
Toxic Commando: шалений мікс крові, багнюки та Джона Карпентера

Все почалося з ідеї — що буде, якщо поєднати симулятор водіння позашляховика з відчуттям страху перед прихованим злом?
Потім прийшов час для створення прототипу і багнюки.
Урешті-решт, до проєкту приєднався Джон Карпентер, принісши свій досвід створення фільмів жахів, майстерність оповіді, створення синтезованої музики, любов до відеоігор і, звичайно ж, своє ім’я.
John Carpenter’s Toxic Commando — це спільна стрілянка від першої особи, розрахована на чотирьох гравців, в якій вирують заражені, створена як нова інтелектуальна власність, яка віддзеркалює багате портфоліо Карпентера. Гра вийде на консолях і ПК 12 березня.
Проте шлях до цього був захопливою подорожжю: від випадкової репліки гравця, через, здавалося б, нескінченні прототипи та ігрові сеанси, до остаточного випуску гри, в якій ви витягуєте застряглий транспортний засіб з багнюки, тим часом як ваші союзники розстрілюють орди заражених.

Ніч, я застряг, і це страшно.
Ідея з’явилася у генерального директора Saber Interactive Мета Карча, коли він дивився трансляцію гри SnowRunner.
«Була ніч, і хлопець застряг у багнюці, — розповідає Тім Віллітс, креативний директор Saber. — Стример сказав: „О, це реально страшно. Зараз ніч, і я застряг у багнюці”».
«Звичайно, у SnowRunner з вами нічого не трапиться, але це наштовхнуло нас на ідею, яка принесла нам великий успіх у World War Z — ми щойно перетнули позначку в 30 мільйонів гравців — і великий успіх у SnowRunner. Така думка поєднала ці дві гри.
Чому б нам не взяти їх і не створити масштабніші місцини, якими можна пересуватися на транспортних засобах, але з акцентом на зомбі-стрілянках? Щоб вижити та оминути заражених, вам доведеться використовувати транспортні засоби. А заражені будуть атакувати вас, коли ви користуєтеся цими транспортними засобами. Це створить набагато динамічніший ігролад протягом усього часу в грі».
Втілити цю ідею в щось, що було б і цікавим, і привабливим, виявилося дещо складніше, ніж вони спочатку припускали, сказав провідний продюсер Saber Interactive Ніколай Єгоріхін.
Основою нової гри стали фізика і симулятор багнюки з серії MudRunner, а також технологія рою з гри World War Z.
Обидва елементи еволюціонували з моменту появи. Віллітс сказав, що технологія рою з World War Z була вдосконалена в Space Marine 2, але вони все одно розширили її можливості для Toxic Commando. Технологія деформації місцевості, яка називалася Husky в SnowRunner, також стала невіддільною частиною ігрового рушія студії.
Щоби поєднати ці дві технології, команда вирішила застосувати підхід «пісочниці» для раннього етапу розробки. Відмовившись від необхідності записувати все на папері, команда просто втілювала ідеї в проєкт і експериментувала.
«Ми прагнули якомога швидше пройти етап розробки на папері, тому що сама концепція була дуже цікавою, — сказав Віллітс. — Можете це собі уявити. Просто заплющте очі і уявіть, що ви застрягли в багнюці, а до вас наближаються зомбі, рої й тому подібне».
Ці ранні прототипи зосереджувалися на створенні транспортних засобів і ворогів, а також на експериментах з управлінням.
«Ми швидко зрозуміли, що для втілення цієї фантазії потрібні деякі функції, які ще не були реалізовані в наших інших іграх, — сказав він. «Наприклад, зомбі з World War Z можуть утворювати щось на зразок пірамід, піднімаючись один на одного, щоб долати перешкоди. Але піднятися на транспортний засіб, який перебуває в постійному русі, — це вже зовсім інше випробування».
Виявилося, що придумати спосіб, завдяки якому натовп заражених міг би навалюватися і чіплятися за рухомий транспортний засіб, було непростим завданням.
«Це вимагає створення безлічі різних анімацій, оскільки кожен тип ворога повинен мати можливість піднятися на всі типи транспортних засобів, — пояснив він. Реалізувати все це було досить складно, і в результаті ми отримали тисячі різних анімацій.
Але в кінцевому підсумку це було того варте, адже це унікальне відчуття, коли ти швидко розумієш, що транспортний засіб — не є безпечним місце».
У грі представлено кілька типів транспортних засобів, кожен із яких має свої унікальні можливості та особливості керування, але, як зазначив Єгоріхін, ви не можете просто промчати нерівномірним рельєфом у грі. Заражені не дадуть вам цього зробити.
«Вони залазять на техніку, починають гамселити по дверях, розбивають вікна та виламують двері, — зазначив він. — Є навіть вороги, які можуть витягнути вас із транспортного засобу».

Не Destiny, але і не Left 4 Dead
Після того, як команда визначилася з основними елементами гри — транспортними засобами, пересуванням на своїх двох, зараженими — вони почали створювати прототипи різних версій гри.
Наприклад, на певному етапі Toxic Commando був стрілянкою з відкритим світом, де гравець потрапляв у певне місце і сам вирішував, що робити далі.
«Хочете досліджувати всю мапу? Хочете мати мету й відразу її досягнути? Чи може бажаєте спочатку проїхатися і знайти всі цілі на мапі?» — запитав Єгоріхін. «Але під час тестування ми зрозуміли, що це інший тип гри, схожіший на Destiny або якісь багатоосібні масштабні ролівки».
З іншого боку, команда побоювалася, що ігролад стане занадто лінійним, як це, на їхню думку, було в Left 4 Dead.
«Одним з наших основних орієнтирів була Left 4 Dead, але вона була надто лінійною, — сказав він. — Більшість часу ви проводите в приміщеннях. З точки зору дизайну, це переважно коридорні рівні. Тож ми вирішили відійти від цієї концепції».
Коли команда відчула, що вони зрозуміли, як мають виглядати транспортні засоби та заражені, вони почали експериментувати з розміром мап.
Майже вся Toxic Commando відбувається на відкритому просторі, на величезній території з нерівномірним рельєфом, пагорбами, трясовинами та рідкими лісами. Але вони знали, що потрібно правильно підібрати розмір цих місцин, щоб досягти бажаної тривалості гри.
«Ми знали, що це має бути гра на основі сеансів, і не могли дозволити собі, щоб один сеанс тривав три години або нескінченно», — сказав Єгоріхін.
Врешті-решт, студія визначила розмір мапи та дизайн цілей, що зазвичай призводить до сеансів тривалістю від 15 до 40 хвилин.
Визначившись із розміром, вони почали працювати над рельєфом мап, зокрема над тим, наскільки він має бути різноманітним і як це вплине на кожен момент гри.
«Весело, коли є перепади висот, тому що це впливає на керування транспортним засобом, але не завжди весело потрапляти в яму, виїжджати з неї, а потім знову потрапляти в яму і знову виїжджати, — зауважив він. — Тож у нас було багато роботи з навколишнім середовищем».
Віллітс також додав, що команда подбала про додавання цікавих місць і другорядних цілей, які змінюють своє розміщення на мапі між сеансами.
«Розташування цілей, предметів і транспортних засобів визначається випадково, — сказав він. — Навіть зустрічі можуть змінюватися. Але все одно є певні сюжетні повороти. Коли ви проходите рівень із церквою, ви знаєте, що навколо церкви буде напад рою, бо саме там знаходиться ціль і відбувається все цікаве.
Гра значно гнучкіша та пропонує більше можливостей вибору та свободи дій, ніж, наприклад, World War Z».
Зрештою, розробники почали експериментувати, переробляти, тестувати та ще раз переробляти, поки не отримали щось, у що можна грати, що було б цікаве та зрозуміле для пересічного гравця.
«Цей проєкт дійсно відрізнявся від інших у цьому плані», — сказав Віллітс.
80 % WWZ і 20 % MudRunner, чи навпаки?
Об’єднання найліпших елементів зомбі-стрілянки та симулятора водіння бездоріжжям не було найбільшим викликом для студії — головним завданням було знайти правильний баланс між цими двома елементами.
«Коли ви кажете, що це World War Z плюс MudRunner, вам байдуже на співвідношення, — сказав Єгоріхін. — Чи це має бути 80 % World War Z і 20 % MudRunner, чи навпаки?
Знайти правильне рішення було дійсно складно».
Правильне поєднання також залежить від типу гравців, на яких орієнтується студія. У випадку з Toxic Commando, Saber зосередилася на гравцях, які не очікують багато взаємодії з транспортними засобами, оскільки вони є фанатами таких ігор, як World War Z, Darktide або Left 4 Dead.
«Тож ми мусили схилитися більше до цієї сторони, ніж до шанувальників серії MudRunner», — сказав він.
Після прийняття цього рішення команда провела безліч фокус-тестувань як всередині компанії, так і поза нею.
«Досягнення правильної рівноваги зайняло майже весь час, який ми працювали над грою», — зазначив Єгоріхін. Я б сказав, що три з чотирьох років ми працювали саме над рівновагою, аж поки не були задоволені результатом».
На початку тестування гравцям сподобалося додавання транспортних засобів та нових видів викликів і функцій, які вони принесли з собою — закінчення пального, застрягання, використання лебідки та турелі тощо, але вони також не були впевнені, навіщо взагалі потрібно використовувати транспортні засоби.
Щоб усунути цю проблему, команда додала на мапу сховища, які потрібно було відкривати за допомогою лебідки з транспортного засобу. Вони також вирішили надати кожному транспортному засобу унікальні активні здібності.
Наприклад, авто поліції може приваблювати заражених, а через 15 секунд вибухати, утворюючи гігантський гриб. Інші транспортні засоби можуть перевозити необмежену кількість боєприпасів, лікувати вас або мати встановлену турель.

Транспортні засоби також з’являються на мапі випадковим чином під час кожного ігрового сеансу. Тому ви ніколи не знаєте, скільки і які саме транспортні засоби будуть у вашому розпорядженні. Здобувши один із них, ви повинні стежити за рівнем палива та пошкодженнями, щоб автомобіль залишався у робочому стані.
Ці зміни спрацювали, і незабаром гравці не просто використовували транспортні засоби — вони дбали про те, щоб кожен мав у своєму розпорядженні хоча б один, якщо це було можливо.
«Коли ми побачили, що гравці керують трьома транспортними засобами одночасно, ми отримали те, чого прагнули, — ігровий майданчик, де вони самі вирішують, як діяти, — сказав Єгоріхін. — Без усіх цих невеликих змін формула не спрацювала б».
Хоча основна ідея дизайну була спрямована на гравців, які не звикли використовувати транспортні засоби в іграх, це не означає, що команда ігнорувала стрілянки, в яких використовуються автомобілі, як джерело натхнення. Вони переглянули такі ігри, як Battlefield, Call of Duty і Delta Force, щоб побачити, як працюють різні елементи бойових дій на транспортних засобах і механіки керування.
Однак головним висновком для команди стало те, що не варто занадто зациклюватися на реалістичності.
«Була думка, що ми повинні зробити бруд і все інше максимально реалістичним, що дозволить створити напругу для гравців, — сказав він. — Але в кінці кінців ми зрозуміли, що не потрібно бути настільки реалістичними і що нам потрібно втілити цю ідею в життя так, щоб гравці не очікували, що це буде щось схоже на MudRunner. Це шалена, божевільна стрілянка».
Це безпосередньо вплинуло на вибір дизайну, наприклад, на те, як лагодити транспортний засіб під час сеансу, а також на механіку, таку як зміна вигляду транспортного засобу. Не все має бути поясненим або надзвичайно реалістичним.
«Вони надихнули нас на зміну цієї ідеї з реалістичного фільму жахів на фільм Карпентера. Ми можемо робити те, що хочемо. Єдине обмеження — це те, що гравці мають це розуміти і що це має бути цікаво», — сказав Єгоріхін.

Знищення заражених разом із Джоном Карпентером
Карпентер приєднався до Toxic Commando вже на пізній стадії розробки гри.
«Кілька років тому ми внесли деякі зміни в дизайн, і саме так ми почали працювати з Джоном Карпентером, — розповів Віллітс. — Ми хотіли відтворити атмосферу бойовиків кінця 80-х і початку 90-х років».
Команда обговорювала, які фільми та режисери відображають цю атмосферу, і саме тоді пролунало ім’я Карпентера.
Це не дивно, зважаючи на його блискучу кар’єру, яка включає не тільки режисуру моторошних фільмів жахів на зразок «Геловін», «Щось» та «Принц темряви», але й веселих бойовиків, таких як «Втеча з Нью-Йорка» та «Великий переполох у Маленькому Китаї».
«Ми зателефонували йому, і він відповів: „Так, знаєте, це звучить дійсно круто”», — сказав Віллітс. — Тож це було щось на зразок ідеї, яка виникла на основі нашого досвіду та ігор, і переросла у стиль гри, що потім призвело до співпраці з Джоном Карпентером».
Презентація Карпентеру включала пояснення основної ідеї та ігроладу Toxic Commando, а саме того, що команда хотіла, щоб заражені зомбі-мутанти бігали в зоні відчуження, поки решта світу продовжує нормальне життя. Вони також залучили акторів і прагнули створити надзвичайний, зухвалий підхід до бойовика.
«Отже, ми мали ці інгредієнти, і він сказав: „Гаразд, круто”».
Він запропонував додати до історії деякі інші елементи, а також написав музику для гри.
Якщо ви знайомі з творчістю Карпентера, то вам не важко впізнати його культовий синтезаторний саундтрек. Він викликає дуже специфічну реакцію у людей, які виросли, дивлячись його фільми. Діалоги в грі також значною мірою створені його голосом.
Saber відправила до Карпентера додому продюсера, який встановив гру, аби режисер міг грати в різні версії відповідно до етапів розробки та вчасно надавати свої коментарі щодо гри.

Єгоріхін був одним із розробників, які регулярно долучалися до ігрових сеансів Карпентера. Він сказав, що замість того, щоб розпитувати про враження, вони просто слухали його спонтанні відгуки під час гри.
«Я вважаю, що спонтанні відгуки є найціннішими, — сказав Єгоріхін. — Іноді навіть не потрібно слухати, про що говорять гравці, достатньо подивитися в очі, щоб зрозуміти, чи це подобається і що вони про це думають.
Коли у когось є час все обдумати, можна отримати таку собі «відполіровану критику», де знайдеться щось хороше і щось погане. Але якщо ви бачите щиру реакцію, ви точно знаєте, що вони думають».
Одним із перших важливих висновків, які команда зробила з цих ігрових сеансів, було те, що складність гри — з усіма функціями та вимогами до транспортних засобів, накладеними на зомбі-стрілянку — може виявитися занадто високою для деяких гравців.
«Ми рятували і витягували його з безнадійного стану раз за разом, — сказав Єгоріхін. Тоді ми подумали: „Ні, це ненормально”».
Він додав, що ще одне враження, яке він отримав від цього досвіду, — це чиста радість від можливості пограти у гру з Джоном Карпентером.
«У такі моменти ти не віриш, що це відбувається насправді, — розповів він. «В голові були думки: „Я обманюю сам себе? Це дійсно відбувається? Так, це дійсно так”».
Він розповів, що Карпентер був дуже відкритим, дуже привітним і дуже зацікавленим.
«Не було багато пустої балаканини, — сказав він. Джон був такий штибу: «Гаразд, досить базікати, граймо».
Хоча робота Карпентера над сюжетом і саундтреком гри була дуже важливою, мабуть, найбільший вплив він мав на дизайн гри, а саме на її тон.
«Ми знали, що ця франшиза — це вже не просто якась нова інтелектуальна власність, це інтелектуальна власність Джона Карпентера, — сказав Єгоріхін. — Це зняло з нас тягар необхідності бути надзвичайно серйозними, реалістичними. Ми зрозуміли, що можемо дозволити собі перебільшення у всьому: у звуках, які ми створюємо, у візуальних ефектах. Тож, по суті, це вплинуло на всі рішення, які були прийняті з того часу».

Затяті шанувальники Карпентера
Гра з ім’ям Джона Карпентера повинна мати захопливий сюжет, але реалізувати його в спільній сеансовій грі може бути непросто.
«Ви не маєте великого контролю над гравцями, наприклад, навіть над тим, куди вони дивляться в певні моменти», — сказав Єгоріхін.
Звичайно, в одноосібній грі легко скерувати увагу окремого гравця на одну точку або навіть перебрати контроль над камерою і показати їм короткий відеоролик. Але в Toxic Commando може бути до чотирьох гравців, які не обов’язково мають робити одне й те саме або навіть бути близько один до одного на величезній мапі. Гравці також можуть бути не в одному місці в сюжеті гри, коли об’єднуються для ігрового сеансу.
«Нашою метою було розвинути сюжет далі, ніж це було в World War Z, де більше уваги приділялося персонажам, — сказав він. — Це спрацювало для World War Z, тому що така була структура книги. Але ми хотіли зробити крок вперед».
Рішенням було зробити акцент на діалогах між чотирма персонажами гри. У грі є заздалегідь підготовлені відеоролики, але більша частина сюжету розкривається через жартівливі діалоги між персонажами, під час виконання завдання.
У кожному сеансі присутні всі чотири персонажі — вони керуються іншими гравцями або комп’ютером. Тому діалоги рідко страждають від відсутності одного з них.
А тексти цих діалогів ніби взяті прямо з фільмів Карпентера.
«За це ви можете подякувати нашим сценаристам» — сказав Єгоріхін. Крейг Шерман, наш головний сценарист, є великим шанувальником фільмів Карпентера. Тому він додав безліч невеликих відсилань і діалогів у стилі конкретних сцен з конкретних фільмів».

Фарбуючи світ багном
Можливо, це дивно, але одна з останніх речей, доданих до гри John Carpenter’s Toxic Commando, є однією з головних особливостей, яка допомагає грі виділитися: багнюка.
У вступному завданні гри я опиняюся в броньованому і добре озброєному Humvee, двоє моїх напарників висувають зброю з вікон, а третій сидить у башті, обертаючись направо і наліво, визираючи з-за товстих мотків колючого дроту, що увінчують дах автомобіля.
Я зосереджений на тому, щоб проїхати вузьким тунелем. Схил попереду виглядає не надто крутим, але мене турбують глибокі борозни, що утворилися в густій багнюці, яка вкриває дорогу. Humvee трохи підстрибує і хитається, коли я наближаюся до пагорба, шини зчіплюються з ґрунтом, і ми без зусиль виїжджаємо нагору. Коли ми доїжджаємо до вершини першого пагорба, Humvee занурюється в непримітний яр, а його колеса загрузають у густому багні Як би я не намагався, найліпше, що я можу зробити, це змусити автомобіль трохи здвинутися вліво-вправо, розбризкуючи багно з-під коліс.
Дорога здається непрохідною, Humvee безнадійно застряг, але потім з’являється жовта піктограма, яка вказує місце, в яке я можу запустити трос лебідки. Тримаючи ліву кнопку миші, я наводжу приціл, а потім натискаю праву кнопку миші, щоб вистрілити. З передньої частини автомобіля вилітає гарпун із прикріпленим тросом. Він застрягає в бетонній огорожі на вершині пагорба, і я тримаю ліву кнопку миші, щоб витягнути себе з багна. Вивільнившись, я натискаю праву кнопку миші, вивільняючи трос, і повертаюся до натовпу заражених блукачів. Пасажири відкривають вогонь і ми просуваємося далі.
Це лише маленький приклад того, що чекає на вас, коли ви пройдете цей вступний навчальний рівень і потрапите на суворі мапи та підступні дороги гри.
Багнюка — це перше, що привернуло мою увагу в цій грі. Впровадження цього елемента та технології деформації місцевості, що стоїть за ним, було напрочуд делікатною операцією», — сказав Єгоріхін.
«Це доволі складна технологія, яка вимагала багато часу, щоб перенести її з однієї гри в іншу, навіть незважаючи на те, що обидві вони працюють на одному і тому ж рушії, — додав він. — Ми розпочали процес перенесення технології одразу після створення першого прототипу, але коли це зробили, у нас було багато дискусій, присвячених розумінню того, наскільки нам потрібна ця технологія».
Річ у тім, що MudRunner, де була створена ця технологія — це гра, яка по суті присвячена деформації місцевості та технології багнюки. Дизайнерам не потрібно було турбуватися про темп зомбі-стрілянки.
«Люди, котрі грають в такі ігри — це зовсім інший тип гравців, — сказав він. — Їм подобається повільний темп».
Але постійне застрягання в багнюці або необхідність боротися зі своїм транспортним засобом на складних дорогах не дуже добре поєднується з типом гри, яку вони розробляли для Toxic Commando.

Щоб усунути цю проблему, студія мала знайти спосіб зберегти принцип технології багнюки, але зробити її набагато невимушенішою. Тому багнюка в Toxic Commando не така жорстка й жорстока, як у MudRunner.
Студія також мала застосувати практичніший підхід до того, як і де використовується багнюка в Toxic Commando. Як у MudRunner, так і в Toxic Commando дизайнер використовує спеціальний пензель, щоб намалювати багнюку для рівня. Глибина визначає досвід і те, наскільки легко ви застрягнете або звільнитеся.
Однак у Toxic Commando студія вирішила, що хоче використовувати багнюку винахідливіше — як спосіб створити кінематографічні моменти.
«Можливо, існує вузька ділянка, де ми можемо додати ворогів з боків, а також збільшити роль багнюки в такому місці, щоб досягти певного кульмінаційного моменту, — сказав Єгоріхін. — Немає гарантії, що всі проїдуть цю ділянку, але ми підштовхуємо гравців до таких сценаріїв, і, можливо, 90 % гравців застрягнуть або сповільняться, і саме тоді з’являться вороги».
В результаті ми отримали гру, яка використовує в основному ту ж саму технологію, але в невимушеній і цілеспрямованій формі.
Вкриті багнюкою й кров’ю
Коли шини вашого автомобіля застрягають у багнюці й насуваються рої заражених, починає грати синтезована музика, а небо тріскає небезпекою — Toxic Commando розкривається у всій своїй красі.
Історія починається після того, як один вчений занурився занадто глибоко під поверхню Землі. випустивши на волю те, що може призвести до глобального апокаліпсису. На щастя, уряд здатний ізолювати те, що виповзає з отвору, створивши карантинну зону.
Леон Дорсі, гострий на язик вчений, який довів планету до межі знищення, збирає команду найманців, щоб знайти спосіб запобігти майбутньому катаклізму. Ця команда — це ви та троє ваших напарників. На жаль, ви зазнаєте невдачі, принаймні на початку, але Дорсі всіх рятує й пропонує план, як урятувати світ.
У результаті вашої першої спроби ви та команда заражаєтеся, але завдяки розробленим Дорсі жилетам не перетворюєтеся на бездумних зомбі, а лише отримуєте ті самі сили, що й вони.
На практиці ж ці сили проявляються у вигляді чотирьох різних класів, які можна вдосконалювати.
Клас «Стрілець» може стріляти кінетичними снарядами, що виглядають як блакитні вогняні кулі, які можуть завдавати шкоди ворогам.
«Оператор» може використовувати як зброю дрон, який самостійно атакує ворогів у зоні дії.
«Медикиня» може створити цілющу ауру, яка лікує її та сусідніх гравців.
«Захисник» може створити захисний купол, який блокує снаряди та завдає шкоди ворогам, що знаходяться всередині нього.
Після першої сутички ви потрапляєте в табір, де можете поліпшувати здібності своїх персонажів, міняти спорядження, спілкуватися з Дорсі та вибирати наступне завдання.
Кожна вилазка починається з пішої прогулянки мапою, щоби побачити, що приготував ігровий світ. Завдяки напіввипадковому характеру гри, за воротами може чекати транспортний засіб або кілька транспортних засобів. Або ж ви натрапите на них під час подорожі.
У грі представлено півдюжини транспортних засобів, кожен із яких має унікальні властивості. Наприклад, авто швидкої допомоги відновлює ваше здоров’я та здоров’я команди під час руху й може на короткий час створити навколо себе лікувальний ефект. Maverick — це позашляховик, оснащений ЕМІ, лебідкою та важким кулеметом.

І хоча транспортні засоби можуть неабияк допомогти під час завдання, вони також потребують лагодження та пального, що може змусити покинути їх у певний момент, щоб завершити завдання.
В одному із завдань мені потрібно було захистити церкву. Граючи наодинці, я провів початок завдання, блукаючи по розбитих, замулених дорогах у пошуках запчастин, боєприпасів та транспортних засобів.
Коли я зібрав все необхідне, а керована комп’ютером команда сіла в Maverick, ми вирушили до церкви, де перед атакою витратили деякий час на відновлення загороджень з колючого дроту, встановлення кулеметів і електричних пасток. Коли почалася атака, заражені штурмували всі боки комплексу, наповнюючи його, немов бурхливі хвилі. Серед заражених були й більші почвари, які вибухали або стріляли в нас енергетичними кулями. Один велетенський ворог підійшов досить близько, щоб витягнути мене з-за імпровізованої стіни, звідки я стріляв з встановленого кулемета. Він теліпав мною, аж поки мій ШІ-напарник не прийшов на допомогу.
Я був покритий багнюкою й кров’ю, коли підійшов до припаркованого автомобіля і запустив електромагнітний імпульс, який знищив ворогів у радіусі дії.
Ми ледь вижили у цій сутичці.
Коли ми пізніше обговорювали гру, Віллітс був розчарований, дізнавшись, що я грав сам. Він сказав, що найліпше грати з групою друзів. Саме тоді гра розкривається і починає вражати.
«Іноді, коли я граю з трьома іншими людьми і ми маємо кілька автомобілів, ми їдемо караваном, — сказав він. — А потім, наприклад, хтось від’їжджає, і починається справжня битва, і ти мусиш їхати на допомогу і рятувати його».
Під час гри з іншим журналістом Віллітс розповів, що команда з чотирьох осіб отримала чотири автомобілі, а водій Humvee підчепив менші автомобілі й тягнув їх за собою мапою.
«Це завжди дуже весело» — додав він.
Сніг, міста, Марс?
Залучення Джона Карпентера до створення нової інтелектуальної власності у сфері відеоігор має багато наслідків. Це стосується тону, сценарію, музики і, як виявляється, напрямків розвитку гри після її виходу.
«Якщо подивитися на фільмографію Джона Карпентера, то до гри можна додати буквально все, від Марса до хмарочосів», — сказав Єгоріхін. — Ми точно хочемо розширити гру, додавши гори, ліси та все таке інше. У якийсь момент з’явиться сніг, можливо, міста або щось ближче до містечка, можливо, якісь фантастичніші речі.
Після релізу кожне нове завдання буде в інших умовах. Це чудова можливість для нас».
Хоча Toxic Commando має завершену історію, Віллітс додав, що є багато «незавершених сюжетних ліній, які можна розвивати в різних напрямках».
Віллітс наводить такі ігри, як Space Marine 2 2024 року та World War Z, що вийшла в 2019 році, як приклади того, як Saber підтримує ігри після виходу. Обидві гри продовжують отримувати новий уміст та оновлення навіть зараз, через роки після виходу.
«Якщо гра буде успішною, ми будемо її підтримувати», — зазначив він. Обіцяю, що Toxic Commando виправдає ваші очікування, адже ви та ваші друзі отримаєте масу задоволення».