Haberler

Toxic Commando: Kaynayan kan, çamur ve John Carpenter

B
Brian Crecente
19 Oca 2026

Her şey bir fikir kıvılcımıyla başladı, bir arazi kamyonu sürme simülasyonu alınıp pusuda bekleyen düşmanlarla bir araya getirilse ortaya nasıl bir şey çıkarılmış olurdu?

Daha sonrasında konu prototip oluşturma ve bunu çamura bulamaya geldi.

Nihayetinde John Carpenter da korku filmi geçmişini, hikâye anlatımı gücünü, synth müzik bestelerini, video oyunlarına duyduğu sevgiyi ve elbette imzasını da beraberinde getirerek bu projeye dâhil oldu.
Salgından etkilenen düşmanların kol gezdiği ve Carpenter'ın geniş portföyüne yeni bir lisanslı içerik olarak eklenen Tr Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCJohn Carpenter's Toxic Commando, dört oyuncu tarafından oynanabilen, eşli bir birinci şahıs nişancı oyunu. 12 Mart tarihinde konsollara ve bilgisayarlara geliyor.

Bir oyuncunun laf arasında yaptığı bir yorumun bir stüdyoyu sonu gelmeyen prototip oluşturma ve oyun oturumlarına sürüklemiş, ardından arkadaşların hastalıklı düşman sürülerini yok ederken senin de aracını çamurdan çıkarmak için çabaladığın oyunun son haline kadar getirmiş olması gerçekten şaşırtıcı bir yolculuk.
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 01

Hava karardı, çamura saplandım ve hareket edemiyorum


Hikâyenin devamında, Saber Interactive CEO'su Matt Karch'ın bu fikir ortaya çıktığında bir yayıncıyı SnowRunner oynarken izlediğini öğreniyoruz.

Saber'ın baş kreatif sorumlusu Tim Willits, "Hava kararmıştı ve adam çamura saplanmıştı." diyor. "Yayıncı da ne kadar korktuğundan bahsediyordu. 'Hava karanlık ve çamura saplandığım için hareket edemiyorum.'

"Tabii günün sonunda SnowRunner oynarken başınıza bir şey geleceği yok ama bu olay, daha yeni 30 milyon oyuncuya ulaşan World War Z ve SnowRunner'da büyük bir başarı elde ettiğimizi hatırlattı bize. Bu iki oyunu bir araya getirme fikri, tam da bu sırada ortaya çıktı.

"Neden bunları alıp araçlarla gezebileceğimiz daha büyük ortamlara yerleştirmiyor ve aynı zamanda zombi avlama kısmına biraz daha ağırlık vermiyoruz ki? Böyle bir senaryoda oyuncuların hastalıklı düşmanlar arasında hayatta kalmak için araçları kullanarak düşmanlarını atlatması gerekecekti. Araç süren oyuncular da bu düşmanların saldırısına maruz kalacaktı tabii. Böyle bir sistemin tüm oyun deneyimi boyunca çok daha kendiliğinden gelişen olaylara yer vereceğini düşündük."

Saber Interactive'in Baş Yapımcısı Nikolai Egorikhin, bu fikri alıp hem oynanabilir hem de sürükleyici bir deneyim haline getirmenin başta tahmin ettiklerinden daha karmaşık bir süreç olduğunu söyledi.

Bu şekillenmekte olan oyunun temelinde MudRunner serisinin fizik kuralları ve çamur simülasyonunun yanı sıra World War Z'nin sürü teknolojisi yer alacaktı.

Her iki teknoloji de ilk ortaya çıkmalarından bu yana gelişip evrilme yoluna girmişti. Willits, ilk defa World War Z'de tanık olduğumuz sürü teknolojisinin Space Marine 2'de kusursuz hale geldiğini, Toxic Commando'da da ise "sınırlarını aştığını" söylüyor. SnowRunner'da Husky adıyla anılan arazi deformasyonu teknolojisi de zamanla gelişerek stüdyonun oyun motorunun ayrılmaz bir parçası haline gelmiş.

Bu iki teknolojiyi bir arada kullanmak isteyen ekip, erken tasarım döneminde oyuna daha sandbox tarzı bir yaklaşım sergilemeye karar veriyor. Bir şeyleri kâğıda dökme sürecini rafa kaldırarak doğrudan fikirlerini oyuna entegre ettiklerini ve deneysel davrandıklarını söylüyorlar.

"Konseptin kendisi oldukça sağlam olduğu için kâğıt kalem aşamasını hızlıca geçmek istedik." diyor Willits. "Ne demek istediğimi kafanızda canlandırabilirsiniz. Sadece gözlerinizi kapatmanız, çamura saplandığınızı ve etrafınızın gittikçe size yaklaşan zombi sürüleriyle sarıldığını hayal etmeniz yeterli."

Oluşturduğumuz ilk prototipler, araç ve düşman tasarımlarının yanı sıra oyun kontrolleri üzerinde deneme yapmaya odaklanıyordu. 

"Bu fantezinin gerçek bir oyuna dönüştürülme aşamasında henüz diğer oyunlarımızda kullanmamış olduğumuz özelliklere ihtiyacımız olacağını görmemiz uzun sürmedi." diyerek ekliyor. "Mesela World War Z'deki zombiler, etraftaki engelleri aşmak için birbirlerinin üzerine tırmanarak bir çeşit piramit oluşturabiliyordu. Ama dinamik, hareket halindeki bir araca tırmanmalarını sağlamak bambaşka bir olay."

Tasarlanan zombilerin hareket halindeki bir araca çullanmasını ve ona tutunmasını sağlayacak bir yöntem bulmak inanılmaz derecede göz korkutucu bir işe dönüşmüş anlaşılan.

"Farklı farklı düşman türlerinin farklı farklı araç türlerine tırmanabilmesi için tonlarca farklı animasyon oluşturduk." "Tüm bunları oyuna eklemek de apayrı bir sorundu zaten, üstelik elimizde binlerce farklı animasyon vardı.

Ama günün sonunda aracınızın güvenli bir sığınak olmadığını fark ettiğinizde yaşadığınız his, bu süreçte yaşadığımız tüm zorlukların buna değdiğini gösteriyor."

Oyunda her biri kendi özel becerilerine ve yol tutuşuna sahip çok sayıda araç türü bulunuyor ama Egorikhin'in de bahsettiği gibi, aracınızı oyunun engebeli arazisinde kaygısızca sürebilmeniz pek mümkün değil. Hastalıklı düşmanlarımızın buna izin vermeye niyeti yok.

"Aracınıza tırmanan, kapıları zorlayan, camları kıran ve size ulaşmak için her şeyi yapmaya hazır düşmanlardan söz ediyoruz." "Sizi aracın içinden çekip alabilen düşmanlar bile var."
Toxic Commando
 

Destiny de değil, Left 4 Dead de


Ekip oyundaki araçlar, oyuncunun araç dışındaki hareketleri ve düşmanlar gibi temel unsurları hazırladıktan sonra oyuna ufak değişiklikler katarak farklı denemeler yapmaya başlamış.

Mesela bu denemelerden birinde Toxic Commando, oyuncunun bir konuma bırakıldığı ve bir sonraki adımına tamamen kendisinin karar verdiği, açık dünyada geçen bir nişancı oyunu olarak tasarlanmış.

"Haritayı köşe bucak keşfetmek mi istiyorsun? Hedefine ulaşmak ve görevi hemen tamamlamak mı istiyorsun? Yoksa önce aracını arazide sürüp haritadaki hedeflerin yerini mi bulmak istiyorsun?" diyor Egorikhin. "Ama yaptığımız oyun testlerinin sonucunda bu oyun tarzının daha farklı olduğunu, Destiny veya başka bir MMORPG türü bir oyun olduğunu anladık."

Öte yandan ekip, oyunun Left 4 Dead'i anımsatacak şekilde oyuncusunu biraz fazla yönlendirdiğinin de farkındaymış.

"Ana olarak ilham aldığımız oyunlardan biri Left 4 Dead olsa da planladığımız şeyler için biraz fazla çizgisel bir ilerleme sunuyordu." "Oyun genelde binaların içinde geçiyordu. Tasarım açısından çok fazla koridor bölümü vardı. Biz de bu yaklaşımdan biraz uzaklaşmak istedik."

Ekip, araçların ve düşman tasarımının oturduğunu hissettikten sonra haritaların boyutuyla ilgili denemeler yapmaya başlamış.

Toxic Commando'nun neredeyse tüm bölümleri uçsuz bucaksız engebeli arazilerde, inişli çıkışlı tepelerde, bataklıklarda ve dağınık ormanlık alanlarda geçiyor. Ancak hedeflenilen oyun süresini tutturmak için de bu ortamların boyutunun doğru şekilde ayarlanması gerektiğini bildiklerini söylüyorlar.

Egorikhin, "Bu oyunun oturum tabanlı bir sistem sunacağının farkındaydık, bu yüzden oturup üç saat süren veya sonsuza kadar devam edecek bir oyun oturumu tasarlayamazdık." diyor.

Nihayetinde stüdyo, genel olarak 15 ila 40 dakika arasında değişen oyun oturumları sunacak şekilde belirli bir harita boyutu ve hedef tasarımı belirlemeyi başarmış. 

Boyut olayı halledildikten sonra arazilerin yükseklik çeşitliliği ve bu çeşitliliklerin oyunu an be an nasıl etkileyeceği konularını da ele alarak haritalar üzerinde çalışmaya başlamışlar.

"Aracınızı sürme şeklinizi etkilediği için arazi yüksekliğine yapılan değişimler genel olarak keyifli bir unsur fakat bir çukura düşmek, debelenerek çukurdan çıkmak ve ardından başka bir çukura düşmek çok da eğlenceli bir deneyim değil." "Oyuncu zaten çevresiyle oldukça fazla etkileşime giriyor."

Willits ayrıca ekibin, oyun oturumları arasında haritada yer değiştiren önemli konumlar ve ikincil hedefler eklemeye dikkat ettiğini belirtiyor. 

"Hedeflerin, öğelerin ve araçların nerede olacağı konusuna rastgelelik faktörüne odaklanarak yaklaştık. Çatışmalar bile her zaman düşündüğünüz yerde gerçekleşmeyebilir. Elbette yine de hikâyenin ana unsurları korunuyor. Kilise bölümünü oynarken kilisenin etrafında bir sürü istilasıyla karşılaşacağını içten içe biliyorsunuz, sonuçta hedefinizin sizi oraya götürmesinin bir sebebi var, sonra da olaylar sarpa sarar zaten."

"World War Z gibi bir oyunla kıyasladığınızda burada çok daha fazla esneklik ve oyuncuya tanınan seçim hakkı olduğunu görüyorsunuz."

Tüm bu süreç boyunca geliştiriciler, genel anlamda oyunculara hitap eden, oynanabilir, eğlenceli ve anlaşılır bir oyun elde edene kadar deneme, bir şeyler ekleyerek yineleme, odak testleri yapma ve yeniden yineleme döngüsüne girmiş.

"Bu proje bu açıdan bakıldığında kesinlikle daha farklı bir süreç izledi." diyor Willits.TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 02
 

%80 WWZ, %20 MudRunner mı yoksa tam tersi mi?


Stüdyonun en çok zorlandığı konu zombileri avladığınız bir nişancı oyunuyla bir arazi sürüş simülasyonu oyununun en iyi kısımlarını bir araya getirmek değil, bu ikisi arasındaki dengeyi yakalamak olmuş.

"World War Z ile MudRunner birleşimi bir oyun dediğinizde hangisinin daha büyük bir oran kapladığı aslında pek de umurunuzda olmuyor." diyor Egorikhin. "Yüzde seksen World War Z ve yüzde 20 MudRunner mı olmalı yoksa tam tersi mi?

Burada doğru oranı bulmak gerçekten zor bir şeydi."

Aslında bu iki oyunun doğru kombinasyon oranı, stüdyonun hedeflediği oyuncu profiliyle de alakalı. Toxic Commando'yu ele alarak konuştuğumuzda, Saber'ın World War Z, Darktide veya Left 4 Dead'ü seven ve çok da fazla araç sürme oyunu beklentisinde olmayan bir oyuncu grubuna odaklandığını söyleyebiliyoruz.

"Bu yüzden MudRunner serisinin hayranlarındansa diğer tarafa yönelmek durumundaydık."

Bu karar verildikten sonra ekip, hem stüdyo içinde hem de dışında çok sayıda odak testi gerçekleştirmiş. 

"Dengeyi doğru bir şekilde kurabilmek için neredeyse oyun için harcadığımız zamana yakın bir süre harcadık." diyor Egorikhin. "Oyunu geliştirirken harcadığımız dört yılın üçünde, bir nebze tatmin olana kadar bu denge meselesi üzerinde çalıştık diyebilirim."

Test aşamasının başlarında oyuncular, araç çeşitliliğini ve bu çeşitliliğin getirdiği benzin bitmesi, bir yerlere saplanıp kalmak, vinç kullanmak, taret kullanmak gibi zorlukları ve özellikleri beğendi. Tüm bunlara rağmen neden oyunda araç kullanmak zorunda olduklarından da pek de emin değillerdi. 

Bu sorunu çözmek için ekip, haritanın dört bir yanına serpiştirilmiş ve bir araçla vinçlenerek açılması gereken kasalar gibi unsurlar eklemiş. Ayrıca araçlara da eşsiz aktif beceriler eklemeye karar vermişler.

Mesela polis arabaları hastalıklı düşmanları üzerine çekip ardından 15 saniye sonra muazzam bir patlama gerçekleştirebiliyor. Diğer araçlar da sınırsız cephane taşıyabilme, oyuncuları iyileştirebilme veya sabitlenmiş bir taret bulundurma gibi özelliklerle geliyor.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 04
Araçlar, her oyun oturumunda haritanın farklı noktalarında rastgele olarak ortaya çıkıyor. Yani hangi araçlara veya kaç tane araca sahip olacağınızı asla bilemiyorsunuz. Üstelik araçlardan birini ele geçirdiğinizde bile aracın hurdaya çıkmaması için benzinine ve aldığı hasara dikkat etmeniz gerek. 

Bu değişiklikler işe yaradı, kısa sürede oyuncular araçları yalnızca öylesine kullanmayı bıraktı ve herkes elinin altında bir araç olduğundan emin olmak istiyordu.

"Oyuncuların aynı anda üç aracı birden kullandığını gördüğümüzde kafamızdaki tablo netleşti. Oyuncuların nasıl oynayacaklarını kendileri keşfettiği bir oyun alanı oluşturmuştuk." diyor Egorikhin. "Tüm bu küçük eklemeler olmasaydı istediğimiz yere ulaşmamız mümkün değildi."

Başlangıçta tasarımın ana odağında oyunlarda araç kullanımına aşina olmayan oyuncular olsa da bu durum, ekibin ilham kaynağı olarak araçlı nişancı oyunlarını göz ardı ettiği anlamına da gelmiyor. Farklı araç tabanlı çatışma ve sürüş mekaniği unsurlarının nasıl çalıştığını görmek için Battlefield, Call of Duty ve Delta Force gibi oyunları incelemişler.

Ekibin buradan çıkardığı en büyük ders, gerçekçilik kavramına çok da takılmamaları gerektiği olmuş.

"Oyundaki çamuru ve diğer unsurları olabildiğince gerçekçi yapmamız gerektiğine dair bir inancımız vardı, oyuncuları gerçekten gerecek olan unsurun bu olduğunu düşünüyorduk." "Fakat günün sonunda gerçekçiliğe bu kadar takılmamıza gerek olmadığını ve oyuncularımıza da bu oyunun MudRunner ile benzer bir deneyim sunmayacağını açıkça anlatmamız gerektiğini anladık. Söz konusu oyun, mantık sınırlarını zorlayan, uçuk kaçık bir nişancı oyunu."

Bu karar, oyun sırasında aracınızı nasıl tamir edeceğinize dair karar vermek gibi tasarım seçimlerini veya kaplama kullanarak araç görünümünü değiştirmek gibi mekanik unsurlarını doğrudan etkilemiş. Her şeyin açıklanması veya aşırı derecede gerçekçi olması gerekmiyor.

"Aslında bu, bize gerçekçi bir korku filmi fikrinden uzaklaşıp daha çok bir Carpenter filmine yaklaşırmış gibi davranma konusunda ilham verdi. İstediğimiz gibi davranabileceğimizi düşündük. Kendimize koyduğumuz tek sınır, oyuncuların olayı anladığından ve zevk aldığından emin olmak oldu." diyor Egorikhin. 
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 03
 

John Carpenter ile hastalıklı düşmanları lime lime etmek


Carpenter, stüdyo Toxic Commando'nun geliştirme sürecinde ilerleme kaydedene kadar projeye dahil edilen bir isim olmamış.

"Birkaç yıl önce tasarımda gerçekleştirdiğimiz değişiklikler bizi John Carpenter ile birlikte çalışmaya götürdü." diyor Willits. "80'lerin sonu, 90'ların başındaki o aksiyon hissini yakalamak istedik."

Ekip, hangi filmlerin ve yönetmenlerin bu hissiyatı yakaladığını konuşurken Carpenter'ın ismi ortaya atılmış.

Yönetmenin Yabancı (Halloween), Şey (The Thing) ve Karanlıklar Prensi (Prince of Darkness) gibi tüyler ürpertici korku filmlerinin yanı sıra New York'tan Kaçış (Escape From New York) ve Küçük Çin'de Büyük Bela (Big Trouble in Little China) gibi eğlenceli aksiyon filmlerine yönetmenlik yaptığı ihtişamli kariyeri düşünüldüğünde adının gündeme gelmiş olması da pek şaşırtıcı olmuyor.

"Carpenter'ı aradık, o da bize 'Tamam, anlattıklarınız kulağa oldukça iyi geliyor.' şeklinde karşılık verdi." diyor Willits. "Yani elimizdeki deneyim ve oyunlardan oluşan bir fikir kıvılcımı, zaman içinde belirli bir oyun tarzına dönüşerek bizi John Carpenter ile kurulmuş bir ortaklığa götürdü."

Carpenter'a yapılan sunum, ekibin Toxic Commando için kurduğu temel fikir ve oynanış üzerinde duruyordu: Dünyanın geri kalanı hayatına normal şekilde devam ederken karantina bölgesindeki zombi mutantlarının kontrolden çıktığı ve ortalığı birbirine kattığı bir senaryo. Oyuncularla anlaşmalar da yapılmıştı ve kasten abartılı, biraz muzip bir aksiyon filmi planlanıyordu.

"Elimizdeki malzemeleri ona gösterdik, o da 'Tamam, güzelmiş.' dedi."

Hikâyeye başka unsurlar eklenmesi konusunda önerilerde bulundu ve oyunun müziklerini besteledi.

Carpenter'ın müziklerini tanıyanlar bilir ki, bestelerindeki o ikonik, synth odaklı sesi fark etmemek neredeyse imkânsızdır. Bu ses, onun filmlerini izleyerek büyüyen insanlarda gerçekten bambaşka bir duygu uyandırıyor. Oyundaki diyalogların büyük kısmı da yönetmenin sesinden çıkmış. 

Carpenter'ın oyun hakkındaki geribildirimlerini zamanında alabilmek için Saber yönetmenin evine bir yapımcı göndererek oyunun kurulmasını sağlamış, böylece oyun geliştirme sürecindeyken de onun düşüncelerini öğrenebilmişler. 
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 02
Egorikhin, Carpenter'ın oyun seanslarına düzenli olarak katılan geliştiricilerden biri olmuş. Yönetmeni oyun mekanikleri hakkında ne düşündüğü konusunda sorgulamak yerine oyunu gerçek zamanlı olarak oynarken doğal olarak ağzından çıkanları dinlediklerini söylüyor bize. 

"Doğal bir şekilde elde edilen geribildirimlerin, inanılmaz derecede değerli olduğuna inanıyorum." diyor Egorikhin. "Bazen karşınızdakinin söylediklerini duymanız bile gerekmez, yalnızca gözlerine bakmanız zaten ne düşündüğünü veya bir şeyi beğenip beğenmediğini anlamanıza yeter.

İnsanlara bir şeyi sindirmeleri için yeteri kadar zaman tanıdığınızda size hem olumlu hem de olumsuz şeylerle yanıt verirler. Ama tepkilerini doğrudan izlerseniz, işte o zaman tam olarak ne düşündüklerini öğrenirsiniz."

Ekibin bu oyun oturumlarından yaptığı en büyük çıkarımlardan biri, oyunun karmaşıklık düzeyinin (araçların kazandırdığı özellikler ve gerektirdiği şeyler gibi) bazı oyuncular için fazla zorlu gelebileceği olmuş.

"Carpenter'ı defalarca kez kötü durumlardan çıkarmamız gerekti." diyor Egorikhin. "Durum böyle olunca da kendimize dönüp burada bir sorun olduğunu kabul ettik."

Bu deneyimin ona yaşattığı bir diğer duygunun da büyük yönetmen John Carpenter ile birlikte video oyunu oynama imkânının saf mutluluğu olduğunu belirtti.

"Bazen insan böyle anlarda gerçekten ne olduğunu kavrayamıyor." "Kendi kendime şu anda yaşadığım şeyin gerçek olup olmadığını soruyordum. Gerçekten yaptığımız şey bu mu şu an? Evet, gerçekten birlikte oyun oynuyoruz."

Egorikhin, Carpenter'ın son derece açık fikirli, arkadaş canlısı ve oyun oynamaktan zevk alan birisi olduğunu söylüyor.

"Çok fazla havadan sudan konuşmazdı." "Genelde 'Yeter bu kadar gevezelik, hadi oyuna başlayalım.' derdi."

Carpenter'ın oyunun hikâyesine ve müziklerine yönelik çalışmaları son derece önemli olsa da belki de oyun tasarımına kattığı en büyük etki, oyunun tonu üzerineydi.

"Bu oyun serisinin artık öylesine çıkarılmış yeni bir lisanslı içerik olmadığının, John Carpenter'ın imzasını taşıyan bir içerik olduğunun farkındaydık." diyerek ekliyor Egorikhin. "Aşırı derecede ciddi davranmamız, aşırı derecede gerçekçi olmamız gerektiğine dair inancı ortadan kaldıran şey bu oldu." Oluşturduğumuz seslerden görsel efektlere kadar her konuda abartılı davranabileceğimizi fark ettik. Yani temelde, Carpenter'ın projeye katılmasından bu yana alınan tüm kararlarda etkisini gösterdi."
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 05
 

Carpenter'ın tutkulu hayranları


John Carpenter'ın adını taşıyan bir oyunun etkileyici bir hikâye anlatması işten bile değil fakat bunu oturum tabanlı, işbirliği gerektiren bir oyunda yapmak pek de kolay değil. 

"Oyuncular üzerinde çok fazla kontrolünüz olan bir oyun değil bu, bazen nereye baktıklarını bile bilmiyorsunuz." diyerek ekliyor Egorikhin.

Tek oyunculu bir oyunda, oyuncunun dikkatini tek bir noktaya çekmek ya da kamerayı ele geçirip kısa bir sinematik izletmek elbette çok daha kolay bir iş. Fakat Toxic Commando, her biri bambaşka bir şeyle uğraşabilen ve devasa bir haritanın farklı köşelerine dağılmış dört oyunculuk bir kadroya sahip. Oyuncular birlikte oynamaya karar verdiklerinde oyunun hikâye akışında aynı aşamada bile bulunmayabilirler.

"Hikayeyi, daha çok karakterlerine odaklanan World War Z'de olduğundan daha da ileri taşımak gibi bir hedefimiz vardı." diyor. "Karakterlere odaklanmak World War Z'de işe yaramıştı çünkü bunlar aynı zamanda kitabın da temelini oluşturuyordu. Fakat bu projede bir adım daha ileri gitmek istedik."

Bunu halletmek için de oyunun dört karakteri arasında geçen diyaloglara ağırlık verdik. Önceden hazırlanmış ara sahneler de var elbette fakat hikâyenin büyük kısmı, görev boyunca mücadele ederken karakterlerin arasındaki şakalı atışmalarda yatıyor.

Oyuna başladığınızda ister diğer oyuncular tarafından ister bilgisayar tarafından kontrol ediliyor olsun, dört karakterin her biri size eşlik eder. Dolayısıyla da diyalogların birinin yokluğundan pek etkilendiği söylenemez.

Üstelik replikler, âdeta bir Carpenter filminden alınmış gibi hissettiriyor.

"Bunun için anlatı departmanımıza teşekkür etmemiz lazım." diyor Egorikhin. "Anlatı departmanının baş sorumlusu Craig Sherman, Carpenter filmlerinin büyük bir hayranı. Böylece oyuna yönetmenin bazı filmlerindeki belirli sahnelerin tarzını yansıtan pek çok gizli referans ekleyebildi."
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 03
 

Dünyayı çamura boyamak


Belki de kimilerine şaşırtıcı gelebilir ama John Carpenter's Toxic Commando'nun en çok dikkat çekmesine yardımcı olan özelliklerden biri olan çamur unsuru, oyuna en son eklenen şeylerden biriydi.

Oyunun açılış görevinde kendimi ağır zırh ve silahlarla donatılmış bir Humvee'nin içinde buluyorum, takım arkadaşlarımdan iki tanesi silahlarını pencerelerden dışarı doğrulturken diğeri ise aracın tavanını kaplayan kalın jiletli tel sarmallarının arasından etrafı kolaçan ederek tareti kontrol ediyor.

Dar bir tünelden geçtiğimiz için tüm dikkatimi buraya veriyorum. Önümdeki eğimli yol başta çıkılabilir gibi gelse de yolu kaplayan çamur birikintisinin üzerindeki derin tekerlek izleri beni endişelendiriyor. Yokuşa yaklaşırken Humvee biraz sarsılıp yalpalıyor, ardından lastikler yola tutunmayı başarıyor ve sorunsuz bir şekilde yokuşu çıkıyoruz. İlk tepeye ulaştığımızda Humvee gözden kaçırmış olduğumuz bir çukurun içine dalıyor ve lastikleri kalın bir çamur havuzunun içine gömülüyor. Ne kadar uğraşırsam uğraşayım elimden gelen tek şey aracı daha çok sağa sola doğru kaydırmak oluyor, dönen lastiklerin arkasında çamur yağmurları oluşuyor.

Humvee çaresizce bu çamur yığının içinde debelenirken yolu aşmanın imkânsız olduğunu düşünüyorum ama tam o sırada vinç halatını nerede kullanabileceğimi gösteren sarı bir ikon beliriyor. Sol fare tuşunu basılı tutuyorum ve hedef alıyorum, sonra da sağ fare tuşuna basarak halatı kullanıyorum. Çekme halatının bağlı olduğu vinç kancası, aracın önünden sarmallar çizerek fırlıyor. Kanca, tepenin üstündeki beton bariyere tok bir sesle saplanıyor; ardından bu bataklıktan kurtulmak için farenin sol tuşuna basılı tutarak kendimi çamurdan dışarı çekiyorum. Bataklık hapishanesinden kurtulur kurtulmaz farenin sağ tuşuna basarak halatı bırakıyorum, ardından sendeleyerek üzerimize doğru yürüyen hastalıklı kalabalığa dönüyorum ve arkadaşlarım da anında ateş etmeye başlıyor.

Bu açılış eğitimi bölümü, oyuncunun elinden tutarak oyunun ilerleyen bölümlerinde önüne getireceği zorlu haritalara ve tehlikeli yollara dair kısa bir izlenim bırakıyor.

Bu oyunda ilk dikkatimi çeken şey çamur oldu. Egorikhin, çamuru oyuna eklemenin ve bu sürecin arkasındaki arazi deformasyon teknolojisinin şaşırtıcı derecede hassas bir çalışma gerektirdiğini belirtiyor.

"Bu iki unsur aynı oyun motoruyla oluşturulmuş olsa bile bir oyundan diğerine geçişinin sağlanması çok uzun süren, oldukça ağır bir teknoloji parçası. İlk prototip oluşturulduktan hemen sonra teknolojiyi taşıma sürecine giriştik fakat bu teknolojiye ne ölçüde ihtiyaç duyduğumuzu anlamaya çalışırken çok sayıda denemeler yapmamız gerekti."

Bunun asıl nedeni, bu teknolojinin çıkış noktası olan MudRunner'ın esasında tamamen arazi deformasyonu ve çamur teknolojisi üzerine kurulu bir oyun olması. MudRunner tasarımcılarının, bir zombi nişancı oyunundaki aksiyon temposu gibi sorunları dert etmesi gerekmiyordu. 

"Bu oyunların bambaşka bir oyuncu profili var." diyor. "Yavaş tempo onların zaten sevdiği bir şey."

Yine de sürekli çamura saplanmak veya aracınızın zorlu yollarda ilerlemesi için mücadele vermek, Toxic Commando'nun oyun tasarımıyla pek uyumlu değildi.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 07
Bu sorunu çözmek için stüdyonun çamur teknolojisi ruhunu koruyan fakat aynı zamanda onu daha sıradan hale getirecek bir yol bulması gerekiyordu. Bu yüzden Toxic Commando'nun çamur havuzları, MudRunner gibi bir oyundakiyle kıyaslandığında çok daha yumuşak kalıyor.

Stüdyo ayrıca Toxic Commando'da çamurun nerede ve nasıl devreye gireceği konusunda çok daha müdahaleci bir yaklaşım sergilemek zorundaydı. Hem MudRunner'da hem de Toxic Commando'da bölümlerdeki çamurların oluşturulması için tasarımcıların özel bir fırça kullanması gerekiyor. Çamurun ne kadar derine indiği, oyuncunun deneyimini ve ne kadar hızlı bir şekilde çamura saplanacağını veya kendini kurtarabileceğini belirliyor.

Aslında stüdyo, Toxic Commando'da çamur unsurunu sinematik anların yaratılmasına hizmet edecek şekilde, çok daha kontrollü bir şekilde kullanıyor.

"Diyelim ki dar bir alandan geçiyorsunuz ve yolun kenarlarında düşmanlar ortaya çıkabilir. Böyle bir senaryoda gerilimi artırmak için çamurun sahnedeki etkisini artırıyoruz." diyerek açıklıyor Egorikhin. "Herkesin bu bölgeden geçeceğinin garantisi yok fakat sonuçta oyuncuları belirli olayları yaşamaya yönlendiriyoruz ve belki de oyuncuların yüzde doksanı bu sırada çamura saplanacak veya çamur sebebiyle yavaşlayacak. İşte düşmanlar da tam bu sırada sahneye giriyor."

Tüm bunların sonucunda aynı teknolojiden yararlanan fakat bunu çok daha sıradan ve kontrollü bir şekilde yapan bir oyun ortaya çıkıyor.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 01
 

Çamur ve kan havuzları


Aracınızın lastikleri çamura saplandığında, düşmanlarınız sürüler halinde üzerinize geldiğinde ve synth müzik ile birlikte gökyüzü tekinsiz bir şekilde gürlemeye başladığında Toxic Commando'nun atmosferi gerçek anlamda kendini göstermeye başlıyor.

Hikâye, bir bilim insanının dünyanın derinliklerine yaptığı kazılar sırasında küresel bir kıyamete dönüşebilecek bir şeyi serbest bırakmasıyla başlıyor. Neyse ki hükümet olaya el atarak delikten sürünerek çıkan varlığı bir karantina bölgesine hapsetmeyi başarıyor.

Gezegeni yok olmanın eşiğine getiren açık sözlü bilim insanı Leon Dorsey, kapıya dayanan felakete çözüm bulmaları için paralı bir asker ekibini göreve çağırıyor. Bu ekip sizden ve diğer üç takım arkadaşınızdan oluşuyor aslında. Ne yazık ki üstlendiğiniz bu görevde başarısız oluyorsunuz (en azından ilk başta) fakat Dorsey sizi kurtarmak ve dünyanın da bir gün daha dönmesine yardımcı olmak için atılması gereken adımları anlatmaya hazır bir şekilde sizi bekliyor. 

Bu salgınla ilk karşılaşmanızın sonucunda ekibinizle birlikte bu virüsten payınıza düşeni alıyorsunuz fakat Dorsey'in tasarladığı yelekler sayesinde, akılsız birer zombiye dönüşmeden onların sahip oldukları güçleri kullanabiliyorsunuz.

Uygulama açısından bakıldığında bu güçler, dört adet farklı geliştirilebilir sınıf olarak önümüze çıkıyor.

Darbe (Strike) sınıfı, mavi ateş toplarını andıran kinetik atışlar yaparak düşmanlarına hasar verebiliyor.

Operatör (Operator) sınıfı, drone'ları silahlandırarak belirli bir bölgedeki düşmanlara saldırabiliyor.

Şifacı (Medic) sınıfı, kendini ve etrafındaki oyuncuları iyileştirebilen bir hare oluşturabiliyor.

Savunma (Defender) sınıfı ise gelen darbeleri engelleyen ve içine giren tüm düşmanlara hasar veren sabit bir kubbe kalkanı oluşturabiliyor.

İlk çatışmanın ardından oyun, karakterlerinizin yetenek sınıflarını geliştirebildiğiniz, ekipmanlarınızı değiştirebildiğiniz, Dorsey'le sohbet edebildiğiniz ve bir sonraki görevinizi seçebildiğiniz bir kampa gönderiyor sizi. 

Her göreve yaya olarak başlıyor, haritada dolaşıp dünyanın sizin için neler sakladığını keşfedebiliyorsunuz. Oyunun sunduğu kısmen rastlantısal doğa nedeniyle kapıların hemen ardında sizi bir veya birden fazla araç bekliyor olabilir. Ya da bu araçları bulmak için önce biraz etrafta gezinmeniz de gerekebilir.

Oyunda her biri kendine özgü becerilere sahip altı adet araç bulunuyor. Mesela ambulans, siz ve ekibiniz içindeyken sağlığınızı yeniliyor ve kısa süreliğine de olsa etrafına iyileştirme güçlendirmesi kazandırabiliyor. Maverick ise etrafına elektromanyetik darbeler yayan, bir vinç ve bir ağır makineli tüfek ile donatılmış bir arazi aracı. 
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 08
Kullandığınız araç göreviniz sırasında size destek veren bir unsur olsa da aynı zamanda tamir edilmesi gerekir ve benzini de bitebilir, yani görev hedeflerini tamamlamak için bir noktada aracınızı terk etmek zorunda kalabilirsiniz.

Görevlerden birinde bir kiliseyi savunmam gerekiyordu. Tek başıma oynadığım için görevin ilk aşamasını parça, cephane ve araç aramak amacıyla çamur dolu yollarda başıboş bir şekilde dolaşarak geçirdim. 

Aradıklarımı bulduktan sonra bilgisayar tarafından kontrol edilen takımımla birlikte bir Maverick'e bindik ve kiliseye doğru yola çıktık. Saldırı öncesinde de jiletli tel sarmalları onarmak, makineli tüfekleri kurmak ve elektrikli platformlar yerleştirmek için zaman harcadık. Saldırı başladığında hastalıklı düşmanlarımız, dört bir yanımızı sardı ve âdeta dalga dalga üzerimize akın etti. Bu zombilerin arasında kendilerini patlatan veya enerji topları fırlatan iri yaratıklar da vardı. İriyarı yaratıklardan biri, makineli tüfeğimle ateş açtığım derme çatma bir duvarın üzerinden beni çekip alacak kadar dibime girmişti. Bilgisayarın kontrol ettiği karakterlerden biri gelip beni kurtarana kadar bu yaratık beni âdeta bir oyuncakmışım gibi sağa sola fırlattı.

Çamur ve kana bulanmış halde bata çıka park halindeki araca doğru ilerledim ve etrafımızdaki düşmanların bir kısmını havaya uçuran bir elektromanyetik darbe patlaması başlattım. 

Saldırıdan zar zor da olsa kurtulmayı başardık.

Oyunla ilgili deneyimlerimden bahsederken Willits oyunu tek başıma oynadığımı öğrenince biraz üzüldü. Söylediğine göre bu oyunun tadı en çok da bir arkadaş grubuyla birlikte oynandığında alınıyormuş. Sandbox tarzının gerçek potansiyeli tam da burada ortaya çıkıyormuş.

"Oyuna üç arkadaşımla girdiğimde ve hepimiz kendi aracımızı bulduğumuzda bazen konvoy şeklinde ilerliyoruz." dedi. "Bazen de arkadaşlarından biri gruptan ayrılıyor ve bir sürünün saldırısına maruz kalıyor, senin de gidip onu kurtarman gerekiyor."

Willits, başka bir gazeteciyle girdiği bir oyunda dört kişilik ekibin günün sonunda dört araca sahip olduğunu ve Humvee'yi kullanan oyuncunun daha küçük araçları kendine bağlayıp harita boyunca peşinden sürüklediğini anlattı. 

"Her zaman eğlenceli geçiyor oyunlar ya." diyerek bitirdi sözlerini.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 05
 

Kar, şehirler ve Mars mı?


Yeni bir video oyunu eserine John Carpenter'ı dahil etmek, beraberinde pek çok şey getiriyor. Oyunun tonu, replikleri ve müziği bunların arasında fakat bizim de sonradan öğrendiğimize göre oyunun yayınlandıktan sonraki gidişatı da bundan etkilenebiliyormuş.

"John Carpenter'ın filmografisine baktığınızda Mars'tan gökdelenlere kadar kelimenin tam anlamıyla her şeyin oyuna eklenebilmesi ihtimal dahilinde." diyerek ne demek istediğini açıklıyor Egorikhin. "Oyunu kesinlikle dağ ve ormanlık alanlarda geçecek şekilde genişletmek istiyoruz. Bir noktada oyuna kar, kent veya kasaba gibi ortamlara yaklaşılması veya daha da farklı, fantastik şeyler eklenmesi planlanıyor.

"Oyun yayınlandıktan sonra her yeni görev farklı bir ortamda gerçekleşecek. Bu bizim için büyük bir fırsat."

Willits, Toxic Commando'nun tamamlanmış bir hikâye sunmasına rağmen farklı yönlere çekilebilecek, yoruma açık noktaları olduğunu da belirtiyor.
Tr Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCWillits, Saber'ın yayınladıktan sonra da desteğini eksik etmediği oyunları örnek göstermek için 2024'te çıkan Space Marine 2 ve 2019'da çıkan World War Z gibi oyunlardan bahsediyor. Her iki oyun da yayınlanmalarının üzerinden yıllar geçmesine rağmen yeni içerik ve güncellemeler almaya devam ediyor.

"Oyun başarılı olursa onu elbette destekleyeceğiz." diye ekliyor sözlerine. "Toxic Commando'nun paranızın karşılığını vereceğine söz veriyorum, zira özellikle de arkadaşlarınızla geçireceğiniz eğlenceli anlar size muhteşem anılar bırakacak."