้เกิดขึ้นใช่ไหม? ผิดแล้ว มันเป็นเรื่องจริงต่างหาก'"

เขาบอกว่า Carpenter เป็นคนเปิดกว้างมากๆ เป็นมิตรมากๆ และทุ่มเทให้กับงานสุดๆ

"เราไม่ได้คุยเล่นสัพเพเหระกันมากนัก" เขากล่าว "เขาพูดประมาณว่า 'โอเค ไม่ต้องคุยอะไรให้มากความ มาเล่นเกมกันเถอะ'"

แม้ว่าผลงานของ Carpenter ในด้านเนื้อเรื่องและดนตรีประกอบของเกมจะเป็นส่วนสำคัญ แต่เอาจริงๆ แล้ว อิมแพกต์รุนแรงที่สุดที่เขามีต่อการออกแบบเกมก็คือโทนของเกม

"เรารู้ว่าแฟรนไชส์นี้ไม่ได้เป็นแค่ IP ใหม่ธรรมดาๆ อีกต่อไป แต่มันคือ IP ของ John Carpenter" Egorikhin กล่าว "มันช่วยทลายกรอบความคิดที่ว่าเราต้องซีเรียสมากๆ หรือที่ว่าต้องทำให้มันสมจริง" เราเข้าใจว่าเราสามารถเว่อร์วังอลังการกับทุกอย่างได้ ไม่ว่าจะเป็นเสียงหรือเอฟเฟกต์ภาพ ดังนั้นโดยพื้นฐานแล้ว ความเข้าใจนี้ก็ส่งผลกระทบต่อการตัดสินใจทั้งหมดที่เกิดขึ้นนับตั้งแต่นั้นมา"
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 05
 

เหล่าแฟนเดนตายของ Carpenter


เกมที่มีชื่อของ John Carpenter ต้องมีเรื่องราวที่ตื่นเต้นชวนให้ติดตาม แต่การนำเสนอเรื่องราวนั้นในเกมแบบร่วมมือที่เล่นเป็นรอบๆ เป็นเรื่องท้าทาย 

"คุณควบคุมผู้เล่นได้ไม่มากนัก เช่น ทิศทางที่พวกเขามองในช่วงเวลาหนึ่ง" Egorikhin กล่าว

แน่นอนว่าสำหรับเกมเล่นคนเดียว มันเป็นเรื่องง่ายที่จะดึงความสนใจของผู้เล่นไปที่จุดใดจุดหนึ่ง หรือควบคุมกล้องและแสดงฉากภาพยนตร์สั้นๆ ให้พวกเขาดู แต่ Toxic Commando มีผู้เล่นได้มากที่สุดถึง 4 คน โดยผู้เล่นไม่จำเป็นต้องทำสิ่งเดียวกัน และไม่จำเป็นต้องอยู่ใกล้กันบนแผนที่ขนาดมหึมาเลยก็ได้ นอกจากนี้ผู้เล่นอาจไม่ได้อยู่ในจุดดำเนินเรื่องเดียวกันเมื่อพวกเขารวมทีมกันเพื่อเล่นในแต่ละรอบ

"เรามีเป้าหมายผลักดันเรื่องราวไปให้ไกลกว่าใน World War Z ซึ่งเป็นเกมที่เน้นตัวละครมากกว่า" เขากล่าว "แนวคิดแบบนั้นได้ผลใน World War Z เพราะโครงสร้างของหนังสือก็เป็นเช่นนั้น แต่สำหรับเกมนี้ เราต้องการที่จะก้าวไปข้างหน้าอีกขั้น"

วิธีแก้ปัญหาคือการเน้นบทสนทนาระหว่างตัวละครในเกมทั้ง 4 คนให้เยอะๆ เกมมีฉากคัตซีนสำคัญที่กำหนดไว้แล้ว แต่เรื่องราวส่วนใหญ่จะมาจากบทสนทนาหยอกล้อกันระหว่างตัวละครขณะที่คุณต่อสู้ฝ่าฟันภารกิจ

ทุกครั้งที่คุณเล่นเกม ตัวละครจะอยู่พร้อมกัน 4 ตัวเสมอ ไม่ว่าจะควบคุมโดยผู้เล่นคนอื่นหรือโดยคอมพิวเตอร์ก็ตาม ดังนั้น บทสนทนาจึงแทบไม่ได้รับผลกระทบ แม้ตัวละครตัวใดตัวหนึ่งจะไม่มีคนเล่น

และบทพูดเหล่านั้นให้ความรู้สึกเหมือนมาจากภาพยนตร์ของ Carpenter โดยตรง

Egorikhin กล่าวว่า "เรื่องนั้นเกิดขึ้นได้เพราะฝ่ายเขียนบทของเรา" Craig Sherman "หัวหน้าฝ่ายเนื้อเรื่องของเรา เป็นแฟนตัวยงผู้ชื่นชอบภาพยนตร์ของ Carpenter เขาจึงใส่อีสเตอร์เอ้กเล็กๆ น้อยๆ มากมาย รวมถึงบทสนทนาในสไตล์เดียวกับฉากต่างๆ จากภาพยนตร์ของเขา"
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 03
 

วาดระบายโลกด้วยโคลน


เรื่องเซอร์ไพรส์อีกเรื่องก็คือ หนึ่งในสิ่งสุดท้ายที่ถูกเพิ่มเข้าไปใน John Carpenter's Toxic Commando ได้กลายมาเป็นฟีเจอร์หลักที่ช่วยให้เกมนี้โดดเด่น นั่นก็คือโคลน

ในภารกิจเปิดเกม ผมพบว่าตัวเองอยู่ในรถฮัมวีที่หุ้มเกราะหนักและติดอาวุธเต็มอัตรา เพื่อนร่วมทีมสองคนยื่นอาวุธออกไปนอกหน้าต่าง ส่วนคนที่สามก็นั่งอยู่บนป้อมปืน หมุนไปทางซ้ายและขวาขณะที่มองลอดผ่านลวดหนามขดใหญ่ที่ล้อมรอบหลังคารถ

ผมกำลังมีสมาธิกับการขับรถเข้าไปในอุโมงค์แคบๆ ข้างหน้ามีทางลาดที่ดูจะขับผ่านไปได้ แต่ผมก็กังวลกับรอยล้อเป็นร่องลึกที่เกิดขึ้นในโคลนหนาที่ปกคลุมทางอยู่ รถฮัมวีดีดตัวและโคลงเคลงเล็กน้อยขณะที่ผมเข้าใกล้เนิน จากนั้นล้อก็ยึดเกาะถนน และเราก็ค่อยๆ เคลื่อนตัวขึ้นไปตามทางได้อย่างไม่ยากเย็น เมื่อเราขึ้นไปถึงยอดเนินแรก รถฮัมวีก็ตกลงไปในร่องที่มองไม่เห็น ล้อจมลึกลงไปในแอ่งโคลนหนา ไม่ว่าผมจะพยายามแค่ไหน อย่างดีที่สุดก็ทำได้แค่ให้รถไถลไปทางซ้ายและขวาเล็กน้อย โดยล้อที่หมุนอยู่ก็ดีดโคลนกระเด็นออกมาทางด้านหลัง

ดูเหมือนว่าถนนจะไปต่อไม่ได้ รถฮัมวีติดอยู่อย่างหมดหวัง จากนั้นก็มีไอคอนสีเหลืองปรากฏขึ้นมา ซึ่งระบุจุดที่ผมยิงสายรอกได้ ผมกดปุ่มเมาส์ซ้ายค้างไว้เพื่อเล็งเป้าหมาย จากนั้นกดปุ่มเมาส์ขวาเพื่อยิง ฉมวกพุ่งหมุนควงออกมาจากด้านหน้ารถโดยมีสายสำหรับลากจูงติดอยู่ด้วย มันปักเข้ากับสิ่งกีดขวางคอนกรีตที่อยู่บนยอดเนิน และผมกดปุ่มเมาส์ซ้ายค้างไว้เพื่อดึงตัวเองขึ้นมาจากโคลน เมื่อเป็นอิสระแล้ว ผมกดปุ่มเมาส์ขวาเพื่อปลดสาย แล้วหันไปทางฝูงผู้ติดเชื้อที่กำลังเดินโซเซ ผู้โดยสารของผมเปิดฉากยิงทันทีขณะที่เราเดินหน้าต่อไป

ด่านฝึกสอนเล่นตอนเปิดเกมนี้เป็นการจับมือสอนให้เห็นภาพเกี่ยวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นหลังจากนี้ และดำดิ่งสู่แผนที่อันท้าทายและถนนหนทางที่แสนอันตรายของเกม

โคลนคือสิ่งแรกที่ดึงดูดให้ผมสนใจเกมนี้ Egorikhin กล่าวว่าการสร้างระบบโคลนและเทคโนโลยีการเปลี่ยนรูปภูมิประเทศที่อยู่เบื้องหลังนั้นเป็นงานที่ละเอียดอ่อนอย่างเหลือเชื่อ

"มันเป็นส่วนประกอบเชิงเทคนิคที่ค่อนข้างซับซ้อน ซึ่งต้องใช้เวลานานในการพัฒนาจากเกมหนึ่งไปอีกเกมหนึ่ง แม้ว่าทั้งสองเกมจะใช้เอ็นจิ้นเดียวกันก็ตาม" เขากล่าว "เราเริ่มกระบวนการโอนย้ายเทคโนโลยีทันทีหลังจากสร้างต้นแบบตัวแรกเสร็จ แต่หลังจากนั้น เราก็มีการพูดคุยกันมากมายเพื่อพยายามทำความเข้าใจว่าเราต้องการเทคโนโลยีนี้มากแค่ไหน"

นั่นเป็นเพราะว่า MudRunner ซึ่งเป็นเกมที่สร้างเทคโนโลยีนี้ขึ้นมา เป็นเกมที่เน้นเรื่องเทคโนโลยีการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิประเทศและโคลนเป็นหลักสำคัญ นักออกแบบเกมไม่ต้องกังวลเรื่องจังหวะแอ็กชั่นของเกมยิงซอมบี้เลย 

"ผู้เล่นเกมเหล่านั้นมีลักษณะที่แตกต่างออกไปโดยสิ้นเชิง" เขากล่าว "พวกเขาชอบเกมที่มีจังหวะค่อยเป็นค่อยไป"

แต่การที่ต้องติดหล่มโคลนตลอดเวลาหรือต้องขับรถฝ่าฟันถนนที่ยากลำบากนั้น ไม่สอดคล้องกับรูปแบบเกมที่พวกเขาอยากให้ Toxic Commando เป็นสักเท่าไหร่
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 07
เพื่อแก้ปัญหาดังกล่าว สตูดิโอจึงต้องคิดหาวิธีที่จะคงไว้ซึ่งจิตวิญญาณของเทคโนโลยีโคลน แต่ต้องทำให้ระบบเล่นง่ายขึ้นมาก ดังนั้นโคลนใน Toxic Commando จึงมีความหนืดน้อยกว่าในเกมอย่าง MudRunner เป็นอย่างมาก

และสตูดิโอผู้สร้างก็ยังต้องเข้ามามีส่วนร่วมอย่างใกล้ชิดขึ้นมากในเรื่องวิธีการและสถานที่ที่ใช้โคลนใน Toxic Commando โดยทั้งใน MudRunner และ Toxic Commando นักออกแบบใช้บรัชแบบพิเศษเพื่อระบายโคลนลงในด่าน ความลึกของโคลนเป็นตัวกำหนดประสบการณ์ พร้อมทั้งกำหนดว่าจะติดหล่มหรือหลุดออกมาได้ง่ายแค่ไหน

แต่ใน Toxic Commando ทางสตูดิโอตัดสินใจที่จะเลือกใช้โคลนในจุดที่เหมาะสมมากขึ้น เพื่อช่วยสร้างช่วงเวลาสไตล์ภาพยนตร์ที่น่าประทับใจ

"บางทีด่านอาจจะมีพื้นที่แคบๆ แล้วเราก็สามารถสร้างศัตรูจากด้านข้าง และเพิ่มบทบาทของโคลนในสถานที่แบบนี้เพื่อสร้างสถานการณ์บีบคั้นอย่างที่กล่าวมา" "ไม่มีทางการันตีได้ว่าทุกคนจะผ่านพื้นที่นั้น แต่เราก็พยายามผลักดันผู้เล่นไปสู่สถานการณ์เหล่านี้ และอาจจะมีผู้เล่นถึง 90 เปอร์เซ็นต์ที่ติดอยู่หรือเคลื่อนที่ช้าลง และนั่นคือช่วงเวลาที่ศัตรูจะปรากฏตัว"

ผลลัพธ์ที่ได้คือเกมที่ใช้เทคโนโลยีเดียวกัน แต่อยู่ในรูปแบบที่ผ่อนคลายและมีทิศทางชัดเจนมากขึ้นTOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 01
 

เลอะไปด้วยโคลนและเลือด


เมื่อยางรถยนต์สัมผัสกับโคลนและฝูงศัตรูโหมบุกเข้ามา เสียงดนตรีจากซินธิไซเซอร์เล่นเป็นจังหวะ ท้องฟ้าส่งเสียงกึกก้องอย่างน่าหวาดหวั่น นั่นคือช่วงเวลาเราได้เห็นภาพของ Toxic Commando อย่างชัดเจน

เรื่องราวเริ่มต้นขึ้นหลังจากนักวิทยาศาสตร์คนหนึ่งขุดลึกลงไปใต้พื้นโลกมากเกินไป จนปลดปล่อยสิ่งที่อาจนำไปสู่หายนะระดับโลก โชคดีที่รัฐบาลสามารถควบคุมสิ่งที่คืบคลานออกมาจากรูได้โดยการสร้างเขตกักกัน

Leon Dorsey นักวิทยาศาสตร์ปากร้ายผู้ถีบโลกไปสู่ปากเหวแห่งความล่มสลาย ได้เรียกทีมทหารรับจ้างเข้ามาเพื่อแก้ไขภัยพิบัติที่กำลังจะเกิดขึ้น ซึ่งก็คือคุณและเพื่อนร่วมทีมอีกสามคน เคราะห์ร้ายที่คุณล้มเหลว อย่างน้อยก็ในช่วงเริ่มแรก แต่ Dorsey ก็พร้อมช่วยคุณ และตระเตรียมขั้นตอนต่างๆ ให้คุณได้พยายามกอบกู้โลกดูอีกครั้ง 

คุณและทีมของคุณติดเชื้อกันหมดในการเผชิญหน้าครั้งแรก แต่เนื่องจากคุณสวมเสื้อกั๊กที่ Dorsey เป็นคนออกแบบ คุณจึงไม่กลายเป็นซอมบี้ไร้สติ แถมยังได้พลังพิเศษแบบเดียวกับพวกมันอีกด้วย

ในทางปฏิบัติแล้ว พลังเหล่านั้นจะปรากฏออกมาในรูปแบบของคลาสที่สามารถอัปเกรดได้ 4 คลาส

พลจู่โจม (Strike) สามารถยิงกระสุนพลังงานจลน์ที่มีลักษณะคล้ายลูกไฟสีฟ้าเพื่อสร้างความเสียหายต่อศัตรู

พลควบคุม (Operator) สามารถดัดแปลงโดรนให้เป็นอาวุธเพื่อโจมตีศัตรูในพื้นที่ได้เองโดยอัตโนมัติ

แพทย์สนาม (Medic) สามารถสร้างออร่าการรักษาที่ช่วยฟื้นฟูตัวเองและผู้เล่นที่อยู่ใกล้เคียงได้

พลป้องกัน (Defender) สามารถสร้างโล่โดมแบบอยู่กับที่ ซึ่งป้องกันกระสุนที่พุ่งเข้ามาและสร้างความเสียหายให้กับศัตรูที่ยืนอยู่ภายในโล่ได้

หลังจากฉากเปิดเกม เกมจะเริ่มต้นที่ค่าย ซึ่งเป็นสถานที่สำหรับอัปเกรดสกิลประจำคลาสของตัวละคร, เปลี่ยนอุปกรณ์, พูดคุยกับ Dorsey และเลือกภารกิจต่อไปได้ 

การออกผจญภัยแต่ละครั้งเริ่มต้นด้วยการเดินเท้าไปรอบๆ แผนที่เพื่อดูว่าโลกนี้เตรียมอะไรไว้ให้คุณบ้าง เนื่องจากเกมมีลักษณะกึ่งสุ่ม จึงอาจมียานพาหนะหนึ่งคันหรือหลายคันรอคุณอยู่ด้านนอกประตู หรือไม่คุณก็อาจเจอยานพาหนะเหล่านั้นระหว่างการเดินทาง

ในเกมมีพาหนะอยู่ 6 แบบ แต่ละแบบก็มีความสามารถเฉพาะตัว ตัวอย่างเช่น รถพยาบาลจะฟื้นฟูพลังชีวิตให้คุณและทีมขณะโดยสาร พร้อมทั้งสร้างบัฟการรักษาโดยรอบได้ในระยะเวลาสั้นๆ รถแมฟเวอริกเป็นรถออฟโร้ดที่มีระบบ EMP, รอกดึงลาก และปืนกลหนักติดตั้งเอาไว้ 
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 08
แม้ว่ายานพาหนะจะให้การสนับสนุนอย่างมากในภารกิจ แต่ก็ต้องการการซ่อมแซมและน้ำมันเชื้อเพลิง ซึ่งหมายความว่าคุณอาจต้องทิ้งยานพาหนะไปในจุดหนึ่งระหว่างทางเพื่อทำภารกิจให้บรรลุเป้าหมาย

ในภารกิจหนึ่งผมจะต้องปกป้องโบสถ์ เนื่องจากผมเล่นคนเดียว ผมจึงใช้เวลาช่วงแรกของภารกิจไปกับการสำรวจถนนที่คดเคี้ยวและเต็มไปด้วยโคลนเพื่อค้นหาชิ้นส่วน กระสุน และยานพาหนะ 

เมื่อผมเตรียมของครบและพาทีมที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์ขึ้นรถแมฟเวอริกเรียบร้อยแล้ว เราก็มุ่งหน้าไปยังโบสถ์ ที่นั่นเราใช้เวลาเตรียมรับมือการโจมตีโดยซ่อมแซมลวดหนาม ติดตั้งปืนกล และติดตั้งกับดักไฟฟ้าที่พื้น เมื่อถึงเวลาโจมตี ผู้ติดเชื้อก็บุกเข้ามาทุกทิศทางราวกับคลื่นน้ำที่ถาโถม ในบรรดาผู้ติดเชื้อเหล่านั้นยังมีสัตว์ประหลาดขนาดใหญ่ที่ระเบิดตัวเองหรือยิงลูกบอลพลังงานออกมาได้ด้วย ศัตรูร่างยักษ์ตัวหนึ่งเข้ามาใกล้พอที่จะคว้าตัวผมจากบนแนวป้องกันที่สร้างขึ้นเองขณะที่ผมกำลังยิงปืนกลที่ติดตั้งเอาไว้ มันเหวี่ยงผมไปมาจนกระทั่งตัวละครที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยผมไว้

ผมพบว่าตัวเองเปื้อนไปด้วยโคลนและเลือดขณะที่เดินลุยไปยังรถที่จอดอยู่ และจุดระเบิด EMP เพื่อกำจัดศัตรูในบริเวณใกล้เคียง 

เรารอดจากการโจมตี แต่ก็รอดอย่างหวุดหวิด

หลังจากนั้น พอเราคุยกันเรื่องเล่นเกม Willits ก็รู้สึกเสียดายที่รู้ว่าผมเล่นคนเดียว เขาบอกว่าถ้าจะให้ดีที่สุด เกมนี้ต้องเล่นกับเพื่อนๆ เพราะมันจะทำให้ระบบแซนด์บ็อกซ์ได้ทำงานอย่างจริงจังและเริ่มฉายแสง

"บางครั้งเวลาผมเล่นกับเพื่อนอีกสามคน และเรามีรถหลายคัน เราก็จะขับตามกันเป็นคาราวาน" เขากล่าว "แล้วบางทีก็อาจจะมีคนหนึ่งขับรถแตกแถวออกไป ทำให้การต่อสู้กับฝูงศัตรูเริ่มขึ้น และคุณก็ต้องขับรถไปช่วยเขา"

ในระหว่างการเล่นเกมกับนักข่าวอีกคนหนึ่ง Willits กล่าวว่าทีม 4 คนจบลงด้วยการมีรถ 4 คัน และคนขับรถฮัมวีก็พ่วงกับรถคันเล็กและลากมันไปรอบๆ แผนที่  

"แบบนี้ยังไงก็สนุกแน่นอน" เขากล่าวTOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 05
 

หิมะ เมืองใหญ่ ดาวอังคาร?


การนำ John Carpenter มาเกี่ยวข้องกับ IP วิดีโอเกมใหม่นั้นมีหลายสิ่งที่ต้องคำนึงถึง ไม่ว่าจะเป็นโทนเรื่อง การเขียนบท ดนตรี และสิ่งที่เราไม่คาดคิดมาก่อนก็คือ เกมนี้มีศักยภาพจะไปได้ไกลแค่ไหนหลังวางจำหน่าย

"เมื่อพิจารณาผลงานภาพยนตร์ของ John Carpenter แล้ว เราสามารถเพิ่มอะไรก็ได้ลงในเกม ไม่ว่าจะเป็นดาวอังคารไปจนถึงตึกระฟ้า" Egorikhin กล่าว "แน่นอนว่าเราอยากขยายเกมให้ครอบคลุมไปถึงภูเขา ป่าไม้ และพื้นที่อื่นๆ ที่ใกล้เคียงกัน" ในบางจุดอาจจะมีหิมะ อาจจะมีฉากในเมืองใหญ่หรืออะไรที่มันใกล้เคียงกับเมือง และอาจจะมีองค์ประกอบแฟนตาซีเพิ่มมากกว่านี้

"หลังจากวางจำหน่ายเกม ภารกิจใหม่ทุกภารกิจจะอยู่ในสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน นี่เป็นโอกาสครั้งใหญ่สำหรับเรา"

แม้ว่า Toxic Commando จะมีเรื่องราวที่สมบูรณ์แล้ว แต่ Willits กล่าวเสริมว่ายังมี "ปมเรื่องที่ทิ้งค้างไว้อีกมากมายที่สามารถตีความไปได้หลายทิศทาง"
Th Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCWillits ชี้ให้เห็นถึงเกมอย่าง Space Marine 2 ในปี 2024 และ World War Z ในปี 2019 เป็นตัวอย่างว่า Saber ให้การสนับสนุนเกมหลังการวางจำหน่ายอย่างไร ทั้งสองเกมยังคงได้รับการคอนเทนต์ใหม่และการอัปเดตอย่างต่อเนื่อง แม้จะผ่านมาหลายปีนับตั้งแต่เปิดตัวแล้วก็ตาม

เขากล่าวว่า "หากเกมประสบความสำเร็จ เราก็จะให้การสนับสนุน" "ผมสัญญาได้เลยว่า Toxic จะเป็นเกมที่คุ้มทุกบาททุกสตางค์ เพราะมันจะเป็นช่วงเวลาที่สนุกสุดเหวี่ยงสำหรับคุณและเพื่อนๆ แน่นอน"